Jumbo Stratego Travel User Manual
Displayed below is the user manual for Stratego Travel by Jumbo which is a product in the Board & Card Games category. This manual has pages.
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SPELREGELS
RÈGLES DU JEU
GAME RULES
SPIELREGELN
NL
UK
FR
DE
Ook verkrijgbaar
Auch erhältich
Egalement disponible
Also available
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Made by Koninklijke Jumbo B.V.
Westzijde 184, 1506 EK Zaandam, The Netherlands
© 2017 Jumbodiset Group. All rights reserved.
NL Waarschuwing: Wegens kleine onderdelen is dit spel niet geschikt voor kinderen
jonger dan 36 maanden. Verstikkingsgevaar. Bewaar de verpakking voor raadpleging in de
toekomst. De inhoud en kleuren kunnen afwijken van de getoonde afbeeldingen. Ontworpen
in Nederland. Gefabriceerd in China. F Attention ! Ne convient pas aux enfant de moins de
36 mois. Contient ou peut produire de petits éléments pouvant être inhalés ou ingérés. Il est
recommandé de garder l’emballage pour conserver cette information. Le contenu et les couleurs
peuvent être différents de ceux qui ont été photographiés. Dessiné aux Pays-Bas. Fabriqué
en Chine. UK Warning: Not suitable for children under 36 months of age due to small parts. Choking
hazard. Please keep this packaging for future reference. The contents and colours may differ
from those in the photographs. Designed in The Netherlands. Made in China. DE Achtung: Nicht
geeignet für Kinder unter 36 Monaten. Verschluckbare Kleinteile. Erstickungsgefahr. Verpackung
mit Herstelleranschrift bitte aufbewahren. Die Inhalte und Farben können gegebenenfalls von der
Darstellung auf den Fotos abweichen. Entwickelt in den Niederlanden. Produziert in China.
jumbo.eu
8 + 2
30 min
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INHOUD
• Speelbord
• 2 x 40 Magnetische speelstukken
• Spelregels
DOEL VAN HET SPEL
Beide spelers beschikken over een leger van veertig stukken
(afbeelding 1). Deze stukken hebben verschillende rangen. De
spelers hebben ieder een vlag. Het gaat erom de eigen vlag
te verdedigen en de vlag van de tegenstander te veroveren.
Dit doe je door eerst een geheime, slagvaardige opstelling te
maken en dan begint de strijd...
VOORBEREIDING
1. Bepaal wie met welke kleur speelt, want rood begint.
2. Leg het speelbord zodanig neer dat de spelers de opberg-
ruimte naar zich toe hebben liggen. De roodspeler heeft de
rode sticker met de rangen naar zich toe, zijn tegenstander
de blauwe sticker.
TWEE SPELLEN
Met deze versie van Stratego kunnen twee spellen gespeeld
worden: Stratego Duel en Stratego Original. Als je nog nooit
Stratego hebt gespeeld of alleen Stratego Junior kent, dan is
Stratego Duel het ideale spel om mee te beginnen. Stratego
Duel is 3x snel: snel leren, snel spelen en snel winnen. Maar
om een echte Strateeg te zijn, speel je natuurlijk Stratego
Original, waarbij je opperbevelhebber bent van een compleet
leger met veertig stukken. Daarin kun je laten zien, wat je echt
waard bent.
STRATEGO DUEL
Speel je Stratego Duel leg dan voor beide spelers de volgende
tien stukken klaar: Vlag 1x, Bom 2x, Maarschalk 1x, Generaal
1x, Mineur 2x, Verkenner 2x, Spion 1x. De stukken worden
opgesteld op de onderste vier rijen van het speelbord. Voor
je tien stukken kun je dus kiezen uit veertig velden. Je kunt
al je stukken bijvoorbeeld achteraan in een hoek plaatsen,
waarbij je de vlag ook nog beschermt met twee bommen
(zie voorbeeld). Dit heeft het voordeel dat alleen de vijande-
lijke mineurs de vlag kunnen veroveren, omdat alleen zij de
bommen weg kunnen slaan. Het nadeel is dat de tegenstander
weet in welke hoek hij de vlag moet zoeken. De keuze van
de slimste opstelling is aan jou. Lees de algemene Stratego
regels hieronder goed door. Die regels gelden voor zowel
Stratego Duel als voor Stratego Original. Je zult merken dat
Stratego Duel makkelijker te leren is, doordat je met minder
stukken speelt. Afbeelding 2: Een voorbeeld van een opstelling
voor Stratego Duel.
STRATEGO ORIGINAL
Stratego Original speel je met alle stukken. Iedere speler heeft
er dus veertig. Dit betekent dat bij het opstellen alle velden
van de onderste vier rijen bezet worden. Het doel van Stratego
is het veroveren van de vijandelijke vlag. Het is dan ook ver-
standig om jouw vlag ergens achteraan te zetten, waar hij niet
onmiddellijk geslagen kan worden. Je hebt zes bommen tot je
beschikking om de vlag extra te beschermen. Je moet je hoge
en lage stukken goed over het veld verdelen, zodat de vijand
niet makkelijk bij je kan binnenvallen. Maar je opstelling moet
daarnaast natuurlijk ook aanvalskansen bieden. Afbeelding
3: Een voorbeeld van een opstelling voor Stratego Original.
ALGEMENE REGELS
SPEL IN HET KORT
Leg het speelbord op tafel. De spelers loten wie er met rood
speelt, want rood mag beginnen. Beide spelers beschikken
over een leger van tien (Stratego Duel) of veertig (Stratego
Original) stukken, waaronder de vlag. Je moet proberen de
vlag van je tegenstander te veroveren en die van jezelf te ver-
dedigen. Allereerst maak je een geheime opstelling. Dit doe
je door de stukken zodanig op jouw helft van het speelbord te
plaatsen, dat de tegenstander de rang niet kan zien. Je plaatst
de stukken dus met de beeldzijde naar jezelf toe en met de
rug naar de tegenstander. De stukken hebben een zekere ran-
gorde: hoe hoger het nummer hoe hoger de rang. Als een stuk
met een hoge rang een stuk met een lagere rang slaat, dan
wint de hogere rang en moet het stuk met de lagere rang van
het bord. De vlag kan geslagen worden door alle vijandelijke
stukken, die verplaatst mogen worden.
DE SPEELSTUKKEN EN DE OPSTELLING
Op de stukken staat een afbeelding en een nummer. Dit
nummer geeft de hoogte van de rang aan. De maarschalk is
de hoogste in rang en heeft nummer 10, de generaal heeft 9
tot aan de spionne die nummer 1 heeft. Alleen de bommen en
de vlag hebben geen nummer, omdat zij een speciale rol ver-
vullen. Je plaatst je stukken op de onderste vier rijen van het
speelbord. Je plaatst de stukken dus met de rug naar de te-
genstander toe, zodat hij de afbeelding niet kan zien en jij wel.
De twee middelste rijen (die met de meertjes) blijven leeg. Hier
mogen bij het opstellen geen speelstukken geplaatst worden.
De opstelling is een belangrijk onderdeel van het spel. Winst
of verlies hangen ervan af. Aan het einde van deze handleiding
staan enkele tips.
SPELVERLOOP
Rood begint. Vervolgens verplaatsen de spelers om de beurt
een stuk. Je verplaatst een stuk naar een leeg veld of naar
een veld waar een stuk van de tegenstander staat. Dit laatste
NL
Rangen en aantal speelstukken per rang.
Grades et nombres de pièces par grade.
Ränge und Spielfiguren pro Rang.
Ranks and numbers of pieces for each rank.
Stratego® is het klassieke spel van aanval en verdediging waar het allemaal draait om het
veroveren van de vlag. Spanning en verrassing zijn belangrijke elementen van het spel. De
regels van Stratego® Travel zijn hetzelfde als die van Stratego® Original of Stratego® Duel.
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heet een aanval. Per beurt mag een speler altijd maar één stuk
verplaatsen!
VERPLAATSEN
Je verplaatst een stuk door het één vakje naar links, of één
naar rechts, één naar voren of één naar achteren te zetten
(afbeelding 4). De verkenner (nummer 2) is hierop een uit-
zondering; hierover later meer. Er mag maar één stuk op één
veld staan; stukken kunnen niet over andere stukken heen
springen en stukken kunnen ook niet diagonaal worden ver-
plaatst. Speelstukken mogen niet in de twee meren in het
midden van het speelbord komen. Ze kunnen er ook niet over-
heen springen. Je mag met een speelstuk niet ononderbroken
tussen 2 velden heen en weer blijven schuiven. Het mag niet
meer dan 3 keer. Het is belangrijk vast te stellen welke speler
met het heen en weer schuiven is begonnen. Deze moet er
namelijk als eerste mee ophouden en dit kan belangrijk stuk-
verlies tot gevolg hebben. Deze regel heet de 2 velden regel.
Je mag ook niet voortdurend achter één of meer vijandelijke
stukken aanzitten over meer dan 2 velden. Als dit gebeurt dan
moet de aanvaller er mee ophouden. De bommen en de vlag
mogen nooit worden verplaatst en blijven dus gedurende het
hele spel op hun plaats van opstelling staan.
Voor de verkenners (2) gelden speciale regels. Verkenners
kunnen onbeperkt over lege velden heen springen. Maar na-
tuurlijk wel in een rechte lijn. Dus naar links, naar rechts, naar
voren en naar achteren. Zo ver ze willen, mits de velden leeg
zijn, want ze kunnen niet over de eigen of vijandelijke stukken
heen springen. Ze kunnen ook niet over de meertjes springen.
Verkenners zijn de enige stukken die over grote afstand
kunnen aanvallen.
AANVALLEN
Wanneer je met een stuk direct voor, naast of achter een
stuk van de tegenstander staat, mag je dat stuk aanvallen.
Aanvallen gaat zo: je neemt je stuk, tikt het vijandelijke stuk
aan en noemt de rang (of het nummer) van jouw stuk. Je te-
genstander noemt vervolgens de rang (of het nummer) van zijn
stuk. Het stuk met de laagste rang sneuvelt en verdwijnt van
het bord. Als het aanvallende stuk wint, neemt het de plaats in
van het gesneuvelde stuk. Als het verdedigende stuk wint, blijft
het gewoon staan. Als je een stuk aanvalt van gelijke rang, dan
sneuvelen beide stukken. Aanvallen is nooit verplicht. Zoals al
eerder opgemerkt, mag een verkenner over grote afstand aan-
vallen. De tussenliggende velden moeten vrij zijn en het mag
alleen in een rechte lijn. Een verkenner (2) kan dus de spionne
(1) van grote afstand uitschakelen.
DE RANGEN
De maarschalk (10) verslaat een generaal (9) en alle lagere
rangen. De generaal (9) verslaat de kolonels (8) en alle lagere
rangen. Dit gaat zo verder tot aan de spionne (1), wat de
laagste rang is. De rangen staan in de juiste volgorde afge-
beeld aan het begin van deze spelregels. Daar staan ze met
de naam van de rang erbij. Het is leuk om de rangen te leren.
Natuurlijk kun je volstaan met de nummers, bijvoorbeeld mijn
‘8’ wint van jouw ‘5’, maar het klinkt beter om te zeggen dat
‘mijn kolonel’ van ’jouw luitenant’ wint.
Bommen en mineurs (3). Elk stuk dat een bom aanvalt, sneu-
velt. De bom blijft gewoon staan. Er is één uitzondering en dat
is de mineur. Als de mineur een bom aanvalt is de bom onscha-
delijk gemaakt en moet deze van het bord. De mineur neemt
vervolgens de plaats in van de verwijderde bom.
De spionne (1). De spionne is een verleidelijke dame; ze is de
laagste in rang. Elk stuk dat haar aanvalt, wint. Maar zij heeft
één bijzondere eigenschap en dit maakt haar tot een verra-
derlijke intrigante. Als de spionne de maarschalk (10) aanvalt,
dan verslaat zij de maarschalk! Dit geldt alleen als de spionne
aanvalt. Valt de maarschalk haar aan, dan wint de maarschalk
en verdwijnt de spionne van het bord.
De vlag kan door ieder ander stuk worden geslagen. Dus ook
door een springende verkenner!
DE WINNAAR
Je wint als het je lukt om de vlag van je tegenstander te ver-
overen. Je wint ook als je tegenstander niet meer kan zetten.
Dat is het geval als je tegenstander alleen maar bommen en
de vlag overheeft. Of als zijn laatste bewegende stukken zijn
ingesloten door bommen.
TIPS
• Zet je vlag ergens op de laatste rij(en). Zet er eventueel
bommen omheen, zodat alleen vijandelijke mineurs (3) je vlag
kunnen veroveren.
• Het kan ook slim zijn om met bommen de hoekvelden te be-
schermen, alsof daar je vlag staat. Ondertussen staat je vlag
in werkelijkheid ergens in het midden achterin verstopt!
• Let op! Plaats niet te veel bommen in de frontlinie. Je belem-
mert je eigen speelstukken ermee.
• Zet zowel hogere als lagere stukken op je eerste twee rijen.
Een stuk staat redelijk gedekt als er een stuk achter of naast
staat, dat minstens twee rangen hoger is. Immers als bijvoor-
beeld jouw luitenant (5) geslagen wordt door een vijandelijke
kapitein (6), heb je minstens een majoor (7) nodig om terug
te slaan.
• Plaats ook een aantal verkenners (2) op de eerste rijen. Je
kunt er aanstormende vijandelijke troepen mee verkennen.
Maar plaats er ook een paar achterin om ze te sparen voor
het eindspel. Wie namelijk zonder verkenners speelt, speelt
als een blinde.
• Plaats je spionne (1) in de buurt van je generaal (9). Mocht je
generaal bedreigd worden door de vijandelijke maarschalk
(10), dan kan de spionne je generaal dekken.
• Het is verleidelijk om met hogere stukken onbekend vijan-
delijk gebied binnen te trekken. Het risico is erg groot: als je
een kolonel of nog hoger verliest, leidt dit meestal tot verlies
van de partij.
• Zodra je de vijandelijke maarschalk kent, kan jouw generaal
ieder stuk slaan dat bewogen heeft en niet door die maar-
schalk wordt gedekt.
Ten aanval!
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FR
Stratego® est le grand jeu d’attaque et de défense où les joueurs doivent s’emparer du
drapeau adverse. Riche en suspense et en renversements de situations, la victoire s’y
gagne après de rudes combats. Les règles de Stratego® Travel sont identiques à celles de
Stratego® Original et Stratego® Duel.
CONTENU
• Plateau de jeu
• 2 x 40 pièces magnétiques
• Règles du jeu
BUT DU JEU
Chacun des joueurs dispose d’une armée de quarante pieces
(image 1). Comme les militaires, ces pièces ont différents
grades. Chaque joueur dispose également d’un drapeau. Le
but du jeu consiste à protéger son drapeau tout en essayant
de s’emparer de celui de son adversaire. Chaque joueur dispo-
sera secrètement ses pièces en position de combat avant de
commencer la bataille.
PRÉPARATION
1. Les joueurs choisissent une couleur (les pions rouges com-
mencent le jeu)
2. Posez le plateau de jeu devant vous de manière à ce que
chaque espace (champs) soit devant les joueurs. Les
joueurs disposeront leurs pièces l’autocollant face à eux.
DEUX JEUX
Avec cette version du Stratego, il est possible de jouer à deux
jeux: Stratego Duel et Stratego Original. Si vous n’avez jamais
joué au Stratego ou si vous ne connaissez que le Stratego
Junior, alors Stratego Duel est le jeu idéal pour débuter.
Stratego Duel est trois fois plus rapide: à apprendre, à jouer
et à gagner. Mais pour devenir un véritable stratège, il vous
faudra jouer au Stratego Original et y commander une armée
complète de 40 pièces. C’est au travers de ce jeu que vous
pourrez vraiment révéler vos capacités de stratège!
STRATEGO DUEL
Si vous jouez au Stratego Duel, chaque joueur placera et
jouera avec les pièces suivantes : Drapeau 1x, Bombe 2x,
Maréchal 1x, Général 1x, Démineur 2x, Éclaireur 2x, Espionne
1x. Les pièces sont disposées sur les quatre rangées en bas
du plateau. Pour disposer vos 10 pièces, vous avez de ce fait le
choix entre 40 cases. Vous pouvez par exemple placer toutes
vos pièces dans un coin à l’arrière et protéger votre drapeau
avec deux bombes (voir exemple). Cette disposition a pour
avantage que seuls les démineurs adverses pourront s’em-
parer de votre drapeau (en effet, eux seuls ont le pouvoir de
désamorcer les bombes). L’inconvénient dans ce placement
est que votre adversaire saura rapidement ou chercher votre
drapeau. Mais c’est à vous de choisir la disposition que vous
estimez la plus ingénieuse. Lisez attentivement les règles du
jeu Stratego ci-dessous. Ces règles sont valables aussi bien
pour le Stratego Duel que pour le Stratego Original. Vous
verrez que le Stratego Duel est plus facile à apprendre, car on
y joue avec moins de pièces. Image 2 : Exemple de placement
initial d’une partie de Stratego Duel.
STRATEGO ORIGINAL
Vous jouerez au Stratego Original avec 40 pièces chacun.
Cela signifie que lors de votre placement toutes les 4 cases
du dessous seront occupées. Le but du Stratego Original est
de s’emparer du drapeau ennemi. Il est donc plus prudent de
placer votre drapeau un peu à l’arrière, afin d’éviter qu’il ne
soit pris immédiatement. Vous disposez de six bombes pour
le protéger au mieux. Afin que votre adversaire ne puisse fa-
cilement s’infiltrer dans votre jeu, veillez à bien répartir vos
pièces les plus fortes et les plus faibles sur le plateau de jeu.
N’oubliez pas que la disposition de votre armée doit en même
temps vous offrir suffisamment d’occasions d’attaquer...
Image 3 : Exemple de placement initial d’une partie de Stratego
Original.
RÈGLES GÉNÉRALES
LE JEU EN DEUX TROIS MOTS
Les joueurs choisissent leur couleur (les rouges commencent
la partie). Les joueurs disposent d’une armée de 10 pièces
pour le Stratego Duel ou de 40 pièces pour le Stratego
Original dont le drapeau. Le but du jeu consiste à s’emparer du
drapeau de l’adversaire tout en protégeant le sien. Disposez
secrètement vos pièces sur le plateau et veillez à ce que votre
adversaire ne puisse reconnaître le grade de celles-ci. Vous
placerez donc l’illustration face à vous, le dos tourné vers l’ad-
versaire. Chaque pièce a une valeur : plus sa valeur est élevée
et plus son grade est élevé. Si une pièce qui a un grade élevé
attaque une pièce dont le grade est inférieur, la pièce qui a
le grade le plus élevé l’emporte et prend la place de la pièce
vaincue sur le tableau de jeu (la pièce vaincue est retirée du
jeu). Toutes les pièces que l’on peut déplacer, peuvent s’em-
parer du drapeau adverse.
LES PIÈCES ET LA DISPOSITION
Chaque pièce porte une illustration et une valeur indiquant
son grade. Le Maréchal a le grade le plus élevé et présente
la valeur 10. Le Général présente la valeur 9 et ainsi de suite
jusqu’à l’Espionne qui a la valeur 1. Seuls les bombes et le
drapeau n’ont pas de valeur car ils remplissent un rôle spécial.
Placez vos pièces dos tourné vers votre adversaire sur les
quatre rangées du bas du plateau de jeu. Les deux rangées
du milieu (celles avec les lacs) restent vides (aucune pièce
ne peut y être posée). La disposition initiale représente une
phase très importante du jeu car en dépend la victoire ou la
défaite. Vous trouverez quelques conseils à ce sujet à la fin
de ces règles de jeu.
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LE DÉROULEMENT D’UNE PARTIE
Le joueur en possession des pièces rouges commence la
partie et chaque joueur déplacera, ensuite, à tour de rôle
un de ses pions. Vous déplacerez votre pièce sur une case
vide ou sur une case où se trouve déjà une pièce adverse. Ce
dernier déplacement équivaut à une attaque. Vous ne pouvez
déplacer qu’une seule pièce par tour.
SE DÉPLACER
Vous ne pouvez déplacer vos pions que d’avant en arrière ou
de droite à gauche, jamais en diagonal (image 4). Seul l’éclai-
reur (valeur 2) obéit à d’autres règles (on y reviendra un peu
plus loin). Il ne peut y avoir qu’un seul pion par case et les
joueurs n’ont pas le droit de sauter au dessus d’un autre. Les
pièces ne peuvent pas être déplacées diagonalement, ni être
placées sur les deux lacs situés au milieu du champ de bataille
ou les enjamber.
Vous n’avez pas le droit de faire des va-et-vient indéfinis
entre deux cases : Il est important d’établir lequel des deux
joueurs a commencé à faire des va-et-vient avec un pion, car
il devra s’arrêter le premier et cela peut entraîner la perte de
pièces importantes. C’est ce que l’on appelle la règle des 2
cases. Vous ne pouvez pas pourchasser un ou plusieurs pions
ennemis de façon répétée si la position des pièces reproduit
exactement une situation antérieure. Si c’est le cas, l’atta-
quant doit s’arrêter. Les bombes et le drapeau ne peuvent
être déplacés et resteront à leur place initiale durant toute la
partie.
Les éclaireurs (2) obéissent à des règles spéciales. Ils peuvent
se déplacer indéfiniment sur les cases vides et ce toujours en
ligne droite. Aussi loin qu’ils veulent tant que les cases sont
vides car ils ne peuvent sauter au dessus d’un pion ami ou
ennemi ni au dessus des lacs. Les éclaireurs sont les seules
pièces qui peuvent attaquer sur de grandes distances.
ATTAQUER
Vous pouvez attaquer votre adversaire lorsqu’un de vos pions
se trouve devant, à côté ou derrière la pièce ennemie. Une
attaque se déroule comme suit : vous prenez votre pion,
touchez la pièce ennemie et énoncez le grade (ou la valeur)
de votre pion. Ensuite, votre adversaire énonce le grade (ou
la valeur) de sa pièce. Le pion qui a le plus petit grade périt et
est éliminé du plateau de jeu. Si c’est l’attaquant qui l’emporte,
il prend la place du pion éliminé. Si c’est l’inverse, le pion
attaqué reste à sa place. Si les deux pièces ont le même grade,
elles sont toutes deux éliminées. Un joueur n’est jamais obligé
d’attaquer. Comme déjà expliqué, un éclaireur peut attaquer
sur une longue distance en sachant que les cases parcourues
doivent absolument être libres et que le déplacement ne se
fait qu’en ligne droite e. Un éclaireur (2) peut donc évincer, à
grande distance, l’espionne (1).
LES GRADES
Le Maréchal (10) bat le Général (9) et tous les grades infé-
rieurs. Le Général (9) bat les Colonels (8) et tous les grades
inférieurs. Et ainsi de suite jusqu’à l’Espionne (1) qui a le
grade le plus faible. Les grades sont illustrés selon leur ordre
d’importance et nommés au début de cette règle de jeu. Vous
pouvez vous contenter de dire par exemple : « Mon ‘8’ bat ton
‘5’ »mais c’est plus sympa si vous dites « Mon Colonel bat ton
Lieutenant » !
Bombes et démineurs (3). Toutes les pièces qui attaquent
une bombe sont éliminées. La bombe, elle reste à sa place et
n’est pas éliminée ! Seule exception à la règle : le démineur.
Si le démineur attaque une bombe, celle-ci est désamorcée
et doit être retirée du plateau de jeu. Le démineur prend alors
sa place.
L’espionne (1). L’espionne est une femme séduisante. Elle a
le grade le moins élevé. Chaque pièce qui l’attaque est donc
assurée de l’emporter. Mais elle a une caractéristique spé-
ciale qui la rend particulièrement dangereuse : si l’espionne
attaque le maréchal (10), il est éliminé ! Cette règle n’est
valable que si c’est l’espionne qui attaque. Si c’est l’inverse,
l’espionne est éliminée.
Toutes les pièces peuvent s’emparer du Drapeau, incluant les
Éclaireurs qui attaquent sur de longues distances.
LE VAINQUEUR
Le joueur qui réussit à s’emparer du drapeau adverse, rem-
porte la partie. Si votre adversaire ne peut plus déplacer ses
pièces (S’il ne lui reste que des bombes ou son drapeau ou si
ses derniers pions sont bloqués par ses bombes) vous rem-
portez également la partie. Toutes les pièces peuvent s’em-
parer du Drapeau, incluant les Éclaireurs qui attaquent sur de
longues distances.
CONSEILS TACTIQUES
• Posez votre drapeau sur l’une des cases de la dernière
rangée. Placez éventuellement des bombes tout autour afin
que seuls les démineurs (3) ennemis puissent s’en emparer.
• Il peut également être astucieux de tromper votre adver-
saire en plaçant une bombe dans un angle du plateau de jeu
afin de faire croire à votre adversaire que votre drapeau s’y
trouve, tandis qu’en réalité, il est caché ailleurs !
• Attention ! Ne placez pas trop de bombes sur la ligne de front
afin de ne pas entraver le passage de vos propres troupes.
• Placez sur les deux premières rangées aussi bien des pièces
ayant un grade élevé que des pièces ayant un grade faible.
Une pièce est relativement protégée si elle est placée devant
ou à côté d’une autre pièce dont le grade est plus élevé (au
minimum de deux rangs). Si par exemple votre lieutenant (5)
est battu par un capitaine (6) ennemi, vous aurez au moins
besoin d’un commandant (7) pour le battre à votre tour.
• Disposez également quelques éclaireurs (2) sur les pre-
mières rangées. Vous pourrez ainsi partir en reconnais-
sance des troupes ennemies. Mais disposez en également
quelques-uns à l’arrière pour les épargner jusqu’à la fin de la
partie. Car jouer sans éclaireurs équivaut à jouer en aveugle.
• Placez votre espionne (1) à côté d’un général (9). Elle pourra
le protéger de l’attaque éventuelle d’un maréchal ennemi
(10).
• Il est tentant de pénétrer une zone ennemie inconnue avec
des pièces ayant un grade élevé, mais le risque est grand :
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si vous perdez votre colonel ou une pièce plus importante
encore il y a de fortes chances que vous perdiez la partie.
Dès que vous avez localisé le maréchal ennemi, vous serez
capable d’éliminer à coup sûr et grâce à votre général, toutes
les pièces déplacées et plus protégées par le maréchal.
Et maintenant … à l’attaque!
DU
Stratego® ist das klassische Spiel um Angriff und Verteidigung. Spannung und Über raschung
sind wichtige Spielelemente. Die Spielregeln für Stratego® Travel sind die gleichen wie für
Stratego® Original oder Stratego® Duell.
INHALT
• Spielbrett
• 2 x 40 Magnetische Spielfiguren
• Spielregeln
ZIEL DES SPIELS
Beide Spieler verfügen über eine Armee mit vierzig Spielfiguren
(Bild 1). Diese Figuren besitzen unterschiedliche Ränge. Beide
Spieler haben eine eigene Fahne. Ziel von Stratego ist die
Verteidigung der eigenen Fahne und die Eroberung der gegne-
rischen Fahne. Um dieses Ziel zu erreichen, stellt jeder Spieler
seine Figuren zuerst in einer geheimen, schlagkräftigen
Aufstellung auf, und dann beginnt das Gefecht...
VORBEREITUNG
1. Dann wird festgelegt, wer mit welcher Farbe spielt.
2. Das Spielbrett wird nun so zwischen die beiden Spieler
gelegt, dass vor Ihnen die Deckel mit den Ablagefächern
liegen: Der „rote Spieler“ sieht vor sich die roten Aufkleber
mit den Rängen, sein Gegenspieler die blauen Aufkleber.
ZWEI SPIELE
Mit dieser Ausführung von Stratego können zwei Varianten
gespielt werden: Stratego Duell (Spieldauer ca. 10 min) und
Stratego Original (Spieldauer ca. 45 min) Für Spieler, die noch
nie Stratego gespielt haben oder bisher nur Stratego Junior
kennen, ist Stratego Duell das ideale Spiel um die Regeln
schnell zu erlernen. Stratego Duell ist dreifach schnell:
schnell lernen, schnell spielen, schnell gewinnen. Den vollen
Spielspaß für alle Strategen bietet dann Stratego Original,
wo der Spieler den Befehl über eine komplette Armee mit 40
Spielfiguren führt. Dabei kann er sein ganzes strategisches
Können unter Beweis stellen.
STRATEGO DUELL
Um Stratego Duell zu spielen, werden pro Spieler fol-
gende zehn Spielfiguren bereitgelegt: Fahne 1x, Bombe 2x,
Feldmarschall 1x, General 1x, Mineur 2x, Aufklärer 2x, Spionin
1x. Die Spielfiguren werden jeweils auf den unteren vier
Reihen des Spielbretts aufgestellt. Für die zehn Figuren kann
der Spieler aus allen vierzig Feldern frei auswählen. Er kann
beispielsweise alle Spielfiguren in eine Ecke stellen, wobei
er seine Fahne auch noch mit zwei Bomben schützt (siehe
Beispiel). Das hat den Vorteil, dass erst ein feindlicher Mineur
die Bombe beseitigen muss, bevor die Fahne erobert werden
kann. Der Nachteil besteht darin, dass der Gegenspieler
schnell weiß, in welcher Ecke er die Fahne suchen muss. Die
Spieler entscheiden stets aufs Neue, welche Aufstellung sie
für die beste Taktik halten. Lies dir die folgenden allgemeinen
Stratego-Regeln gut durch. Diese Regeln gelten sowohl für
Stratego Duell als auch für Stratego Original. Du wirst merken,
dass Stratego Duell leichter zu lernen ist, weil dabei mit
weniger Spielfiguren gespielt wird. Bild 2: Beispiel für eine
Aufstellung bei Stratego Duell.
STRATEGO ORIGINAL
Stratego Original wird mit allen Spielfiguren gespielt. Jeder
Spieler bekommt also eine Armee mit vierzig Spielfiguren.
Bei der Aufstellung werden somit alle Felder der unteren
vier Reihen besetzt. Das Ziel von Stratego ist die Eroberung
der feindlichen Fahne. Daher ist es sinnvoll, die eigene Fahne
auf ein Feld im hinteren Bereich zu stellen, damit sie nicht
sofort geschlagen werden kann. Jeder Spieler verfügt über
sechs Bomben, mit denen er seine Fahne schützen kann. Die
hohen und niedrigen Ränge der Spielfiguren sollten gut über
die Felder verteilt werden, damit der Gegenspieler nicht so
einfach in die eigenen Reihen eindringen kann. Aber natürlich
muss eine Aufstellung auch gute Angriffschancen bieten...
Bild 3: Beispiel für eine Aufstellung bei Stratego Original.
ALLGEMEINE REGELN
DAS SPIEL IM ÜBERBLICK
Das Spielbrett wird auf den Tisch gelegt. Die Spieler losen,
wer mit Rot spielt, denn die rote Armee eröffnet das Spiel.
Beide Spieler spielen mit einer Armee, die aus 10 (Stratego
Duell) bzw. 40 (Stratego Original) Spielfiguren besteht. Die
Spieler versuchen, die Fahne des Gegenspielers zu erobern
und ihre eigene Fahne zu verteidigen.
Das Spiel beginnt mit einer geheimen Aufstellung. Dabei po-
sitionieren die Spieler ihre Spielfiguren so auf ihrer eigenen
Hälfte des Spielbretts, dass ihr Gegenüber den Rang nicht
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sehen kann. Die Spielfiguren werden also so aufgestellt, dass
der Spieler selbst die Bildseite sieht und der Gegenspieler die
Rückseite. Die Figuren haben eine bestimmte Rangordnung: je
höher die Nummer, desto höher der Rang. Wenn eine Figur mit
einem hohen Rang eine Figur mit niedrigerem Rang schlägt,
gewinnt der höhere Rang. Die Figur mit dem niedrigen Rand
muss aus dem Spiel genommen werden. Treffen zwei gleich
hohe Figuren aufeinander, gehen beide Figuren aus dem Spiel.
Die Fahne kann von allen gegnerischen Figuren geschlagen
werden, die beweglich sind.
DIE SPIELFIGUREN UND DIE AUFSTELLUNG
Auf den Figuren sieht man eine Abbildung und eine Nummer.
Diese Nummer gibt die Ranghöhe an. Der Feldmarschallhat
den höchsten Rang und somit die Nummer 10, der General hat
die 9 usw. bis zur Spionin mit der Nummer 1. Nur die Bomben
und die Flagge haben keine Nummer, da sie unbeweglich
sind. Jeder Spieler stellt die Spielfiguren auf den unteren vier
Reihen des Spielfeldes auf. Dabei zeigen die Figuren mit dem
Rücken zum Gegenspieler, damit dieser die Abbildung nicht
sehen kann. Die beiden mittleren Reihen (die Felder mit den
Seen) bleiben leer. Auf diesen Feldern dürfen beim Aufstellen
keine Spielfiguren positioniert werden. Die Aufstellung ist eine
wichtige Phase des Spiels. Eine kluge Aufstellung kann über
Gewinn oder Verlust entscheiden. Am Ende dieser Anleitung
stehen dazu einige Tipps.
SPIELVERLAUF
Rot fängt an. Anschließend bewegen die Spieler abwechselnd
eine Spielfigur. Ein Spieler kann seine Figuren auf ein leeres
Feld ziehen oder auf ein Feld, auf dem sich eine gegnerische
Figur befindet. Einen solchen Spielzug nennt man Angriff. Ein
Spieler darf, wenn er an der Reihe ist, immer nur eine Figur
bewegen!
BEWEGEN
Jede Figur kann sich immer nur ein Feld weit bewegen, und
zwar nach links, nach rechts, nach vorne oder nach hinten
(Bild 4). Eine Ausnahme bildet der Aufklärer (Nummer 2);
dies wird später näher erläutert. Auf einem Feld darf stets
nur eine Figur stehen. Figuren dürfen weder andere Figuren
überspringen noch sich diagonal bewegen. Die Figuren dürfen
nicht auf die zwei Seen in der Mitte des Spielbretts ziehen
oder die Seen überspringen.
Das Hin- und Herziehen einer Figur zwischen den gleichen
zwei Feldern ist höchstens dreimal hintereinander erlaubt.
Es ist wichtig festzustellen, welcher Spieler mit dem Hin- und
Herziehen angefangen hat. Dieser Spieler muss das Hin- und
Herziehen auch als Erster beenden. Dies kann dazu führen,
dass eine Figur geschlagen werden kann. Es ist auch nicht
erlaubt, ständig eine oder mehrere gegnerische Figuren zu be-
drohen. Wenn dies geschieht und die bedrohte Figur über mehr
als zwei Felder ausweicht, muss der Angreifer die Verfolgung
einstellen. Es ist also nicht erlaubt, eine Figur immer wieder zu
bedrohen, obwohl diese mehr als zwei Felder zum flüchten hat
und somit keine Aussicht auf einen Angriff der Figur besteht.
Sollte ein Zug eine Situation wiederholen, die vorher schon
einmal auf dem Spielbrett war, ist dieser Zug nicht mehr
erlaubt. Diese Regel heißt Mehr-Feld-Regel. Bomben/Fahne:
Die Bomben und die Fahne sind die einzigen Figuren, die nicht
ziehen können. Sie bleiben während des ganzen Spiels an
ihrer Aufstellungsposition. Das ziehen mit einer Bombe oder
der Fahne führt sofort zum Verlust der Partie.
Aufklärer: Für die Aufklärer (2) gelten besondere Regeln.
Aufklärer dürfen eine unbegrenzte Anzahl leerer Felder in
gerader Linie überspringen; also nach links, nach rechts, nach
vorne und nach hinten. Sie dürfen so weit springen, wie sie
möchten, sofern die Felder leer sind. Das Überspringen von
eigenen oder gegnerischen Figuren ist nicht erlaubt. Ebenso
wenig können sie die Seen überspringen. Aufklärer sind die
einzigen Figuren, die über einen größeren Abstand hinweg
angreifen können.
ANGREIFEN
Wenn eine Spielfigur direkt vor, neben oder hinter einer
Figur des Gegenspielers steht, darf sie diese Figur angreifen.
Angreifen bedeutet: Der Spieler nimmt seine Figur in die Hand,
tippt die gegnerische Figur an und nennt den Rang (oder die
Nummer) der eigenen Figur. Daraufhin nennt der Gegenspieler
den Rang (oder die Nummer) seiner Figur. Die Figur mit dem
niedrigeren Rand ist geschlagen und wird aus dem Spiel ge-
nommen. Wenn der Angreifer gewinnt, rückt er auf das Feld
der geschlagenen Figur vor. Gewinnt die angegriffene Figur,
bleibt sie einfach stehen. Wird eine Figur mit dem gleichen
Rang angegriffen, dann scheiden beide Figuren aus dem
Spiel aus. Ein Spieler ist nicht zum Angreifen verpflichtet.
Wie bereits gesagt, kann ein Aufklärer über einen größeren
Abstand hinweg angreifen. Die dazwischen liegenden Felder
müssen leer sein und dürfen nur in gerader Linie über-
sprungen werden. Ein Aufklärer (2) kann also die Spionin (1)
aus größerer Entfernung ausschalten oder auch die Fahne
erobern. WICHTIG: Ein Spieler ist nicht zum Angreifen ver-
pflichtet. Spielfiguren beider Armeen können beliebig lange
auf benachbarten Feldern stehen. Nach einem Angriff wird die
Figur, die den Kampf gewonnen hat, wieder so platziert, dass
der Gegenspieler den Rang nicht sieht. Es ist also wichtig,
dass die Spieler sich die Ränge merken. Wenn ein Spieler
einmal hohe Figuren kennt, ist dies ein großer Vorteil für die
eigene Taktik. Aber nur wenn er sie nicht aus den Augen ver-
liert. Aufzeichnungen jeder Art sind aber verboten.
DIE RÄNGE
Der Feldmarschall (10) schlägt einen General (9) und alle
niedrigeren Ränge. Der General (9) schlägt einen Oberst (8)
und alle niedrigeren Ränge, und so weiter bis zur Spionin
(1), die den niedrigsten Rang hat. Die Ränge sind in der rich-
tigen Reihenfolge am Anfang dieser Spielregeln abgebildet.
Dort stehen sie mit den einzelnen Rangbezeichnungen.
Für die Atmosphäre des Spiels macht es mehr Spaß, die
Rangbezeichnungen zu lernen. Natürlich kann man sich mit
den Nummern begnügen, z. B.: „Meine ‚8’ schlägt deine ‚5’.“
Aber es klingt besser, wenn man:„Mein Oberst schlägt deinen
Leutnant“ sagt.
Bomben und Mineure (3). Jede Spielfigur, die eine Bombe
angreift, wird geschlagen. Die Bombe bleibt einfach stehen.
Dabei gibt es eine Ausnahme: Wenn ein Mineur eine Bombe
angreift, wird die Bombe entschärft und muss sie aus dem
Spiel genommen werden. Der Mineur rückt dann auf die
Position der entschärften Bombe vor.
Die Spionin (1). Die Spionin ist eine verführerische Dame; sie
ist die rangniedrigste Figur. Jede Spielfigur, die sie angreift,
gewinnt. Aber die Spionin hat eine besondere Eigenschaft,
die sie verräterisch und gefährlich macht. Wenn die Spionin
den Feldmarschall (10) angreift, dann schlägt sie den
Feldmarschall! Dies gilt nur, wenn die Spionin angreift. Greift
der Feldmarschall die Spionin an, gewinnt der Feldmarschall
und die Spionin muss das Feld räumen.
Die Fahne kann von jeder anderen Figur geschlagen werden,
also auch von einem Aufklärer, der über mehrere Felder zieht!
DER GEWINNER
Wenn es einem Spieler gelingt, die Fahne seines Gegenspielers
zu erobern, hat er gewonnen. Ein Spieler gewinnt auch, wenn
sein Gegenspieler keine Spielfigur mehr bewegen kann. Das
ist der Fall, wenn der Gegenspieler nur noch die Fahne und
Bomben besitzt oder wenn seine letzten beweglichen Figuren
von Bomben umgeben sind.
TIPPS
• Stelle die Fahne auf ein Feld in einer der letzten Reihen. Stelle
eventuell Bomben um die Fahne herum, damit nur gegne-
rische Mineure (3) deine Fahne erobern können.
• Es kann auch ratsam sein, die Eckfelder durch Bomben zu
schützen, denn das erweckt den Anschein, als stände dort
deine Fahne. In Wirklichkeit steht deine Fahne aber irgendwo
hinten in der Mitte versteckt!
• Achtung! Zu viele Bomben in den vorderen Reihen behindern
auch die eigenen Figuren im Angriff, weil Bomben nicht mehr
bewegt werden dürfen.
• Stelle sowohl höhere als auch niedrigere Ränge auf deine
ersten beiden Reihen. Eine Figur steht relativ gut gedeckt,
wenn eine Figur hinter oder neben ihr steht, die minde-
stens zwei Ränge höher ist. Denn wenn beispielsweise
dein Leutnant (5) von einem gegnerischen Hauptmann (6)
geschlagen wird, brauchst du für einen Gegenschlag minde-
stens einen Major (7).
• Stelle auch einige Aufklärer (2) in die ersten Reihen. Mit
ihnen kannst du heranstürmende gegnerische Truppen
auskundschaften. Aber stelle auch einige Aufklärer auf die
hinteren Reihen, um sie bis zum Endspiel zu bewahren. Wer
ohne Aufklärer spielt, spielt gewissermaßen „blind“.
• Stelle deine Spionin (1) am besten in die Nähe des Generals
(9). Wenn dein General vom gegnerischen Feldmarschall (10)
bedroht wird, kann die Spionin deinen General decken.
• Es ist verführerisch, höhere Figuren ohne Deckung auf das
Gebiet des Gegners ziehen zu lassen. Das Risiko ist jedoch
sehr hoch! Wenn man erst einen Oberst oder eine noch
höhere Figur verloren hat, verliert man oft auch die Partie.
• Sobald der gegnerische Feldmarschall bekannt ist, kann der
General ohne Risiko alle bewegten Figuren schlagen, die
nicht von diesem Feldmarschall gedeckt werden.
Auf ins Gefecht!
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CONTENTS
• Game board
• 2 x 40 Magnetic playing pieces
• Game rules
GOAL OF THE GAME
Both players have an army of 40 pieces (image 1). The pieces
have different ranks. Each of the players has a flag. The object
of the game is to defend your own flag while attempting to
capture your opponent’s flag. Before the battle begins, you
set about doing this by secretly setting up the most effective
formation you can.
PREPARATIONS
1. Decide who is to play with which colour.
2. Lay the board down so that the storage compartments in the
lids are positioned in front of the players, with the red sticker
giving the ranks in front of the red player and the blue sticker
in front of the blue player.
TWO GAMES
Two different games can be played with this version of
Stratego: Stratego Duel and Stratego Original. If you’ve never
played Stratego before or are only familiar with Stratego
Junior, Stratego Duel is the ideal game to start with. Stratego
Duel is super fast on three counts: learn fast, play fast and
win fast! But once you’re ready to become a real strate-
gist, Stratego Original is the game for you, giving you total
command over a complete army of 40 pieces. This will give
you a chance to show what you’re really made of!
STRATEGO DUEL
For Stratego Duel, both players need the following 10 pieces:
Flag x 1, Bomb x 2, Marshal x 1, General x 1, Miner x 2, Scout
x 2, Spy x 1. The pieces are set up on the bottom four rows
of the game board. You can therefore choose from 40 fields
for your 10 pieces. You could, for example, position all your
pieces at the back in a corner, and then protect your flag with
two bombs (see example). The advantage here is that only the
enemy miners can capture the flag, because they alone can
sweep the bombs. The disadvantage is that your opponent
will immediately know the corner in which to look for the flag.
You can choose the smartest formation for yourself. Carefully
read the general Stratego rules below. The rules apply to both
Stratego Duel and Stratego Original. You will find it easier to
learn to play Stratego Duel because it is played with fewer
pieces. Image 2: Example of Stratego Duel starting set-up.
STRATEGO ORIGINAL
All the pieces are used when playing Stratego Original. Each
player therefore uses 40 playing pieces. This means that when
setting up all the fields, the bottom four rows are filled. The
object of the game Stratego is to capture your enemy’s flag.
It would also be wise to position your flag somewhere at the
rear, making it more difficult to capture instantly. You only have
six bombs to use as extra protection for your flag. You must
divide your high and low pieces evenly across the field so that
your opponent has a harder time trying to conquer your army.
But your formation must also offer you opportunities to launch
an attack of your own… Image 3: Example of Stratego starting
set-up.
GENERAL RULES
OUTLINE OF THE GAME
Lay the game board down on the table. The players draw lot
to determine who plays red, since red always goes first. Both
players have an army of 10 (Stratego Duel) or 40 (Stratego
Original) pieces, including a flag. You must try to capture
your opponent’s flag while protecting your own. You first put
together a secret formation by placing your playing pieces
on your half of the game board in such a way as to conceal
their rank from your opponent. In other words, you place your
pieces with the image facing you and their back to your op-
ponent. The pieces have a specific sequence: the higher the
number, the higher the rank. If a piece with a higher rank takes
a piece with a lower rank, the piece with the higher rank wins
and the piece with the lower rank is taken off the board. The
flag can be conquered by any of the enemy’s pieces that can
be moved.
THE PLAYING PIECES AND FORMATION
The players take the sorting table that matches the colour of
their pieces. Each piece has its own illustration and number
indicating its rank. The field Marshal has the highest rank and
has been assigned the number 10, the General has a 9, etc.,
down to the Spy with the number 1. Only the bombs and flag
do not have a number because they have a special role in the
game. You position your pieces on the bottom four rows of the
game board. You place them with their back to your opponent
so that you alone can see the illustrations. The two middle
rows (with the lakes) remain empty. No playing pieces may be
placed here when setting up the game. Setting up the board
is an important part of the game. It determines whether you
win or lose. You will find some useful tips at the end of these
instructions. Once the players are ready after setting up their
playing pieces, the screen is removed. The sorting tables are
placed next to the board. The pieces that are removed from
play during the game must be placed here so that your op-
ponent can also see which pieces you have already taken.
The sorting tables are numbered so that you can see where to
place the pieces taken during the game.
UK
Stratego® is a game of attack and defence in which suspense and surprise are important
elements. The rules of Stratego® Travel are the same as those for Stratego® Original or
Stratego® Duel.
COURSE OF THE GAME
Red starts. The players then move their pieces in turns. You move
a piece to an empty field or to a field occupied by one of your op-
ponent’s pieces. The latter option is called an attack. Each player
may only move a single piece during his or her turn!
MOVING
You can move a piece one place to the left or right, or one
place forwards or backwards (image 4). The Scout (number
2) is an exception to this rule; more details below. Each field
can accommodate one piece only; the pieces cannot jump
over other pieces and they may not be moved diagonally. The
playing pieces may not be positioned in or jump over the two
lakes in the centre of the board.
You may not continuously move a piece back and forth
between the same two fields. The limit here is set at three
moves. It is important then to determine which player began
moving to and fro. This player has to stop first too, and this
could lead to losing an important piece. The rule is known
as the ‘two field’ moves rule. You may also not continuously
pursue one or more enemy pieces. If this happens (and
extends across more than two fields) the aggressor must stop
this at once. The bombs and the flag may never be moved and
therefore remain in the same place throughout the duration
of the game.
Special rules apply to the Scouts (2). Scouts can jump over
an unlimited number of empty fields. Of course, they can only
do so in a straight line, i.e. to the left, to the right, forwards
or backwards. As far as they can as long as the fields are
empty because they cannot jump over their own army’s pieces
or those of the enemy. Neither can they jump over the lakes.
Scouts are the only pieces that can launch an attack from a
sizeable distance.
ATTACKING
If one of your pieces is immediately in front of, next to or behind
one of your opponent’s pieces, you can attack that piece.
Attacks are launched as follows: you take your piece, tap the
enemy piece and say the rank (or number) of your piece. Your
opponent then says the rank (or number) of his or her piece.
The piece with the lowest rank loses and is removed from the
board. If the attacking piece wins, it takes the place of the losing
piece. If the defending piece wins it simply remains where it
was. If you attack a piece of the same rank, both pieces lose and
are removed from the board. You are never obliged to attack.
As mentioned above, Scouts can attack from a considerable
distance. The fields in between must be empty though and the
Scout must move in a straight line. A Scout (2) can therefore
eliminate a Spy (1) from a sizeable distance.
THE RANKS
The Field Marshal (10) outranks a General (9) and all the pieces
of a lower rank. The General (9) outranks the Colonels (8) and
all the lower ranks. This applies down to the Spy (1), which
holds the lowest rank. The ranks are depicted in the correct
order on the screen and are listed at the beginning of these in-
structions, where they are given by name and rank. It’s a good
idea to memorise the ranks. Of course, you can play with just
the numbers – i.e. my ‘8’ beats your ‘5’ – but it sounds better to
say my ‘Colonel’ beats your ‘Lieutenant’.
Bombs and Miners (3). Any piece that attacks a bomb loses.
The bomb stays in the same place. The only exception to this
rule is the Miner. If a Miner attacks a bomb it becomes inac-
tive and must be removed from play. The Miner then takes the
place of the destroyed bomb.
The Spy (1). While the Spy is very seductive she holds the
lowest rank; any piece that attacks her wins. But she has
one extremely powerful attribute that makes her a mysterious
intriguer. If a Spy attacks a Field Marshal (10) she wins the
battle! This only applies if the Spy launches the attack. If the
Field Marshal attacks, it beats a Spy and clears it from the
board.
The flag can be conquered by any piece. This includes a
jumping Scout!
THE WINNER
You can win the game by conquering your opponent’s flag. You
also win if your opponent cannot move anything. This would be
the case if your opponent were left with only bombs and a flag,
or if bombs block the path of his or her last moving pieces.
USEFUL TIPS
• Position your flag somewhere in the back row(s). Possibly
surround it with bombs so that it can only be conquered by
your enemy’s Miners (3).
• It may also be a good idea to protect the corner field with
your bombs, as if your flag were hidden there. Meanwhile, in
reality, your flag may be hidden somewhere at the rear in the
centre of the playing field!
• Watch out! Don’t put too many bombs in the front line. This
would hinder the movement of your own playing pieces.
• Position pieces with both high and low ranks in the first two
rows. A piece is relatively well protected if there is another
piece (of at least two ranks higher) behind or next to it. After
all, if an enemy Captain (6) beats your Lieutenant (5), you’ll
need at least a Major (7) to retaliate and win.
• Also position a number of Scouts (2) in the first rows. This
will enable you to Scout out advancing troops. But position
some of them at the rear as well, to save them for the final
showdown. If you are forced to play without any Scouts you
may as well be fighting in the dark. Squares where you can
move and enemy pieces you can attack!
• Position your Spy (1) close to your General (9). If an enemy
Field Marshal (10) threatens your General, your Spy can offer
it some cover.
• It may be tempting to penetrate uncharted enemy territory
with your highranking pieces. But the risk is great: if you lose
a Colonel or higher ranking piece, this usually leads to defeat.
• Once you identify the enemy Field Marshal, your General
can take any of the pieces that move beyond the cover of
the Field Marshal.
Attack!
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