Ravensburger Red Peak User Manual
Displayed below is the user manual for Red Peak by Ravensburger which is a product in the Board & Card Games category. This manual has pages.
Related Manuals
1
Spielziel
Ihr seid eine Gruppe wagemutiger Abenteurer und tatendurstiger Forscher. Es hat euch auf eine neu entdeckte Vulkan insel
verschlagen. Doch jetzt kündigt „Red Peak“, der über allem thronende (und drohende) Vulkan im Norden der Insel, seinen
Ausbruch mit lautem Grollen an. Eure einzige Rettung ist, so schnell wie möglich wieder an den Strand im Süden
der Insel zurück zu gelangen. Wo – hoentlich – noch euer Boot auf euch wartet ... Und so kämpft ihr euch mit allen zur
Verfügung stehenden Mitteln durch den schier undurchdringlichen Dschungel – stets die glühende Lava im Nacken!
Werdet ihr es schaen, das Boot zu erreichen, bevor die heißen Geröllmassen euer Camp verschlingen?
Spielvorbereitung
Wenn ihr das Spiel noch nicht kennt, spielt mit der Seite des Plans ohne die Abbildungen (Tempel, Wasserfall, Aenhorde etc.).
Wenn ihr mit dem Spiel vertrauter seid, könnt ihr auch die (anspruchsvollere) Seite mit den Abbildungen benutzen (siehe auch „2. Variante“).
Verbindet die zwei Planhälften und legt sie mit der entsprechenden Seite nach oben in die Tischmitte.
Ein spannendes Kooperationsspiel
für 2 bis 6 Spieler ab 8 Jahren
Autor: Carlo A. Rossi · Redaktion: Stefan Brück
Design: Nora Nowatzyk, Vincent Dutrait,
DE Ravensburger, KniDesign (Spielanleitung)
Spielmaterial
4 Stanztafeln:
• 1 doppelseitiger Spielplan, bestehend aus 2 großen Puzzleteilen
(Vorderseite ohne, Rückseite mit Tempel, Wasserfall, Aenhorde etc.)
• 28 Vulkankärtchen
• 21 Wegekärtchen
• 5 Bootskärtchen
• 8 Zeit-Plättchen
• 6 Plättchen Multifunktionswerkzeug (= Joker)
• 7 Bonus-Plättchen (für die Varianten)
2 Spielfiguren:
• 1 Zelt
• 1 Abenteurer
1 Sanduhr (ca. 90 Sekunden)
55 Karten:
• 48 Spielkarten (mit jeweils 3 verschiedenen Hilfsmitteln)
• 7 Aufgabenkarten (für die 2. Variante)
• Stellt das Zelt und den Abenteurer auf das Basiscamp
im Norden der Insel.
• Mischt die 28 Vulkan kärtchen und legt sie als 2ver-
deckte Stapel oben auf die entsprechenden 2Felder.
• Mischt alle 21 Wegekärtchen und legt sie
als verdeckten Stapel neben dem Plan bereit.
Deckt die obersten 7Wegekärtchen als euren
persönlichen Vorrat auf.
• Legt die 5 Boote als verdeckten Stapel
neben die Anlegestelle am Strand.
D
Vulkankärtchen
Bootskärtchen Zeit-Plättchen Joker Bonus-Plättchen
Wegekärtchen
Zelt
Sanduhr
Aufgabenkarten
Abenteurer
Spielkarten
237526_26045_X.indd 1 04.01.19 11:39
2
• Bildet eine „Zeitleiste“, indem ihr
neben dem Spielplan 3 Zeit-Plättchen
nebenein ander in eine Reihe legt. Stellt die Sanduhr links neben das
erste Plättchen. Legt die rest lichen 5Zeit- Plättchen etwas abseits als
Vorrat bereit.
• Legt 3 Multifunktionswerkzeuge (= Joker) neben der „Zeit-
leiste“ ab, diese stehen euch zur Verfügung. Legt die an-
deren 3 Plättchen etwas abseits als Vorrat bereit.
• Mischt die 48 Spielkarten und legt sie als verdeckten
Stapel bereit. Verteilt die obersten 12 Spielkarten so
gleichmäßig wie möglich an euch alle.
Achtung! Lasst diese Karten noch
verdeckt vor euch liegen! Da ihr
alle zusammen spielt, macht es
jetzt und auch im späteren Spiel-
verlauf nichts, wenn manche von
euch eine Spiel karte weniger zur
Verfügung haben als andere.
• Die 7 Bonus-Plättchen und die 7Auf-
gabenkarten benötigt ihr nur für die Varianten.
Spielt ihr ohne die Variante/n, belasst sie
in der Schachtel.
Spielablauf
Eure Mission ist klar: Bringt eure Gruppe vom Basiscamp – das bedrohlich nahe neben dem „Red Peak“ liegt – so schnell wie möglich
durch den schier undurchdringlichen Dschungel in den Süden, wo ein rettendes Boot auf euch wartet ... hoentlich!
Das Spiel verläuft über mehrere Tage, die in „tagsüber“ und „abends“ eingeteilt sind: „Tagsüber“ versucht ihr zunächst, euren Weg
durch den Dschungel zu planen und ihm anschließend mit dem Abenteurer zu folgen. Während dieser Phase läuft die Sanduhr, d.h.
„tagsüber“ dauert in eurem Fall ca. 90 Sekunden. „Abends“ errichtet ihr euer neues Camp und plant dann schon für den nächsten Tag.
Dabei läuft keine Sanduhr.
Die Wegekärtchen
... zeigen euch den Weg durch den Dschungel. Ihr müsst sie
stets so vor euren 2 Spielfiguren platzieren, dass ihr anschließend auf
ihnen entlanglaufen könnt und euch so Wegekärtchen für Wegekärt-
chen vom Vulkan entfernt und dem Strand nähert. Legt die Kärtchen,
beginnend beim Basiscamp, immer so aneinander, dass ein durch-
gehender Weg vom Basiscamp Richtung Strand führt. Ihr dürft also
weder Abzweigungen noch Wege aus dem Dschungel heraus legen.
Die Wegekärtchen zeigen immer eine Gerade oder eine Kurve. Ihr dürft
sie stets in alle möglichen Richtungen gedreht auf dem Spielplan ablegen.
Jedes Wegekärtchen zeigt 2 bis 4 Hilfsmittel, wofür ihr die passenden
Spielkarten ausspielen müsst, wenn ihr euch mit dem Abenteurer über
sie bewegen wollt. Ebenso zeigt jedes Kärtchen auch noch eine oder
mehrere Belohnungen, die ihr dann abends erhaltet.
Auf einigen der Kärtchen ist aber leider zusätzlich auch
ein Vulkansymbol mit Zahlen von 1 bis 3 abgebildet!
Vorsicht, die Lava kommt näher ...!
Die Spielkarten
... zeigen immer drei verschiedene Hilfsmittel,
wie z.B. eine Axt, Proviant und eine Wasser-
flasche.
Achtung: Von einer Karte dürft ihr immer
nur eines der abgebildeten Hilfsmittel
benutzen, selbst wenn mehrere
davon zu einem Wege kärt chen
passen würden (s.u.).
Deckt 1, 2 oder 3 Vulkankärtchen
vom Stapel auf und legt sie auf
bzw. neben den Spielplan.
(Mehr Details hierzu siehe nächste Seite.)
Deckt 1 oder 2 neue Wegekärtchen
vom Stapel auf und legt sie
in euren persönlichen Vorrat.
Nehmt euch 1 weiteres
Multifunktionswerkzeug.
Legt 1 oder 2 Zeit-Plättchen
rechts an die Zeitleiste an.
Deckt 1 Bootskärtchen auf und legt es
oen auf das ent sprechende Feld am Strand.
Liegt dort bereits ein Boot, könnt ihr jetzt ent-
scheiden, welches der zwei Boote ihr benutzen
und welches ihr für den Rest des Spiels oen
zur Seite legen wollt.
Nehmt entsprechend
viele neue Spielkarten
vom Stapel und verteilt sie
möglichst gleichmäßig.
237526_26045_X.indd 2 04.01.19 11:39
3
· · · · · · · · · · · · · · · · · „Tagsüber“ · · · · · · · · · · · · · · · · ·
1. Als Erstes dreht ihr die Sanduhr um und stellt sie auf das nächste
Zeit-Plättchen der Zeitleiste. Eure Zeit läuft, beeilt euch!
2. Jetzt (und erst jetzt!) nehmt ihr eure Spielkarten auf und schaut sie
euch an. Beratet euch nun möglichst schnell darüber, wie euer wei-
terer Weg aussehen soll. Welche Wegekärtchen wollt ihr be nutzen?
In welcher Reihenfolge und Ausrichtung wollt ihr sie an legen?
Und achtet dabei natürlich stets auch darauf, dass ihr die passenden
Hilfsmittel auf euren Spielkarten habt!
Beispiel: „Dieses Wegekärtchen mit der Geraden und den
3neuen Karten und dem Zeit-Plättchen als Belohnung
könnten wir sehr gut gebrauchen! Wer hat den Spaten
dafür? Und wer die Machete? Ich kann die Fackel beisteuern. Ich könnte
stattdessen aber auch den Proviant auf derselben Karte für das Wege-
kärtchen dort benutzen – falls ihr ...“ Usw. usf.
Hierbei sind euch letztlich keine Einschränkungen gesetzt, ihr solltet
eure Spielkarten aber immer zunächst auf der Hand behalten und auch
nie herzeigen.
Seid ihr euch über ein Wegekärtchen einig, legt es entsprechend aus-
gerichtet an das vorherige Wegekärtchen an. Und vielleicht könnt ihr
noch ein weiteres anlegen, und noch eines ...? Eure Zeit läuft weiter!
3. Irgendwann solltet ihr – immer noch in denselben 90 Sekunden! – mit
Kärtchen anlegen auören und mit eurem Abenteurer loslaufen (das
Zelt lasst noch stehen). Und zwar vom ersten vor dem Aben teurer
abgebildeten Hilfsmittel zum nächsten, immer dem neuen Weg ent-
lang. Möglichst bis hin zum letzten abgebildeten Hilfsmittel des letz-
ten neuen Wegekärtchens.
Währenddessen müsst ihr natürlich auch immer die zu einem ver-
langten Hilfsmittel passende Karte auf einen oenen Ablagestapel
legen, denn anders dürft ihr ja nicht voranziehen. Hat niemand das
gerade verlangte Hilfsmittel als Spielkarte auf der Hand, müsst ihr
dafür ein Multifunktionswerkzeug (= Joker) abgeben und zurück in
den allgemeinen Vorrat legen. Habt ihr hierfür aber auch kein Multi-
funktionswerkzeug mehr zur Verfügung, habt ihr euch nicht nur
schlecht abgestimmt oder einen Fehler gemacht, sondern auch ein
Problem: In dem Fall müsst ihr den Abenteurer zurück auf das letzte
komplett abgehandelte Wegekärtchen stellen. Legt alle nachfolgen-
den Wegekärtchen einfach wieder oen zurück in euren persönlichen
Vorrat. Alle eingesetzten Spielkarten bleiben auf dem Ablagestapel
liegen.
4. Sobald ihr den neuen Weg vollständig abgelaufen (bzw. daran ge-
scheitert) seid, schaut auf die Sanduhr. Läuft sie noch, passiert nichts
weiter. Ist sie aber bereits abgelaufen, versetzt sie (ohne sie erneut
umzudrehen) auf der Zeitleiste auf das nächste Plättchen nach rechts.
Liegt dort kein Plättchen mehr, nehmt eines aus dem Vorrat und legt
es darunter. Dafür müsst ihr aber sofort ein Vulkan kärtchen aufdecken
und ggf. auf den Spielplan legen (siehe rechts oben).
5. Legt zu guter Letzt alle eure Handkarten wieder verdeckt vor euch ab.
Dies gilt bis zum Start des nächsten „Tagsüber“.
· · · · · · · · · · · · · · · · · · „Abends“ · · · · · · · · · · · · · · · · ·
1. Nehmt das Zelt und zieht es dem Abenteurer hinterher, also ebenfalls
Wegekärtchen für Wegekärtchen den neuen Weg entlang. Nehmt
euch dabei immer die auf dem Kärtchen abgebildeten B elohnungen
(siehe „Die Wegekärtchen“). Im Falle von neuen Spielkarten verteilt
sie so, dass alle Spieler wieder möglichst gleich viele Karten besitzen.
Achtung! Die neuen Spielkarten dürft ihr euch noch nicht anschauen!
Zieht ihr auf ein Wegekärtchen mit Vulkansymbol, deckt entsprechend
viele Vulkankärtchen auf. Zählt beim Aufdecken am besten laut mit,
um keines zu vergessen. Folgende Vulkankärtchen gibt es:
Müsstet ihr hierdurch ein
Vulkan kärtchen auf das Feld
mit eurem Zelt legen, habt ihr
leider verloren und das Spiel
endet sofort!
Ist dem aber nicht so, versetzt
ihr das Zelt auf das nächste
Wegekärtchen und handelt
dieses ab usw., bis ihr ent weder
auch das letzte Wegekärtchen
abgehandelt oder ihr verloren
habt!
2. Habt ihr nicht verloren, könnt ihr euch nun etwas beraten, was eure
Pläne für den nächsten Tag sind, welches Wegekärtchen am besten
wohin gelegt werden sollte usw. Ihr dürft euch aber nach wie vor
noch nicht eure Karten anschauen!
3. Außerdem dürft ihr euch jetzt entscheiden, ob ihr euch zusätzliches
Material für den nächsten Tag holen wollt:
Ihr könnt entweder 1 Joker- oder 1 Zeit-Plättchen oder 1 Boot oder
2Spielkarten nehmen oder ihr legt 2 weitere Wege-
kärtchen in euren persönlichen Vorrat (siehe auch die
entsprechende Abbildungen neben den Stapeln mit
den Vulkankärtchen). Hierfür müsst ihr dann aber
auch ein weiteres Vulkan kärtchen (mit all seinen Folgeerscheinungen)
aufdecken. Dies dürft ihr auch mehrfach (nacheinander) tun.
4. Ein neuer Tag beginnt! Dreht die Sanduhr um und stellt sie auf
das nächste Zeit-Plättchen. Legt das benutzte Zeit-Plättchen zurück
in den Vorrat.
Kein Ausbruch! (7×)
Legt das Kärtchen oen neben den Plan. Glück gehabt!
Ausbruch! (17×)
Legt das Kärtchen oen auf das nächste leere Wegefeld (vom
Vulkan aus gesehen). Die Lava folgt also dem vor gegebenen Weg,
Feld für Feld.
Doppelter Ausbruch! (4×)
Legt dieses Kärtchen oen auf das nächste leere Wegefeld. Deckt
dann sofort noch ein weiteres Vulkankärtchen auf und legt es an
(oder ab). Ist dies wieder ein „Doppelter Ausbruch!“, wiederholt
diesen Vorgang.
1. 2. 3.
4.
5.
237526_26045_X.indd 3 04.01.19 11:39
4
Spielende
Auf diese Weise spielt ihr Tag für Tag, bis ihr es mit euren zwei Spielfiguren aufs Boot geschat habt.
Möglicherweise müsst ihr dort, je nach Boot, noch ein letztes Mal die Lava fließen lassen.
Falls sie euch nun nicht doch noch erreicht, habt ihr alle gewonnen!
Werdet ihr aber zu irgendeinem Zeitpunkt des Spiels von der Lava eingeholt, habt ihr leider alle verloren!
1. Variante: Die Bonus-Plättchen
Wenn ihr möchtet, könnt ihr (sowohl auf der Vorder- als auch auf der
Rückseite des Plans) zusätzlich mit den Bonus-Plättchen spielen:
Hierzu mischt ihr diese und legt dann jeweils 1Plättchen
verdeckt auf die 4 mit einer kleinen Lichtung markierten
Felder des Spielplans.
Die restlichen 3 Plättchen legt unbesehen zur Seite. Solltet ihr
im Laufe des Spiels euren Weg über ein solches Bonus- Plättchen füh-
ren, legt es zunächst oen zur Seite. In der anschließenden „Abends“-
Phase führt ihr es dann wie auch die Belohnungen der Wegekärtchen
aus. Nehmt es anschließend aus dem Spiel.
© 2019 Ravensburger Spieleverlag GmbH
Ravensburger Spieleverlag GmbH
Postfach 24 60 · 88194 Ravensburg
Distribution CH: Carlit + Ravensburger AG
Grundstr. 9 · CH-5436 Würenlos
www.ravensburger.com
Folgende Plättchen gibt es:
Nehmt euch
1 weiteres Joker-Plättchen.
Deckt 1 Wegekärtchen
oder 1 Boot auf.
Pech!
Es passiert nichts. (2×)
Nehmt euch
1 weiteres Zeit-Plättchen.
Nehmt euch
2 weitere Spielkarten.
Entfernt das vorderste
Lava-Kärtchen vom Spiel-
plan und legt es neben
den Spielplan.
2. Variante: Die Spielplan-Rückseite
Wenn ihr das Spiel etwas besser kennt, könnt ihr auch mit der Rückseite des Spielplans spielen.
Dort sind im Dschungel noch einige Besonderheiten (wie ein Tempel, ein Wasserfall oder
eine Aenhorde) zu finden. Dazu passend gibt es 7Aufgabenkarten, auf denen die
gleichen Besonderheiten abgebildet sind.
Mischt zu Spielbeginn alle Aufgabenkarten und deckt dann 3 davon auf. Die rest lichen
4 Karten kommen aus dem Spiel. Ihr müsst nun im Verlauf des Spiels euren Weg über
diese 3Felder lenken, ob ihr wollt oder nicht. Habt ihr ein solches Feld erreicht, dreht die
entsprechende Aufgabenkarte als erledigt um.
Wenn ihr möchtet, könnt ihr zu Spielbeginn die Anzahl der Aufgabenkarten auch senken oder beliebig erhöhen,
um so den Schwierigkeitsgrad des Spiels und damit eure Herausforderung zu verändern.
Natürlich könnt ihr auch beide Varianten gleichzeitig spielen.
237526_26045_X.indd 4 04.01.19 11:39
5
About the Game
You are a party of bold adventurers and fearless scientists. Your expedition is currently ex-ploring a newly discovered
volcanic island. Unfortunately, the volcano that towers over the island suddenly starts to tremble and growl. Its eruption
is imminent! Your only salvation is to return to the beach on the southern shore of the island, where your boat is waiting
for you … hopefully! Use all the tools at your disposal to fight through the seemingly impenetrable jungle and escape
the encroaching lava!
Will you reach the boat before the molten rock will engulf your camp?
Game Setup
If you haven’t played the game yet, use the front side of the game board (without the illustrations (temple, waterfall, monkey tribe, etc.)). Once
you are more familiar with the game, you can also use the (more challenging) back side with the illustrations (see section “Variant 2” at the end).
Combine the two halves of the game board. Place it in the center of the table, showing the side you want to play.
A thrilling cooperative game
for 2 – 4 players, ages 8+
Game Design: Carlo A. Rossi · Editor: Stefan Brück
Design: Nora Nowatzyk, Vincent Dutrait,
DE Ravensburger, KniDesign (Manual)
Game Materials
1 double-sided game board, consisting of 2 big jigsaw pieces
(front side without, back side with temple, waterfall etc.)
28 lava tiles
21 path tiles
5 boat tiles
8 time tiles
6 multi-tool tokens
7 bonus tiles (for the variant)
2 game pieces:
• 1 tent
• 1 adventurer
1 hourglass (90 seconds)
55 cards:
• 48 tool cards
• 7 quest cards (for the 2nd variant)
GB USA
• Place the tent and the adventurer on the base camp.
The single adventure token rep-resents the entire
exploration team!
• Shue the 28 lava tiles and place them in two face-
down stacks on the corresponding two spaces at the
top of the board.
• Shue the 21 path tiles and place them in face
down piles next to the game board. Turn the top
7path tiles face up as your party’s supply.
• Place the 5 boat tiles in a face down pile
next to the dock on the beach.
lava tiles
boat tiles time tiles multi-tool tokens bonus tiles
path tiles
tent
hourglass
quest cards
adventurer
tool cards
237526_26045_X.indd 5 04.01.19 11:39
6
• Form a timeline by placing a row of
3 time tiles next to the game board.
The timeline goes from left to right. Put the hourglass next to the
first time tile. Set aside the remaining 5 time tiles as a reserve.
• Place 3 multi-tool tokens next to the timeline. They are
available to your party during the game. Set aside the
remaining 3 multi-tool tokens as a reserve.
• Shue the 48 tool cards and place them in a
face down pile next to the game board.
Distribute the top 12 tool cards as evenly as
possible among your party.
Attention: Don’t look at those cards
just yet! Leave them face down on
the table. Since you’re playing
together as a team, it does not
matter if some of you have one
less card available now or later
during the game.
• The 7 bonus tiles and the 7 quest cards are only
needed for the variants. Leave them in the box
if you are playing the basic game.
Playing the Game
Your mission is clear: Navigate the seemingly impenetrable jungle to take the team from the base camp – which is alarmingly close to
the erupting Red Peak – to the beach at the south of the island, where a rescue boat is hopefully waiting …
The game takes place over several days. Each day has two phases: “Daytime” and “Evening.” During Daytime, you discuss and lay out
your path through the jungle and try to move the team away from the volcano. In this phase, the hourglass is running, i.e. “Daytime”
lasts 90 seconds. In the Evening, you build your camp and collect any rewards you earned during Daytime and plan your next day.
This phase is untimed.
Path Tiles
The path tiles will help you pass through the jungle. They must
always be placed so that you can continue your escape, moving further
away from the volcano and closer to the beach. Path tiles show a
segment that is either straight or curved. From the base camp, place
the tiles adjacent to each other so that they form one continuous path
to the shore. The path must not leave the jungle and there must not
be any forks or side paths. You can rotate path tiles any way you like
before placing them, as long as they continue the existing path.
Also, each path tile has a series of icons:
• Tool Icons are used for moving the exploring party
through the path tiles.
• Reward Icons are special rewards you will receive
during the “evening” phase of the turn.
• Volcano Icons: Careful, the lava is approaching …!
Tool Cards
Each tool card shows three dierent tool icons.
The tool cards icons match the tool icons found
on the Path Tiles. Example an axe, food and
a water bottle.
When playing a tool card, you only declare
that you are using one of the tools shown.
Once declared that card is discarded even
if you have other tools that could be
used on the card. Simply, each tool
card is single use.
Reward Tokens
Reveal 1, 2, or 3 Lava Tiles
and place it on (or next to)
the game board.
Reveal 1 (or 2) new path tiles
from the stack and add them
to your party’s supply.
Add 1 additional multi-tool
to your supply next to the timeline.
Add 1 (or 2) time tiles
to the timeline.
Reveal a boat and place it face up
on the corresponding space next
to the beach. If there is already a boat there,
you must decide now which one you want to keep.
Remove the other boat from the game.
Take that many new tool cards
from the pile and distribute them
so that each player has the same
number of cards (if possible).
237526_26045_X.indd 6 04.01.19 11:39
7
· · · · · · · · · · · · · · “During Daytime” · · · · · · · · · · · · · ·
Follow these steps in this order during the Daytime phase of the turn.
1. Turn the hourglass over and place it on the next tile of the timeline.
Your time is running, hurry up!
2. Now (and only now!) you may look at your tool cards.
a. Try and visually match what tools you have and what tiles are visible
on the table.
b. You can only play tiles that you or the other players have tool cards
for (or think you do!)
c. As quickly as possible, discuss and decide which path tiles will you
use and in what order and orientation will you place them?
d. Players can discuss what tools they have and what combos they can
build.
e. There are no restrictions for your discussion, except this: Don’t show
your tool cards to the other players!
Play Example: “Let’s use the path tile over there, the
straight one with the 3-new-cards reward, that would
be super useful! Who has a shovel? Who has a machete?
I can contribute the torch. Or we take that other path tile and we use
my hat if someone else can contribute …” etc.
3. Once you have agreed on a path tile, place it in the correct orientation
next to the previous one on the game board. If you have time, you can
place another tile, and another ... Remember your time keeps running!
4. At some point – and within the same 90 seconds! – you should stop
placing path tiles and start moving the explorer token. Do not move
the tent! You move the explorer token from one tool icon to the next
along the newly laid out path tile. You want to keep moving until you
have covered the last tool icon on the last played path tile.
a. In order to move to a new tool icon on the path a player must discard
that tool icon from their hand. It does not matter which player discards
the tool card.
b. If no player owns the necessary tool, you must use one of your multi -
tool token. They are wild tokens. Once a multi-tool token is used return
it immediately to the reserve.
c. If there are no more multi-tool tokens available and no players have
the tool necessary to continue to move to the end of the last tile, you
are in trouble! If that happens you must move the adventurer back to
the previous path tile you successfully completed. Any path tiles still
on the board that you did not complete are returned face-up to the
party’s supply. All discarded tool cards remain discarded.
5. Once you have finished moving (with or without setback), look at
the hourglass. If it’s still running, you’re great, nothing happens.
If time has run out, move the hourglass onto the next tile of the
time line. If there is no tile left on the timeline, take a new one from
the reserve. If you do, you must also reveal a lava tile and play it.
(See In the Evening for resolving lava tiles.)
6. The Daylight phase ends with each player placing all their remaining
tool cards face down in front of you. They remain face down until the
beginning of the next daytime phase. Now the Evening phase begins.
· · · · · · · · · · · · · · · “In the Evening” · · · · · · · · · · · · · ·
Follow these steps in this order during the Evening phase of the turn.
Players are not allowed to look at the Tool Cards in their hands during
the Evening phase.
1. Move the tent along the path laid out during the Daylight phase of
the turn. Whenever you move onto a path tile, you receive the re-
wards shown on that tile. If you receive new tool cards, distribute
them so that each player has
the same number of cards (if
possible). You must not look at
those new cards yet!
2. If you move onto a path tile
with a volcano icon, reveal that
many lava tiles. Count them out
loud so you don’t forget any.
If you have to put a lava tile on
the path tile occupied by your
tent, the game ends immedi-
ately and you have lost!
There are three dierent lava tiles:
3. If the tent is able to keep moving on to the next tile, do so until the
tent and the adventurer token are on the same tile. Congratulations!
The adventurers are still alive, and they can safely camp for the night!
4. Now is the time to make plans for the next day.
a. The group can discuss which path tile you’re going to place next.
b. The group can make the optional decision to add resources.
For each choice below the players must reveal one lava tile and use it
following the standard rules for lava tile placement. If a lava tile
played at this time is placed on the tile with the tent and the adven-
turer, the game ends immediately and you lost.
Options: Add 1 multi-tool token from the reserve /
Add 1 time tile from the reserve / Place a boat tile (if
one is already revealed decide which you are keeping
and discard the other one) / Distribute 2 tool cards
(face down and no looking) / Add 2 path tiles to your party’s supply
You can repeat this process as many times as you want, each time
revealing a new lava tile.
5. When the players are ready, a new day begins with start of a new
Daylight phase.
No eruption! (7×)
Place the tile face up next to the game board. How lucky!
Eruption! (17×)
Place the tile face up on the next empty path tile that is closest
to the volcano. The lava follows your path, tile by tile.
Double eruption! (4×)
Place this lava tile face up on the next empty path tile.
Then, reveal an additional lava tile. If it’s an eruption, put it on the
next path tile. If it’s another double eruption, repeat this process.
1. 2. 3.
4.
5.
237526_26045_X.indd 7 04.01.19 11:39
8
End of the Game
Repeat the Daylight and Evening phases until you have made it the Boat Tile with both the adventurer
and the tent. Depending on the boat you might have to reveal final lava tiles. If the lava doesn’t reach
you now, you have won the game!
But if you get caught by the lava at any point during the game, you lose.
Variant 1: Bonus Tiles
You have the option to play with the additional bonus tiles. Shue
these tiles face down and select 4 random tiles and place them face
down on the 4 spaces on the game board showing a
clearing in the jungle.
Set aside the remaining 3 tiles without looking at them.
If your path leads across one of the clearings, reveal the bonus
tile. In the evening, after moving your tent, you will get the rewards
shown on that tile. Then remove it from the game. You still need to
have a successful path “over” the bonus tile to claim it.
Variant 2: Reversed Game Board
Once you are familiar with the game, you can play on the other side of the game board.
It features a number of special locations, such as a temple, a waterfall, or a tribe of monkeys.
These locations match the 7 quest cards.
Before you start the game, shue the quest cards and reveal 3 of them. Remove the
remaining 4 quest cards from the game. Your path through the jungle must lead past
all 3revealed locations! Whenever you reach one of the locations, turn the quest card
face down.
You can adjust the game’s diculty level by reducing or increasing the number
of quest cards you reveal at the beginning of the game.
Feel free to combine both variants!
© 2019 Ravensburger Spieleverlag GmbH
Ravensburger Spieleverlag GmbH
Postfach 24 60 · 88194 Ravensburg
Distribution CH: Carlit + Ravensburger AG
Grundstr. 9 · CH-5436 Würenlos
www.ravensburger.com
These are the bonus tiles:
Add 1 additional multi-tool.
Reveal 1 path tile or 1 boat.
Tough luck!
Nothing happens. (2×)
Add 1 time tile
to the timeline.
Distribute 2 tool cards.
Remove the lava tile
furthest down the path
towards the tent and place
it next to the game board.
237526_26045_X.indd 8 04.01.19 11:39
9
But du jeu
Vous êtes un groupe de courageux aventuriers et de chercheurs toujours en quête d’action. Votre passion vous a conduit sur
une île volcanique nouvellement découverte. Mais de puissants grondements annoncent l’éruption imminente du
Red Peak, le volcan le plus imposant, mais aussi le plus menaçant. Votre seule chance de survie est de rejoindre le plus vite
possible la plage au sud de l’île, où, espérons-le, votre bateau vous attend encore …
Il va donc falloir vous frayer un chemin à travers la jungle quasiment impénétrable, par tous les moyens
disponibles, avec la menace incessante des coulées de lave qui vous talonnent !
Parviendrez-vous à atteindre le bateau avant que les roches en fusion n’engloutissent votre campement ?
Mise en place du jeu
Si vous n’avez encore jamais joué, nous vous conseillons d’utiliser la face du plateau sans illustrations (temple, cascade, horde de singes, …).
Lorsque vous vous serez familiarisés avec le jeu, vous pourrez tester la face illustrée (plus complexe) (voir « Variante 2 »).
Assemblez les deux parties du plateau et installez-le au milieu de la table, la face choisie visible.
Un jeu d’équipe palpitant
pour 2 à 6 joueurs à partir de 8 ans
Auteur : Carlo A. Rossi · Rédaction : Stefan Brück
Design : Nora Nowatzyk, Vincent Dutrait,
DE Ravensburger, KniDesign (Règles du jeu)
Contenu
4 planches prédécoupées :
• 1 plateau double face en 2 parties
(verso avec temple, cascade, horde de singes, … ; recto, sans)
• 28 tuiles Volcan
• 21 tuiles Chemin
• 5 tuiles Bateau
• 8 tuiles Temps
• 6 tuiles Outil multifonction (= jokers)
• 7 tuiles Bonus (pour les variantes)
2 pions :
• 1 tente
• 1 aventurier
1 sablier (90 secondes)
55 cartes :
• 48 cartes Équipements
• 7 cartes Objectif (pour la 2ème variante)
F
• Placez la tente et l’aventurier sur le camp de base,
au nord de l’île.
• Mélangez les 28 tuiles Volcan, formez 2 piles et
placez-les, face cachée, sur les 2 emplacements
correspondants, en haut du plateau.
• Mélangez les 21 tuiles Chemin et formez
une pile, face cachée, à côté du plateau.
Retournez les 7premières pour constituer
votre réserve personnelle.
• Empilez les 5 bateaux, face cachée, à côté
de la zone de mouillage sur la plage.
Tuiles Volcan
Tuiles Bateau Tuiles Temps Jokers Tuiles Bonus
Tuiles Chemin
Tente
Sablier
Cartes Objectif
Aventurier
Cartes Équipements
237526_26045_X.indd 9 04.01.19 11:40
10
• Formez une « échelle du temps »
en alignant 3 tuiles Temps.
Placez le sablier à gauche de la première de ces tuiles.
Gardez les 5autres tuiles en réserve, légèrement en retrait.
• Placez les 3 outils multifonction (= jokers) à côté de
l’«échelle du temps ». Ce sont ceux dont vous disposez.
Gardez les 3 autres tuiles en réserve, légèrement en retrait.
• Mélangez les 48 cartes et formez une pioche,
face cachée. Distribuez les 12 premières cartes
à tous les joueurs, le plus équitablement possible.
Attention !
Ne regardez pas vos cartes pour
l’instant !
Comme vous jouez tous ensemble,
peu importe si certains d’entre vous
possèdent 1 carte de moins que les
autres, au début ou par la suite.
• Les 7 tuiles Bonus et les 7 tuiles Objectif
ne sont utilisées que pour les variantes.
Le cas échéant, laissez-les de côté.
Déroulement de la partie
Votre mission est claire : traverser la jungle aussi vite que possible pour amener votre groupe du camp de base, dangereusement
proche du Red Peak, vers le sud où vous attend le bateau qui vous sauvera… du moins, espérons-le !
La partie se déroule sur plusieurs jours, divisés en deux phases : « journée » et « soir ». Durant la journée, vous essayez d’abord
de planifier le chemin que suivra votre aventurier à travers la jungle. Pendant cette phase, le temps s’écoule, ce qui signifie qu’une
journée, pour vous, dure 90 secondes. Le soir, vous installez votre nouveau campement et vous planifiez déjà la journée du lende-
main; le sablier n’est pas utilisé.
Les tuiles Chemin
Elles vous montrent le passage à travers la jungle. Vous devez
toujours les placer devant vos 2 pions, de manière à pouvoir les suivre
et ainsi vous éloigner du volcan et vous rapprocher de la plage, tuile
après tuile. Ces tuiles sont placées les unes à la suite des autres en
partant du camp de base pour créer un unique chemin ininterrompu
jusqu’à la plage. Il ne doit donc pas y avoir d’embranchement et le
chemin ne doit pas quitter la jungle. Sur chaque tuile Chemin figure
soit une ligne droite, soit un virage. Vous pouvez la tourner dans tous
les sens pour la placer sur le plateau.
Chaque tuile Chemin indique également 2 à 4 équipements qui vous
obligeront à jouer les cartes correspondantes pour pouvoir y déplacer
votre aventurier. Enfin, chaque tuile Chemin ore 1 ou plusieurs
récompenses, que vous récupérerez le soir.
Mais sur certaines d’entres elles apparaît également
un symbole Volcan, accompagné d’un nombre
de 1 à 3 ! Attention, la lave se rapproche… !
Les cartes
Elles indiquent toujours 3 équipements diérents,
comme une machette, une lampe de poche
ou une boussole, par exemple.
Attention : Vous ne pouvez utiliser qu’un
seul des trois équipements illustrés,
même si plusieurs conviendraient
pour une même tuile Chemin
(voir ci-dessous).
Retournez 1, 2 ou 3 tuiles Volcan
de la pile et placez-les sur ou
à côté du plateau selon la tuile.
(Plus de détails, page suivante.)
Retournez 1 ou 2 nouvelle(s)
tuile(s) Chemin et ajoutez-les
à votre réserve personnelle.
Prenez 1 outil multifonction
supplémentaire.
Ajoutez 1 ou 2 tuiles Temps
à droite de l’« échelle du temps ».
Retournez 1 tuile Bateau et placez-la,
face visible, sur l’emplacement correspondant
sur la plage. S’il est déjà occupé par un bateau,
vous pouvez choisir lequel vous souhaitez utiliser
et lequel vous laissez de côté, face visible, jusqu’à
la fin de la partie
Piochez le nombre de cartes
indiqué et distribuez-les le plus
équitablement possible.
237526_26045_X.indd 10 04.01.19 11:40
11
· · · · · · · · · · · · · · · · · · Journée · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
1. Commencez par retourner le sablier et placez-le sur la tuile Temps sui-
vante de l’« échelle du temps ». Les secondes s’écoulent, dépêchez-vous!
2. Maintenant (et seulement maintenant !), prenez vos cartes en main
et consultez-les. Discutez ensuite entre vous, sans perdre de temps,
pour décider de votre chemin. Quelle tuile Chemin souhaitez-vous
utiliser ? Dans quel ordre et dans quel sens souhaitez-vous la poser ?
Sans oublier, bien sûr, de vérifier à chaque fois, que vous possédez
eectivement les bons équipements sur vos cartes !
Exemple : « Cette tuile Chemin en ligne droite avec
4nouvelles cartes en récompense pourrait nous servir !
Qui est-ce qui a la corde ? Qui a la bêche ? Le chapeau ?
Je peux fournir la torche. Mais je pourrais utiliser à la place
la nourriture pour la tuile là-bas, si vous avez … etc., etc.
Vous n’avez aucune contrainte durant vos discussions, à une
exception: vous devez toujours garder vos cartes en main et ne
jamais les montrer.
Une fois que vous vous êtes mis d’accord sur une tuile Chemin,
placez-la à la suite de la précédente sur le plateau, dans le sens que
vous voulez. Peut-être pouvez-vous en placer une deuxième, puis une
troisième ? Le temps continue de s’écouler !
3. À un moment donné (toujours durant les 90 secondes imparties !),
il faudra arrêter de placer des tuiles et déplacer votre aventurier
(la tente reste sur place pour le moment). Celui-ci suit le chemin,
tuile après tuile, en partant du premier équipement illustré devant
lui jusqu’au dernier figurant sur la dernière des tuiles Chemin venant
d’être placées … autant que possible.
Au fur et à mesure que vous avancez votre aventurier, jouez une
carte correspondant à l’un des équipements demandés sur la tuile
atteinte. Les cartes jouées sont défaussées sur une pile, face visible.
Sinon, vous ne pouvez pas avancer. Si aucun d’entre vous ne possède
la carte correspondant à l’équipement demandé sur la tuile, vous
devez utiliser un outil multifonction (= tuile Joker) et la remettre
dans la réserve. S’il ne vous reste plus non plus d’outil multifonction
à disposition, non seulement vous vous êtes mal concertés et vous
avez commis une erreur, mais vous avez aussi un nouveau problème :
vous devez dans ce cas reculer votre aventurier sur la dernière tuile
que vous aviez réussi à atteindre. Toutes les tuiles Chemin après
celle-ci sont remises dans la réserve personnelle devant vous. Toutes
les cartes jouées restent dans la pile de défausse.
4. Dès que vous avez parcouru toute cette nouvelle partie du chemin
(ou que vous avez échoué), regardez le sablier. S’il reste du temps,
il ne se passe rien. Mais s’il est déjà écoulé, déplacez le sablier d’une
tuile vers la droite sur l’« échelle du temps ». S’il n’y a plus de tuile
Temps à droite, prenez-en une de la pile et placez-la sous le sablier.
En contrepartie, vous devez immédiatement retourner une tuile
Volcan et la placer éventuellement sur le plateau (voir ci-dessous).
5. Pour finir, reposez vos cartes en main, face cachée, devant vous,
jusqu’au début de la prochaine journée.
· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · Soir · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
1. Prenez la tente et déplacez-la sur les pas de l’aventurier, également
une tuile après l’autre, le long de la nouvelle partie du chemin.
Au passage, recevez les récompenses indiquées sur chaque tuile (voir
« Les tuiles Chemin »). Si vous recevez de nouvelles cartes, distribuez-les
le plus équitablement possible aux joueurs. Attention ! Vous n’avez pas
non plus le droit de regarder ces nouvelles cartes pour le moment!
Si vous vous déplacez sur des cases Chemin avec un symbole Volcan,
retournez le nombre de tuiles Volcan indiqué. Le mieux est de les
compter à voix haute en les retournant pour ne pas en oublier.
Diérentes tuiles Volcan :
Si cela vous conduit à placer
une tuile Volcan là où se trouve
votre tente, vous avez malheu-
reusement perdu et la partie
s’arrête immédiatement !
Si ça n’est pas le cas, déplacez
votre tente jusqu’à la tuile Che-
min d’après, suivez ce qu’elle
indique, … jusqu’à ce que votre
tente rejoigne votre aventu-
rier… ou que vous ayez perdu !
2. Si vous n’avez pas perdu, vous pouvez maintenant discuter entre
vous pour planifier votre prochaine journée, savoir où placer au
mieux telle ou telle tuile Chemin … Comme auparavant, vous n’avez
pas encore le droit de regarder vos cartes.
3. De plus, vous pouvez décider de récupérer du maté-
riel supplémentaire pour la prochaine journée : vous
avez le choix entre 1 tuile Joker, 1 tuile Temps, 1 tuile
Bateau, piocher 2 cartes ou ajouter 2 tuiles Chemin à
votre réserve personnelle. (Reportez-vous également à l’illustration
sur le plateau, à côté du volcan.) Mais en échange, vous devez
re tourner une nouvelle tuile Volcan (et appliquer tous ses eets).
Vous pouvez recommencer cette action plusieurs fois de suite.
4. Un nouveau jour se lève ! Retournez le sablier et replacez-le sur
la tuile Temps suivante. Remettez les tuiles Temps utilisées dans
la réserve.
Aucune éruption (7×)
Placez la tuile à côté du plateau, face visible.
Vous avez de la chance !
Éruption (17×)
Placez la tuile, face visible, sur la tuile Chemin libre suivante (en
partant du volcan). La lave suit le chemin tracé, tuile après tuile.
Double éruption (4×)
Placez cette tuile, face visible, sur la tuile Chemin libre suivante.
Retournez immédiatement une autre tuile Volcan et placez-la sur
le plateau (ou à côté selon ce qu’elle indique). S’il s’agit de nouveau
d’une tuile « Double éruption », suivez le même processus.
1. 2. 3.
4.
5.
237526_26045_X.indd 11 04.01.19 11:40
12
Fin de la partie
Jouez de la même façon jour après jour jusqu’à ce que vous ayez atteint le bateau avec vos deux pions.
Selon le bateau, il se peut que vous soyez obligés de faire couler la lave une dernière fois. Si elle ne vous
a toujours pas rattrapés, vous gagnez la partie !
Cependant, si la lave vous rattrape à n’importe quel moment de la partie, vous avez malheureusement perdu !
Variante 1 : Les tuiles Bonus
Si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter les tuiles Bonus (que vous
jouiez avec le recto ou le verso du plateau de jeu). Pour cela, mélangez-
les et placez 1 tuile, face cachée, sur chacune des 4cases
du plateau avec une petite clairière.
Laissez les 3 tuiles restantes de côté, sans les regarder.
Si, au cours de la partie, votre chemin passe par l’une de ces
tuiles Bonus, mettez-la tout d’abord de côté, face visible. Lors de la
phase Soir suivante, traitez-la comme les récompenses des tuiles
Chemin. Écartez-les ensuite du jeu.
Variante 2 : L’envers du plateau
Une fois familiarisé avec le jeu, vous pouvez aussi utiliser le verso du plateau de jeu.
Quelques surprises vous attendent dans la jungle (temple, cascade ou horde de singes).
À chacune d’elles correspond une carte Objectif sur laquelle vous retrouvez la même
illustration.
Au début de la partie, mélangez toutes les cartes Objectif et retournez-en 3. Les 4 autres
cartes sont retirées du jeu. Au cours du jeu, votre chemin devra obligatoirement passer par
ces 3 cases, que vous le vouliez ou non. Lorsque vous serez parvenus sur une de ces cases,
retournez la carte correspondante pour indiquer que l’objectif a été atteint.
Si vous le souhaitez, vous pouvez diminuer ou augmenter le nombre de cartes Objectif,
à votre convenance, pour adapter le niveau de diculté du jeu.
Vous pouvez bien entendu mélanger les deux variantes.
© 2019 Ravensburger Spieleverlag GmbH
Ravensburger Spieleverlag GmbH
Postfach 24 60 · 88194 Ravensburg
Distribution CH: Carlit + Ravensburger AG
Grundstr. 9 · CH-5436 Würenlos
www.ravensburger.com
Diérentes tuiles Bonus :
Prenez 1 tuile Joker
supplémentaire.
Retournez 1 tuile
Chemin ou Bateau.
Dommage !
Il ne se passe rien ! (2×)
Prenez 1 tuile Temps
supplémentaire.
Piochez 2 nouvelles cartes.
Retirez du plateau la tuile
Lave la plus proche de vous
et défaussez-la.
237526_26045_X.indd 12 04.01.19 11:40
13
Obiettivo del gioco
Siete un team di temerari avventurieri e ricercatori appena approdati su un’isola vulcanica inesplorata. Improvvisamente,
sentite dei forti boati: è il “Red Peak”, l’imponente vulcano che sorge sul versante nord dell‘isola. È ancora attivo! L’unica
possibilità di salvezza è arrivare il più velocemente possibile sulla spiaggia situata a sud, dove vi aspetta la vostra barca ...
Per raggiungerla dovrete attraversare una folta giungla, utilizzando tutti i mezzi a vostra disposizione per farvi strada.
Fate presto, la lava incandescente vi sta per raggiungere!
Riuscirete ad arrivare alla barca prima che i detriti incandescenti del vulcano sommergano il vostro accampamento?
Preparazione del gioco
Se non conoscete ancora il gioco, iniziate con il lato del tabellone senza le immagini (tempio, cascata, branco di scimmie ecc.).
Quando sarete più esperti potrete utilizzare anche il lato con le immagini che è più impegnativo (vedi anche le “2 varianti di gioco”).
Componete le due metà del tabellone e appoggiate il lato che utilizzate, rivolto verso l’alto, al centro del tavolo.
Divertente gioco di cooperazione
per 2 – 6 giocatori da 8 anni in su
Autore: Carlo A. Rossi · Redazione: Stefan Brück
Design: Nora Nowatzyk, Vincent Dutrait,
DE Ravensburger, KniDesign (regole del gioco)
Contenuto
4 tavole prefustellate:
• 1 tabellone stampato su entrambi i lati, composto da 2 grandi
tessere-puzzle (fronte senza le immagini, retro con tempio,
cascata, branco di scimmie ecc.)
• 28 tessere-vulcano
• 21 tessere-percorso
• 5 tessere-barca
• 8 gettoni-tempo
• 6 gettoni -“utensile multifunzione” (= jolly)
• 7 gettoni-bonus (per le varianti)
2 pedine:
• 1 tenda
• 1 avventuriero
1 clessidra (90 secondi)
55 carte:
• 48 carte da gioco (ciascuna con 3 diversi aiuti)
• 7 carte missione (per le 2 varianti)
I
• Mettete la tenda e l’avventuriero sul campo base,
nel punto nord dell’isola.
• Mescolate le 28 tessere-vulcano dividetele in
2mazzi e appoggiatele, coperte, sulle 2 relative
caselle in alto del tabellone.
• Riunite in un mazzo le 21 tessere-percorso,
mescolatelo e mettetelo coperto accanto al
tabellone. Scoprite le prime 7 tessere-percorso
in cima al mazzo, sono la vostra scorta personale.
• Riunite in un mazzo le 5 tessere-barca e mettetelo coperto sulla
spiaggia, accanto al punto di approdo.
tessere-vulcano
tessere-barca gettoni-tempo jolly gettoni-bonus
tessere-percorso
tenda
clessidra
carte missione
avventuriero
carte da gioco
237526_26045_X.indd 13 04.01.19 11:40
14
• Accanto al tabellone, formate una
“linea del tempo” mettendo in fila,
uno dopo l’altro, 3 gettoni-tempo. Appoggiate la clessidra accanto
al primo gettone, a sinistra. Mettete i 5 gettoni-tempo rimanenti da
parte, serviranno come scorta.
• Mettete 3 utensili multifunzione (= jolly) accanto alla “linea
del tempo”, sono a vostra disposizione. Gli altri 3 gettoni vi
serviranno come scorta, riponeteli a parte.
• Riunite in un mazzo le 48 carte da gioco e tenetelo
pronto, coperto. Prendete le prime 12 carte da gioco
in cima al mazzo e, per quanto possibile, suddividetele
in modo che ogni giocatore ne abbia in numero uguale.
Attenzione: ogni giocatore deve
lasciare queste carte coperte
davanti a sé!
Poiché giocate in team, non è
importante, né ora, né durante il
corso della partita, che un giocatore
abbia una carta da gioco in meno
rispetto agli altri.
• I 7 gettoni-bonus e le 7 carte missione
servono solamente per le varianti di gioco.
Quindi, se giocate la partita base, potete
lasciarli all’interno della scatola.
Svolgimento del gioco
La missione consiste nel portare rapidamente il proprio gruppo di avventurieri e ricercatori dal campo base, che si trova pericolosamente
vicino al “Red Peak”, alla zona sud dell’isola dove lo aspetta la barca per mettersi in salvo... almeno si spera! Per farlo, sarà necessario attra-
versare una folta giungla.
La partita è suddivisa in giorni contraddistinti dalla fase “Giorno” e dalla fase “Notte”. Durante il “Giorno” bisognerà pianificare
il percorso attraverso la giungla, e bisognerà mettersi in marcia insieme all’avventuriero. Per questa fase ci saranno a disposizione
90secondi di tempo scanditi dalla clessidra. Nella fase “Notte” si dovrà raggiungere il nuovo campo e organizzare la giornata successiva.
Per questa fase non serve la clessidra.
Le tessere-percorso
… indicano il percorso attraverso la giungla. Bisognerà metterle
sempre davanti alle 2 pedine. Seguendole, tessera-percorso dopo
tessera-percorso, ci si allontanerà dal vulcano avvicinandosi sempre
di più alla spiaggia. Iniziando dal campo base, è necessario posizionare
sempre le tessere una dopo l’altra, in modo da formare un percorso
ininterrotto che conduca alla spiaggia. Quindi non è possibile né fare
deviazioni, né creare percorsi fuori dalla giungla. Le tessere-percorso
mostrano sempre un sentiero rettilineo o curvo. È possibile posizionarle
sul tabellone girate nella direzione desiderata.
Ogni tessera-percorso mostra sempre da 2 a 4 aiuti, per i quali è
necessario scartare le carte da gioco corrispondenti se l’intenzione e
di passarci sopra con l’avventuriero. Inoltre, su ogni tessera sono anche
ragurate una o più ricompense: si riceveranno nella fase “Notte”.
Purtroppo però su alcune tessere è ragurato anche
il simbolo del vulcano con i numeri da 1 a 3!
Attenzione, la lava si sta avvicinando ...!
Le carte da gioco
... mostrano sempre tre diversi aiuti, ad
esempio: un machete, una torcia o una
bussola.
Attenzione: è possibile utilizzare sempre
e solamente uno degli aiuti ragurati,
anche nel caso in cui più di uno sia
adatto ad altre tessere-percorso.
Ricompense
Scoprite 1, 2 o 3 tessere-vulcano
dal mazzo e mettetele sopra,
oppure accanto, al tabellone.
(Ulteriori dettagli a riguardo nella
pagina seguente)
Scoprite 1 o 2 nuove tessere-
percorso dal mazzo e mettetele
nella vostra scorta personale.
Prendete 1 altro
utensile multifunzione.
Mettete 1 o 2 gettoni-tempo
sul lato destro della linea
del tempo.
Scoprite 1 tessera-barca e appoggiatela,
scoperta, sulla casella corrispondente della
spiaggia. Se in quel punto si trova già un’altra barca,
ora potete decidere quale delle due utilizzare e quale
volete mettere da parte, scoperta, per il resto della
partita.
Prendete un numero corrispondente
di nuove carte da gioco dal mazzo
e suddividetevele in numero uguale,
per quanto possibile.
237526_26045_X.indd 14 04.01.19 11:40
15
· · · · · · · · · · · · · · · · · “Giorno” · · · · · · · · · · · · · · · · ·
1. Come prima cosa si gira la clessidra e la si mette sul successivo
gettone-tempo della linea del tempo. Il tempo scorre veloce!
2. Adesso (e solamente adesso!) ogni giocatore prende le proprie carte
da gioco e le guarda. Ora i giocatori si consultano tra di loro il più
velocemente possibile sul modo in cui continuare il percorso del
gruppo. Quali tessere-percorso si vogliono utilizzare?
In quale sequenza si vogliono disporre? Come orientarle? Ovviamente,
è necessario che ogni giocatore controlli sempre che sulle proprie carte
da gioco ci sia l’aiuto adatto!
Esempio:
“Queste tessere-percorso con i rettilinei e le 3nuove carte
ricompensa potrebbero esserci molto utili!
Chi ha la pala? Chi ha il macete? Io posso contribuire con la torcia.
Oppure potrei utilizzare i viveri per la tessera, se voi …” ecc ...
È possibile prendere la decisione che si preferisce, ma ogni giocatore
non può mai mostrare le proprie carte da gioco in mano.
Quando si sarà raggiunto l’accordo su una tessera-percorso, la si
posiziona, rivolta nella direzione scelta, accanto alla precedente
tessera-percorso. Forse è possibile posizionarne ancora un’altra e
un’altra ancora ...? Il tempo scorre veloce!
3. Prima o poi si dovrà smettere di posizionare le tessere per fuggire
insieme all’avventuriero (per ora non è necessario considerare la
tenda): tutto sempre entro 90 secondi! Si aronta il nuovo percorso
passando dal primo aiuto ragurato davanti all’avventuriero al
successivo e, possibilmente, si prosegue fino a raggiungere l’ultimo
aiuto dell’ultima nuova tessera-percorso.
Nel frattempo, si deve sempre mettere la carta corrispondente
all’aiuto su un mazzo degli scarti scoperto, altrimenti non è possibile
procedere. Se nessuno possiede l’aiuto richiesto nella carta da gioco
che ha in mano, si deve scartare un utensile multifunzione (= gettone-
jolly) e rimetterlo nella scorta. Se gli utensili multifunzione sono
esauriti … ohi, ohi, è un problema: si retrocede l’avventuriero sull’ulti-
ma tessera-percorso completata. Si rimettono tutte le tessere-
percorso successive, scoperte, nella scorta personale del gruppo.
Le carte utilizzate restano sul mazzo degli scarti.
4. Dopo aver completato il nuovo percorso (o anche se non ci si è
riusciti), si osserva la clessidra. Se la sabbia scorre ancora, non
succede niente. Ma se è già passata tutta, bisogna spostarla sul
gettone accanto (a destra) della linea del tempo. Se in quel punto
non ci sono più gettoni, è necessario prenderne uno dalla scorta
e metterlo lì sotto. Si deve però anche scoprire subito una tessera-
vulcano ed eventualmente posarla sul tabellone (vedi “Le tessere-
vulcano”).
5. Infine, si mettono tutte le carte che ogni giocatore ha in mano di
nuovo davanti ad ognuno coperte. Restano così fino all’inizio del
“Giorno” seguente.
· · · · · · · · · · · · · · · · · · “Notte” · · · · · · · · · · · · · · · · ·
1. Si prende la tenda e la si fa avanzare al seguito dell’avventuriero,
quindi tessera-percorso dopo tessera-percorso, lungo il nuovo per-
corso. Bisogna prendere sempre le ricompense ragurate sulle
tessere (vedi “Le tessere percorso”). In caso di nuove carte da gioco
si suddividono in modo che, possibilmente, ogni giocatore ne abbia
in numero uguale. Attenzione! Non è possibile ancora guardare le
nuove carte da gioco!
Se avanzate su tessere-percorso con il simbolo del vulcano, si sco-
prono il numero corrispondente di tessere-vulcano. Si contano ad
alta voce, per non dimenticarne nessuna.
Le tessere-vulcano:
Se bisogna mettere una tesse-
ra-vulcano sulla casella con la
tenda, purtroppo si perde e la
partita termina immediata-
mente!
In caso contrario, è necessario
spostare la tenda sulla succes-
siva tessera-percorso e così via,
fino a quando con la tenda non
si riesce a raggiungere l’avven-
turiero oppure si perde!
2. Se non si ha perso, i giocatori potranno consultarsi sui loro piani per
il giorno seguente, su quali tessere-percorso sia meglio posare e dove
ecc… Ma, come sempre, non è possibile guardare ancora le proprie
carte!
3. Inoltre ora si deve decidere se si vuole prendere
dell’altro materiale per il giorno seguente: è possibile
prendere 1 gettone-jolly, 1 gettone-tempo, 1 barca
(se si ha già una barca a disposizione bisogna decidere
quale scartare delle due), 2 carte da gioco, oppure si possono mettere
2 ulteriori tessere-percorso nella scorta personale del gruppo (vedi
anche l’immagine corrispondente sul tabellone accanto al vulcano).
È possibile scegliere più materiali, uno dopo l’altro, ma per ognuno si
deve poi scoprire una tessera-vulcano (con tutte le sue conseguenze).
4. Inizia un nuovo giorno! Si gira la clessidra e la si mette sul gettone-
tempo successivo. I gettoni-tempo utilizzati si ripongono nella scorta.
Nessuna eruzione! (7×)
Mettete la tessera scoperta accanto al tabellone.
Siete stati fortunati!
Eruzione! (17×)
Mettete la tessera scoperta sulla prossima casella-percorso vuota
(a partire dal vulcano). La lava segue quindi il percorso stabilito,
casella dopo casella.
Doppia eruzione! (4×)
Mettete questa tessera scoperta sulla prossima casella-percorso
vuota. Scoprite subito un’altra tessera-vulcano e posatela. Se anche
questa è una “doppia eruzione!”, ripetete di nuovo questa azione.
1. 2. 3.
4.
5.
237526_26045_X.indd 15 04.01.19 11:40
16
Fine della partita
Si continua a giocare in questo modo giorno dopo giorno fino a quando non si riesce a far salire sulla
barca le due pedine. Una volta arrivate è possibile che, in base alla barca, sia necessario lasciare scorrere
la lava ancora un’ultima volta. Se la lava non li raggiunge, il gruppo ha vinto!
Ma se il gruppo viene raggiunto dalla lava (in un qualsiasi momento della partita), purtroppo ha perso!
Variante 1: i gettoni-bonus
È possibile giocare (sia sul lato anteriore del tabellone che sul retro)
anche con i gettoni-bonus. Mescolateli e mettete 1 gettone coperto
su ciascuna delle 4 caselle del tabellone sulle quali si vede
una radura. Mettete da parte, senza guardarli, i restanti
3gettoni. Se, durante la partita, il percorso conduce su
uno di questi gettoni-bonus, lo si mette da parte.
Durante la fase “Notte” lo si sfrutta insieme alle ricompense delle
tessere-percorso. In seguito, bisogna scartarlo dal gioco.
Variante 2: il retro del tabellone
Quando siete diventati più esperti potete giocare anche con il retro del tabellone.
Qui, all’interno della giungla, bisogna trovare alcuni soggetti (ad esempio: il tempio,
la cascata o il branco di scimmie). Per raggiungerli, ci sono 7 carte missione, sulle quali
sono ragurati gli stessi soggetti.
A inizio partita, mescolate tutte le carte missione e poi scopritene 3. Le altre 4 carte non
vi serviranno. Nel corso della partita il gruppo è obbligato a condurre il proprio percorso su
queste 3 caselle. Una volta raggiunta una di queste caselle si volta la carta corrispondente:
una missione è stata compiuta.
Se si vuole, a inizio partita si può anche decidere di diminuire il numero delle carte missione, oppure
di aumentarlo, in questo modo cambieranno il grado di dicoltà del gioco e le sfide da arontare.
Volendo è possibile anche giocare contemporaneamente con entrambe le varianti.
© 2019 Ravensburger Spieleverlag GmbH
Ravensburger Spieleverlag GmbH
Postfach 24 60 · 88194 Ravensburg
Distribution CH: Carlit + Ravensburger AG
Grundstr. 9 · CH-5436 Würenlos
www.ravensburger.com
I gettoni:
Prendete 1 altro
gettone-jolly
Scoprite 1 tessera-percorso
o 1 barca.
Che sfortuna!
Non succede niente! (2×)
Prendete 1 altro
gettone-tempo
Prendete altre
2 carte da gioco
Togliete dal tabellone
la tessera-lava più vicina
a voi e mettetela nel
mazzo degli scarti.
237526_26045_X.indd 16 04.01.19 11:41
17
Objetivo del juego
Sois un equipo de temerarios aventureros e investigadores que acabáis de llegar a una isla volcánica inexplorada. De repen-
te, oís unas fuertes explosiones: es el «Red Peak», el imponente volcán que se encuentra en el norte de la isla. ¡Sigue activo!
La única posibilidad de salvarse es llegar lo más rápido posible a la playa situada en el sur, donde os espera vuestra barca …
Para llegar hasta ella, tendréis que atravesar una frondosa jungla, utilizando todos los medios a vuestra disposición para abriros
camino. ¡Daos prisa, la lava incandescente está a punto de alcanzaros!
¿Lograréis llegar a la barca antes de que la lava del volcán arrase vuestro campamento?
Preparación del juego
Si no conocéis aún el juego, empezad con el lado del tablero sin imágenes (templo, cascada, manada de monos, etc.).
Cuando ya tengáis más experiencia, podéis utilizar también el lado con imágenes, que es más dicil (ver también las «2 variantes de juego»).
Componed las dos mitades del tablero y dejad el lado que vais a utilizar boca arriba, en el centro de la mesa.
Un divertido juego de cooperación
para 2 – 6 jugadores a partir de 8 años
Autor: Carlo A. Rossi · Redacción: Stefan Brück
Diseño: Nora Nowatzyk, Vincent Dutrait,
DE Ravensburger, KniDesign (Reglamento)
Contenido
4 paneles troquelados:
• 1 tablero impreso por ambos lados, compuesto de 2 grandes piezas-puzzle
(por delante sin imágenes y por detrás con templo, cascada,
manada de monos, etc.)
• 28 losetas-volcán
• 21 losetas-recorrido
• 5 losetas-barca
• 8 fichas-tiempo
• 6 fichas-«herramienta multifunción» (= comodín)
• 7 fichas-bonus (para las variantes)
2 peones:
• 1 tienda
• 1 aventurero
1 reloj de arena (90 segundos)
55 cartas:
• 48 cartas de juego (cada una con 3 utensilios diferentes)
• 7 cartas de misión (para las 2 variantes)
E
• Poned la tienda y el aventurero en el campamento
base, en el punto norte de la isla.
• Barajad las 28 losetas-volcán, divididlas en 2 mazos
y dejadlas, boca abajo, sobre las 2 casillas corres-
pondientes de la parte superior.
• Juntad en un mazo las 21 losetas-recorrido, barajadlo
y dejadlo boca abajo al lado del tablero. Destapad
las 7 primeras losetas-recorrido de arriba del mazo.
Éstas serán vuestra provisión personal.
• Juntad en un mazo las 5 losetas-barca y ponedlo boca
abajo en la playa, al lado del punto de atraque.
losetas-volcán
losetas-barca fichas-tiempo comodín fichas-bonus
losetas-recorrido
tienda
reloj de arena
cartas de misión
aventurero
cartas de juego
237526_26045_X.indd 17 04.01.19 11:41
18
• Formad una «línea del tiempo»
al lado del tablero poniendo en fila,
una detrás de otra, 3 fichas-tiempo. Poned el reloj de arena al lado de
la primera ficha, a la izquierda. Dejad las 5 fichas-tiempo sobrantes a
un lado, os servirán como reserva.
• Poned 3 herramientas multifunción (= comodín) al lado de
la «línea del tiempo», están a vuestra disposición. Las otras
3 fichas os servirán como reserva, dejadlas a un lado.
• Juntad en un mazo las 48 cartas de juego y dejadlo
preparado boca abajo. Coged las 12 primeras cartas
de juego de arriba del mazo y, en medida de lo posible,
repartíroslas de tal forma que cada jugador reciba
el mismo número de cartas.
Atención: ¡cada jugador debe dejar
estas cartas boca abajo delante de
sí mismo!
Como jugáis en equipo, ni ahora ni
durante el transcurso de la partida
importará que un jugador tenga una
carta de juego menos que los demás.
• Las 7 fichas-bonus y las 7 cartas de misión
solo se utilizan para las variantes de juego.
Por tanto, si jugáis a la partida básica, podéis
dejarlas guardadas en la caja.
Desarrollo del juego
Vuestra misión es llevar rápidamente a vuestro grupo de aventureros e investigadores desde el campamento base, que se encuentra
peligrosamente cerca del «Red Peak», hasta la zona sur de la isla donde os espera la barca para poneros a salvo. Para ello, tendréis
que atravesar una frondosa jungla.
La partida se divide en días, que constan de una fase «Día» y una fase «Noche». Durante el «Día» deberéis planificar bien el recorrido
a través de la jungla y tendréis que poneros en marcha con el aventurero. Para esta fase dispondréis de 90 segundos de tiempo esta-
blecidos por el reloj de arena. En la fase «Noche» deberéis llegar hasta el nuevo campamento y organizar la jornada siguiente.
En esta fase no se utiliza el reloj de arena.
Las losetas-recorrido
... indican el recorrido a través de la jungla. Siempre se deben
colocar delante de los 2 peones. Siguiendo una loseta-recorrido
tras otra, conseguiréis alejaros del volcán, acercándoos cada vez más a
la playa. Partiendo del campamento base, tendréis que colocar siempre
una loseta después de la otra, de tal forma que se forme un recorrido
ininterrumpido que conduzca hasta la playa. Por tanto, no se puede
ni hacer desvíos, ni crear recorridos por fuera de la jungla.
Las losetas-recorrido siempre muestran un recorrido recto o en curva.
Podéis colocarlas sobre el tablero giradas en la dirección que deseéis.
Cada loseta-recorrido muestra siempre de 2 a 4 utensilios. Para que
vuestro aventurero pase por ella, tendréis que descartaros de las cartas
de juego correspondientes a esos utensilios. Además, en cada loseta
también figuran una o más recompensas, que obtendréis
en la fase «Noche».
¡Por desgracia, algunas losetas también llevan
el símbolo del volcán con números del 1 al 3!
¡Cuidado, la lava se está acercando...!
Las cartas de juego
... muestran siempre tres utensilios diferentes,
por ejemplo: un machete, una antorcha o una
brújula. Atención: solamente se puede
utilizar uno de los utensilios representados,
incluso en el caso de que más
de uno se adapte a una loseta-
recorrido determinada (ver «Día»).
Recompensas
Destapad 1, 2 o 3 losetas-volcán
del mazo y colocadlas encima,
o bien al lado, del tablero.
(Más detalles al respecto en
el página siguiente)
Destapad 1 o 2 losetas-recorrido
nuevas del mazo y añadidlas
a vuestra reserva personal.
Coged 1 herramienta
multifunción más.
Poned 1 o 2 fichas-tiempo
en el lado derecho de la línea
del tiempo.
Destapad 1 loseta-barca y dejadla,
boca arriba, en la casilla correspondiente
de la playa. Si en ese punto ya había otra barca,
ahora podéis decidir cuál de las dos queréis utilizar
y cuál queréis dejar a un lado, boca arriba, por el
resto de la partida.
Coged un número correspondiente
de cartas de juego nuevas del mazo
y repartíroslas por igual, en medida
de lo posible.
237526_26045_X.indd 18 04.01.19 11:41
19
· · · · · · · · · · · · · · · · Fase de «Día» · · · · · · · · · · · · · · · ·
1. En primer lugar, se gira el reloj de arena y se coloca sobre la siguiente
ficha-tiempo de la línea del tiempo. ¡El tiempo pasa muy rápido!
2. Ahora (¡y solamente ahora!) cada jugador coge sus propias cartas
de juego y las mira. Los jugadores debaten entre ellos lo más rápido
posible el modo de continuar el recorrido del grupo. ¿Qué losetas-
recorrido habría que utilizar? ¿En qué orden habría que colocarlas?
¿Y en qué orientación? ¡Obviamente, es necesario que cada jugador
verifique siempre que en sus cartas de juego tenga el utensilio
adecuado!
Ejemplo: «¡Estas losetas-recorrido con caminos rectos y
las 3 cartas nuevas de recompensa podrían sernos muy
útiles! ¿Quién tiene la pala? ¿Quién tiene el machete?
Yo puedo contribuir con la antorcha. O podría utilizar los
víveres para la loseta, si vosotros …» Etc.
Podéis tomar la decisión que prefiráis, pero cada jugador nunca debe
mostrar las cartas de juego que tiene en la mano.
Cuando os hayáis puesto de acuerdo respecto a una loseta-recorrido,
la colocáis, orientada en la dirección correspondiente, al lado de la
anterior loseta-recorrido. Quizá os da tiempo a colocar otra y después
una más … ¡El tiempo pasa volando!
3. Antes o después tendréis que parar de colocar losetas para huir con
el aventurero (por el momento, no es necesario que tengáis en cuenta
la tienda): ¡todo ello siempre dentro de los 90 segundos! Se aborda el
nuevo recorrido pasando del primer utensilio representado delante
del aventurero al siguiente y, si es posible, se sigue así hasta llegar al
último utensilio de la última loseta-recorrido nueva colocada.
Para mover el aventurero, debéis poner siempre la carta correspon-
diente al utensilio en un mazo de descartes boca abajo, si no, no
podréis avanzar. Si ninguno tiene el utensilio necesario en las cartas
de juego de su mano, tendréis que descartaros de una herramienta
multifunción (= ficha-comodín) y volver a ponerla en la reserva.
Si se os han agotado las herramientas multifunción …, oh, oh, tenéis
un problema: el aventurero retrocede hasta la última loseta-recorrido
completada y se vuelven a poner todas las losetas-recorrido siguientes,
boca arriba, en la provisión personal del grupo. Las cartas utilizadas
se quedan en el mazo de descartes.
4. Después de haber completado el nuevo recorrido (o también en el
caso de que no lo hayáis logrado), mirad el reloj de arena. Si la arena
sigue cayendo, no pasa nada. Pero si ya ha caído toda, hay que mover
el reloj a la ficha de al lado (hacia la derecha) de la línea del tiempo.
Si no quedaran más fichas a la derecha, tendréis que coger una de la
reserva, añadirla a la derecha y colocar el reloj encima; sin embargo,
también deberéis destapar inmediatamente una loseta-volcán y,
si procede, ponerla sobre el tablero (ver «Las losetas-volcán»).
5. Por último, cada jugador coloca todas las cartas de su mano boca
abajo delante de sí mismo y así se quedarán hasta el inicio de la fase
de «Día» siguiente.
· · · · · · · · · · · · · · · Fase de «Noche» · · · · · · · · · · · · · ·
1. Coged la tienda y avanzad con ella siguiendo al aventurero, es decir,
de una loseta-recorrido a otra, a lo largo del nuevo recorrido.
Debéis coger siempre las recompensas representadas en las losetas
(ver «Las losetas-recorrido»). En caso de que obtengáis cartas de
juego nuevas, debéis repartíroslas de tal forma que, si es posible,
cada jugador tenga el mismo número de cartas.
¡Atención! ¡Aún no podéis mirar las cartas de juego nuevas!
Si pasáis por encima de losetas-recorrido con el símbolo del volcán,
se destapan el número correspondiente de losetas-volcán. Se cuentan
en voz alta para que no os olvidéis de ninguna. Las losetas-volcán:
Si os toca poner una loseta-
volcán sobre la casilla de la
tienda, ¡desgraciadamente
habéis perdido y la partida
termina inmediatamente!
¡Pero si no, tendréis que mover
la tienda a la loseta-recorrido
siguiente y así sucesivamente,
hasta que logréis alcanzar
con la tienda al aventurero o
perdáis!
2. Si no habéis perdido, podéis consultar entre vosotros cuál es el mejor
plan para el siguiente día, qué losetas-recorrido son mejores y dónde
colocarlas, etc. ¡Pero, como siempre, aún no podéis mirar vuestras
cartas!
3. Además, ahora debéis decidir si queréis coger o
1 ficha-comodín, 1 ficha-tiempo,1 barca (si ya tenéis
una barca a disposición, tenéis que decidir cuál de las
dos vais a descartar), 2 cartas de juego, o bien podéis
añadir 2 losetas-recorrido más en la provisión personal del grupo (ver
también la imagen correspondiente en el tablero, al lado del volcán).
Podéis escoger varios materiales, uno tras otro, pero por cada uno
tendréis que destapar una loseta-volcán (con todas sus consecuencias).
4. ¡Empieza un nuevo día! Girad el reloj de arena y ponedlo en la ficha-
tiempo siguiente. Las fichas-tiempo utilizadas se vuelven a poner en
la reserva.
¡No hay erupción! (7×)
Poned la loseta boca arriba al lado del tablero.
¡Habéis tenido suerte!
¡Erupción! (17×)
Poned la loseta boca arriba sobre la siguiente casilla-recorrido
vacía (a partir del volcán).
La lava seguirá así el recorrido establecido, casilla tras casilla.
Erupción doble! (4×)
Poned esta loseta boca arriba sobre la siguiente casilla-recorrido
vacía. Inmediatamente después destapad otra loseta-volcán y
colocadla. Si ésta también es una «¡erupción doble!», repetid de
nuevo esta acción.
1. 2. 3.
4.
5.
237526_26045_X.indd 19 04.01.19 11:41
20
Fin de la partida
Continuad jugando así día tras día hasta que logréis subir a la barca los dos peones. Una vez que lo hayáis
logrado, puede que sea necesario dejar fluir la lava una última vez más. Si la lava no les alcanza, ¡el grupo
ha ganado!
Pero si el grupo es alcanzado por la lava (en cualquier momento de la partida), ¡lamentablemente ha perdido!
Variante 1: las fichas-bonus
También se puede jugar (ya sea con el lado delantero del tablero o con
el trasero) con las fichas-bonus. Mezcladlas y poned 1 ficha boca abajo
sobre cada una de las 4 casillas del tablero en las que hay
un claro representado.
Dejad apartadas a un lado, sin mirarlas, las 3 fichas res-
tantes. Si, durante la partida, el recorrido os lleva hasta una de
estas fichas-bonus, la apartáis. Durante la fase «Noche» la utilizaréis
junto con las recompensas de las losetas-recorrido. A continuación,
se descarta del juego.
Variante 2: el lado trasero del tablero
Cuando ya hayáis adquirido cierta experiencia, también podéis jugar con el lado trasero del tablero.
Aquí, dentro de la jungla, hay que encontrar algunos elementos (por ejemplo: el templo,
la cascada o la manada de monos). Para llegar hasta ellos, hay 7 cartas de misión, en las
que están representados los mismos elementos.
Al principio de la partida, barajad todas las cartas de misión y después destapad 3 de ellas.
Las 4 cartas sobrantes no las necesitaréis. En el transcurso de la partida, el grupo está
obligado a que su recorrido pase por esas 3 casillas. Una vez que hayáis llegado a una de esas
casillas, se le da la vuelta a la carta correspondiente: una misión cumplida.
Si queréis, al principio de la partida también podéis decidir disminuir el número de cartas de misión,
o bien aumentarlo, así cambiaréis el grado de dificultad del juego y los desaos a los que os enfrentaréis.
Si queréis, también podéis jugar con las dos variantes a la vez.
© 2019 Ravensburger Spieleverlag GmbH
Ravensburger Spieleverlag GmbH
Postfach 24 60 · 88194 Ravensburg
Distribution CH: Carlit + Ravensburger AG
Grundstr. 9 · CH-5436 Würenlos
www.ravensburger.com
Las fichas:
Coged 1 ficha-comodín más.
Destapad 1 loseta-recorrido
o 1 loseta-barca.
¡Qué mala suerte!
¡No pasa nada! (2×)
Coged 1 ficha-tiempo más.
Coged 2 cartas de juego más.
Quitad del tablero la loseta-
lava más avanzada y ponedla
en el mazo de descartes.
237526_26045_X.indd 20 04.01.19 11:41
21
Doel van het spel
Jullie zijn een groep dappere avonturiers en ondernemende onderzoekers. Het heeft jullie naar een pas ontdekt vulkaan-
eiland gebracht. Maar nu kondigt “Red Peak”, de boven alles uittorende (en dreigende) vulkaan in het noorden van het
eiland, zijn uitbarsting met luid gedonder aan. Jullie enige redding is zo snel mogelijk weer terug te keren naar het strand
in het zuiden van het eiland. Waar – hopelijk – jullie boot nog op jullie wacht… En zo banen jullie je met alle ter beschikking
staande middelen, een weg door de bijna ondoordringbare jungle – met de hete lava in jullie nek!
Lukt het jullie de boot te bereiken, voordat de hete massa jullie kamp verslindt?
Spelvoorbereiding
Als jullie het spel nog niet kennen, speel dan met de zijde van het spelbord zonder de aeeldingen (tempel, waterval, bende apen enz.).
Als jullie bekend zijn met het spel, kunnen jullie ook de (uitdagendere) zijde met de aeeldingen gebruiken (zie ook “2e variant”).
Maak de twee helften van het spelbord aan elkaar en leg ze met de overeenkomstige zijde naar boven in het midden op tafel.
Een spannend coöperatief spel
voor 2 tot 6 spelers vanaf 8 jaar
Auteur: Carlo A. Rossi · Redactie: Stefan Brück
Design: Nora Nowatzyk, Vincent Dutrait,
DE Ravensburger, KniDesign (Spelregel)
Spelmateriaal
4 kartonnen borden:
• 1 dubbelzijdig spelbord, bestaand uit 2 grote puzzelstukken
(voorkant zonder, achterkant met tempel, waterval, bende apen enz.)
• 28 vulkaan-kaartjes
• 21 weg-kaartjes
• 5 boot-kaartjes
• 8 tijd-schijes
• 6 schijes “multifunctioneel gereedschap” (= joker)
• 7 bonus-schijes (voor de varianten)
2 speelfiguren:
• 1 tent
• 1 avonturier
1 zandloper (90 seconden)
55 kaarten:
• 48 speelkaarten (met steeds 3 verschillende hulpmiddelen erop)
• 7 opdrachtkaarten (voor de 2e variant)
NL
• Zet de tent en de avonturier op het basiskamp
in het noorden van het eiland.
• Schud de 28 vulkaan-kaartjes en leg ze als 2 blinde
stapels boven op de overeenkomstige 2 velden.
• Schud alle 21 weg-kaartjes en leg ze als blinde stapel
naast het spelbord klaar. Draai de bovenste 7 weg-
kaartjes om, dit is jullie persoonlijke voorraad.
• Leg de 5 boten als blinde stapel naast
de aanlegplaats op het strand.
vulkaan-kaartjes
boot-kaartjes tijd-schijes joker bonus-schijes
weg-kaartjes
tent
zandloper
opdrachtkaarten
avonturier
speelkaarten
237526_26045_X.indd 21 04.01.19 11:41
22
• Maak een “tijdlijst” door naast het
spelbord 3 tijd-schijes naast elkaar
in een rij te leggen. Zet de zandloper links naast het eerste schije.
Leg de overige 5 tijd-schijes iets verder als voorraad klaar.
• Leg 3 multifunctionele gereedschappen (= jokers) naast de
“tijdlijst” neer, deze zijn voor jullie beschikbaar. Leg de andere
3 schijes iets verder van het bord als voorraad klaar.
• Schud de 48 speelkaarten en leg ze als blinde
stapel klaar. Verdeel de bovenste 12 speelkaarten
zo gelijkmatig mogelijk onder de spelers.
Let op! Laat deze kaarten nog
omgekeerd voor jullie liggen!
Aangezien jullie allemaal samen
spelen, maakt het nu en later in
het spel niet uit, als sommige van
jullie een speelkaart minder ter
beschikking hebben .
• De 7 bonus-schijes en de 7 opdrachtkaarten
hebben jullie alleen nodig voor de varianten.
Spelen jullie zonder de variant(en), laat ze dan
in de doos liggen.
Spelverloop
Jullie missie is duidelijk: breng de groep van het basiskamp – dat dreigend naast de “Red Peak” ligt – zo snel mogelijk door de bijna
ondoordringbare jungle naar het zuiden, waar een reddingsboot op jullie wacht … hopelijk!
Het spel verloopt over meerdere dagen, die verdeeld zijn in “overdag” en “avond”: “Overdag” proberen jullie je als eerste een weg
door de jungle te banen en hem vervolgens met de avonturiers te volgen. Tijdens deze fase loopt de zandloper, d.w.z. “overdag”
duurt in jullie geval 90 seconden. “ ’s avonds” zetten jullie een nieuw kamp op en maken alvast plannen voor de volgende dag.
Daarbij loopt geen zandloper.
De weg-kaartjes
… laten jullie de weg door de jungle zien. Jullie moeten ze
steeds zo voor jullie 2 speelfiguren plaatsen, dat jullie er vervolgens
langs kunnen lopen en zo weg-kaartje voor weg-kaartje van de vulkaan
verwijderd zijn en het strand naderen. Leg de kaartjes, beginnend
bij het basiskamp, steeds zo aan elkaar, dat één doorgaande weg
van het basiskamp richting het strand leidt. Jullie mogen dus geen
afslagen en geen wegen vanuit de jungle naar buiten leggen.
De weg-kaartjes hebben altijd een rechte weg of een bocht.
Jullie mogen die steeds in alle richtingen gedraaid op het speelbord
afleggen. Ieder weg-kaartje laat 2 tot 4 hulpmiddelen zien, waarvoor
jullie de passende speelkaarten moeten uitspelen, wanneer jullie
er met de avonturier overheen willen. Bovendien laat ieder
kaartje ook nog een of meer beloningen zien, die jullie dan
’s avonds krijgen. Op sommige kaartjes is echter helaas
ook nog een vulkaansymbool met getallen van
1 tot 3 afgebeeld. Pas op, de lava komt dichterbij …!
De speelkaarten
… laten altijd drie verschillende hulpmiddelen
zien, zoals bv. een machete, een zaklamp of
een kompas.
Let op: van een kaart mogen jullie altijd
maar één van de afgebeelde hulpmiddelen
gebruiken, zelfs wanneer meer-
dere daarvan bij een weg-kaartje
zouden passen (zie onder).
Draai 1, 2 of 3 vulkaan-kaartjes
van de stapel om en leg ze op
resp. naast het spelbord.
(Meer details zie volgende bladzijde.)
Draai 1 of 2 nieuwe weg-kaartjes
van de stapel om en leg ze
bij de persoonlijke voorraad.
Pak nog 1 extra multi-
functioneel gereedschap
Leg 1 of 2 tijd-schijes
rechts aan de tijdlijst
Draai 1 boot-kaartje om en leg het open
op het overeenkomstige veld op het strand.
Ligt daar al een boot, dan kunnen jullie nu
beslissen, welke van de twee boten jullie gebruiken
en welke jullie voor de rest van het spel open aan de
kant willen leggen.
Pak overeenkomstig veel
nieuwe speelkaarten van
de stapel en verdeel ze zo
gelijkmatig mogelijk
237526_26045_X.indd 22 04.01.19 11:41
23
· · · · · · · · · · · · · · · · · “Overdag” · · · · · · · · · · · · · · · · ·
1. Als eerste draaien jullie de zandloper om en zetten hem op het
volgende tijd-schije van de tijdlijst. Jullie tijd loopt, haast je!
2. Nu (en echt pas nu!) pakken jullie je speelkaarten en bekijken ze.
Overleg nu zo snel mogelijk hoe jullie weg er verder uit moet zien.
Welke weg-kaartjes willen jullie gebruiken? In welke volgorde en
richting willen jullie ze aanleggen? En let daarbij natuurlijk ook
steeds op dat jullie de passende hulpmiddelen op de speelkaarten
hebben!
Voorbeeld: “Dit weg-kaartje met de rechte weg en de
4nieuwe kaartjes beloning kunnen we goed gebruiken!
Wie heeft het touw daarvoor? En wie de schep?
Wie de hoed? Ik kan helpen met een fakkel. Ik kan in plaats daarvan
ook de proviand voor het kaartje daar gebruiken – als jullie …” enz
Hierbij worden tenslotte geen beperkingen gesteld, jullie moeten je
speelkaarten echter steeds in je hand houden en ook nooit laten zien.
Zijn jullie het eens over een weg-kaartje, leg het dan in de overeen-
komstige richting aan het voorafgaande weg-kaartje. En misschien
kunnen jullie er nog één aanleggen, en nog één …? Jullie tijd loopt
door!
3. Op een gegeven moment – nog steeds in dezelfde 90 seconden! –
moeten jullie ophouden met kaartjes aanleggen en met jullie
avontuur beginnen (de tent blijft nog staan). En wel vanaf de eerste
vóór de avonturier afgebeelde hulpmiddelen tot de volgende,
steeds langs de nieuwe weg. Zo mogelijk tot de laatste afgebeelde
hulpmiddelen van het laatste nieuwe weg-kaartje.
Intussen moeten jullie natuurlijk ook steeds de bij een gevraagd
hulpmiddel passende kaart op een open aflegstapel leggen, want
anders mogen jullie niet vooruit zetten. Heeft niemand het nu
gevraagde hulpmiddel als speelkaart in de hand, dan moeten jullie
daarvoor een multifunctioneel gereedschap (= joker-schije) afgeven
en terug in de algemene voorraad leggen. Hebben jullie hiervoor
echter ook geen multifunctioneel gereedschap meer ter beschikking,
dan hebben jullie niet alleen slecht afgestemd of een fout gemaakt,
maar ook een probleem: in dat geval moeten jullie de avonturier
terugzetten op het laatste compleet afgehandelde weg-kaartje.
Leg alle daarna komende weg-kaartjes gewoon weer open terug
in jullie persoonlijke voorraad. Alle ingezette speelkaarten blijven
op de aflegstapel liggen.
4. Zodra jullie de nieuwe weg volledig afgelopen (resp. misgelopen)
hebben, kijken jullie op de zandloper. Loopt hij nog, dan gebeurt er
verder niets. Is hij echter al afgelopen, verplaats hem dan op de
tijdlijst naar het volgende schije rechts. Ligt daar geen schije meer,
pak er dan één uit de voorraad en leg het eronder. Daarvoor moeten
jullie echter direct een vulkaan-kaartje omdraaien en eventueel op
het spelbord leggen (zie onder).
5. Leg als laatste al jullie handkaarten weer blind voor jullie neer.
Dit geldt tot de start van de volgende “overdag”.
· · · · · · · · · · · · · · · · · “ ’s Avonds” · · · · · · · · · · · · · · · ·
1. Pak de tent en zet deze achter de avonturier aan, dus ook weg-kaartje
voor weg-kaartje langs de nieuwe weg. Pak daarbij steeds de op het
kaartje afgebeelde beloningen (zie “De weg-kaartjes”). In het geval
van nieuwe speelkaarten verdeel je ze zo, dat alle spelers weer zo veel
mogelijk evenveel kaarten hebben. Let op! De nieuwe speelkaarten
mogen jullie nog niet bekijken!
Zetten jullie over weg-kaartjes met een vulkaan-symbool, draai dan
overeenkomstig veel vulkaan-kaartjes om. Tel bij het omdraaien hard-
op mee, zodat je er geen een vergeet.
Moeten jullie hierdoor
een vulkaan-kaartje op het
veld met jullie tent leggen,
dan hebben jullie helaas
verloren en het spel eindigt
meteen!
Is dat niet zo, dan zetten jullie
de tent op het volgende
weg-kaartje en handelen dit
af enz., tot jullie met de tent
bij jullie avonturier gekomen
zijn of jullie verloren hebben!
2. Hebben jullie niet verloren, dan kunnen jullie nu overleggen, wat
jullie plannen voor de volgende dag zijn, welk weg-kaartje het beste
waar gelegd kan worden enz. Jullie mogen echter net als hiervoor
nog niet jullie kaarten bekijken!
3. Bovendien mogen jullie nu beslissen, of jullie extra materiaal voor
de volgende dag willen halen:
jullie kunnen of 1 joker- of 1 tijd-schije of 1 boot of
2speelkaarten pakken of jullie leggen 2 andere weg-
kaartjes in jullie persoonlijke voorraad (zie ook over-
eenkomstige spelbord-aeelding naast de vulkaan).
Hiervoor moeten jullie dan nog een vulkaan-kaartje (met al zijn
gevolgen) omdraaien. Dit mogen jullie ook meermaals en achter
elkaar doen.
4. Een nieuwe dag begint! Draai de zandloper om en zet hem op het
volgende tijd-schije. Leg gebruikte tijd-schijes terug in de voorraad.
Geen uitbarsting! (7×)
Leg het kaartje open naast het bord. Geluk gehad!
Uitbarsting! (17×)
Leg het kaartje open op het volgende lege weg-veld (vanuit
de vulkaan gezien). De lava volgt dus de aangegeven weg,
veld voor veld.
Dubbele uitbarsting! (4×)
Leg dit kaartje open op het volgende lege weg-veld. Draai dan
meteen nog een ander vulkaan-kaartje om en leg het aan (of af).
Is dit weer een “dubbele uitbarsting!”, dan herhaalt dit proces zich.
1. 2. 3.
4.
5.
237526_26045_X.indd 23 04.01.19 11:41
24
Einde van het spel
Op deze manier spelen jullie dag voor dag, tot jullie het met de 2 speelfiguren tot de boot hebben gered.
Misschien moeten jullie daar, per boot, nog een laatste keer de lava laten stromen.
Wanneer de lava jullie toch niet bereikt, hebben jullie allemaal gewonnen!
Worden jullie echter op een bepaald tijdstip van het spel door de lava ingehaald, dan hebben jullie helaas allemaal verloren.
1e Variant: de bonus-schijes
Als jullie willen, kunnen jullie (zowel op de voor- als op de achterkant
van het bord) extra met de bonus-schijes spelen: hiervoor schudden
jullie ze en leg dan telkens 1 schije blind op de vier met
een kleine open plek gemarkeerde velden van het spelbord.
De overige 3 schijes leg je ongezien aan de kant. Als jullie
in de loop van het spel over zo’n bonus-schije komen, leg het
dan open aan de kant. In de aansluitende “ ’s avonds”-fase voeren
jullie het dan net als de beloningen van de weg-kaartjes uit. Haal ze
daarna uit het spel.
2e Variant: de achterkant van het spelbord
Als jullie het spel wat beter kennen, kunnen jullie ook met de achterkant van het spelbord spelen.
Daar zijn in de jungle nog enkele bijzonderheden (zoals een tempel, een waterval of een troep apen)
te vinden. Daarbij passend zijn er 7 opdrachtkaarten, waarop dezelfde bijzonderheden zijn afgebeeld.
Schud in het begin van het spel alle opdrachtkaarten en draai er 3 om. De overige
4kaarten gaan uit het spel. Jullie moeten nu in de loop van het spel jullie weg over deze
3velden sturen, of je nu wil of niet. Hebben jullie zo’n veld bereikt, draai dan de overeen-
komstige opdrachtkaart als afgehandeld om.
Als jullie willen, kunnen jullie in het begin van het spel het aantal opdrachtkaarten ook
verminderen of naar keuze verhogen, om zo de moeilijkheidsgraad van het spel en daarmee
jullie uitdaging te veranderen.
Natuurlijk kunnen jullie ook beide varianten tegelijk spelen.
© 2019 Ravensburger Spieleverlag GmbH
Ravensburger Spieleverlag GmbH
Postfach 24 60 · 88194 Ravensburg
Distribution CH: Carlit + Ravensburger AG
Grundstr. 9 · CH-5436 Würenlos
www.ravensburger.com
Er zijn de volgende schijes:
Pak nog 1 joker-schije
Draai 1 weg-kaartje
of 1 boot om.
Pech!
Er gebeurt niets! (2×)
Pak nog 1 tijd-schije
Pak nog 2 speelkaarten.
Verwijder het voorste lava-
kaartje van het spelbord en
leg het op de aflegstapel.
237526
237526_26045_X.indd 24 04.01.19 11:42