Jumbo Stratego Vintage User Manual
Displayed below is the user manual for Stratego Vintage by Jumbo which is a product in the Board & Card Games category. This manual has pages.
Related Manuals
Een nostalgische uitvoering voor een spel van nu.
Val aan en verover de vlag!
L’édition nostalgique d’un jeu indémodable.
Attaquez et capturez le drapeau ennemi !
Ein modernes Spiel in einer nostalgischen Ausführung.
Greife an und erobere die Fahne!
A nostalgic edition for contemporary times.
Attack and capture the flag!
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2
INHOUD
INHALT
CONTENU
CONTENTS
Een stukje geschiedenis 3
Spel in het kort 4
Inhoud van de doos 4
De speelstukken 5
De opstelling 6
Doel van het spel 7
Verplaatsen 7
Aanvallen 8
De winnaar 8
Bijzondere stukken 9
Speeltips 10
Meer spannende varianten 11
Snelle varianten 12
Ein kurzer Rückblick
in die Geschichte 23
Das Spiel im Überblick 24
Spielausstattung 24
Die Spielfiguren 25
Die Aufstellung 26
Ziel des Spiels 27
Spielfiguren bewegen 27
Angreifen 28
Der Gewinner 28
Besondere Spielfiguren 29
Spieltipps 30
Noch mehr spannende Varianten 31
Schnelle Varianten 32
Un peu d’histoire 13
En bref 14
Contenu 14
Les pièces 15
Les préparatifs 16
But du jeu 17
Déplacer les pièces 17
Attaquer 18
Le vainqueur 18
Pièces spéciales 19
Conseils tactiques 20
Autres variantes palpitantes 21
Variantes rapides 22
Historic background 33
Outline of the game 34
Box contents 34
The playing pieces 35
The setup 36
Aim of the game 37
Moving 37
Attacking 38
Winning the game 38
Special pieces 39
Game tips 40
More exciting variations 41
Fast-paced variations 42
NL F
DE UK
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3
Een Stukje Geschiedenis
We schrijven 1958….
De Engelse kunstenaar Gerald Holtom ontwerpt het Vredes-
teken; Charles de Gaulle wordt minister-president van
Frankrijk; Brazilië wordt in Zweden wereldkampioen voet-
ballen en Elvis zingt Jailhouse Rock.
Was dat alles? Nee zeker niet. Het spel Stratego begint in
dat jaar aan een onstuitbare opmars door Europa en steekt
een paar jaar later de oceaan over om de USA te veroveren.
Jumbo kocht in 1958 de rechten voor het spel van de Ned-
erlander Jacques Mogendorff, die het aan het begin van de
tweede Wereldoorlog ontwikkeld heeft. Het spel zou tijdens
de Tweede Wereldoorlog al gespeeld zijn. Maar pas nadat
Jumbo het overnam begon het aan de grote opmars.
Inmiddels zijn er meer dan twintig miljoen spellen verkocht
en is het een spel dat generaties overstijgt. En iedere keer
worden nieuwe spelers gegrepen door de spanning die het
spel oproept: Is dat onbekende stuk hoger of lager dan het
mijne? Ben ik moedig of overmoedig als ik dat stuk aanval?
In de loop van de tijd kwamen er nieuwe spelregelvarianten,
andere thema’s en andere doelgroepen.
Deze luxe uitvoering keert terug naar het oorspronkelijke spel.
Het is een luxe, nostalgische uitvoering voor een spel van nu.
Er zijn vele varianten te bespelen, dus daag een tegenstand-
er uit en:
val aan en verover de vlag!
3
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4
Spel In Het Kort
Beide spelers beschikken over een leger speelstukken; deze stukken hebben verschillende
rangen. De spelers hebben ieder een vlag. Het gaat erom de eigen vlag te verdedigen en
die van de tegenstander te veroveren. Dit doe je door eerste een geheime, slagvaardige
opstelling te maken en dan barst de strijd los…
Inhoud Van De Doos:
Allereerst worden de regels van Stratego Original uitgelegd. Die regels moet je kennen,
voordat je de varianten eens kunt proberen. De varianten vind je vanaf pagina 11.
Speelbord
1 scherm
2 opbergbakjes
40 blauwe speelstukken
40 rode speelstukken
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5
Niet-Bewegende Stukken:
De overige zeven stukken mogen niet worden verplaatst tijdens het spel:
De Speelstukken
Onderstaande speelstukken zijn de stukken die verplaatst mogen worden op het speelbord.
Het nummer op het stuk geeft zijn rang aan. De maarschalk heeft een 10 en heeft daarmee
de hoogste rang; de spion is met nummer 1 de laagste in rang.
Verplaatsbare Stukken:
Maarschalk
(x1)
Generaal
(x1)
Sergeant
(x4)
Luitenant
(x4)
Kolonel
(x2)
Mineur
(x5)
Majoor
(x3)
Verkenner
(x8)
Kapitein
(x4)
Spion
(x1)
Bom
(x6)
Vlag
(x1)
IN
IN
UIT
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6
Zet je stukken met hun rug naar je tegenstander toe, zodat alleen jij de afbeeldin-
gen kunt zien.
Het opstellen aan het begin is een belangrijk onderdeel van het spel. Het kan bepalen
of je wint of verliest. Lees de regels voor het verplaatsen en het aanvallen op pagina 7
en 8 goed door voordat je je stukken plaatst, of lees de speeltips op pagina 10.
Als beide spelers klaar zijn om te beginnen, haal je het opzetscherm voorzichtig
weg en leg je het terug in de doos.
Bepaal welke speler het blauwe leger aanvoert en welke het
rode leger. Het rode leger begint altijd.
Leg het speelbord op tafel met de blauwe zijde aan de kant
van de blauwe speler en de rode zijde aan de kant van de
rode speler.
Vouw het scherm open en zet het rechtop in het midden van
het speelbord, zodat je niet op elkaars speelhelft kunt kijken.
Elke speler plaatst zijn 40 speelstukken op het speelbord.
Op elk vakje van de eerste vier rijen voor de speler komt
één stuk te staan. De twee middelste rijen van het speelbord
blijven leeg.
De Opstelling
Gebruik
het opzetscherm
om je opstelling
verborgen te houden
tot het spel begint.
Plaats de rode
stukken in de
voor jou eerste
4 rijen
Plaats de blauwe
stukken in de
voor jou eerste
4 rijen
De verschillende rangen staan op het speelbord in de juiste volgorde afgebeeld.
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7
Doel van het spel
Verover de vlag van je tegenstander. Je verovert de vlag door hem te slaan.
Verplaatsen:
Rood begint! Vervolgens doen de spelers om beurten een zet. Je verplaatst een stuk of
je valt een stuk van je tegenstander aan. Per beurt mag een speler altijd maar een zet
uitvoeren.
Als je geen enkel stuk kunt verplaatsen of als je met geen enkel stuk kunt aanvallen,
is het spel afgelopen en heeft je tegenstander gewonnen.
Per beurt mag je maar één stuk verplaatsen. Je mag het één vakje
verplaatsen (met uitzondering van de verkenners, zie pagina 9).
Een stuk mag recht naar voren, naar achteren of opzij verplaatst
worden, maar nooit diagonaal.
Er mogen nooit twee stukken tegelijk op één veld staan.
Stukken mogen niet over andere stukken heen springen.
Stukken mogen gewoon over de riviertjes in het midden
van het bord lopen.
De stukken mogen niet in de ‘meertjes’ in het midden van het
bord komen. Ze moeten er omheen en mogen er nooit doorheen
of overheen gaan.
Zodra je een verplaatst stuk loslaat, is je zet definitief en mag het
stuk niet meer worden teruggezet op het oorspronkelijke veld.
Stukken mogen niet meer dan drie keer achter elkaar tussen twee
velden heen en weer worden geschoven. Het is belangrijk vast te
stellen welke speler met het heen en weer schuiven is begonnen.
Deze moet er namelijk als eerste mee ophouden en dit kan
belangrijk stukverlies tot gevolg hebben.
Als een stuk een vijandelijk stuk achtervolgt moet de aanvaller
er mee ophouden als er een situatie op het bord ontstaat die al
eerder voorkwam.
Belangrijk
De vlag en de bommen mogen niet worden verplaatst. Deze stukken blijven gedurende
het hele spel op hun plaats staan.
Velden waar het stuk naar
toe mag en mag aanvallen
De meertjes
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8
Wanneer je met een stuk direct voor, naast of achter een stuk van de tegenstander
staat, mag je dat stuk aanvallen. Je mag niet diagonaal aanvallen. Aanvallen is
nooit verplicht.
Voor verkenners gelden afwijkende regels! Zie ‘Bijzondere stukken’ op pagina 9.
Aanvallen gaat zo: je neemt je stuk, tikt het vijandelijke stuk aan en noemt de rang
van jouw stuk (naam en nummer). Je tegenstander noemt vervolgens de rang van
zijn stuk.
Als de RANG van jouw stuk HOGER is (hoger nummer) dan van het vijandelijke
stuk, win jij en neem je het stuk van je tegenstander van het bord. Jouw winnende
stuk neemt de plaats van het gesneuvelde stuk in.
Als de RANG van jouw stuk LAGER is (lager nummer) dan
van het vijandelijke stuk, verlies jij en verdwijnt jouw stuk
van het bord. Het stuk van je tegenstander blijft gewoon
staan.
Als de RANG van jouw stuk GELIJK is (qua nummer) aan het
vijandelijke stuk, sneuvelen beide stukken.
Gesneuvelde stukken worden direct van het bord verwijderd.
Leg ze gesorteerd en voor beide spelers zichtbaar in de
daarvoor bestemde opbergbakjes. Beide spelers kunnen zo
zien, welke stukken ze al geslagen hebben.
De vlag en de bommen mogen niet aanvallen. Ze blijven staan tot een vijandig
stuk hen aanvalt.
Een Bom Aanvallen
Als een stuk een bom aanvalt, sneuvelt het aanvallende stuk en
verdwijnt het van het bord. De bom blijft gewoon staan.
Alleen een mineur (3) kan een bom aanvallen en onschadelijk maken!
Zie pagina 9.
Het spel is afgelopen:
Als een speler de vijandelijke vlag aanvalt en verovert. De aanvaller heeft dan
gewonnen.
of
Als een speler geen stukken meer kan verplaatsen of aanvallen. In dat geval heeft de
tegenstander gewonnen.
Aanvallen
vs.
De majoor wint!
Majoor
rang 7
Kapitein
rang 6
De winnaar:
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9
Bijzondere stukken
De verkenner (2)
Verkenners kunnen zich snel verplaatsen. Ze verkennen de vijandelijke troepen om te
ontdekken waar de sterke en zwakke stukken zich bevinden.
Verplaatsen en aanvallen met de verkenner
De Mineur (3)
De mineur is de enige die een bom kan aanvallen en onschadelijk kan maken!
Aanvallen Met De Mineur
Als een mineur een bom aanvalt, verdwijnt de bom van het speelbord. De mineur neemt
dan de plaats van de verwijderde bom in.
Verkenners mogen onbeperkt over lege velden heen springen:
naar voren, naar achteren of opzij, maar wel altijd in een
rechte lijn. Ze mogen niet diagonaal springen. Verkenners
kunnen ook niet over de meertjes op het midden van het
bord springen. Verkenners mogen binnen dezelfde beurt
worden verplaatst en meteen aanvallen, maar ook nu weer
alleen in een rechte lijn.
LET OP: Als je een verkenner meer dan één veld verplaatst,
verraad je wel zijn identiteit. Je kunt er voor kiezen om een
verkenner per beurt slechts één vakje te verplaatsen, om
geheim te houden wie het is.
Verkenners mogen binnen
één beurt verplaatst worden
en alle stukken op de aange-
geven velden aanvallen.
De Spion (1)
De spion is een verraderlijk mannetje en heeft maar één missie: de maarschalk verslaan!
Aanvallen Met De Spion
Als een spion een maarschalk (10) aanvalt, sneuvelt de maarschalk. Valt de maarschalk
echter de spion aan, dan sneuvelt de spion en verdwijnt deze van het bord.
De spion is de laagste in rang. Elk stuk dat de spion aanvalt, wint. Dus verkenners kunnen
de spion van grote afstand verslaan!
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10
Speeltips
De Opstelling
Het opstellen aan het begin is een belangrijk onderdeel van het spel. Je opstelling kan
beslissend zijn voor de overwinning. Hier volgen enkele tips die nuttig kunnen zijn bij
het opstellen van je leger:
Zet je vlag op de laatste rij. Dan staan er veel stukken voor die de vlag kunnen
verdedigen. Zet er eventueel bommen omheen om je vlag te beschermen. Alleen
vijandelijke mineurs (3) kunnen zo nog bij je vlag komen.
Het kan ook slim zijn om een paar bommen op enige afstand van de vlag op te stellen.
Deze bommen kunnen je tegenstander op een dwaalspoor brengen.
Verkenners (2) zijn heel handig in de voorste rijen. Je kunt er de vijandelijke troepen
mee verkennen. Plaats er echter ook een paar achter in het veld om later in het spel de
vlag van je tegenstander te kunnen zoeken. Want wie zijn verkenners al snel verliest,
speelt als een blinde.
Dek een stuk op de eerste rij met een stuk erachter dat minstens twee rangen hoger is.
Als je stuk op de eerste rij wordt geslagen, kun je terugslaan.
Mineurs zijn belangrijk in het eindspel. Houd er daarom een paar in reserve op de
achterste rijen.
Aanvallen en verdedigen:
Neem niet te veel risico met je hogere stukken. Zoek eerst uit welke rang de vijandelijke
stukken hebben, voordat je ze met je maarschalk aanvalt. En let daarbij op de spion.
Als je hebt vastgesteld dat jij het hoogste stuk op het bord hebt, kun je veilig alle
bewegende stukken aanvallen en verslaan.
Probeer zoveel mogelijk vijandelijke mineurs te pakken te krijgen. Zonder mineurs
kan je tegenstander jouw bommen niet meer verwijderen en wordt het wel heel lastig
om jouw vlag te vinden.
Maak het je tegenstander niet te gemakkelijk om jouw stukken te onthouden. Zodra
hij een hoge rang van je weet, kun je met drie van jouw stukken door elkaar gaan
lopen.
Zodra de maarschalk van je tegenstander bekend is, kun je met je generaal ieder stuk
aanvallen dat verplaatst is. Mits je natuurlijk uit de buurt van de maarschalk blijft!
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11
Nog Meer Spannende Varianten
Aanvallersvoordeel
Als je een stuk van dezelfde rang aanvalt, wint het aanvallende stuk.
Exploderende Bommen
Als een ander stuk dan de mineur een bom aanvalt, sneuvelen in deze spelvariant
zowel het aanvallende stuk als de bom. Als een mineur een bom aanvalt, verdwijnt de
bom van het bord en blijft de mineur in het spel.
Bewegende bommen
Deze variant is gelijk aan ‘Exploderende bommen’, maar nu mogen de bommen net
als alle andere stukken worden verplaatst (behalve de vlag). Bewegende bommen
mogen niet aanvallen.
Bewegende Vlag
De vlag mag wel worden verplaatst. Om dit spel te winnen, moet je de vlag van
je tegenstander veroveren of je eigen vlag op de achterste rij van je tegenstander
krijgen. als alle andere stukken worden verplaatst (behalve de vlag). Bewegende
bommen mogen niet aanvallen.
Stukken Heroveren
Wanneer een van jouw stukken een vakje op de achterste rij van je tegenstander
bereikt, mag je een van jouw gesneuvelde stukken weer op het bord terugzetten.
Kies een van de stukken die je tegenstander had veroverd en zet het op een leeg veld
van je eigen vier rijen. Hiermee is je beurt ten einde.
Voorwaarden:
• Elke speler mag slechts twee stukken heroveren.
• Bommen mogen niet worden heroverd.
• Verkenners kunnen geen stukken heroveren.
• Als een stuk een ander stuk heeft heroverd,
mag dat stuk geen tweede stuk meer heroveren
Zwijgende verdediging
Bij een aanval zegt alleen de aanvaller de rang van zijn stuk.
De verdediger blijft zwijgen, maar moet een stuk met lagere of gelijke rang
wel van het bord verwijderen.
Uitzondering: Als een verkenner aanvalt, moet de verdediger de rang
van zijn stuk noemen.
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12
Snelle Varianten
Stratego Barrage
In deze snelle toernooivariant heeft elke speler slechts acht stukken. Verder gelden alle
Stratego Original regels.
De spelers mogen hun 8 stukken opstellen in de 40 vakjes van hun eerste vier rijen.
Je kunt bijvoorbeeld je vlag in een hoek zetten en de andere stukken eromheen.
(De tegenstander snapt dan natuurlijk wel waar hij de vlag moet zoeken!) Probeer ook
andere plaatsen en opstellingen om voor jezelf de beste formatie te vinden.
Stratego Duel
Hetzelfde als Stratego Barrage, maar dan met 10 stukken. De spelers krijgen ieder een
extra bom en een mineur. Je kunt je vlag dus in een hoek tussen twee bommen zetten.
Ultimate Lightning Stratego
Ultimate Lightning Stratego is een variant van Stratego Original die wordt gespeeld met
2 x 20 stukken. Je mag je 20 stukken overal op de 40 vakjes van de eerste vier rijen
opstellen.
Bij Ultimate Lightning Stratego gelden verder dezelfde regels als bij Stratego Original,
met een paar aanpassingen:
Verplaatsen en Aanvallen met de Kapitein (6):
Kapiteins mogen per beurt over twee vakjes worden verplaatst. Dit kan in een rechte lijn,
maar het stuk mag ook na het eerste vakje van richting veranderen.
Verder mogen kapiteins, net als de verkenners, binnen dezelfde beurt verplaatsen én
aanvallen. Per beurt mag een kapitein eenmaal aanvallen.
Veel plezier en succes!
1x Vlag 1x Maarschalk (10) 1x Generaal (9) 1x Kolonel (8) 1x Majoor (7) 2x Kapitein (6)
2x Luitenant (5) 2x Sergeant (4) 2x Mineur (3) 4x Verkenner (2) 1x Spion (1) 2x Bom
1x Maarschalk (10) 1x Generaal (9) 1x Mineur (3) 2x Verkenner (2)
1x Spion (1) 1x Bom 1x Vlag
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Un Peu D’histoire
Nous sommes en 1958…
Le designer britannique Gerald Holtom vient de créer le symbole de
la paix, Charles de Gaulle est élu Président de la République française,
le Brésil remporte en Suède la coupe du monde de football et Elvis
Presley triomphe à la radio avec Jailhouse Rock.
Rien d’autre ? Si et pas des moins importants. En 1958, le jeu Stratego
commence son avancée irrésistible à travers l’Europe et réussit même
quelques années plus tard à traverser l’océan pour conquérir les
États-Unis.
C’est en 1958 que Jumbo a acquis les droits de ce jeu créé par le
néerlandais Jacques Mogendorff après la Seconde Guerre mondiale.
Certains disent qu’on y jouait déjà pendant la guerre, mais une
chose est sûre : c’est seulement après son rachat par Jumbo qu’il a
commencé de connaître un succès foudroyant.
Plus de 20 millions de jeux ont aujourd’hui été vendus dans le
monde et Stratego est devenu par excellence le jeu qui se transmet
de génération en génération. À chaque fois il séduit de nouveaux
adeptes par un suspense unique en son genre : quel risque je prends
à attaquer la pièce de mon adversaire ? A-t-elle un grade plus faible
ou plus élevé que la mienne ? Est-ce que je fais preuve de courage
ou d’inconscience ?
De nouvelles variantes de jeu ont été imaginées au fil du temps, avec
d’autres thèmes et fédérant de nouveaux publics.
Cette édition de luxe rend hommage au jeu tel qu’il se jouait à
l’origine. C’est la version nostalgique d’un jeu toujours aussi moderne.
Elle offre en plus de nombreuses et palpitantes variantes.
C’est donc plus que jamais le moment de prendre son courage à deux
mains et de lancer à ses troupes :
attaquez et capturez le drapeau ennemi !
13
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En bref
Chaque joueur dispose d’une armée de pièces de grades différents et d’un drapeau. Le but
du jeu est de défendre son drapeau tout en essayant de capturer celui de son adversaire.
Pour cela, on commence par composer une formation de bataille secrète pour se lancer
ensuite dans le combat !
Contenu :
Lisez attentivement les règles de Stratego Original. Ce n’est qu’après avoir bien appris ces
règles que l’on peut ensuite se lancer dans les variantes de jeu. Retrouvez les variantes
page 21.
1 plateau de jeu
1 paravent
2 présentoirs de rangement
40 pièces bleues
40 pièces rouges
14
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Pièces fixes :
Les sept autres pièces ne peuvent pas être déplacées pendant le jeu :
Les Pièces
Les pièces indiquées ci-dessous sont celles qui peuvent être déplacées sur le plateau de
jeu. La valeur de chaque pièce indique son grade. Le maréchal possède la valeur 10 et
donc le grade le plus élevé ; l’espion possède la valeur 1 et donc le grade le plus faible.
Pièces Mobiles :
Le maréchal
(x1)
Le général
(x1)
Les sergents
(x4)
Les lieutenants
(x4)
Les colonels
(x2)
Les démineurs
(x5)
Les commandants
(x3)
Les éclaireurs
(x8)
Les capitaines
(x4)
L’espion
(x1)
Les bombes
(x6)
Le drapeau
(x1)
15
OUVERT FERMÉ
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Choisissez ou tirez au sort la couleur de votre armée.
C’est toujours l’armée rouge qui commence.
Placez le plateau de jeu sur la table de manière à ce que
chaque joueur ait devant lui le côté de la couleur de l’armée
qui lui a été attribuée.
Placez le paravent au milieu du plateau de jeu de manière à
ce que votre adversaire ne puisse pas voir la façon dont vous
disposez vos pièces.
Chaque joueur dispose ses 40 pièces sur les quatre premières
rangées du plateau de jeu. Chaque case ne peut être occupée
que par une seule pièce. Les deux rangées centrales doivent
rester vides pendant la disposition des pièces.
Les différents grades sont illustrés sur le plateau de jeu par
ordre hiérarchique.
Préparatifs
Utilisez le paravent
pour garder votre
formation de bataille
secrète jusqu’à ce que
la partie commence.
Disposez les
pièces rouges
sur les quatre
premières
rangées du
plateau de jeu
Disposez les
pièces bleues
sur les quatre
premières
rangées du
plateau de jeu
Les pièces doivent être placées dos à l’adversaire de manière à ce qu’il ne puisse pas
voir leur grade.
La disposition des pièces constitue un élément essentiel du jeu. La victoire ou la
défaite peut en dépendre. Avant de commencer à déplacer une de vos pièces et
d’attaquer celles de votre adversaire, lisez attentivement les règles énoncées page
17/18 et inspirez-vous de nos conseils tactiques page 20.
Retirez le paravent quand vous êtes prêts à commencer et reposez-le dans la boîte.
16
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Capturer le drapeau de son adversaire en éliminant les pièces ennemies.
Déroulement de la bataille :
Le rouge commence ! Chacun joue ensuite à tour de rôle soit en déplaçant une pièce, soit
en attaquant une pièce de son adversaire. Chaque joueur ne peut jouer qu’un seul coup
par tour.
Si un joueur ne peut plus déplacer aucune pièce ou s’il ne dispose plus d’aucune pièce
pour attaquer, alors le jeu est terminé et son adversaire a gagné.
Un joueur n’a le droit de déplacer qu’une seule pièce à chaque
tour. Une pièce ne peut être déplacée que d’une seule case
(à l’exception des éclaireurs, voir page 19).
Une pièce peut être déplacée vers l’avant ou vers l’arrière,
vers la gauche ou vers la droite, mais jamais en diagonale.
Il ne peut jamais y avoir deux pièces en même temps sur une
case.
Les pièces ne peuvent pas sauter par-dessus d’autres pièces.
Les pièces peuvent franchir les rivières au milieu du plateau.
Les pièces ne peuvent pas être placées sur les « lacs » situés
au centre du plateau, ni sauter par-dessus ou les franchir.
Elles doivent obligatoirement les contourner.
Lorsqu’une pièce a commencé d’être déplacée, le coup est définitif
et la pièce ne peut plus être replacée sur sa case d’origine.
Les pièces ne peuvent pas être déplacées plus de trois fois de suite
entre deux mêmes cases. Il est donc primordial de savoir quel
joueur a commencé à faire glisser sa pièce d’une case à l’autre :
car ce sera lui qui devra arrêter le premier et perdre ainsi peut-
être une ou plusieurs pièces importantes.
Il est interdit de poursuivre une pièce ennemie si la position des
pièces reproduit à l’identique une situation antérieure. Dans ce
cas l’attaquant doit renoncer à son attaque.
IMPORTANT
Il est interdit de déplacer les bombes et le drapeau qui restent pendant toute la durée du
jeu sur les cases où ils ont été placés au début de la partie.
Cases vers lesquelles la
pièce peut être déplacée
et qu’elle a aussi le droit
d’attaquer
Les lacs
But du jeu
17
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Si le GRADE de la pièce attaquante est PLUS ÉLEVÉ (son numéro est plus haut) que
celui de la pièce ennemie, la pièce attaquante a gagné et celle de son adversaire est
éliminée du plateau. La pièce victorieuse prend la place ainsi est libérée.
Si le GRADE de la pièce attaquante est MOINS ÉLEVÉ (son numéro est plus bas)
que celui de la pièce ennemie, le joueur a perdu et sa pièce est éliminée du plateau.
La pièce de l’adversaire reste simplement à sa place.
Si le GRADE de la pièce attaquante est IDENTIQUE (son
numéro est le même) à celui de la pièce ennemie, elles sont
toutes les deux éliminées du plateau.
Les pièces éliminées du plateau doivent être triées dans le
présentoir prévu à cet effet et restées bien visibles pour les
deux joueurs de manière à ce qu’ils puissent toujours savoir
quelles pièces ont déjà été éliminées.
Le drapeau et les bombes n’ont pas le droit d’attaquer.
Ces pièces restent à leur place jusqu’à ce qu’une pièce
ennemie les attaque.
Attaquer Une Bombe
Toute pièce qui attaque une bombe a perdu et est éliminée du plateau.
La bombe reste alors simplement à sa place.
Seul un démineur (3) peut attaquer une bombe et la désamorcer !
Voir page 19.
La Partie est Terminée :
Quand un joueur a réussi capturer le drapeau ennemi. Ce joueur a alors remporté la
victoire !
ou
Quand un joueur ne peut plus déplacer ou attaquer des pièces. Dans ce cas, c’est son
adversaire qui a gagné !
L’attaque
contre
Le commandant
a gagné !
Commandant
grade 7 Capitaine
grade 6
Le vainqueur :
18
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Pièces Spéciales
L’éclaireur (2)
Les éclaireurs peuvent se déplacer rapidement. Ils partent en reconnaissance chez l’ennemi
pour découvrir où se trouvent ses pièces les plus fortes et ses pièces les plus vulnérables.
Déplacer un Éclaireur et Attaquer
Le Démineur (3)
Le démineur est la seule pièce capable d’attaquer une bombe et de la désamorcer !
Attaquer avec le Démineur
Lorsqu’un démineur attaque une bombe, celle-ci est éliminée du plateau de jeu.
Le démineur prend alors la place de la bombe.
Les éclaireurs peuvent se déplacer d’autant de cases qu’ils le
souhaitent : vers l’avant ou vers l’arrière, à gauche ou à droite,
mais toujours en ligne droite. Ils n’ont pas le droit de sauter
en diagonale. Ils n’ont pas le droit non plus d’enjamber les
lacs. Lors d’un même tour, les éclaireurs peuvent se déplacer
et attaquer simultanément les pièces qu’ils rencontrent, à
condition toutefois qu’ils avancent en ligne droite.
ATTENTION : Lorsque vous déplacez un éclaireur de plus
d’une case, vous êtes obligé de révéler son identité. Il vaut
donc parfois mieux déplacer son éclaireur d’une seule case à
chaque tour pour garder son identité secrète.
Lors d’un même tour,
les éclaireurs peuvent se
déplacer et attaquer toutes
les pièces qu’ils rencontrent.
L’espion (1)
L’espion est un traître qui n’a qu’une seule obsession : battre le maréchal !
Attaquer avec L’espion
Lorsque l’espion attaque le maréchal (10), il le bat. Si c’est le maréchal qui attaque l’espion,
le maréchal gagne et élimine l’espion.
L’espion a le grade le plus bas dans la hiérarchie. Chaque pièce qu’il attaque, gagne.
Les éclaireurs peuvent donc le battre depuis une grande distance !
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Conseils tactiques
Disposition des Pièces
Comme nous l’avons dit, la disposition initiale des pièces joue un rôle essentiel et peut
même être décisive pour la victoire. Voici quelques conseils qui peuvent vous être utile
pour disposer astucieusement votre armée :
Placez votre drapeau sur la dernière rangée car beaucoup de pièces peuvent le défendre
à cet endroit. Placez éventuellement des bombes tout autour afin de mieux le protéger.
Dans ce cas, seuls les démineurs (3) ennemis peuvent encore avoir une chance de le
capturer.
Il peut également s’avérer astucieux de tromper son adversaire en plaçant quelques
bombes à une certaine distance du drapeau : il croira ainsi que votre drapeau se trouve
à proximité alors qu’en fait, il est caché ailleurs !
Les éclaireurs (2) peuvent jouer un rôle très utile sur les premières rangées. Placez-en
également quelques-uns à l’arrière pour vous donner la chance de trouver le drapeau
de votre adversaire : car n’oubliez que le fait de perdre trop vite ses éclaireurs équivaut
à jouer en aveugle.
Protégez une pièce disposée sur la première rangée par une pièce placée juste derrière
dont le grade est au minimum deux fois plus élevé. Ainsi, si votre pièce de la première
rangée est battue, vous aurez la possibilité de battre à votre tour la pièce ennemie.
Les démineurs jouent un rôle important à la fin de la partie. Gardez-en quelques-uns
en réserve sur les dernières rangées.
L’attaque et la Défense :
Ne prenez pas trop de risques avec les pièces qui ont un grade élevé. Cherchez d’abord
à établir le rang des pièces ennemies avant de les attaquer avec votre maréchal.
Et prenez garde à l’espion !
Une fois que vous avez déterminé que vous possédiez la pièce avec le grade le plus
élevé sur le plateau, vous pouvez attaquer et battre en toute sécurité toutes les pièces
qui sont déplacées.
Essayez d’éliminer le plus de démineurs ennemis possible. Sans ses démineurs, votre
adversaire sera incapable de désamorcer vos bombes et aura la plus grande difficulté
à trouver votre drapeau.
Ne permettez pas à votre adversaire de retenir trop facilement où se trouvent vos
pièces. Dès qu’il connaît le rang élevé d’une de vos pièces, vous pouvez avancer avec
trois de vos pièces.
Une fois que le maréchal ennemi a été localisé, votre général peut éliminer chaque
pièce qui est déplacée. À condition bien sûr de rester à bonne distance du maréchal !
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D’autres variantes palpitantes
Avantage à L’attaquant
Si vous attaquez une pièce ayant un rang identique, la pièce attaquante a gagné.
Bombes Explosives
Dans cette variante de jeu, quand une autre pièce que le démineur attaque une bombe,
chacune des deux pièces est éliminée du plateau. Si c’est un démineur qui attaque une
bombe, alors c’est la bombe qui est éliminée du plateau et le démineur reste dans la partie.
Bombes Mobiles
Cette variante est identique aux bombes explosives à ceci près que les bombes ont le droit
d’être déplacées comme n’importe quelle autre pièce (le drapeau excepté).
Les bombes mobiles n’ont en revanche pas le droit d’attaquer.
Drapeau Mobile
Dans cette variante, le drapeau a le droit d’être déplacé. Pour gagner la partie,
vous devez capturer le drapeau ennemi ou réussir à placer votre propre drapeau
sur la dernière rangée de votre adversaire.
Reconquête des Pièces
Quand une de vos pièces a réussi à atteindre une case de la dernière rangée de votre
adversaire, vous avez le droit de remettre en jeu une de vos pièces qui a été éliminée
du plateau. Dans ce cas, choisissez une des pièces dont votre adversaire avait réussi à
s’emparer et placez-la sur une case vide située sur une de vos quatre premières rangées.
Après cette opération, votre tour est terminé.
Règles :
• Chaque joueur a seulement le droit de reconquérir deux pièces.
• Les bombes ne peuvent pas être reconquises.
• Les éclaireurs n’ont le droit de reconquérir aucune pièce.
• Quand une pièce a réussi à reconquérir une autre pièce, cette pièce ne peut plus
reconquérir une deuxième pièce.
Défense Silencieuse
Avec cette variante, seul l’attaquant dévoile le grade de sa pièce.
Le défenseur reste silencieux, mais doit quand même éliminer du plateau
une pièce avec un grade identique ou plus bas.
Exception à la règle : si c’est un éclaireur qui attaque,
le défenseur est obligé de dévoiler le grade de sa pièce.
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Variantes Rapides
Stratego Barrage
Dans cette bataille rapide, chaque joueur dispose seulement de huit pièces. Pour le reste,
le jeu obéit aux règles de Stratego Original.
Les joueurs peuvent disposer leurs 8 pièces dans les 40 cases de leurs quatre premières
rangées. Vous pouvez par exemple placer votre drapeau dans un angle du champ de
bataille, avec d’autres pièces tout autour. Mais dans ce cas, votre adversaire a évidemment
deviné où se cachait votre drapeau ! Nous vous conseillons donc d’essayer d’autres
endroits et types de disposition pour trouver tous les renseignements utiles à la victoire.
Duel Stratego
Les règles sont les mêmes qu’avec Stratego Barrage, sauf que les joueurs jouent avec 10
pièces. Chaque joueur reçoit une bombe supplémentaire et un démineur. Vous pouvez
donc placer votre drapeau dans un angle entre deux bombes.
Bataille éclair Stratego
La Bataille éclair Stratego est une variante de Stratego Original qui se joue avec 2 x 20
pièces. Les joueurs ont le droit de disposer leurs 20 pièces où ils veulent sur les 40 cases
des quatre premières rangées.
Pour le reste, la bataille éclair Stratego obéit aux mêmes règles que Stratego Original, à
deux différences près :
Déplacer et Attaquer avec le Capitaine (6) :
Les capitaines peuvent être déplacés de deux cases à chaque tour. Ils peuvent être déplacés
en ligne droite, mais la pièce a aussi le droit de changer de direction après la première
case.
De même que les éclaireurs, les capitaines ont le droit de se déplacer et d’attaquer
simultanément pendant un même tour. Un capitaine ne peut en revanche attaquer qu’une
seule fois à chaque tour.
Bonne bataille et amusez-vous bien !
1x Drapeau 1x Maréchal (10) 1x Général (9) 1x Colonel (8) 1x Commandant (7) 2x Capitaines (6)
2x Lieutenants (5) 2x Sergents (4) 2x Démineur (3) 4x éclaireurs (2) 1x Espion (1) 2x Bombes
1x Maréchal (10) 1x Général (9) 1x Démineur (3) 2x éclaireurs (2)
1x Espion (1) 1x Bombe 1x Drapeau
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Ein kurzer Rückblick in die Geschichte
Wir schreiben das Jahr 1958 ...
Der britische Künstler Gerald Holtom entwirft das Peace-Zeichen;
Charles de Gaulle wird französischer Ministerpräsident; Brasilien
wird in Schweden Fußballweltmeister und Elvis singt „Jailhouse
Rock“.
War das alles? Nein, sicher nicht. Das Spiel Stratego beginnt in
diesem Jahr seinen unaufhaltsamen Siegeszug in Europa und
überquert ein paar Jahre später den Atlantik, um auch die USA
zu erobern.
Jumbo erwarb 1958 die Rechte für dieses Spiel von dem Nieder-
länder Jacques Mogendorff, der Stratego zu Anfang des Zweiten
Weltkriegs entwickelt hatte. Das Spiel wurde vermutlich schon
während des Zweiten Weltkriegs gespielt, sein großer Durchbruch
folgte aber erst nach der Übernahme durch Jumbo.
Inzwischen wurden über zwanzig Millionen Exemplare verkauft
und Stratego gehört zu den Lieblingsspielen mehrerer Genera-
tionen. Und immer wieder entdecken neue Spieler die typische
Spannung, die von diesem Spiel ausgeht: Hat diese unbekannte
Spielfigur einen höheren oder niedrigen Rang als meine? Bin ich
mutig oder übermütig, wenn ich diese Figur angreife?
Im Laufe der Zeit kamen neue Spielregelvarianten, andere Themen
und andere Zielgruppen hinzu.
Diese Luxus-Ausführung greift auf das Originalspiel zurück und
ist eine nostalgische Ausführung eines nach wie vor modernen
Spiels. Zahlreiche Varianten sind enthalten! Also, fordere einen
Gegenspieler heraus:
Greife an und erobere die Fahne!
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Das Spiel im Überblick
Beide Spieler verfügen über eine aus Spielfiguren bestehende Armee; diese Figuren
besitzen unterschiedliche Ränge. Jeder Spieler hat eine eigene Fahne. Ziel von Stratego
ist die Verteidigung der eigenen Fahne und die Eroberung der gegnerischen Fahne.
Um dieses Ziel zu erreichen, stellt jeder Spieler zuerst seine Figuren in einer geheimen,
schlagkräftigen Aufstellung auf, und dann beginnt das Gefecht ...
Spielausstattung:
Zuerst werden die Regeln von Stratego Original erklärt. Die Spieler müssen diese Regeln
kennen, bevor sie die Varianten ausprobieren können. Diese Spielvarianten werden ab
Seite 31 beschrieben.
Spielbrett
1 Trennwand
2 Sortierablagen für Spielfiguren
40 blaue Spielfiguren
40 rote Spielfiguren
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Die Spielfiguren
Die folgenden Spielfiguren können über den Spielplan bewegt werden. Die Nummer auf
der Figur zeigt ihren Rang. Der Feldmarschall hat eine 10 und ist somit die ranghöchste
Figur, der Spion hat mit Nummer 1 den niedrigsten Rang.
Bewegliche Figuren:
Feldmarschall
(x1)
General
(x1)
Unteroffizier
(x4)
Leutnant
(x4)
Oberst
(x2)
Mineur
(x5)
Major
(x3)
Aufklärer
(x8)
Hauptmann
(x4)
Spion
(x1)
Bombe
(x6)
Fahne
(x1)
Unbewegliche Figuren:
Die übrigen sieben Figuren müssen während des ganzen Spiels
an ihrer Aufstellungsposition bleiben:
RAUS REIN
25
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Zuerst wird entschieden, welcher Spieler den Befehl über die
blaue Armee bzw. die rote Armee führt. Rot fängt immer an.
Das Spielbrett wird mit der blauen Seite zum „blauen
Spieler“ und mit der roten Seite zum „roten Spieler“ auf den
Tisch gelegt.
Die Trennwand wird aufgeklappt und in der Mitte des
Spielfelds aufgestellt, sodass die Spieler die jeweils andere
Spielfeldhälfte nicht sehen können.
Jeder Spieler stellt seine 40 Figuren auf dem Spielbrett auf.
Auf jedem Feld in den unteren vier Reihen des Spielfelds
wird jeweils eine Figur aufgestellt. Die beiden mittleren
Reihen des Spielfelds bleiben leer.
Die verschiedenen Ränge sind auf dem Spielbrett in der
richtigen Reihenfolge abgebildet.
Die Aufstellung
Die Trennwand
verhindert, dass die
Spieler sehen können,
wo ihr Gegenüber
seine Spielfiguren
aufstellt.
Der rote Spieler
stellt die roten
Figuren in den
für ihn ersten
vier Reihen auf.
Der blaue
Spieler stellt die
blauen Figuren
in den für ihn
ersten vier
Reihen auf.
Die Figuren werden so aufgestellt, dass nur der Spieler selbst die Bildseite sieht und
der Gegenspieler die Rückseite.
Die geheime Aufstellung am Anfang ist eine wichtige Phase des Spiels und kann
darüber entscheiden, wer gewinnt oder verliert. Es ist wichtig, vor dem Aufstellen
der Figuren die Regeln für das Bewegen von Figuren und das Angreifen auf Seite
27/28 zu lesen oder die Spieltipps auf Seite 30.
Wenn beide Spieler die Aufstellung abgeschlossen haben, wird die Trennwand
vorsichtig weggenommen und in die Schachtel zurückgelegt.
26
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Du willst die Fahne des Gegners erobern!
Die Fahne wird erobert, indem sie geschlagen wird.
Der Verlauf der Schlacht
Rot fängt an! Anschließend bewegen die Spieler abwechselnd eine Spielfigur. Ein Spieler
kann entweder eine seiner Figuren bewegen oder eine feindliche Figur angreifen. Ein
Spieler darf, wenn er an der Reihe ist, immer nur eine Figur bewegen.
Wenn ein Spieler keine einzige Figur bewegen kann oder mit keiner einzigen Figur
angreifen kann, ist das Spiel vorbei und der Gegenspieler hat gewonnen.
Ein Spieler muss, wenn er an der Reihe ist, immer eine Figur
bewegen. Jede Figur darf sich immer nur ein Feld weit bewegen
(mit Ausnahme der Aufklärer, siehe Seite 29).
Eine Figur kann sich nach vorne, nach hinten, nach links oder
nach rechts, aber nie diagonal bewegen.
Auf einem Feld darf immer nur eine einzige Figur stehen.
Figuren dürfen andere Figuren nicht überspringen.
Figuren dürfen sich über die Flüsse in der Mitte des Spielfelds
bewegen.
Die Figuren dürfen jedoch nicht auf die zwei Seen in der Mitte des
Spielbretts ziehen oder diese Seen überspringen; sie müssen die
Seen umgehen.
Sobald ein Spieler eine bewegte Figur loslässt, ist der Zug
definitiv; die Figur darf dann nicht mehr auf ihr ursprüngliches
Feld zurückgestellt werden.
Figuren dürfen höchstens dreimal hintereinander zwischen zwei
Feldern hin- und hergezogen werden. Es ist wichtig festzustellen,
welcher Spieler mit dem Hin- und Herziehen angefangen hat.
Dieser Spieler muss das Hin- und Herziehen auch als Erster
beenden. Dies kann dazu führen, dass eine Figur geschlagen
werden kann.
Wenn eine Figur eine gegnerische Figur verfolgt, muss der Angreifer die Verfolgung
beenden, wenn auf dem Spielbrett eine Situation entsteht, die zuvor schon einmal
vorkam.
WICHTIG
Die Fahne und die Bomben dürfen nicht bewegt werden. Diese Figuren bleiben während
des ganzen Spiels an ihrer Position.
Felder, auf die die Figur
ziehen und wo
sie angreifen darf
Die Seen
Ziel des Spiels
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Wenn eine Spielfigur direkt vor, neben oder hinter einer Figur des Gegenspielers
steht, kann sie diese Figur angreifen. Eine Figur kann aber nie diagonal angegriffen
werden. Ein Spieler ist nicht zum Angreifen verpflichtet.
Für Aufklärer gelten andere Regeln! Siehe „Besondere Figuren“ auf Seite 29.
Angreifen bedeutet: Der Spieler nimmt seine Figur in die Hand, tippt die
gegnerische Figur an und nennt den Rang (Name oder Nummer) der eigenen Figur.
Daraufhin nennt der Gegenspieler den Rang seiner Figur.
Ist der RANG der angreifenden Figur HÖHER (höhere Nummer)
als der Rang der angegriffenen Figur, dann hat der Angreifer
gewonnen und die angegriffene Figur wird aus dem Spiel
genommen. Die Figur, die gewonnen hat, rückt auf die Position
der geschlagenen Figur vor.
Ist der RANG der angreifenden Figur NIEDRIGER (niedrigere
Nummer) als der Rang der angegriffenen Figur, verliert der
Angreifer und seine Figur wird aus dem Spiel genommen.
Die angegriffene Figur bleibt einfach stehen.
Wird eine Figur mit dem GLEICHEN RANG (gleiche Nummer)
angegriffen, dann scheiden beide Figuren aus dem Spiel aus.
Die geschlagenen Figuren werden sofort vom Spielfeld genommen und für beide
Spieler sichtbar sortiert in die Ablagefächer gelegt. Auf diese Weise können beide
Spieler sehen, welche Figuren sie schon geschlagen haben.
Die Fahne und die Bomben dürfen nicht angreifen. Sie bleiben stehen, bis sie von
einer gegnerischen Figur angegriffen werden.
Eine Bombe Angreifen
Jede Spielfigur, die eine Bombe angreift, wird geschlagen und aus dem Spiel
genommen. Die Bombe bleibt einfach stehen.
Nur ein Mineur (3) kann eine Bombe angreifen und entschärfen! (siehe Seite 29)
Das Spiel ist vorbei:
wenn ein Spieler die gegnerische Fahne angreift und erobert. Der Angreifer hat dann
gewonnen.
oder
wenn ein Spieler keine Figur mehr bewegen und nicht angreifen kann. In diesem Fall
gewinnt sein Gegenspieler.
Angreifen
gegen
Der Major gewinnt!
Major
Rang 7 Hauptmann
Rang 6
Der Gewinner:
28
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Besondere Spielfiguren
Der Aufklärer (2)
Aufklärer können sich schnell bewegen. Sie erkunden die gegnerischen Truppen, um zu
entdecken, wo sich die starken und schwachen Figuren befinden.
Bewegen und Angreifen mit dem Aufklärer
Der Mineur (3)
Der Mineur ist die einzige Figur, die eine Bombe angreifen und entschärfen kann!
Mit dem Mineur Angreifen
Eine Bombe, die von einem Mineur angegriffen wird, scheidet aus dem Spiel aus.
Der Mineur rückt dann auf die Position der ausgeschiedenen Bombe vor.
Aufklärer dürfen eine unbegrenzte Anzahl leerer Felder
überspringen: also nach vorne, nach hinten oder seitlich,
aber immer nur in gerader Linie. Sie dürfen nicht diagonal
ziehen. Die Aufklärer können auch nicht die Seen in der
Mitte des Spielfelds überspringen. Aufklärer können im
gleichen Zug bewegt werden und direkt angreifen, aber auch
dann wieder nur in gerader Linie.
ACHTUNG: Wenn ein Spieler seinen Aufklärer um mehr als
ein Feld bewegt, verrät er dessen Identität. Er kann sich daher
dafür entscheiden, einen Aufklärer pro Spielzug nur ein Feld
weiter zu bewegen, um seinen Rang geheim zu halten.
Aufklärer können (im gleichen
Zug) bewegt werden und alle
Figuren auf den betreffenden
Feldern angreifen.
Der Spion (1)
Der Spion ist eine verräterische Figur mit nur einem einzigen Ziel:
den Feldmarschall schlagen!
Mit dem Spion Angreifen
Wenn ein Spion einen Feldmarschall (10) angreift, dann schlägt er den Feldmarschall.
Greift der Feldmarschall jedoch den Spion an, dann gewinnt der Feldmarschall und der
der Spion muss das Feld räumen.
Der Spion ist die rangniedrigste Einheit. Jede Figur, die den Spion angreift, gewinnt.
Aufklärer können den Spion also aus großer Entfernung schlagen.
29
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Spieltipps
Die Aufstellung
Die geheime Aufstellung am Anfang ist eine wichtige Phase des Spiels. Eine kluge
Aufstellung kann über Sieg oder Niederlage entscheiden. Die folgenden Tipps können
bei der Aufstellung einer Armee nützlich sein:
Stelle die Fahne in die letzte Reihe. Dann stehen vor der Fahne viele Figuren, die
sie verteidigen können. Stelle eventuell Bomben um die Fahne herum, um sie zu
schützen. Dadurch kann nur ein gegnerischer Mineur (3) bis zur Fahne vordringen.
Aber es kann auch klug sein, ein paar Bomben in einer gewissen Entfernung von der
Fahne aufzustellen. Diese Bomben können den Gegenspieler auf eine verkehrte Spur
bringen.
Aufklärer (2) sind in den vorderen Reihen sehr nützlich, denn sie können heranstürmende
gegnerische Truppen auskundschaften. Aber stelle auch ein paar Aufklärer hinten im
Feld auf, die später im Spiel die gegnerische Fahne suchen können. Denn wer relativ
früh seine Aufklärer verliert, spielt gewissermaßen „blind“.
Decke eine Figur in der ersten Reihe mit einer dahinter stehenden Figur, die mindestens
zwei Ränge höher ist. Dann kannst du zurückschlagen, wenn eine Figur in der ersten
Reihe geschlagen wird.
Weil Mineure in der Endphase wichtig sind, sollten einige von ihnen als Reserve in
den hinteren Reihen stehen.
Angreifen und verteidigen
Setze deine Figuren mit den hohen Rängen nicht einem zu großen Risiko aus. Versuche
zuerst herauszufinden, welchen Rang die gegnerischen Figuren haben, bevor du sie
mit deinem Feldmarschall angreifst. Und bedenke, dass sich der Gegner mit dem Spion
rächen kann.
Wenn du eine Figur bewegst, weiß der Gegner, dass es sich dabei weder um eine
Bombe noch um die Fahne handeln kann. Bewege daher nur so viele Spielfiguren wie
nötig.
Wenn du festgestellt hast, dass du die ranghöchste Figur auf dem Spielfeld hast,
können alle beweglichen Figuren sicher angegriffen und geschlagen werden.
Versuche möglichst viele gegnerische Mineure zu schlagen. Ohne Mineure kann dein
Gegenüber deine Bomben nicht mehr entschärfen und dann wird es schwierig, deine
Fahne zu erobern.
Mache es deinem Gegenspieler nicht zu einfach, sich deine Figuren zu merken. Sobald
er weiß, wo sich eine Figur mit hohem Rang befindet, solltest du drei deiner Figuren
durcheinander bewegen.
Sobald der gegnerische Feldmarschall bekannt ist, kannst du mit deinem General jede
Figur, die bewegt wurde, angreifen. Aber achte darauf, dass er nicht in die Nähe des
Feldmarschalls gelangt!
30
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Noch mehr spannende Varianten
Angreifervorteil
Wird eine Figur mit dem gleichen Rang angegriffen, gewinnt der Angreifer.
Explodierende Bomben
Wenn eine andere Figur als der Mineur die Bombe angreift, scheiden in dieser
Spielvariante sowohl der Angreifer als auch die Bombe aus. Wenn ein Mineur eine Bombe
angreift, scheidet die Bombe aus dem Spiel aus; der Mineur bleibt im Spiel.
Bewegende Bomben
Diese Variante entspricht der Variante „Explodierende Bomben“, aber hierbei dürfen die
Bomben ebenso wie alle anderen Figuren (außer der Fahne) bewegt werden. Bewegende
Bomben dürfen nicht angreifen.
Bewegende Fahne
Bei dieser Variante ist es erlaubt, die Fahne zu bewegen. Um dieses Spiel zu gewinnen,
muss ein Spieler entweder die gegnerische Fahne erobern oder seine eigene Fahne bis in
die hinterste gegnerische Reihe bewegen.
Figuren zurückerobern
Gelingt es einem Spieler, eine seiner Figuren auf ein Feld in der hintersten gegnerischen
Reihe zu stellen, kann er eine seiner geschlagenen Figuren wieder zurück ins Spiel bringen.
Er wählt dann eine der Figuren aus, die sein Gegenspieler erobert hatte, und stellt sie auf
ein leeres Feld in den eigenen vier Reihen. Dann ist der andere Spieler am Zug.
Bedingungen:
• Jeder Spieler darf nur zwei Figuren zurückerobern.
• Bomben können nicht zurückerobert werden.
• Aufklärer können keine Figuren zurückerobern.
• Eine Figur, die eine andere Figur zurückerobert hat,
darf nicht noch eine zweite Figur zurückerobern.
Schweigende Verteidigung
Bei einem Angriff sagt nur der Angreifer, welchen Rang seine Figur hat.
Der Verteidiger schweigt, muss jedoch eine Figur mit niedrigerem oder gleichem Rand
aus dem Spiel nehmen.
Eine Ausnahme: Wenn ein Aufklärer angreift, muss der Verteidiger den Rang
seiner Figur nennen.
31
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Schnelle Varianten
Stratego Barrage
Bei dieser schnellen Turniervariante hat jeder Spieler nur acht Figuren. Ansonsten gelten
die gleichen Regeln wie bei Stratego Original.
Die Spieler können ihre acht Figuren auf den 40 Feldern ihrer ersten vier Reihen aufstellen.
Man kann beispielsweise die Fahne in eine Ecke stellen und die anderen Figuren um sie
herum. (Der Gegenspieler weiß dann natürlich, wo er die Fahne suchen muss!) Probiere
auch andere Positionen und Aufstellungen aus, um für dich selbst die beste Formation
zu finden.
Stratego Duell
Wie Stratego Barrage, aber mit 10 Figuren. Jeder Spieler erhält eine zusätzliche Bombe und
einen Mineur. Er kann seine Fahne also in einer Ecke zwischen zwei Bomben aufstellen.
Ultimate Lightning Stratego
Ultimate Lightning Stratego ist eine Variante von Stratego Original, die mit 2 x 20 Figuren
gespielt wird. Die Spieler können ihre 20 Figuren überall auf den 40 Feldern der ersten
vier Reihen aufstellen.
Bei Ultimate Lightning Stratego gelten ansonsten die gleichen Regeln wie bei Stratego
Original, mit folgenden Anpassungen:
Bewegen und Angreifen
mit dem Hauptmann (6)
Ein Hauptmann darf pro Spielzug zwei Felder weit bewegt werden. Er kann sich in
einer geraden Linie bewegen, darf aber auch nach dem ersten Schritt die Richtung
ändern. Spielfiguren dürfen nicht übersprungen werden. Wenn der Spieler ein Feld einer
gegnerischen Spielfigur betreten möchte, muss er sie zuvor angreifen. Der Hauptmann
darf nach Betreten eines gegnerischen Feldes nicht mehr weiter ziehen oder angreifen;
der Zug ist dann beendet.
Viel Spaß und gutes Gelingen!
1x Fahne 1x Feldmarschall (10) 1x General (9) 1x Oberst (8) 1x Major (7) 2x Hauptmann (6)
2x Leutnant (5) 2x Unteroffi zier (4) 2x Mineur (3) 4x Aufklärer (2) 1x Spion (1) 2x Bombe
1x Feldmarschall (10) 1x General (9) 1x Mineur (3) 2x Aufklärer (2)
1x Spion (1) 1x Bombe 1x Fahne
32
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Historic background
It’s the year 1958 ...
The British artist Gerald Holtom designes the international peace
symbol; Charles de Gaulle becomes President of France; Brazil
wins the FIFA World Cup in Sweden; and Elvis sings Jailhouse
Rock.
Was that all? No, of course not! In that same year, the game
Stratego began its unstoppable march across Europe, crossing the
ocean some years later to conquer the USA.
In 1958, Jumbo acquired the rights to the game from Dutchman
Jacques Mogendorff, who had developed the game at the start of
the Second World War. People began playing the game during the
Second World War. But only after Jumbo took it over did it really
take off.
The game has since been purchased by more than 20 million
players, transcending several generations. And each time anew,
the players are soon gripped by the excitement of the game. Is
that unknown piece higher or lower than mine? Am I being brave
or reckless if I attack that piece?
In the course of time, new rules developed and different themes
and target groups emerged.
This luxurious edition harks back to the original game. It is a
lavish, nostalgic edition for contemporary times. There are many
variants to play. So challenge your opponent.
Attack and capture the Flag!
33
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Outline of the game
Both players have an army of playing pieces; the pieces have different ranks. Each player
has a Flag. The game hinges on defending your own Flag while trying to capture your
opponent’s Flag. You do so by first creating a secret, decisive setup and then unleashing
the battle ...
Box contents
First, you need to understand the rules of Stratego Original. You have to know these rules
before you can play the variations. The variations start on page 41.
Game board
1 shield
2 storage trays
40 blue playing pieces
40 red playing pieces
34
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Stationary pieces
The remaining seven pieces cannot be moved during the game:
The playing pieces
The pieces below can be moved on the game board. The number on the playing piece
indicates its rank. The Marshal has a rank of 10 and is therefore the most powerful piece;
the Spy has the lowest rank at 1.
Moving pieces
Marshal
(x1)
General
(x1)
Sergeant
(x4)
Lieutenant
(x4)
Colonel
(x2)
Miner
(x5)
Major
(x3)
Scout
(x8)
Captain
(x4)
Spy
(x1)
Bomb
(x6)
Flag
(x1)
OUT IN
35
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Decide which player will command the Blue Army and which
will command the Red Army. The Red Army always goes
first.
Place the playing board on the table with the Blue side in
front of the Blue player and the Red side in front of the Red
player.
Unfold the shield and stand it in the centre of the game
board so that neither player can see the other’s playing field.
Each player places their 40 playing pieces on the game
board, one piece on each square in the first four rows in
front of the. The two rows in the middle of the board remain
empty.
The different ranks are illustrated in the correct order on the
game.
The setup
Use the setup shield
to hide your
placement before
the game begins.
Place the red
pieces in the
fi rst four rows in
front of you.
Place the blue
pieces in the
fi rst four rows in
front of you.
Position your pieces with their backs to your opponent so that only you can see the
illustrations.
The setup at the beginning is an important part of the game. It can determine
whether you win or lose. Carefully read the rules for moving and attacking on page
37/38 before moving your pieces or read the game tips on page 40.
Once both players are ready to begin, carefully remove the setup shield and place it
back in the box.
36
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Capture your opponent’s Flag. You capture your opponent’s Flag by seizing it.
Moving
Red begins! The players alternate turns. You either move one of your pieces or attack one
of your opponent’s pieces. Only one piece can be moved during each turn.
If none of your pieces are able to move or attack, the game is over and your opponent
wins.
You can only move one piece during each turn and each piece
can move only one square at a time (with the exception of scouts,
see page 43).
The pieces can move forwards, backwards or sideways, but never
diagonally.
Two pieces cannot occupy the same square at the same time.
The pieces cannot jump over or move through an occupied
square.
The pieces can move over the rivers in the centre of the board.
The pieces may not land in the ‘lakes’ in the centre of the board;
they must move around these areas, never through or over them.
Once a piece has been moved to a square and the player’s hand
removed, it cannot be moved back to its original position.
The pieces cannot be moved back and forth between the same
two squares for more than three consecutive turns. It’s important
to determine which player begins moving his/her piece back and
forth. The player who starts this has to be the first to stop and
this could mean losing an important piece.
If a piece is pursuing an enemy piece, the attacker has to stop if a
repeat scenario threatens to arise on the board.
NOTE:
The Flag and the Bombs cannot move. These pieces must remain where they were placed
at the beginning of the game.
Squares where pieces can
move to and attack
The lakes
Aim of the game
37
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If one of your opponent’s pieces occupies a square in front, beside or behind yours,
you can attack it. You cannot attack diagonally. Attacking is always optional.
Different rules apply to the Scout! See ‘special pieces’ on page 39.
To attack, pick up your piece and tap your opponent’s piece and call out your
piece’s rank (name and number). Your opponent must then call out his/her piece’s
rank.
If your piece’s RANK is HIGHER (in number) than your
opponent’s piece, you win the attack and capture his/her
piece. Your winning piece now occupies that square.
If your piece’s RANK is LOWER (in number) than your
opponent’s piece, you lose the attack and your piece is
captured. Your opponent’s piece remains in its square.
If your piece’s RANK MATCHES (same in number) the rank of
your opponent’s piece, both pieces are captured.
Captured pieces are immediately removed from the board.
Sort them and place them where both players can see them in
the designated storage trays. This makes it possible for both players to see which
pieces they have already captured.
The Flag and the Bombs cannot attack. They remain where they are until an enemy
piece attacks them.
Attacking a Bomb
When a piece attacks a Bomb, the attacking piece loses and is captured.
The Bomb remains in its square.
Only a Miner (3) can attack and defuse a Bomb! See page 39.
The game ends when:
A player attacks and captures the opposing player’s Flag. The attacking player is the
winner.
or
A player cannot move a piece or attack. In that case, the opposing player is the winner.
Attacking
VS.
The Major wins!
Major
rank 7 Captain
rank 6
The winner
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Special pieces
The Scout (2)
Scouts can move quickly, probing enemy lines to reveal potential strengths
and weak nesses.
Moving and attacking with a Scout
The Miner (3)
The Miner is the only piece that can attack and defuse a Bomb!
Attacking with a Miner
When a Miner attacks a Bomb, the Bomb is removed from the game board.
The Miner then moves into the Bomb’s square.
Scouts can move across any number of open squares:
forwards, backwards or sideways, but only in a straight line.
They may not move diagonally. Scouts may also not move
across the lakes in the centre of the board. Scouts can move
and attack during the same turn, but again, only in a straight
line.
NOTE: If a Scout moves more than one square, its identity
will be revealed. You may choose to move your Scouts one
square at a time to conceal their identity.
Scouts can be moved during
each turn and can attack
pieces on all the squares
shown by the arrows.
The Spy (1)
The stealthy Spy has but one mission: destroy the Marshal!
Attacking with a Spy
When a Spy attacks a Marshal (10), the Marshal is captured and removed from the board.
However, if the Marshal attacks the Spy first, the Spy is captured and removed from the
board.
The Spy has the lowest rank. If the Spy is attacked by any other piece, it is captured. This
means that Scouts can capture the Spy from a great distance!
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Game tips
The setup
The setup at the beginning is an important part of the game. The setup can determine
whether you win or lose. Here are number of tips you may want to use when setting up
your army:
Place your Flag in the back row, so you have several pieces in front to defend it. Place
Bombs around your Flag to protect it. This means that enemy Miners (3) alone will be
able to get to your Flag.
Consider placing a few Bombs away from your Flag. These Bombs could fool your
opponent into moving in the wrong direction.
Scouts (2) are very useful in the front lines. Use them to probe the strength of your
opponent’s pieces. You might also want to keep some Scouts in the back to help you
capture your opponent’s Flag later in the game. If you lose your Scouts too quickly,
you will be playing in the dark.
Cover a piece in the front row with a piece that is at least two higher in rank. If one
of your pieces in the front row is captured, you can retaliate.
Miners are important later in the game, so keep some of them in the back rows.
Attacking and defending
Don’t be too careless with your higher-ranked pieces. Try to identify the rank of your
opponent’s piece before attacking it with your Marshal. And keep a close eye on the
Spy.
If you’ve determined you have the highest-ranking piece on the board, you can safely
attack and defeat any piece that moves.
Try to capture as many of your opponent’s Miners as you can. Without Miners, your
opponent will have great difficulty removing your Bombs and finding your Flag.
Don’t make it easy for your opponent to memorise your pieces. Once your opponent
knows the higher rank of one of your pieces, you should alternate moving with three
of your pieces.
Once you have identified your opponent’s Marshal, you can attack any of the pieces
he/she moves with your General. That is, if you stay out of the Marshal’s way of
course!
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More Variants
Attacker’s Advantage
When pieces of the same rank battle, the attacking piece wins.
Exploding Bombs
In this game, if any piece other than a Miner attacks a Bomb, both the attacking piece
and the Bomb are captured and removed from play. If a Miner attacks a Bomb, the Bomb
is captured and the Miner stays on the board.
Moving Bombs
This variation plays just like ‘Exploding Bombs’, but the Bombs can move like all other
pieces (except the Flag). Moving Bombs may not attack.
Moving Flag
The Flag is allowed to move. To win this game, you must either capture your opponent’s
Flag, or move your Flag to your opponent’s back row.
Rescuing pieces
When one of your pieces moves into a square in your opponent’s back row, you may
rescue one of your captured pieces. Immediately pick any one of your pieces that your
opponent has captured and place it on any unoccupied space in your fi rst four rows.
This ends your turn.
Restrictions
• Each player may make only two rescues.
• You cannot rescue a Bomb.
• Scouts cannot make a rescue.
• The same piece cannot make two rescues.
Silent Defence
When an attack is made, the attacker is the only player who declares his/her piece’s rank.
The defender ‘remains silent’ but has to remove the lower-ranked piece from the board.
Exception: when a Scout attacks, the defender must reveal the rank of his/her piece.
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Fast-paced Variations
Stratego Barrage
In this quick tournament game each player has only eight pieces. All other rules are the
same as Stratego Original.
Players can set up these 8 pieces in the 40 squares of their first 4 rows. For example, you
could set up your Flag in a corner, with the other pieces surrounding it. However, the
other player will immediately know where to look for your Flag! Try different locations
and setups to find the best formation.
Stratego Duel
The same as Stratego Barrage, only with 10 playing pieces. The players each get an extra
Bomb and Miner. You can therefore position your Flag in a corner between two Bombs.
Ultimate Lightning Stratego
Ultimate Lightning Stratego is a variation of Stratego Original played with fewer pieces.
Each army consists of 20 pieces, which are set up anywhere in the 40 squares of each
player’s first 4 rows.
Ultimate Lightning Stratego is played in the same way as Stratego Original, with the
following adjustments:
Moving and Attacking with the Captain (6)
Captains can move two spaces during each turn, either in a straight line or by changing
direction after the first space.
Captains, like Scouts, can move and attack during the same turn. Captains can only
attack once during each turn.
Have fun and good luck!
1x Flag 1x Marshal (10) 1x General (9) 1x Colonel (8) 1x Major (7) 2x Captain (6)
2x Lieutenant (5) 2x Sergeant (4) 2x Miners (3) 4x Scouts (2) 1x Spy (1) 2x Bombs
1x Marshal (10) 1x General (9) 1x Miner (3) 2x Scouts (2)
1x Spy (1) 1x Bomb 1x Flag
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