Jumbo Chess & Draughts Travel User Manual
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SPELREGELS
RÈGLES DU JEU
GAME RULES
SPIELREGELN
NL
UK
FR
DE
12763
Made by Koninklijke Jumbo B.V.
Westzijde 184, 1506 EK Zaandam, The Netherlands
© 2017 Jumbodiset Group. All rights reserved.
NL Waarschuwing: Wegens kleine onderdelen is dit spel niet geschikt voor kinderen
jonger dan 36 maanden. Verstikkingsgevaar. Bewaar de verpakking voor raadpleging in de
toekomst. De inhoud en kleuren kunnen afwijken van de getoonde afbeeldingen. Ontworpen
in Nederland. Gefabriceerd in China. F Attention ! Ne convient pas aux enfant de moins de
36 mois. Contient ou peut produire de petits éléments pouvant être inhalés ou ingérés. Il est
recommandé de garder l’emballage pour conserver cette information. Le contenu et les couleurs
peuvent être différents de ceux qui ont été photographiés. Dessiné aux Pays-Bas. Fabriqué
en Chine. UK Warning: Not suitable for children under 36 months of age due to small parts. Choking
hazard. Please keep this packaging for future reference. The contents and colours may differ
from those in the photographs. Designed in The Netherlands. Made in China. DE Achtung: Nicht
geeignet für Kinder unter 36 Monaten. Verschluckbare Kleinteile. Erstickungsgefahr. Verpackung
mit Herstelleranschrift bitte aufbewahren. Die Inhalte und Farben können gegebenenfalls von der
Darstellung auf den Fotos abweichen. Entwickelt in den Niederlanden. Produziert in China.
jumbo.eu
7+ 230 min
12763_chess_draughts_handl.indd 4-1 27-11-17 14:00
INHOUD
• Speelbord (witte rand)
• 2 x 20 Magnetische damschijven
• Spelregels
DOEL VAN HET SPEL
Sla als eerste alle schijven van de tegenstander van het bord.
VOORBEREIDING
1. Leg het dambord, verdeeld in 100 velden, op tafel zodanig dat het veld
linksonder een zwart veld is.
2. Door loting wordt bepaald, welke speler met de witte schijven mag
spelen, want deze speler mag beginnen.
3. Iedere speler zet zijn 20 schijven op de donkere velden, die het dichtst
voor hem op het bord staan (zie diagram 1).
VOORTBEWEGEN EN SLAAN
• Bij dammen gebruik je alleen de donkere velden. Een schijf mag alleen
diagonaal vooruit bewegen, telkens één veld, maar als je slaat mag je
zowel voor- als achteruit over de schijven van de tegenstander springen.
Je mag nooit achteruit zetten.
• Wit doet de eerste zet en plaatst een van zijn schijven een veld in diago-
nale richting vooruit. Vervolgens zijn de spelers om beurten aan zet en
mogen ze een schijf verplaatsen of er mee slaan.
• Als een speler met een van zijn schijven schuin tegenover een schijf van
de tegenstander komt te staan en het veld achter die vijandelijke schijf
is vrij, dan mag je over die schijf heen springen waardoor hij geslagen is.
Die schijf gaat van het bord. Slaan is verplicht. Slaan kan zowel vooruit
als achteruit.
• Als een speler een schijf geslagen heeft, kan hij in dezelfde beurt door-
slaan. Mits het veld achter die volgende schijf weer leeg is. Een speler
kan met een zet dus meer schijven slaan (zie diagram 2). Er mogen
hoeken van 90 graden worden gemaakt.
• Als je meer mogelijkheden om te slaan hebt, gaat de slag voor, waarmee
je de meeste schijven kan slaan.
Zodra je een schijf hebt aangeraakt, ben je ook verplicht deze te verplaatsen
(aanraken is zetten). Behalve als je dit deed om de schijven recht te zetten,
maar dan moet je het wel eerst aankondigen.
DAM
Als een schijf na een zet of slag op de achterste lijn (damlijn) tot stilstand
komt, kan hij niet meer vooruit. In dat geval moet de tegenpartij één van de
door hem geslagen schijven op de betreffende schijf leggen. Vanaf nu heet
deze schijf een ‘dam’. De schijf wordt echter geen dam als een schijf de
damlijn bereikt, maar hier niet eindigt, en achterwaarts verder moet slaan.
Een dam heeft de volgende voordelen:
• Een dam mag over meerdere velden in iedere diagonale richting worden
verplaatst.
• Een dam mag voor- en achterwaarts bewegen.
• Bij slaan mag een dam over meer dan één open veld tegelijk springen
(zie diagram 3).
Als je zowel met een schijf als met een dam kan slaan, mag je kiezen
waarmee je slaat. Een gewone slag en een damslag zijn van gelijke waarde.
Er is maar een voorrangsregel: De slag, waarmee je de meeste schijven
kan slaan, gaat voor.
WINNAAR
Je wint als je alle schijven van je tegenstander hebt geslagen of er voor hebt
gezorgd dat hij niet meer kan zetten (zijn schijven staan vast).
REMISE
Als men driemaal achter elkaar dezelfde zet heeft gedaan, of tweemaal op
dezelfde plaats is teruggekeerd, is het spel remise (gelijkspel) en daarmee
afgelopen.
Dammen behoort tot de oudste spellen die ons bekend zijn. De spelregels zijn makkelijk te leren
(vanaf 5 jaar) en de mogelijkheden zijn oneindig. Sla jij als eerste alle schijven van de tegenstander
van het bord?
Schaken Dammen
NL NL
INHOUD
• Speelbord (zwarte rand)
• 2 x 16 Magnetische schaakstukken
• Spelregels
DOEL VAN HET SPEL
Het doel van het spel is, de koning van de tegenstander zodanig aan te
vallen dat hij geen zet meer kan doen. Ofwel de koning van de tegenstander
‘(schaak)mat’ zetten. De speler wiens koning is mat gezet, heeft de partij
verloren.
VOORBEREIDING
1. Leg het schaakbord, verdeeld in 64 vakken, op tafel zodanig dat het
veld rechtsonder een wit veld is. Om de verschillende zetten gemak-
kelijk te kunnen noteren zijn de vakken genummerd van a1 t/m h8 (zie
diagram A).
2. Elke speler heeft 16 schaakstukken, wit dan wel zwart: 1 koning, 1
koningin (of dame), 2 torens (of kastelen), 2 lopers, 2 paarden en 8
pionnen. Stel de speelstukken op volgens diagram B.
ZO SPEEL JE SCHAKEN
Wit doet de eerste zet. Vervolgens zijn de spelers om beurten aan zet en
mogen ze een schaakstuk voortbewegen of er mee slaan.
VOORTBEWEGEN EN SLAAN
De stukken hebben allemaal hun eigen manier van voortbewegen resp.
slaan:
• De koning mag één veld in alle richtingen, dus ook diagonaal, lopen en
slaan (zie diagram C).
• De koningin mag meerdere velden in alle richtingen, dus ook diagonaal.
Zowel lopen en slaan (zie diagram D).
• De toren mag meerdere velden horizontaal en verticaal bewegen en
slaan (zie diagram E).
• De loper mag meerdere velden diagonaal bewegen en slaan (zie diagram
F).
• Het paard springt altijd 1 veld recht en 1 veld diagonaal (zie diagram G).
• Pionnen kunnen alleen 1 stap vooruit bewegen. Uitzondering is de eerste
zet van een pion; dan mag je ook 2 velden vooruit bewegen (zie diagram
H). Pionnen kunnen alleen diagonaal vooruit slaan (zie diagram I).
Het is niet toegestaan een schaakstuk te verplaatsen naar een veld dat al is
bezet door een stuk van jezelf.
Als een schaakstuk naar een veld wordt verplaatst waarop een stuk van de
tegenstander staat, dan wordt dit stuk van de tegenstander geslagen. Dat
stuk gaat van het bord en het vijandelijke stuk neemt zijn plaats in.
ROKADE
De koning mag zich tijdens het spel een keer in veiligheid brengen door-
middel van een rokade, d.w.z. het van plaats verwisselen met een van zijn
torens. De koning staat dan veilig achter een rijtje pionnen. Rokeren mag
niet wanneer:
a) De koning schaak staat;
b) Een van de velden, die de koning moet passeren, door een vijandelijk
stuk wordt bestreken;
c) De koning of de desbetreffende toren reeds eerder zijn verplaatst.
PROMOVEREN
Pionnen kunnen alleen vooruit bewegen en nooit terug. Een pion, die de
achterste rij van het bord heeft bereikt, wordt gepromoveerd tot een stuk
naar keuze (dame, toren, loper of paard). De keuze is niet beperkt tot
stukken die al zijn geslagen. Theoretisch is het dus mogelijk over 9 konin-
ginnen te beschikken!
EN PASSANT SLAAN
Pionnen kunnen alleen schuin vooruit slaan. Er is een uitzondering: Als een
pion op de 5e rij staat en zijn tegenstander verplaatst de pion in de lijn direct
rechts of links van deze pion twee velden, dan mag je die ‘passerende’ pion
slaan. Die pion gaat van het bord en jij plaatst jouw pion in de lijn van de
geslagen pion op de 6e rij. En Passant slaan kan dus alleen door een witte
pion op de 5e rij of een zwarte pion op de 4e rij. En het moet direct de
eerstvolgende zet gebeuren. Doe je dit niet meteen, dan mag het niet meer.
SCHAAK
Het doel van het spel is de koning van de tegenstander ‘(schaak)mat’ te
zetten. De koning staat schaak als hij in de volgende zet door de tegen-
stander kan worden geslagen, iets wat die tegenstander altijd van tevoren
hardop moet aankondigen. Schaak kan worden opgeheven door:
• De koning te verplaatsen;
• Een stuk tussen de koning en het aanvallende stuk te plaatsen;
• Het aanvallende stuk te slaan.
Kan de aangevallen koning zich in de volgende zet niet op een van deze drie
manieren in veiligheid brengen dan staat hij schaakmat of afgekort, mat.
REMISE
Als er in een partij geen duidelijk, beslissend voordeel is behaald, wordt
de partij remise (gelijkspel) of onbeslist verklaard. Dit geldt in de volgende
gevallen:
a) Door pat. Hierbij staat de koning niet schaak, maar hij kan zich niet meer
verplaatsen zonder schaak te komen staan.
b) Door gebrek aan materiaal. Geen van beide spelers heeft voldoende
overwicht om de tegenstander mat te zetten. Bijv. koning plus paard
of koning plus loper is niet voldoende om de overgebleven vijandelijke
koning mat te zetten.
c) Wanneer dezelfde stelling zich driemaal herhaalt met dezelfde speler aan
zet. Beide spelers kunnen remise eisen.
d) Door eeuwig schaak. Hierbij wordt de koning voortdurend schaak
gezet door de tegenstander; hij kan zich weliswaar steeds in veiligheid
brengen door naar een vrij veld te vluchten, maar niet ontsnappen aan
een volgend schaak.
e) Wanneer beide spelers bij onderling goedvinden tot remise besluiten.
Schaken is het spel van aanvallen en verdedigen. Schaken is een goede training om de geest lenig
en snel te houden. Kun jij de koning van je tegenstander schaakmat zetten?
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FR FR
CONTENU
• Plateau de jeu (bords blancs)
• 2 x 20 pions magnétiques
• Règles du jeu
BUT DU JEU
Réussir le premier à éliminer tous les pions de son adversaire.
AVANT DE COMMENCER
1. Disposez le damier à cent cases sur la table, de manière à ce que la case
en bas à gauche devant vous soit une case noire.
2. Tirez au sort le joueur qui jouera avec les pions blancs car c’est lui qui a
le droit de commencer.
3. Chaque joueur dispose ses 20 pions sur les cases noires des premières
rangées du dernier qui se trouvent devant lui (voir diagramme 1).
DEPLACEMENTS DES PIONS
• Aux dames, les joueurs n’utilisent que les cases noires. Un pion peut
seulement être déplacé sur la diagonale, d’une seule case à chaque fois
sauf quand il y a une prise : quand on vous prenez un ou plusieurs pions
adverses, vous avez bien sûr le droit de sauter par-dessus ce(s) pion(s)
dans les deux sens. Un pion n’a jamais le droit de reculer sur une case
vide.
• Blanc déplace le premier un de ses pions en l’avançant en diagonale
sur une des cases devant lui. Les joueurs jouent ensuite à tour de rôle
et ont, à chaque fois, la possibilité de déplacer un pion ou de prendre
un pion adverse.
• Lorsqu’un joueur arrive avec un de ses pions sur une case occupée par
un pion adverse et que la case située juste derrière celle-ci est vide, ce
joueur a le droit de sauter par-dessus ce pion et de le prendre. Dans ce
cas, le joueur est obligé de prendre cette pièce. Un pion peut battre un
pion adverse qui se trouve sur une case devant lui ou derrière lui sur
la diagonale.
• Lorsqu’un joueur a battu un pion adverse, il a le droit de continuer à
prendre d’autres pions. À condition bien sûr que la case derrière le
prochain pion, soit vide. Un joueur peut donc avec un seul déplacement
prendre plusieurs pions à la fois (voir diagramme 2). Des angles à 90°
peuvent être réalisés.
• Lorsque un joueur dispose de plusieurs directions possibles pour prendre
un pion adverse, il doit choisir la direction avec laquelle il peut en prendre
le plus.
Dès qu’un joueur a touché un pion, il est obligé de le déplacer (« toucher,
c’est jouer »). Sauf si le joueur a touché le pion pour le remettre droit, mais
dans ce cas, il doit d’abord l’annoncer.
DAME
Lorsqu’un pion atteint la toute dernière rangée adverse (la rangée de dame),
il ne peut plus avancer. Dans ce cas, le joueur adverse doit prendre un de
ses pions battus et le superposer sur l’autre pion. À partir de maintenant, ce
pion devient une « dame ». Toutefois, si un pion vient à passer au-dessus de
la dernière rangée au cours d’une prise multiple, il ne devient une dame que
s’il termine sa prise sur une case de dame.
Une dame possède de nombreux avantages :
• Une dame peut franchir plusieurs cases vides sur n’importe quelle diago-
nale.
• Une dame peut se déplacer en avant ou en arrière du moment qu’elle
suit les diagonales.
• Lors d’une prise, une dame peut sauter simultanément plusieurs cases
vides à la fois (voir diagramme 3).
Si vous avez la possibilité de prendre un pion adverse avec une dame ou
un pion normal, vous pouvez choisir celle qui vous convient. Une prise
normale ou une prise avec une dame ont la même valeur. Mais attention
: c’est le coup qui vous permet de remporter le plus de pions adverses,
qui a la priorité.
LE GAGNANT
Le joueur qui a réussi à éliminer du damier tous les pions de son adversaire
ou à les bloquer (ce qui veut dire que son adversaire ne peut plus prendre
ou déplacer ses pions), a gagné.
REMISE
Il y a remise (partie nulle) lorsque la même position des pièces se produit
pour la troisième fois ou qu’une pièce est placée deux fois sur la même
case.
Les dames sont l’un des plus anciens jeux de table de l’histoire de l’humanité. Les règles du jeu
sont faciles à apprendre (à partir de 5 ans déjà !) et les possibilités sont illimitées. Qui réussira à
éliminer le premier tous les pions dans son adversaire ?
Échecs Dames
CONTENU
• Plateau de jeu (bords noirs)
• 2 x 16 pièces magnétiques
• Règles du jeu
BUT DU JEU
Le but du jeu est de capturer le roi adverse de manière à ce qu’il soit dans
l’impossibilité de jouer. Autrement dit de lui infliger un « échec et mat ». Le
joueur dont le roi a été pris, a perdu la partie.
AVANT DE COMMENCER
1. Disposez l’échiquier à 64 cases sur la table, de manière à ce que devant
chaque joueur la case en bas à droite soit blanche. Pour pouvoir noter
facilement les déplacements, les cases ont été numérotées de a1 à h8
(voir diagramme A).
2. Chaque joueur dispose de 16 pièces, blanches ou noires, qui compren-
nent : 1 roi, 1 reine (aussi appelée « dame »), 2 tours (ou châteaux),
2 fous, 2 cavaliers et 8 pions. Placez les pièces comme indiqué sur le
diagramme B.
DEROULEMENT DU JEU
Le jour qui a les pièces blanches commence. Les joueurs jouent ensuite
à tour de rôle et peuvent avancer une pièce ou s’en servir pour attaquer.
DEPLACEMENTS DES PIECES
Chaque pièce possède ses propres déplacements et prises :
• Le roi se déplace d’une seule case à la fois dans toutes les directions,
donc également sur la diagonale (voir diagramme C), et peut attaquer.
• La reine se déplace de plusieurs cases à la fois dans toutes les directions,
donc également sur la diagonale, et peut attaquer (voir diagramme D).
• La tour se déplace de plusieurs cases à la fois aussi bien horizontalement
que verticalement, et peut attaquer (voir diagramme E).
• Le fou se déplace de plusieurs cases sur la diagonale et peut attaquer
(voir diagramme F).
• Le cavalier saute toujours d’une case à droite et d’une case sur la diago-
nale (voir diagramme G).
• Les pions se déplacent d’une seule case à la fois, sauf pour leur tout
premier déplacement : dans ce cas, ils peuvent se déplacer de deux
cases à la fois (voir diagramme H). Les pions peuvent uniquement
prendre une pièce adverse sur la diagonale (voir diagramme I).
Un joueur n’a pas le droit de déplacer une pièce vers une case qui est déjà
occupée par une de ses propres pièces.
Quand une pièce est déplacée vers une case sur laquelle se trouve une
pièce adverse, cette pièce adverse est alors considérée comme battue. Elle
est éliminée de l’échiquier et la pièce ennemie prend sa place.
LE ROQUE
Le roque est un déplacement spécial qui ne peut être utilisé qu’une seule
fois. Il permet de mettre le roi à l’abri en le remplaçant par une tour. Le
roi est alors placé en sécurité derrière une rangée de pions. Le roque est
interdit dans les cas suivants :
a) Le roi est en échec ;
b) Une des cases par laquelle transite le roi est occupée par une pièce
adverse ;
c) Le roi ou les tours concernés ont déjà été déplacés.
PROMOTION
Les pions peuvent uniquement se déplacer vers l’avant et jamais en arrière.
Un pion qui a atteint la dernière rangée de l’échiquier est promu dans la
pièce de son choix (dame, tour, fou ou cavalier). Le choix n’est pas limité
aux pièces qui ont déjà été battues. Théoriquement, il est donc possible de
disposer de neuf reines !
PRISE EN PASSANT
Les pions peuvent uniquement prendre une pièce sur la diagonale. Il existe
toutefois une exception à cette règle : si un pion se trouve sur la cinquième
rangée et que l’adversaire avance un pion de la colonne de droite ou de
gauche voisine de deux cases, le premier pion peut prendre le second «
en passant ». Le pion battu est éliminé de l’échiquier et le joueur avance
son pion sur la sixième rangée. La prise en passant est donc uniquement
possible par un pion blanc qui se trouve sur la cinquième rangée ou par
un pion noir qui se trouve sur la quatrième rangée. Le joueur qui prend en
passant doit le faire immédiatement car s’il ne le fait pas tout de suite, il
n’aura plus la possibilité de le faire.
ÉCHEC ET MAT
Le but du jeu est d’infliger un échec et mat à son adversaire. Le roi est
menacé d’être mis en échec s’il peut être pris par l’adversaire au coup
suivant, une manœuvre que cet adversaire doit toujours annoncer par
avance à voix haute. L’échec et mat peut être évité de la façon suivante :
• En déplaçant le roi ;
• En interposant une pièce entre le roi et la pièce qui l’attaque ;
• En prenant la pièce qui attaque.
Si le roi attaqué ne peut pas être mis à l’abri d’une de ces trois façons, il est
alors mis en échec, autrement dit, en mat.
REMISE (PARTIE NULLE)
Lorsqu’une partie ne s’achève pas sur une victoire nette, elle est alors
déclarée remise (ex æquo) ou nulle. On parle de remise dans les cas
suivants :
a) Le pat : le roi n’est pas un échec mais il ne peut plus se déplacer sans
être capturé.
b) L’absence d’avantage : aucun des joueurs n’a suffisamment l’avantage
pour mettre en échec son adversaire. Par exemple le roi plus le cavalier
ou le roi plus le fou ne sont plus suffisants pour mettre en échec le roi
ennemi.
c) Si une position identique vient de se produire pour la troisième fois avec
le même joueur. Les deux joueurs peuvent alors exiger la remise.
d) En cas d’échec perpétuel : le roi est mis en échec de manière illimitée
par l’adversaire ; il peut être encore se mettre à l’abri en s’enfuyant vers
une case vide, mais il ne pourra pas échapper au prochain échec et mat.
e) Lorsque les deux joueurs acceptent une remise par consentement
mutuel.
Le jeu d’échecs est un jeu de stratégie et d’anticipation. C’est aussi l’un des jeux de réflexion les
plus populaires au monde. Saurez-vous infliger un échec et mat au roi de votre adversaire ?
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INHALT
• Spielbrett (weißer Rand)
• 2 x 20 magnetische Spielsteine
• Spielregeln
ZIEL DES SPIELS
Beide Spieler versuchen, als Erster alle Spielsteine des Gegners vom Brett
zu schlagen.
VORBEREITUNG
1. Das in 100 Felder aufgeteilte Dame-Spielbrett wird so auf den Tisch
gelegt, dass sich unten links ein schwarzes Feld befindet.
2. Durch Losverfahren wird entschieden, welcher Spieler mit den weißen
Steinen spielt; dieser Spieler darf anfangen.
3. Jeder Spieler stellt seine 20 Spielsteine auf die dunklen Felder in den
ersten drei Reihen an seiner Seite auf (siehe Abbildung A).
BEWEGUNG UND SCHLAGEN
• Beim Damespiel wird nur auf den dunklen Feldern gespielt. Ein Spielstein
darf nur diagonal gezogen werden, und zwar jeweils nur ein Feld. Aber
wenn ein gegnerischer Stein übersprungen (und dadurch geschlagen)
wird, darf man sowohl vor- als auch rückwärts über gegnerische Steine
springen. Spielsteine dürfen nicht rückwärts gezogen werden.
• Der Spieler mit den weißen Steinen fängt an und zieht einen seiner
Steine in diagonaler Richtung ein Feld vorwärts. Anschließend sind die
Spieler abwechselnd am Zug und dürfen dann mit einem Stein ziehen
oder schlagen.
• Kommt ein Stein auf ein Feld, das schräg gegenüber einem gegneri-
schen Stein liegt, und ist das diagonal hinter diesem Gegner liegende Feld
frei, dann darf der Stein über den gegnerischen Stein auf das freie Feld
springen. Der gegnerische Stein ist dadurch geschlagen. Der geschla-
gene Stein wird vom Brett genommen. Beim Damespiel besteht Schlag-
zwang. Es darf sowohl vorwärts als auch rückwärts geschlagen werden.
• Wenn ein Spieler einen Stein geschlagen hat, kann er im gleichen
Zug weiterspringen und schlagen, vorausgesetzt, das Feld hinter dem
nächsten gegnerischen Stein ist ebenfalls leer. Ein Spieler kann mit
einem Zug also mehrere Steine schlagen (siehe Abbildung 2). Dabei darf
er auch im 90-Grad-Winkel im Zickzack springen.
• Hat ein Spieler mehrere Möglichkeiten zum Schlagen, muss er die
Möglichkeit nutzen, mit der er die meisten Steine schlagen kann.
Wenn ein Spieler einen eigenen Stein berührt, ist er auch verpflichtet,
diesen Stein zu bewegen (berührt = geführt). Eine Ausnahme ist es, wenn
ein Spieler den Spielstein lediglich zurechtrücken will, er muss dies dann
aber zunächst ankündigen.
DAME
Wenn ein Spielstein nach einem Zug auf der Grundlinie der gegnerischen
Seite zum Stillstand kommt und nicht weiterziehen kann, wird er zur
„Dame“. Zur Kennzeichnung muss der Gegenspieler einen von ihm bereits
geschlagenen Spielstein auf den betreffenden Stein auflegen. Eine „Dame“
besteht also aus zwei übereinander liegenden Steinen. Der Stein wird
jedoch keine Dame, wenn er die Grundlinie erreicht, ohne hier zu enden und
noch rückwärts weiter schlagen muss.
Eine Dame bietet die folgenden Vorteile:
• Eine Dame darf in jede Richtung diagonal über mehrere Felder ziehen.
• Eine Dame kann sowohl vorwärts als auch rückwärts ziehen.
• Beim Schlagen kann eine Dame mehrere freie Felder zugleich
überspringen (siehe Abbildung 3).
Kann ein Spieler sowohl mit einem normalen Stein als auch mit einer
Dame schlagen, entscheidet er selbst, welche Schlagmöglichkeit er nutzt.
Ein normaler Schlag und ein Dameschlag haben den gleichen Wert. Dabei
gilt allerdings eine Vorrangsregel: Der Schlag, mit dem die meisten Steine
geschlagen werden, hat Vorrang.
GEWINNER
Gewinner ist, wer alle gegnerischen Steine geschlagen hat oder die gegne-
rischen Steine so „blockiert“ hat, dass der Gegner nicht mehr ziehen kann.
REMIS
Wenn ein Spieler dreimal hintereinander die gleiche Bewegung gemacht hat
oder zweimal an die gleiche Stelle zurückgekehrt ist, endet das Spiel mit
einem Unentschieden (Remis).
Dame gehört zu den ältesten uns bekannten Brettspielen. Die Spielregeln lassen sich einfach
lernen (ab 5 Jahren) und die Spielmöglichkeiten sind nahezu unbegrenzt. Wem gelingt es, alle
Spielsteine des Gegners vom Brett zu schlagen?
Schach Dame
DE DE
INHALT
• Spielbrett (schwarzer Rand)
• 2 x 16 magnetische Schachfiguren
• Spielregeln
ZIEL DES SPIELS
Das Ziel der Schachpartie ist das Mattsetzen bzw. Schachmattsetzen des
gegnerischen Königs, das heißt der König wird so angegriffen, dass er
keinen weiteren Zug mehr machen kann. Der Spieler, dessen König schach-
matt ist, hat die Partie verloren.
VORBEREITUNG
1. Das in 64 Felder unterteilte Schachbrett wird so auf den Tisch gelegt,
dass sich rechts unten ein weißes Feld befindet. Um die einzelnen Züge
einfach notieren zu können, sind die Felder von a1 bis h8 nummeriert
(siehe Abbildung A).
2. Jeder Spieler hat die folgenden 16 Schachfiguren: 1 König, 1 Dame (oder
Königin), 2 Türme, 2 Läufer, 2 Springer und 8 Bauern. Abbildung B zeigt
die Startaufstellung der Spielfiguren.
SO VERLÄUFT DAS SCHACHSPIEL
Weiß fängt an und zieht zuerst. Anschließend sind die Spieler abwechselnd
am Zug und müssen dann mit einer Figur ziehen oder schlagen.
BEWEGUNG UND SCHLAGEN
Für alle Figuren gelten jeweils andere Vorschriften für das Bewegen bzw.
Schlagen:
• Der König darf immer ein Feld in jede Richtung, also auch diagonal, ziehen
und schlagen (siehe Abbildung C).
• Die Dame darf in alle Richtungen, also auch diagonal, soweit sie will
sowohl ziehen als auch schlagen (siehe Abbildung D).
• Die Türme dürfen nur waagrecht oder senkrecht ziehen und schlagen,
und zwar über mehrere Fehler hinweg (siehe Abbildung E).
• Der Läufer darf über mehrere Felder hinweg diagonal ziehen und
schlagen (siehe Abbildung F).
• Der Springer springt immer ein Feld waagrecht oder senkrecht und dann
ein Feld diagonal (siehe Abbildung G).
• Die Bauern dürfen immer nur ein Feld vorwärts ziehen. Dabei gilt eine
Ausnahme: Beim ersten Zug eines Bauern kann er auch zwei Felder
vorrücken (siehe Abbildung H). Bauern können nur diagonal nach vorne
schlagen (siehe Abbildung I).
Es ist nicht erlaubt, eine Schachfigur auf ein Feld zu stellen, auf dem schon
eine andere Figur des gleichen Spielers steht.
Wird eine Figur auf ein Feld gestellt, auf dem eine gegnerische Figur
steht, wird diese gegnerische Figur geschlagen. Sie wird aus dem Spiel
genommen und ihr Platz wird von der anderen Figur eingenommen.
ROCHADE
Die Rochade ist ein besonderer Zug des Königs: Er darf sich während der
Partie einmal durch eine Rochade in Sicherheit bringen, indem er mit einem
seiner Türme die Position tauscht. Der König steht dann sicher hinter einer
Reihe von Bauern. Eine Rochade ist nicht erlaubt, wenn:
a) der König im Schach steht,
b) eines der Felder, die der König passieren müsste, von einer gegnerischen
Figur besetzt ist,
c) der König oder der treffende Turm in dieser Partie bereits bewegt worden
sind.
BAUERNTAUSCH
Bauern dürfen immer nur vorwärts ziehen, nie zurück. Erreicht ein Bauer
die gegnerische Grundlinie, dann wird er gegen eine Figur nach Wahl des
Spielers (Dame, Turm, Springer oder Läufer) eingetauscht. Diese Wahl ist
nicht auf Figuren beschränkt, die bereits geschlagen wurden. Theoretisch ist
es also möglich, dass ein Spieler über neun Damen verfügt!
SCHLAGEN EN PASSANT
Bauern können nur gegnerische Figuren schlagen, die auf dem Feld schräg
vor ihnen stehen. Es gibt eine Ausnahme: Wenn ein Bauer in der 5. Reihe
steht und der Gegenspieler seinen Bauern zwei Felder in der Reihe rechts
oder links von diesem Bauern vorrückt, kann er diesen „passierenden“
Bauern schlagen. Der geschlagene Bauer wird aus dem Spiel genommen,
und der schlagende Bauer nimmt dessen Stelle in der 6. Reihe ein. Schlagen
en passant (im Vorbeigehen) ist also nur möglich durch einen weißen
Bauern in der 5. Reihe oder einen schwarzen Bauern in der 4. Reihe, und
zwar direkt im nächsten Zug. Macht der Spieler zunächst einen anderen
Zug, verfällt die Möglichkeit, en passant zu schlagen.
SCHACH
Ziel des Spiels ist es, den König des Gegners (schach)matt zu setzen. Der
König steht im Schach, wenn er im folgenden Zug von einer gegnerischen
Figur geschlagen werden könnte; der Gegenspieler muss diese Bedrohung
immer vorher laut ankündigen (das sog. Schachgebot). Schach kann abge-
wehrt werden:
• indem der König auf ein nicht bedrohtes Feld gestellt wird,
• indem eine andere Figur zwischen den König und die angreifende Figur
gestellt wird,
• indem die angreifende Figur geschlagen wird.
Kann der angegriffene König im nächsten Zug nicht durch eine dieser drei
Möglichkeiten in Sicherheit gebracht werden, ist er schachmatt (oder kurz
gesagt matt).
REMIS
Wenn beide Spieler in einer Partie keinen klaren, entscheidenden Vorteil
erzielen, endet die Partie in einem Remis, also unentschieden. Dies gilt in
folgenden Fällen:
a) Durch Patt. Patt tritt ein, wenn ein König nicht im Schacht steht, aber
nicht mehr bewegt werden kann, ohne einem Schach ausgesetzt zu
werden.
b) Wenn nicht genügend Material zum Mattsetzen vorhanden ist. Keiner der
beiden Spieler verfügt über die Figuren, die nötig sind, um den Gegner
matt zu setzen. So reicht beispielsweise ein König plus Springer oder ein
König plus Läufer nicht aus, um den übrig gebliebenen gegnerischen
König matt zu setzen.
c) Wenn sich die gleiche Stellung auf dem Brett dreimal wiederholt und
der gleiche Spieler wieder am Zug ist. Beide Spieler können ein Remis
beantragen.
d) Durch Dauerschach, auch Ewiges Schach genannt. Beim Dauerschach
wird der König stets wieder vom Gegner ins Schach gesetzt; er kann sich
zwar immer in Sicherheit bringen, indem er auf ein freies Feld flüchtet,
aber einem nächsten Schach nicht entweichen.
e) Wenn beide Spieler gemeinsam beschließen, die Partie mit einem Remis
zu beenden.
Beim Schachspiel geht es um Angriff und Verteidigung. Schach ist ein spannendes Spiel, das
zugleich die geistigen Fähigkeiten trainiert. Wem gelingt es, den gegnerischen König schachmatt
setzen?
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CONTENTS
• Game board (black edges)
• 2 x 12 Magnetic draught pieces
• Rules of the game
Aim of the game:
Can you capture all your opponent’s pieces first?
PREPARATIONS
1. Place the board with 64 squares in such a way that both players have a
black corner square on their left-hand side.
2. Draw lots to see which player will play white, since white opens the
game.
3. Then each player puts his 16 pieces on the dark squares closest to him
on the board (see Figure 1A).
MOVING AND TAKING
• Only the dark fields are used for draughts. A piece may only move
forwards diagonally, one square at a time, but when attacking the piece
can jump both forward and backwards over the opponent’s pieces. You
may never move backwards.
• White goes first and places one of his pieces in a square diagonally
forward. The players then alternate moves and may move a piece or use
it to take another.
• If the adjacent square contains an opponent’s piece, and the square
immediately beyond it is vacant, the piece may be captured (and removed
from the game) by jumping over it. Capturing is mandatory and can be
done forwards or backwards.
• Once a player has captured a piece he can continue taking more pieces
until the square beyond the last captured piece is empty. A player can
therefore capture several pieces during a single turn (see Figure 2A). 90
degree corners may be taken.
• If you are faced with different options, you must make the move that
captures the most pieces.
Once you’ve touched a piece you must move that piece (touch and move
rule), unless clearly announced in order to straighten the piece.
CROWNING
The player receives a king when a piece reaches the top line (the king’s
row) after a move or jump. In that case, the opponent must place one of
the pieces he captured previously onto that particular piece. This piece then
becomes a ‘king’. However, the piece does not become a king if it only
reaches the top line in a capture turn that does not end on the king’s line,
but is continued backwards.
A king enjoys the following advantages:
• A king can move across multiple squares in any diagonal direction.
• Kings can move forwards and backwards.
• When capturing, a king can jump across more than one open square at
a time (see Figure 3A).
If you can capture an enemy piece using either a normal piece or king, you
may choose which to use. A normal capture and a king’s capture count for
the same. There is only one rule of preference: the jump where the player
can capture the most pieces comes first.
THE WINNER
The game is won by the player who first manages to take all his opponent’s
pieces or renders them unable to move.
DRAW
If a player has made the same move three times in a row or has returned
twice to the same position, the game is a draw and is therefore over.
Draughts is one of the oldest games known to mankind. The rules of the game are easy to learn
(aged 5 and older) and the possibilities are endless. Can you capture all your opponent’s pieces
first?
Chess Draughts
(also known as Checkers)
UK UK
Chess is a game of taking and defending. Chess is a good way of training your spirit to be flexible
and responsive. Can you checkmate your opponent’s king?
CONTENTS
• Chess board (black edge)
• 2 x 16 Magnetic chess pieces
• Rules of the game
AIM OF THE GAME
The aim of the game is to checkmate your opponent’s king. Checkmate
happens when the king is in a position to be taken (in check) and cannot
escape. The player whose king is checkmated loses the game.
PREPARATIONS
1. Position the chessboard – divided into 64 squares – on the table so
that the bottom right-hand square is white for both players. In order to
easily record the different moves, the squares are numbered from a1 to
h8 (see Figure A).
2. Each player has 16 chess pieces, white or black: 1 king, 1 queen, 2
rooks (or castles), 2 bishops, 2 knights and 8 pawns. Set up the pieces
as shown in Figure B.
HOW TO PLAY CHESS
White moves first. The players then alternate moves and may move a piece
or use it to take another.
MOVING AND TAKING
Each piece moves and takes in a different way:
• The king can only move or take one square in any direction – up, down,
to the sides and diagonally (see Figure C).
• The queen can move or take across multiple squares in any one straight
direction – forward, backward, sideways or diagonally (see Figure D).
• The rook may move or take across multiple squares, but only forward,
backward and to the sides (see Figure E).
• The bishop may move or take across multiple squares, but only diagonally
(see Figure F).
• The knight always jumps one field horizontally or vertically and one diago-
nally (see Figure G).
• Pawns can only move forward one square at a time, except for their very
first move where they can move forward two squares (see diagram H).
Pawns can only take diagonally forward (see Figure I).
A piece cannot be moved to a square that is occupied by one of your other
pieces.
If a chess piece is moved to a square occupied by the opponent’s piece,
the opponent’s piece is taken. The piece is removed from the board and the
attacking piece takes its place.
CASTLING
Castling involves moving the king two squares towards a rook, then placing
the rook on the other side of the king next to it. This can only be done once,
leaving the king protected by a row of pawns. Castling is not allowed if:
a) The king is in check;
b) The king has to pass through or end up on a square that is under attack
by an enemy piece;
c) Either the king or the rook concerned have already been moved.
PROMOTION
Pawns can only move forwards and never backwards. If a pawn reaches the
other side of the board it can become any other chess piece (queen, rook,
bishop or knight). The choice is not limited to those pieces that have already
been taken. Theoretically, it would be possible to get nine queens!
EN PASSANT
Pawns can only take diagonally forwards. But there’s an exception: If you
pawn is standing in the 5th row and your opponent moves his pawn two
spaces forward – either to the left or to the right – you may take their pawn
‘in passing’. The pawn is taken off the board and your pawn is placed in
line with the captured pawn in the 6th row. En Passant can only be done
by a white pawn in the 5th row or a black pawn in the 4th row. And it must
be done directly during the next move. If you don’t do so immediately, you
lose the chance.
CHECK
The aim of the game is to checkmate your opponent’s king. Check happens
when the king is in a position to be taken during the next move; this must
always be clearly announced. The king can escape check by:
• Moving;
• Placing another piece between itself and the attacking piece;
• Taking the attacking piece.
If the king cannot move to safety in one of these three ways during the next
move, it is checkmated.
DRAW
If no clear and discernible advantage on the part of either player can be
reached in a game, it is declared a stalemate or undecided. This applies in
the following cases:
a) By stalemate. This is where the king is not in check, but can no longer
move without placing itself in check.
b) By a lack of chess pieces. Neither player can gain enough of an advan-
tage to checkmate their opponent. For example, a king and a knight or a
king and a bishop are not sufficient to checkmate the other king.
c) When the same positioning of pieces on the board is repeated three
times for the same player’s turn. In this case, either player can declare
the game a draw.
d) By eternal check. This is when the opponent continuously placing the
king in check; although it can keep bringing itself to safety by moving
to an empty square, it cannot ultimately escape a subsequent check.
e) If both players agree mutually to declare the game a draw.
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Koning
Roi
König
King
Beginopstelling
Position de départ
Startaufstellung
Starting position
Schaakbord
Échiquier
Schachbrett
Chess board
Koningin
Dame
Dame
Queen
Toren
Tour
Turm
Rook
Loper
Fou
Läufer
Bishop
Zet en slag van de
pion
Mouvement et prise
du pion
Bauer: Bewegung
und Schlagen
pawn’s movement
and taking
Beginzet van de pion
Mouvement initial
du pion
Bauer: Erster Zug
Pawn’s initial move
Paard/paardesprong
Cavalier/saut du
cavalier
Springer
Knight
Beginopstelling
Disposition initiale
des pièces
Startaufstellung
Initial setup The capture of multiple
pieces by a piece.
The capture of multiple
pieces by a king.
Het slaan van meerdere
schijven door één schijf.
Prise de plusieurs pions
averses avec
un seul pion.
Het slaan van meerdere
schijven door een dam.
Prise de plusieurs pions
adverses avec une
dame.
Dammen - Jeu de dames - Damespiel
Draughts
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
a b c d e f g h i j
8 8 8
7 7 7
6 6 6
5 5 5
4 4 4
3 3 3
2 2 2
1 1 1
a a ab b bc c cd d de e ef f fg g gh h h
10 10
9 9
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a ab bc cd de ef fg gh hi ij j
Schaken - Échecs - Schach - Chess
1
1A 2A 3A
2 3
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