Jumbo Spies & Lies- a Stratego story User Manual
Displayed below is the user manual for Spies & Lies- a Stratego story by Jumbo which is a product in the Board & Card Games category. This manual has pages.
Related Manuals
SPELREGELS · RÈGLES DU JEU
SPIELANLEITUNG · RULES OF THE GAME
3
3
Spies & Lies:
een Stratego-verhaal
Doorbreek de patstelling in de laatste dagen van de oorlog. De overwinning ligt in
de handen van slechts enkele mannen – en spionnes... Ga de confrontatie met de
vijand aan! Selecteer in het geheim de strijders met de juiste eigenschappen om de
aanval uit te voeren.
Iedere speler kan de missies van de tegenstander saboteren – met een doordachte
opstelling, slim redeneerwerk en verwarrende misleiding. Met iedere strijder
die je ontmaskert en iedere oprukkende beweging die jij terugdringt, trek je de
valstrik strakker aan, dring je verder door in het vijandelijke kamp en breng je de
Dubbelspionne dichter bij de vlag van de vijand!
Doel van het spel
Spies & Lies wordt gespeeld in 3 rondes. Iedere ronde bestaat uit 3 fasen
(Opstellen, Inlichtingen en Missie). In deze fases wordt bepaald welke speler met
de Dubbelspionne kan oprukken in het vijandelijk gebied. De eerste speler
die met de Dubbelspionne de vlag van de tegenstander verovert, is de
winnaar (of de speler die er het dichtst bij is na de derde ronde).
Inhoud
• 1 spelbord
• 10 rode en 10 blauwe Troepenkaarten
• 2 sets van 4 Missiekaarten
• 6 Inlichtingenkaarten
• 1 startkaart
• 8 informatiekaarten
• 2 sets van 4 Inlichtingenfi ches
• 3 Stratego-torens (1 rode infi ltratietoren,
1 blauwe infi ltratietoren, 1 zwarte Dubbelspionne-indicator)
• 1 dagteller
• 4 Misleidingsfi ches
• Spelregels
Spies & Lies:
Spies & Lies:
4
Voorbereiding
• Kies een kleur: rood of blauw.
• Elke speler krijgt zijn rode of blauwe Troepenkaarten, 4 Missiekaarten, 1 informatiekaart, 4 Inlichtingenfi ches en
1 Misleidingsfi che.
• Leg het spelbord in het midden van de tafel. Zorg dat de vlag van jouw kleur het dichtst bij je ligt.
• Zet allebei je Infi ltratietoren op het spelbord bij de ‘0’ van de Infi ltratiepuntenteller.
• Zet de Dubbelspionne op de open ruimte in het midden van het spelbord, zoals op de afbeelding.
• Zet de dagteller op dag 1 op het spelbord.
• Leg de startkaart en de overige Misleidingsfi ches aan de zijkant.
• Leg allebei je 4 Missiekaarten in de juiste volgorde voor je op tafel, zoals je ziet op de afbeelding.
• Schud de stapel Inlichtingenkaarten en leg ze met de afbeelding naar beneden op tafel. Neem de bovenste kaart van
de stapel en leg deze met de afbeelding naar boven naast de stapel Inlichtingenkaarten. Dit is de stapel met ‘Oude
Inlichtingenkaarten’.
• Schud allebei je stapel van 10 Troepenkaarten, leg je stapel met de afbeeldingen naar beneden op tafel en vraag de
tegenstander om er één willekeurige kaart uit te trekken. Leg deze kaart met de afbeelding naar boven naast de stapel
Inlichtingenkaarten. Deze twee strijders zijn ‘uitgeschakeld’ en mogen niet worden ingezet in de eerste ronde.
• Houd de andere 9 Troepenkaarten in je hand en zorg dat je tegenstander ze niet kan zien.
Zorg dat alles zo klaar ligt als het spel begint:
1 10 blauwe Troepenkaarten
2 4 Inlichtingenfi ches
3 Misleidingsfi che
4 Uitgeschakelde strijder
5 5 Inlichtingenkaarten
(afbeelding naar beneden)
6 Oude Inlichtingenkaarten
(afbeelding naar boven)
7 Startkaart
8 Reserve-misleidingsfi ches
9 Informatiekaart
10 10 rode Troepenkaarten
11 Missiekaarten
12 Dagteller
13 Infi ltratietorens
(rode en blauwe toren)
14 Dubbelspionne
(zwarte toren)
15 Spelbord
Zorg dat alles zo klaar ligt als het spel begint:
10
1
9
8
7
6
5
4
4
3 2
15
12
14
11
13
13
5
1
2
3
4
Prenkus Bender
3
7
Arie Achterkamp
5
+1
Bomb
7
Horace Farquhar
9
+2
Prenkus Bender
3
7
Arie Achterkamp
5
+1
Bomb
7
Horace Farquhar
9
+2
SPEL
Het spel wordt gespeeld in 3 rondes. Iedere ronde stelt
1 dag voor. Iedere dag bestaat uit 3 fasen:
1. Opstellen: elke speler legt onder elke van zijn
4 Missiekaarten een Troepenkaart, met de
afbeelding naar beneden, zoals te zien is op
de afbeelding.
De rang (1-10) van je strijders moet altijd van
links naar rechts oplopen. De Sergeant (4)
mag echter overal liggen (om de tegenstander
in verwarring te brengen en het moeilijker te
maken om te ontdekken waar welke kaart ligt).
Je mag tijdens de hele ronde in je kaarten kijken. Kijk
op pagina 11 voor meer informatie over de rangen en
over de eigenschappen van iedere strijder.
Correct:
alle kaarten liggen op volgorde van rang
Niet correct:
de Mineur (3) ligt niet op de juiste plek
Correct:
de Sergeant (4) mag overal liggen
Mademoiselle Siducia
1
Digby Tubblington
4
Bomb
7
Charles Pinkerton
10
+
5
-
5
Missiekaarten 1 t/m 4 met vier Troepenkaarten met de afbeelding naar beneden
6
2. Inlichtingen: draai de bovenste
Inlichtingenkaart om zodat hij
met de afbeelding naar boven op
de stapel Inlichtingenkaarten ligt.
Dit is de informatie die je nu krijgt
vanuit de Inlichtingendienst. Iedere
speler legt nu een Inlichtingenfi che
op de Missiekaarten van strijders
waarvan de rang vermeld is op de
Inlichtingenkaart, met uitzondering van de sergeant.
3. Missie: laat de Startkaart tollen om te zien wie er
mag beginnen (bij ronde 2 en 3 wisselt de beurt).
Als je mag beginnen, probeer je uit te vinden welke
strijder op de Missie 1-positie van je tegenstander
staat. Denk daarbij aan de rangorde van de
Inlichtingenkaart, het aantal en de positie van
de Inlichtingenfi ches op de Missiekaarten en de
identiteit van de Uitgeschakelde strijder. Probeer zo
te ontdekken welke strategie je tegenstander voert.
Zeg hardop welke rang je denkt dat er op de kaart
staat (rang of naam) en draai de Troepenkaart om.
Zie ‘Scoren’ op de volgende pagina. Je tegenstander
is nu aan de beurt en probeert te ontdekken welke
strijder op jouw Missie 1-positie staat. Daarna ben jij
weer aan de beurt en probeer je uit te vinden wie de
Missie 2-strijder van je tegenstander is en zo verder
tot alle strijders zijn ontmaskerd. (NB: zie Speciale
regel 1 op pagina 10.)
1
2
3
4
Mademoiselle Siducia
1
Digby Tubblington
4
Bomb
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Charles Pinkerton
10
+
5
-
5
4
|
5
|
6
|
7
1
2
3
4
Niet correct:
de Bom (7) ligt niet op de juiste plek
“Ik denk dat jouw Spionne (1) op Missie 1 gaat”
De Sergeant (4) is een uitzondering:
hij is de enige die verkeerde informatie mag geven.
Digby Tubblington
4
Mademoiselle Siducia
1
Bomb
7
Charles Pinkerton
10
+
5
-
5
7
1
2
3
4
Mademoiselle Siducia
1
4
|
5
|
6
|
7
Mademoiselle Siducia
1
Scoren
Telkens als een speler naar de
identiteit van een Troepenkaart
raadt, is de score als volgt:
• als je de strijder van je tegenstander
correct hebt geraden, zet je je
Infi ltratietoren 2 stappen verder op de
Infi ltratiepuntenteller. De strijder die je
hebt ontmaskerd trekt zich terug: de kaart blijft
met de afbeelding naar boven liggen en wordt
‘dwars gelegd’: je draait de kaart 90 graden om
te laten zien dat de speciale eigenschappen van
deze strijder niet meer gebruikt kunnen worden.
• Als je de strijder van je tegenstander niet correct
hebt geraden, blijft je Infi ltratietoren op dezelfde
plek staan. Je tegenstander mag echter direct de
speciale eigenschappen van zijn strijder activeren
en krijgt Infi ltratiepunten als dat aan de orde is. Zijn
Troepenkaart blijft met de afbeelding naar boven
in de normale richting liggen (niet dwars gelegd).
Op pagina 11 vind je meer informatie over de
speciale eigenschappen van alle strijders en over de
Infi ltratiepunten.
“Ik denk dat jouw Verkenner (2) op Missie 1 gaat.” De blauwe speler heeft de
rode strijder op Missie 1 niet goed geraden, dus de rode speler mag zijn rode
Infi ltratietoren 1 stap vooruit zetten. Hij krijgt (in het geval van de Spionne)
ook een Misleidingsfi che.
1
2
3
4
De rode Spionne (1) is correct geraden en trekt zich terug
+
“Ik zet een Misleidingsfi che in voor mijn strijder op Missie 3”
1
2
3
4
8
Dubbelspionne
Zodra je Infi ltratietoren op 10 staat op de Infi ltratiepuntenteller, ben je met succes
binnengedrongen in het vijandelijke leger. Je hebt dan invloed op de Dubbelspionne
gekregen. Zet je Infi ltratietoren weer op 0. Eventuele resterende Infi ltratiepunten die
je hebt gescoord met een strijder of door een vijandelijke strijder te ontmaskeren,
gaan verloren. Er is één uitzondering: de Kolonel mag deze punten meenemen (zie zijn
speciale eigenschappen op pagina 11).
Zet de zwarte Dubbelspionne vanuit zijn huidige positie zoveel stappen naar voren als
aangegeven op de dagteller (een stap op dag 1, twee stappen op dag 2 enz.).
Beweeg altijd in de richting van de vesting van de vijand.
Als je in een beurt met de Dubbelspionne de poort van de vijand bereikt, moet je daar
stoppen, ook al heb je nog stappen over voor de Dubbelspionne. Als je in een volgende
beurt nog steeds voor de poort staat en de Dubbelspionne mag verplaatsen, kun je nu
de beslissende stap zetten en de vlag van de vijand veroveren. Daarmee win je het spel!
Let op: Er geldt geen maximum voor het aantal succesvolle infi ltraties per ronde
(je mag dus meerdere keren de ‘10’ bereiken). De Luitenant (5) en de Generaal (9)
hebben de speciale eigenschap dat ze de Dubbelspionne direct naar voren mogen
verplaatsen, zie pagina 11.
Mademoiselle Siducia
1
Bomb
7
Misleidingsfiches
Tijdens de Missie van je tegenstander mag jij besluiten
om één Misleidingsfi che in te zetten. Leg het
Misleidingsfi che op de strijder die jouw tegenstander
wil gaan ontmaskeren, voordat hij zegt wat hij denkt.
• Als je tegenstander de identiteit correct raadt,
heeft je Misleidingsfi che geen effect.
• Maar heeft hij het mis, dan activeer je eerst je
strijder zoals eerder beschreven en krijg je de
betreffende Infi ltratiepunten (als je bij 10 komt,
ga je terug naar 0). Daarna krijg je 4 extra
Infi ltratiepunten omdat je een
Misleidingsfi che hebt ingezet.
De rode Infi ltratietoren staat op 10 in
ronde 2. De Dubbelspionne gaat nu
2 stappen vooruit in de richting van de
vesting van de blauwe speler.
“Ik denk dat op Missie 3 jouw Generaal (9) staat”.
9
1
2
3
4
Digby Tubblington
4
Bomb
7
Einde van een ronde
Een ronde eindigt wanneer alle strijders op de Missies zijn ontmaskerd.
• Iedere speler neemt de 4 Troepenkaarten die hij tijdens de laatste ronde heeft ingezet, schudt ze met de afbeeldingen
naar beneden en vraagt aan de tegenstander om er een willekeurige kaart uit te trekken. (Als je tijdens deze ronde je Bom
hebt geactiveerd en de kaart van de vijand correct hebt geraden, pak je niet één maar twee kaarten van je tegenstander
die de volgende ronde op de stapel ‘uitgeschakelde strijders’ blijven liggen.) De strijder(s) is/zijn ‘uitgeschakeld’ en
worden met de afbeelding naar boven naast de Inlichtingenkaarten gelegd. Deze kaart doet niet mee in de volgende
ronde. Neem de ‘uitgeschakelde strijder’ (of strijders) van de vorige ronde terug en leg deze kaart bij je overige
Troepenkaarten voor de volgende ronde.
• Verplaats de huidige Inlichtingenkaart naar de stapel ‘Oude Inlichtingenkaarten’,
zodat alle oude Inlichtingenkaarten zichtbaar blijven.
• Haal eventuele Inlichtingenfi ches van de Missiekaarten.
• Zet de dagteller op de volgende ronde: een nieuwe dag is aangebroken.
• De Infi ltratietorens en de Dubbelspionne blijven op hun huidige positie staan.
• De speler die in de vorige ronde niet is begonnen, mag nu beginnen.
De blauwe speler heeft de rode strijder op Missie
3 niet goed geraden, dus de rode speler mag zijn
rode Infi ltratietoren 4 stappen vooruit zetten
omdat hij de Sergeant (4) heeft geactiveerd.
Bovendien krijgt hij 4 extra Infi ltratiepunten
voor zijn Misleidingsfi che. Infi ltratiepunten
boven de 10 komen te vervallen. Een gebruikt
Misleidingsfi che gaat na de beurt uit het
spel (ongeacht of de strijder wel of niet
correct is geraden). Een speler kan een extra
Misleidingsfi che winnen als zijn Spionne is
geactiveerd. Je mag echter nooit meer dan
2 Misleidingsfi ches in bezit hebben.
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8
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9
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4
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5
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4
Mademoiselle Siducia
1
10
Wie wint het spel?
Het spel eindigt op een van de twee volgende manieren.
1. Als je met de Dubbelspionne de Vlag in de vesting van de vijand bereikt, heb je gewonnen.
Je hoeft niet met een exact aantal stappen op de vijandelijke Vlag uit te komen. Dit mag in
iedere ronde gebeuren.
Als je op deze manier wint, draai je alle kaarten die er nog liggen om, om te laten zien dat al
je strijders waren opgesteld volgens de regels. Als dat niet het geval is en een kaart dus niet
op de juiste plek in de volgorde ligt, is dat een kritieke zwakte in jouw militaire operatie.
Jouw overwinning gaat niet door en de tegenstander wint het spel!
OF...
2. Aan het einde van de derde ronde wint de speler die de Dubbelspionne het verst in vijandelijk
gebied heeft weten te brengen (het maakt niet uit hoe ver). Als de Dubbelspionne op neutraal
terrein staat (het midden van het spelbord), wint de speler met de meeste Infi ltratiepunten.
Als deze stand ook gelijk is, eindigt het spel in remise.
Speciale regels
1. Valse inlichtingen: als uitkomt dat je tegenstander een Inlichtingenfi che verkeerd heeft
ingezet of er geen heeft ingezet toen dat wel moest, telt die kaart onmiddellijk als ‘correct
geraden’: deze kaart wordt dwars gelegd en jij krijgt 2 Infi ltratiepunten.
2. Verkeerde volgorde: als jouw ontmaskerde strijder op een verkeerde plek in de rangorde ligt ten opzichte van je andere kaarten
die al ontmaskerd zijn (zie de regels voor Opstellen), worden alle stappen van de Dubbelspionne in deze ronde ongedaan
gemaakt en zet je de Infi ltratietoren weer op 0. Deze kaart en al je andere kaarten in deze ronde tellen als ‘ontmaskerd’: maak
ze in de normale beurtvolgorde bekend. In jouw beurten mag je nog steeds raden naar de kaarten van je vijand. (Deze regels
gelden niet voor de Sergeant (4)).
Teamspel
Spies & Lies kan ook in teams worden gespeeld, met maximaal twee spelers per team: verdeel de Missiekaarten in twee groepen.
Een teamlid speelt de Missies 1 en 2, het andere teamlid speelt de Missies 3 en 4.
Iedere speler kiest zijn eigen strijders en gaat zelf de confrontatie aan met de betreffende tegenstander. Teamgenoten mogen
vrij praten over hun strategie, maar ze mogen daarbij niet fl uisteren. Tijdens het opstellen mogen ze hun Troepenkaarten
(en de informatiekaart) niet bekijken.
Nadat een speler de kaarten voor de Missies 1 en 2 heeft gekozen, mag zijn teamgenoot deze één keer bekijken om de kaarten in
de juiste volgorde te houden. Verder mogen de teamgenoten niet meer in elkaars kaarten kijken. (Dit betekent dat de eerste speler
niet weet wat er in de Missies 3 en 4 gaat gebeuren).
Strijders en hun speciale eigenschappen
Als je tegenstander de identiteit van een van jouw strijders verkeerd raadt, wordt deze strijder geactiveerd. Hij kan nu zijn
speciale eigenschappen inzetten (direct of in de volgende ronde). Daar kun je belangrijke Infi ltratiepunten mee winnen en
misschien krijg je de kans om de Dubbelspionne te verplaatsen. In dit overzicht zie je wat iedere strijder kan of mag:
De Dubbelspionne bereikt de
blauwe Vlag in ronde 2, dus de
rode speler wint het spel!
De Dubbelspionne is aan het
eind van ronde 3 op het terrein
van de rode speler, dus de
blauwe speler heeft gewonnen.
... krijg je 1 Infi ltratiepunt en 1 Misleidingsfi che. Als je op de Maarschalk stuit, trekt deze zich onmiddellijk
terug (kaart dwars leggen), ongeacht of je hem wel of niet goed hebt geraden.
Als dit stuk wordt geactiveerd...
... krijg je 2 Infi ltratiepunten. Voor iedere strijder die je deze ronde correct raadt nadat je Verkenner is
geactiveerd, krijg je 4 Infi ltratiepunten in plaats van 2.
... krijg je 3 Infi ltratiepunten. Als je op de Bom van de vijand stuit, trekt deze zich onmiddellijk terug
(kaart dwars leggen), ongeacht of je hem wel of niet goed hebt geraden.
... krijg je 4 Infi ltratiepunten. Over de Sergeant: tijdens het opstellen mag de Sergeant overal worden
ingezet. Bijvoorbeeld: 2-7-4-10 is een geldige volgorde. De Sergeant mag ook verkeerde informatie geven
tijdens de Inlichtingenfase. Hij kan GEEN informatie geven wanneer dat eigenlijk wel zou moeten, of WEL
informatie geven wanneer hij dat niet zou moeten doen (met behulp van een Inlichtingsfi che).
... krijg je 6 Infi ltratiepunten. In plaats daarvan mag je ook één Troepenkaart gebruiken die nu is
‘uitgeschakeld’. In het geval van 2 uitgeschakelde strijders mag je er 1 uitkiezen. Je krijgt de Infi ltratie-
punten van de uitgeschakelde strijder erbij. Als deze strijder speciale eigenschappen heeft, worden die ook
geactiveerd. Laat de kaarten op hun plek liggen. (Als de Spionne of de Mineur geactiveerd worden, heeft
dat ook gevolgen voor de nieuw gekozen kaart)
... De Bom ontploft! De volgende kaart (van je tegenstander) die je in deze ronde ontmaskert, trekt zich
automatisch terug (dwars leggen). Je krijgt geen Infi ltratiepunten.
Dubbele schade: als je Bom deze ronde wordt geactiveerd en als je de volgende kaart van de vijand
ontmaskert, mag je niet 1, maar 2 Troepenkaarten van je tegenstander uitkiezen die in de volgende ronde
uitgeschakeld worden.
... krijg je 8 Infi ltratiepunten. De Kolonel is de enige strijder bij wie overtollige Infi ltratiepunten niet
verloren gaan. Bijvoorbeeld: je Infi ltratietoren staat op 7 en de Kolonel wordt geactiveerd. Je zet je
Infi ltratietoren nu 3 stappen verder, dus op 10. Zet nu de Dubbelspionne vooruit. Daarna gaat je
Infi ltratietoren terug naar 0 en doet hij de resterende 5 stappen naar voren op de Infi ltratiepuntenteller.
... krijg je 10 Infi ltratiepunten*, of: krijg jij 5 Infi ltratiepunten en verliest de vijand 5 Infi ltratiepunten. Als
de vijand daardoor 0 of minder punten overhoudt, gebeurt er niets: zijn Infi tratietoren blijft op 0 staan.
* Resterende Infi ltratiepunten kunnen niet worden meegenomen.
... zet je de Dubbelspionne 2 stappen vooruit in de richting van de vesting van de vijand. Je krijgt geen
Infi ltratiepunten.
... zet je de Dubbelspionne 1 stap vooruit in de richting van de vesting van de vijand. Je krijgt geen
Infi ltratiepunten.
Spionne
Strijder
Verkenner
Mineur
Sergeant
Kapitein
Bom
Kolonel
Maarschalk
Generaal
Luitenant
1
2
3
4
6
7
8
10
9
5
11
12
Spies & Lies :
une histoire de Stratego
Remportez une victoire décisive dans les derniers jours de la guerre. Votre succès dépendra
des manœuvres d’une poignée d’espions téméraires... Affrontez l’ennemi en face en
recrutant secrètement des soldats dotés de compétences spéciales.
Chaque joueur a la possibilité de saboter les missions de son adversaire grâce à son art du
déploiement, son esprit de déduction et ses stratégies de tromperie. En démasquant un à
un les soldats ennemis et en contrecarrant chacune de leurs avances, vous resserrez l’étau
et infi ltrez plus profondément le camp ennemi. Et vous permettez à votre agent double
de s’emparer du drapeau ennemi !
But du jeu
Spies & Lies se joue en 3 tours. Chaque tour se compose de 3 phases (déploiement,
renseignements et mission) qui déterminent quel joueur peut déplacer l’agent double en
territoire ennemi sur le plateau de jeu. Le joueur qui réussit le premier à placer son agent
double sur le drapeau de l’ennemi a gagné (ou le joueur qui est le plus proche
d’y parvenir à la fi n de la troisième tour).
Contenu de la boîte
• 1 plateau de jeu
• 10 cartes de soldat rouges et 10 cartes de soldat bleues
• 2 séries de 4 cartes de mission
• 6 cartes de renseignements
• 1 carte de départ
• 8 jetons d’informations
• 2 séries de 4 jetons de renseignements
• 3 tours Stratego (1 tour d’infi ltration rouge, 1 tour infi ltration bleue,
1 tour agent double noire)
• 1 marqueur de jour
• 4 jetons de tromperie
• Règles du jeu
Mise en place des troupes
• Les joueurs choisissent une couleur : rouge ou bleue.
• Chaque joueur prend ses cartes de soldat bleues ou rouges, 4 cartes de mission, 1 jeton d’informations, 4 jetons de
renseignements et 1 jeton de tromperie.
• Les joueurs posent le plateau de jeu au milieu de la table. Assurez-vous que le drapeau de votre couleur soit posé à côté
de vous.
• Les deux joueurs placent la tour d’infi ltration de leur couleur sur la case « 0 » de la grille des points d’infi ltration du
plateau de jeu.
• Les joueurs placent l’agent double sur la case libre au milieu du plateau de jeu, comme illustré.
• Les joueurs posent le marqueur de jour sur le cercle jour 1 du plateau de jeu.
• Les joueurs placent la carte de départ et mettent les jetons de tromperie de côté.
• Les joueurs disposent leurs 4 cartes de mission dans le bon ordre devant eux, comme illustré.
• Mélangez et placez la pile des cartes de renseignements sur la table, face cachée. Prenez la carte du haut et posez-la, face
visible, à côté de la pile des cartes de renseignements : c'est la pile des « Anciennes cartes de renseignements ».
• Mélangez vos 10 cartes de soldat, posez la pile face cachée sur la table et demandez à votre adversaire de tirer une de vos
cartes au hasard. Posez cette carte à côté de la pile des cartes de renseignements, face visible. Ces deux soldats sont « épuisés »
et ne peuvent pas être déployés pendant premier tour.
• Gardez vos 9 autres cartes de soldat dans votre main et assurez-vous que votre adversaire ne puisse pas les voir.
13
VOICI A QUOI RESSEMBLE La configuration du jeu au démarrage :
1 10 cartes de soldat bleues
2 4 jetons de renseignements
3 Jeton de tromperie
4 Soldat épuisé
5 5 cartes de renseignements
(face cachée)
6 Ancienne carte de renseig-
nements (face visible)
7 Carte de départ
8 Jetons de tromperie de réserve
9 Jeton d’informations
10 10 cartes de soldat rouges
11 Cartes de mission
12 Marqueur de jour
13 Tours d’infi ltration
(tours rouge & bleue)
14 Agent Double (tour noire)
15 Plateau de jeu
13
VOICI A QUOI RESSEMBLE La configuration du jeu au démarrage :
13
10
1
9
8
7
6
5
4
4
3 2
15
12
14
11
13
13
Déroulement du jeu
Le jeu se joue en 3 tours, chaque tour représentant
un jour différent. Chaque jour se compose de 3
phases :
1. Phase de déploiement : chaque joueur
place une carte de soldat sous chacune de ses
4 cartes de mission, face cachée, comme illustré.
Le rang (1-10) de tes soldats doit toujours
augmenter de gauche à droite, sauf dans
le cas du sergent (4) qui peut être placé
n’importe où (pour surprendre l’adversaire
et rendre la déduction des cartes plus
diffi cile). Vous avez le droit de regarder vos
cartes pendant tout le tour. Voir page 20 pour
tout savoir sur les rangs et leurs compétences.
Correct :
toutes les cartes sont placées dans le bon ordre
Incorrect :
le démineur (3) n’est pas à sa place
Correct :
le sergent (4) peut être placé n’importe où
14
1
2
3
4
Prenkus Bender
3
7
Arie Achterkamp
5
+1
Bomb
7
Horace Farquhar
9
+2
Prenkus Bender
3
7
Arie Achterkamp
5
+1
Bomb
7
Horace Farquhar
9
+2
Mademoiselle Siducia
1
Digby Tubblington
4
Bomb
7
Charles Pinkerton
10
+
5
-
5
Cartes de mission 1 à 4 avec 4 cartes de soldat face cachée
2. Phase de renseignements :
retournez la carte de
renseignements placée en haut
de la pile pour que l’image soit
visible : c’est l’information que vous
obtenez des services secrets. Chaque
joueur pose à présent un jeton de
renseignements sur les cartes de
Mission des soldats dont le rang est
mentionné sur la carte de renseignements,
à l'exception du sergent.
3. Mission : Faites tourner (comme une toupie) la carte
de départ pour savoir qui peut commencer à disputer
le premier tour (les joueurs passent ensuite la main
au début des tours 2 et 3). Le joueur qui a le droit de
commencer essaie de découvrir quel soldat se trouve
sur la position Mission 1 de son adversaire. Pour cela,
il utilise les indices fournis par l’ordre des chiffres
fi gurant sur la carte de renseignements, le nombre et
la position des jetons de renseignements sur les cartes
de mission, l'identité du soldat épuisé, et il essaie de
deviner la stratégie de son adversaire.
Énoncez à haute voix le rang (ou le nom) qui fi gure
selon vous sur la carte et retournez la carte de soldat.
Découvrez son « score » sur la page suivante. C’est
maintenant au tour de votre adversaire de découvrir
quel soldat se trouve sur votre position Mission 1.
Ensuite, c’est à votre tour d’identifi er le soldat de la
Mission 2 de votre adversaire, et ainsi de suite jusqu'à
ce que tous les soldats aient été démasqués. Voir aussi
la règle spéciale 1 page 19.
1
2
3
4
Mademoiselle Siducia
1
Digby Tubblington
4
Bomb
7
Charles Pinkerton
10
+
5
-
5
4
|
5
|
6
|
7
1
2
3
4
Incorrect :
la bombe (7) ne se trouve pas au bon endroit
15
« Je devine que ton Espion (1) se trouve sur la mission 1 »
Le sergent (4) constitue une exception et peut fournir de faux renseignements.
Digby Tubblington
4
Mademoiselle Siducia
1
Bomb
7
Charles Pinkerton
10
+
5
-
5
1
2
3
4
Mademoiselle Siducia
1
4
|
5
|
6
|
7
Score
À chaque fois qu’un joueur devine la
bonne identité d’une carte de soldat,
le score est le suivant :
• S’il a correctement identifi é le
soldat de son adversaire, le joueur
déplace sa tour d’infi ltration de 2 cases
sur la grille des points d’infi ltration.
Le soldat démasqué est maintenant
« neutralisé » : la carte reste à sa place, face visible,
mais elle est « tournée horizontalement » -
tournez la carte de 90 degrés pour montrer que les
compétences spéciales du soldat ne peuvent plus
être utilisées.
• Si le joueur n’a pas correctement deviné l’identité du soldat
de son adversaire, sa tour d’infi ltration reste à sa place.
Son adversaire a la possibilité d’utiliser immédiatement les
compétences spéciales de son soldat et gagne, le cas échéant,
des points d'infi ltration. Sa carte de soldat reste à sa place, face
visible, orientée dans la même direction (elle n’est pas tournée
horizontalement). Retrouvez page 20 plus d’informations sur
les compétences spéciales de tous les soldats et leurs points
d’Infi ltration.
16
L’espion rouge (1) a été correctement identifi é et il est neutralisé
1
2
3
4
Mademoiselle Siducia
1
« Je devine que ton Éclaireur (2) est en mission 1 ». Le joueur bleu n’ayant
pas identifi é correctement le soldat rouge en mission 1, le joueur rouge
peut avancer d’une case sa tour d'infi ltration. Il reçoit (dans le cas de l'espion)
un jeton de tromperie.
+
1
2
3
4
L’agent double
Si votre tour d’infi ltration atteint la case 10, c’est que vous avez réussi à infi ltrer l’armée
ennemie et à accroître votre infl uence sur l’agent double. Repositionnez votre tour
d’infi ltration sur la case 0. Les éventuels points d'infi ltration restants que vous avez gagnés
avec un soldat ou en démasquant un soldat ennemi, sont perdus. Il y a une seule exception
à cette règle : le colonel peut remporter ces points (voir sa compétence spéciale page 20).
Avancez maintenant l’agent double noir – à partir de sa position actuelle – du même
nombre de cases que celui indiqué par le marqueur de jour (une case sur jour 1, deux cases
sur jour 2, etc.). Veillez à toujours vous déplacer en direction de la forteresse ennemie.
Si pendant votre tour, votre agent double a atteint la porte du fort de l’adversaire, il
doit s’arrêter temporairement à cet endroit même s’il peut encore avancer. Si lors d’un
prochain tour, votre agent double se trouve encore devant la porte et peut continuer à
avancer, il s’empare du drapeau ennemi et vous remportez la victoire !
Remarque : il n’y a pas de limite au nombre d’infi ltrations réussies par tour (vous pouvez
donc arriver plusieurs fois jusqu’à la case 10). Le lieutenant (5) et le général (9) ont pour
compétence spéciale de pouvoir faire immédiatement avancer l’agent double (voir page 20).
Jetons de tromperie
Pendant la mission de votre adversaire, vous pouvez
décider d’utiliser un jeton de tromperie. Placez-le
sur le soldat que votre adversaire est sur le point de
démasquer, avant qu’il n’énonce à haute voix ce qu’il
pense avoir deviné.
• Si votre adversaire devine la bonne identité de votre
soldat, votre jeton de tromperie est ineffi cace.
• Mais si votre adversaire se trompe, utilisez
d’abord votre soldat de la manière
précédemment décrite et gagnez les points
d’infi ltration correspondants (après avoir
atteint la case 10, vous retournez à la case 0).
Vous gagnez ensuite 4 points d'infi ltration
supplémentaires pour avoir utilisé un votre
jeton tromperie.
Mademoiselle Siducia
1
Bomb
7
« Je mets en jeu un jeton de tromperie pour mon soldat sur Mission 3 »
La tour d’infi ltration rouge a atteint la
case 10 lors du 2e tour. L’agent double
avance maintenant de 2 cases en
direction de la forteresse du joueur bleu.
17
1
2
3
4
Mademoiselle Siducia
1
Digby Tubblington
4
Bomb
7
Fin d’un tour
Le tour est terminé une fois que l’identité de tous les soldats en mission ait été révélée.
Chaque joueur ramasse les 4 cartes de soldat qu’il a déployées lors du dernier tour, les mélange face cachée et demande à
son adversaire de tirer au hasard une des 4 cartes. (Si vous avez utilisé votre bombe pendant ce tour et deviné correctement
la carte de votre adversaire, vous prenez deux cartes de votre adversaire au lieu d’une seule. Ces cartes seront placées au
prochain tour sur la pile « soldats épuisés ») Le ou les soldat(s) "épuisé(s)", est (sont) placé(s) face visible à côté des jetons
de renseignements. Il(s) ne pourra(pourront) plus être utilisé(s) au prochain tour. Reprenez le(s) soldat(s) épuisé(s) du tour
précédent et replacez-le(s) avec vos autres cartes de soldat, prêtes à être utilisées au prochain tour.
• Placez la carte de renseignements utilisée sur la pile « Anciennes cartes de renseignements ».
Tournez-la horizontalement, en sorte que toutes les anciennes cartes de renseignements restent visibles.
• Retirez les éventuels jetons de renseignements de vos cartes de mission.
• Déplacez le marqueur de jour sur le tour suivant : un nouveau jour commence.
• Les tours d’infi ltration et l’agent double conservent leur position actuelle.
• Le joueur qui n’a pas commencé le tour précédent, peut maintenant
commencer le prochain tour.
18
Le joueur bleu n’ayant pas deviné correctement
l’identité du soldat rouge de la mission 3,
le joueur rouge peut faire avancer sa tour
d'Infi ltration rouge de 4 cases car il a utilisé
le Sergent (4). Il gagne également 4 points
d'infi ltration supplémentaires pour avoir utilisé
son jeton de tromperie. Si vous atteignez 10,
tous les points d'infi ltration en trop, sont
perdus. Une fois qu’il a été utilisé, le jeton de
tromperie est sorti du jeu (que l’identité du
soldat ait été correctement devinée ou pas).
Un joueur peut gagner un jeton de tromperie
supplémentaire si son espion est utilisé, mais il
ne peut jamais en avoir plus de 2 à n’importe
quel moment du jeu.
« Je devine que votre général (9) est engagé dans la mission 3 ».
7
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8
|
9
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10
4
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5
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6
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7
1
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2
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3
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4
Qui remporte la victoire ?
Le jeu se termine de deux façons :
1. Le joueur remporte la victoire dès qu’il a atteint avec son agent double le drapeau de la
forteresse ennemie. Il n’est pas nécessaire de faire le nombre exact de cases pour atteindre le
drapeau ennemi. On peut l’atteindre durant n’importe quel tour.
Si vous gagnez de cette façon, vous devez révéler à votre adversaire toutes vos cartes
restantes, afi n de lui prouver que tous vos soldats étaient bien déployés selon les règles. Si
ce n’est pas le cas et qu’une carte se trouve à la mauvaise place, c’est une erreur fatale dans
votre stratégie militaire : votre victoire est annulée et c’est votre adversaire qui gagne à la
place.
OU BIEN…
2. À la fi n du troisième tour, le joueur qui réussit à mener son agent double le plus loin en
territoire ennemi, remporte la victoire (quelle que soit la distance). Si l’agent double se trouve
en terrain neutre (au milieu du plateau de jeu), le joueur qui a le plus de points d’infi ltration,
gagne. Si ce score est également égal, la partie se termine sur un match nul.
Règles spéciales
1. Faux renseignements : si votre adversaire a joué une mauvaise carte de renseignements ou
qu’il n’en a pas joué quand il devait le faire, cette carte est immédiatement comptée comme
ayant été « correctement devinée » : elle est tournée horizontalement sur le plateau de jeu et
vous gagnez 2 points d'infi ltration.
2. Ordre erroné : si votre soldat démasqué n’est pas placé dans le bon ordre par rapport à vos autres cartes qui ont déjà été
démasquées (voir les règles prévues pour le déploiement des pièces), toutes les avancées de l’agent double pendant ce tour sont
annulées et la tour d'infi ltration est replacée sur la case 0. Cette carte et toutes vos autres cartes de ce tour comptent comme
« démasquées » : révélez leur contenu dans l’ordre normal des tours. À chacun de vos tours, vous avez toujours la possibilité de
deviner les cartes de votre adversaire. (Ces règles ne s’appliquent pas au sergent.)
Jouer en équipe
Spies & Lies peut se jouer en équipe, avec deux joueurs maximum dans chaque camp. Répartissez les cartes de mission en deux
groupes, un membre de l’équipe jouant les Missions 1 et 2, l’autre les Missions 3 et 4.
Chaque joueur choisit ses propres soldats et affronte son adversaire respectif. Les coéquipiers peuvent s’entretenir librement de
leur stratégie, mais ils n’ont pas le droit de chuchoter. Il est interdit de regarder les cartes de soldat (et la carte de renseignements)
pendant la phase de déploiement.
Après qu’un joueur a choisi ses cartes pour les Missions 1 et 2, son coéquipier a le droit de les voir seulement une fois pour
conserver le bon ordre des cartes. En dehors de ce cas précis, aucun joueur n’a le droit de regarder les cartes de son coéquipier (ce
qui signifi e que le premier coéquipier ignore ce qui va se passer dans les Missions 3 et 4.)
Les soldats et leurs compétences spéciales
Si votre adversaire n’a pas réussi à identifi er correctement un de vos soldats, votre soldat est mobilisé et il peut utiliser ses
compétences spéciales (immédiatement ou plus tard pendant le tour). Vous pouvez ainsi gagner de précieux points d'infi ltration et
avoir peut-être aussi la chance de déplacer l’agent double. Consultez le tableau ci-dessous pour savoir ce qui se passe avec chaque
soldat :
L’agent double atteint le
drapeau bleu pendant le 2e
tour et c’est donc le joueur
rouge qui remporte la victoire !
À la fi n du 3e tour, l’agent
double se trouve sur le
territoire du joueur rouge,
c’est donc le joueur bleu qui
remporte la victoire !
19
... vous gagnez 1 point d'infi ltration et 1 jeton de tromperie. Si vous tombez sur le maréchal, il est
immédiatement neutralisé (tournez la carte horizontalement), que vous l’ayez deviné correctement ou pas.
Si cette pièce est utilisée…
... vous gagnez 2 points d'infi ltration. Pour chaque soldat que vous identifi ez correctement pendant ce tour
après avoir utilisé votre éclaireur, vous gagnez 4 points d'infi ltration au lieu de 2.
... vous gagnez 3 points d’infi ltration. Si vous tombez sur la bombe ennemie, celle-ci est immédiatement
neutralisée (tournez la carte horizontalement), que vous l’ayez deviné correctement ou pas.
... vous gagnez 4 points d’infi ltration. À propos du sergent : pendant la phase de déploiement, le sergent
peut être placé n'importe où sur le champ de bataille. Par exemple : 2- 7- 4- 4- 10 est un ordre valide. Le
sergent peut aussi fournir de faux renseignements pendant la phase de renseignements, que ce soit en ne
FOURNISSANT aucunes informations quand il devrait le faire, ou en FOURNISSANT des renseignements
quand il n’a pas le droit de le faire (avec le jeton de renseignements).
... vous gagnez 6 points d'infi ltration ou, à la place, utilisez une carte du soldat qui est actuellement
« épuisé ». Dans le cas de 2 soldats épuisé, vous pouvez choisir 1. Vous gagnez les points d’infi ltration
du soldat épuisé et ses compétences sont utilisées, s’il en a. Laissez les cartes à leur place. Remarque : si
l’espion ou le démineur ont été utilisés, cela aura des conséquences sur la nouvelle carte choisie.
... la bombe explose ! La prochaine carte (de votre ennemi) que vous démasquez pendant ce tour
sera automatiquement neutralisée (tournez-la horizontalement). Vous n’obtenez aucun des points
d’infi ltration.
Double dommage : si votre bombe est utilisée et que vous démasquez correctement l’identité
de la prochaine carte ennemie pendant ce tour, vous pouvez choisir 2 cartes de soldat de votre adversaire au
lieu d’une seule, qui seront neutralisées au prochain tour.
... vous gagnez 8 points d'infi ltration. Le colonel est le seul soldat qui peut comptabiliser les points
d’infi ltration en trop. Par exemple, si votre tour d’infi ltration est placée sur la case 7 et votre colonel est
utilisé, déplacez votre tour d’infi ltration de 3 cases jusqu’à la case 10, avancez l’agent double et ensuite,
après être revenue sur la case 0, déplacez votre tour d’infi ltration sur les 5 cases restantes.
... vous gagnez soit 10 points d’infi ltration*, soit 5 points d’infi ltration en faisant perdre 5 points
d’infi ltration à votre adversaire. Si votre adversaire a moins de zéro point d’infi ltration, il ne se passe rien :
sa tour d’infi ltration reste sur la case 0.
*Souvenez-vous que les points d’infi ltration en trop ne peuvent pas être comptés.
... avancez l’agent double de 2 cases en direction de la forteresse ennemie. Vous n’obtenez aucun des points
d’infi ltration.
... avancez l’agent double d’une case en direction de la forteresse ennemie. Vous n’obtenez aucun des points
d’infi ltration.
Espion
Soldat
Éclaireur
Démineur
Sergent
Capitaine
Bombe
Colonel
Maréchal
Général
Lieutenant
1
2
3
4
6
7
8
10
9
5
20
21
21
Spies & Lies:
Eine Stratego-Geschichte
Finde in den letzten Kriegstagen einen Weg aus der Pattsituation. Der Sieg liegt in den
Händen einiger weniger Männer – und der Spioninnen. Trete den feindlichen Truppen
entgegen! Wähle insgeheim die Soldaten mit den richtigen Eigenschaften für den
Angriff aus.
Jeder Spieler kann die Missionen des Gegenspielers mit einer durchdachten
Aufstellung, kluger Strategie und listiger Täuschung sabotieren. Mit jedem
gegnerischen Soldaten, den du enttarnst, und mit jedem Vormarsch, den du
zurückdrängst, ziehst du die Schlinge enger, dringst weiter in feindliches Gebiet
vor und bringst den Doppelspion näher an die gegnerische Fahne heran!
Ziel des Spiels
„Spies & Lies“ wird in drei Runden gespielt. Jede Runde besteht aus drei Phasen:
Aufstellung, Erkundung und Mission. In diesen Phasen wird entschieden, welchem
Spieler es gelingt, seine Spionin in das feindliche Gebiet eindringen zu lassen.
Es gewinnt der Spieler, der als Erster die gegnerische Fahne erobert
(oder der Spieler, der diesem Ziel nach der dritten Runde am nächsten
gekommen ist).
Inhalt
• 1 Spielplan
• 10 rote Soldatenkarten und 10 blaue Soldatenkarten
• 2 Sets mit je 4 Missionskarten
• 6 Erkundungskarten
• 1 Startkarte
• 8 Übersichtskarten
• 2 Sets mit je 4 Erkundungsmarken
• 3 Stratego-Türme (1 roter Infi ltrationsturm, 1 blauer Infi ltrationsturm,
1 schwarzer Doppelspion)
• 1 Tageszähler
• 4 Täuschungsmarken
• Spielanleitung
Spies & Lies:
Spies & Lies:
Spies & Lies:
22
Vorbereitung
• Jeder Spieler wählt eine Farbe: Rot oder Blau.
• Jeder Spieler nimmt seine roten oder blauen Soldatenkarten, 4 Missionskarten, 1 Übersichtskarte, 4 Erkundungsmarken
und 1 Täuschungsmarke.
• Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt, sodass jeder Spieler die Fahne der eigenen Farbe vor sich hat.
• Beide Infi ltrationstürme werden auf das mit „0“ gekennzeichnete Startfeld des Punktezählers gestellt.
• Der schwarze Doppelspion wird auf die offene Fläche in der Mitte des Spielplans gestellt, wie auf der Abbildung
gezeigt.
• Der Tageszähler wird auf das Feld für Tag 1 auf dem Spielplan gestellt.
• Die Startkarte und die Reserve-Täuschungsmarken werden neben den Spielplan gelegt.
• Beide Spieler legen ihre 4 Missionskarten in der richtigen Reihenfolge vor sich auf den Tisch, wie auf der Abbildung zu
sehen.
• Die Erkundungskarten werden gemischt und als verdeckter Stapel auf den Tisch gelegt. Die oberste Karte des Stapels
kommt offen daneben. Das ist der Stapel mit „alten Erkundungskarten“.
• Beide Spieler mischen ihre 10 Soldatenkarten, legen sie als verdeckten Stapel auf den Tisch und bitten den Gegenspieler,
eine beliebige Karte aus diesem Stapel zu ziehen. Diese Karte wird offen neben den Erkundungskartenstapel gelegt. Diese
beiden Soldaten sind „erschöpft“ und dürfen in der ersten Runde nicht eingesetzt werden.
• Jeder Spieler hält seine restlichen 9 Soldatenkarten so auf der Hand, dass der Gegenspieler sie nicht sehen kann.
Vor dem Spielbeginn legen die Spieler alle Teile so auf den Tisch, wie auf
der Abbildung gezeigt:
1 10 blaue Soldatenkarten
2 4 Erkundungsmarken
3 Täuschungsmarke
4 Erschöpfter Soldat
5 5 Erkundungskarten
(verdeckt liegend)
6 Alte Erkundungskarte
(offen liegend)
7 Startkarte
8 Reserve-Täuschungsmarken
9 Übersichtskarte
10 10 rote Soldatenkarten
11 Missionskarten
12 Tageszähler
13 Infi ltrationsturm
(roter und blauer Turm)
14 Doppelspion
(schwarzer Turm)
15 Spielplan
Vor dem Spielbeginn legen die Spieler alle Teile so auf den Tisch, wie auf
der Abbildung gezeigt:
der Abbildung gezeigt:
10
1
9
8
7
6
5
4
4
3 2
15
12
14
11
13
13
23
Das Spiel
Die Partie verläuft über drei Runden. Dabei steht
jede Runde für einen Tag. Jeder Tag besteht aus drei
Phasen:
1. Aufstellungsphase: Jeder Spieler legt unter jede
seiner vier Missionskarten eine Soldatenkarte
(verdeckt), wie auf der Abbildung gezeigt.
Die Soldaten müssen ihrem Rang
entsprechend (von 1 bis 10) von links nach
rechts geordnet werden. Der Feldwebel
(4) darf jedoch jede beliebige Position
einnehmen (so kann man den Gegenspieler
überraschen und Schlussfolgerungen
erschweren). Im Laufe der Runde darf sich
der Spieler jederzeit seine Karten ansehen. Auf
Seite 29 stehen genauere Informationen über die
einzelnen Ränge und ihre Eigenschaften.
Korrekt:
Alle Karten liegen dem Rang entsprechend geordnet.
Nicht korrekt:
Der Mineur (3) liegt nicht an der richtigen Position.
Korrekt:
Der Feldwebel (4) darf überall liegen.
1
2
3
4
Prenkus Bender
3
7
Arie Achterkamp
5
+1
Bomb
7
Horace Farquhar
9
+2
Prenkus Bender
3
7
Arie Achterkamp
5
+1
Bomb
7
Horace Farquhar
9
+2
Mademoiselle Siducia
1
Digby Tubblington
4
Bomb
7
Charles Pinkerton
10
+
5
-
5
Missionskarten 1 bis 4 mit vier verdeckten Soldatenkarten.
24
2. Erkundungsphase:
Die oberste Erkundungskarte
wird aufgedeckt, sodass sie offen
auf dem Stapel liegt. Dies ist
die aktuelle Geheiminformation.
Jeder Spieler legt jetzt eine
Erkundungsmarke auf jede seiner
Missionskarten, deren Rang auf der
Erkundungskarte angegeben ist,
mit Ausnahme des Feldwebels.
3. Mission: Die Startkarte wird wie eine Münze
in die Luft geworfen, um zu bestimmen, wer
anfangen darf. (Danach beginnen die Spieler immer
abwechselnd die Runden 2 und 3.) Der Startspieler
versucht herauszufi nden, welcher Soldat sich auf der
Mission-1-Position seines Gegenspielers befi ndet. Er
muss bei seinen Überlegungen die Informationen
auf der Erkundungskarte, die Anzahl und Position
der Erkundungsmarken und die Identität des
„erschöpften“ Soldaten berücksichtigen. Auf diese
Weise versucht er herauszufi nden, welche Strategie
sein Gegenspieler hat.
Der Spieler sagt laut, welchen Rang die Karte
vermutlich hat (Rang oder Name), und dreht die
Soldatenkarte dann um. Siehe den nachstehenden
Abschnitt „Punkte“. Dann ist der andere Spieler am
Zug und versucht ebenfalls herauszufi nden, welcher
Soldat auf der gegnerischen Mission-1-Position
liegt. Danach ist der erste Spieler wieder am Zug
und versucht herauszufi nden, welcher Rang auf
der gegnerischen Mission-2-Position liegt, und so
weiter, bis alle Soldaten aufgedeckt worden sind.
(Anmerkung: Siehe die Sonderregel 1 auf Seite 28.)
1
2
3
4
Mademoiselle Siducia
1
Digby Tubblington
4
Bomb
7
Charles Pinkerton
10
+
5
-
5
4
|
5
|
6
|
7
1
2
3
4
Nicht korrekt:
Die Bombe (7) liegt nicht an der richtigen Position.
„Ich denke, dass deine Spionin (1) unter Mission 1 liegt.“
Der Feldwebel (4) ist eine Ausnahme, denn er ist der Einzige,
der falsche Angaben machen darf.
Digby Tubblington
4
Mademoiselle Siducia
1
Bomb
7
Charles Pinkerton
10
+
5
-
5
25
1
2
3
4
1
2
3
4
Mademoiselle Siducia
1
4
|
5
|
6
|
7
Mademoiselle Siducia
1
Die rote Spionin (1) wurde enttarnt und muss sich zurückziehen.
„Ich denke, dass dein Aufklärer (2) unter Mission 1 liegt.“ Weil der blaue Spieler
die Identität des roten Soldaten auf Mission 1 nicht richtig geraten hat, darf der
rote Spieler seinen eigenen Infi ltrationsturm ein Feld weiterziehen. Außerdem
erhält er (im Falle der Spionin) eine Täuschungsmarke.
Punkte
Wird eine Soldatenkarte des
Gegners aufgedeckt, kann der
Spieler Punkte erhalten:
• Wenn er richtig geraten hat,
um welchen gegnerischen Rang
es sich handelt, darf er seinen
Infi ltrationsturm 2 Felder auf dem
Punktezähler nach vorne ziehen. Der enttarnte
Soldat „tritt den Rückzug an“: Die Karte
bleibt aufgedeckt und wird quer hingelegt – die
Drehung um 90 Grad gibt an, dass die besonderen
Eigenschaften dieses Soldaten nicht mehr aktiviert
werden können.
• Wenn ein Spieler die Identität eines gegnerischen Soldaten
nicht korrekt geraten hat, bleibt sein Infi ltrationsturm stehen.
Sein Gegenspieler darf nun die besonderen Eigenschaften
seines Soldaten aktivieren und bekommt gegebenenfalls
Infi ltrationspunkte. Seine Soldatenkarte bleibt offen in der
normalen Ausrichtung liegen (nicht quer). Auf Seite 29 stehen
genauere Informationen über die besonderen Eigenschaften der
einzelnen Ränge und die Infi ltrationspunkte.
+
1
2
3
4
26
Der Doppelspion
Sobald der Infi ltrationsturm eines Spielers auf Feld 10 des Punktezählers steht, ist es ihm
gelungen, die gegnerische Armee zu infi ltrieren. Der Spieler kann jetzt den Einfl uss des
Doppelspions nutzen und stellt seinen Infi ltrationsturm wieder auf Feld 0. Eventuelle
restliche Infi ltrationspunkte, die er mit einem Soldaten oder durch die Enttarnung eines
gegnerischen Soldaten erhalten hast, gehen verloren. Dabei gilt eine Ausnahme: Der
Oberst darf diese Punkte mitnehmen (siehe seine besonderen Eigenschaften auf Seite 29).
Der Spieler zieht den schwarzen Doppelspion von seiner jetzigen Position aus so viele
Felder nach vorne, wie auf dem Tageszähler angegeben (ein Feld am Tag 1, zwei
Felder am Tag 2 usw.). Dabei bewegt er den Doppelspion immer auf die gegnerische
Festung zu.
Wenn ein Spieler in einem Spielzug mit dem Doppelspion das Tor der gegnerischen
Festung erreicht hat, muss er dort anhalten, und etwaige übrige Schritte verfallen. Steht
der Spieler bei einem späteren Spielzug noch immer vor dem Tor der Festung und darf
den Doppelspion vorwärts ziehen, kann er die gegnerische Fahne erobern und hat die
Partie gewonnen.
Hinweis: Für die Anzahl erfolgreicher Infi ltrationen pro Runde gilt kein Maximum
(man kann also mehrmals die „10“ erreichen). Der Leutnant (5) und der General (9)
besitzen die besondere Eigenschaft, dass sie den Doppelspion direkt vorrücken dürfen,
siehe Seite 29.
Täuschungsmarken
Während der Missionsphase des Gegenspielers kann der
Spieler entscheiden, eine Täuschungsmarke zu spielen.
Er legt die Täuschungsmarke auf die Karte, die der
Gegenspieler erraten will, bevor dieser seine Vermutung
ausspricht.
• Wenn der Gegenspieler die Identität richtig errät, ist
die Täuschung wirkungslos.
• Aber wenn er verkehrt geraten hat, aktivierst
der Spieler seinen Soldaten, wie oben beschrieben,
und bekommt die betreffenden Infi ltrationspunkte
(wenn er Feld 10 erreicht hat, kehrt er zu Feld 0
zurück). Danach erhält der Spieler 4 zusätzliche
Infi ltrationspunkte, weil sein Täuschungsmanöver
gelungen ist.
Mademoiselle Siducia
1
Bomb
7
„Ich setze ein Täuschungsmarke für meinen Soldaten bei Mission 3 ein.“
Beispiel: Der rote Infi ltrationsturm
steht in Runde 2 auf Feld 10. Jetzt
kann der Doppelspion zwei Schritte
in Richtung der Festung des
blauen Spielers vorrücken.
blauen Spielers vorrücken.
27
1
2
3
4
Mademoiselle Siducia
1
Digby Tubblington
4
Bomb
7
Ende einer Runde
Die Runde endet, wenn alle Soldaten unter den Missionen aufgedeckt worden sind.
• Jeder Spieler nimmt die vier Soldatenkarten, die er in dieser Runde eingesetzt hatte, mischt sie verdeckt und bittet den
Gegenspieler, eine beliebige Karte zu ziehen. (Hat ein Spieler in dieser Runde seine Bombe aktiviert und die nächste
gegnerische Karte richtig geraten, zieht er nicht eine, sondern zwei Karten seines Gegenspielers, die in der nächsten
Runde auf dem Stapel der „erschöpften Soldaten“ liegen bleiben.) Dieser Soldat bzw. diese Soldaten sind „erschöpft“ und
werden offen neben die Übersichtskarte gelegt. Diese Karte bzw. diese Karten spielen in der nächsten Runde nicht mit.
Der „erschöpfte“ Soldat oder die „erschöpften“ Soldaten aus der vorigen Runde werden zurück ins Spiel genommen und
zu den übrigen Soldatenkarten für die nächste Runde gelegt.
• Die aktuelle Erkundungskarte wird so auf den Stapel „alte Erkundungskarten“ gelegt,
dass alle alten Erkundungskarten sichtbar bleiben.
• Etwaige Erkundungsmarken werden von den Missionskarten entfernt.
• Der Tageszähler wird auf die nächste Runde gestellt: Ein neuer Tag ist angebrochen.
• Die Infi ltrationstürme und der Doppelspion bleiben auf ihrer aktuellen
Position stehen.
• Der Spieler, der in der vorigen Runde nicht anfangen durfte, beginnt die
nächste Runde.
Der blaue Spieler hat die Identität des
roten Soldaten bei Mission 3 nicht richtig
geraten. Deshalb darf der rote Spieler seinen
Infi ltrationsturm vier Felder nach vorne
ziehen, weil er den Feldwebel (4) aktiviert
hat. Außerdem bekommt er 4 zusätzliche
Infi ltrationspunkte für die erfolgreiche
Täuschung. Ein Spieler kann höchstens 10
Infi ltrationspunkte haben, der Rest verfällt.
Eine benutzte Täuschungsmarke wird
anschließend aus dem Spiel genommen (dabei
spielt es keine Rolle, ob der Rang richtig
geraten wurde oder nicht). Ein Spieler kann
eine zusätzliche Täuschungsmarke erhalten,
wenn seine Spionin aktiviert ist, er darf aber nie
mehr als zwei Täuschungsmarken gleichzeitig
besitzen.
„Ich denke, dass dein General (9) sich bei Mission 3 befi ndet.“
7
|
8
|
9
|
10
4
|
5
|
6
|
7
1
|
2
|
3
|
4
28
Wer gewinnt DIE PARTIE?
Die Partie kann auf zweierlei Arten enden:
1. Wer den Doppelspion zur Fahne in der gegnerischen Festung zieht, gewinnt die Partie.
Die gegnerische Fahne muss nicht exakt erreicht werden, übrige Schritte verfallen. Dies kann
in jeder Runde geschehen. Gewinnt ein Spieler auf diese Weise, muss er seine restlichen
Karten umdrehen, um zu beweisen, dass alle seine Soldaten den Regeln entsprechend
angeordnet waren. Wenn eine Karte nicht an der richtigen Position lag, ist das ein enormer
Fehler in der militärischen Planung – dann hat sein Gegner gewonnen!
ODER
2. Am Ende der dritten Runde gewinnt der Spieler, dem es gelungen ist, den Doppelspion in
feindliches Gebiet vordringen zu lassen (unabhängig davon, wie weit er gekommen ist).
Steht der Doppelspion auf neutralem Gebiet (in der Mitte des Spielplans), gewinnt der
Spieler mit den meisten Infi ltrationspunkten. Wenn diese Anzahl ebenfalls gleich ist, endet
das Spiel unentschieden.
Sonderregeln
1. Falsche Angaben: Wenn sich herausstellt, dass ein Spieler eine Erkundungsmarke falsch
eingesetzt hat oder keine Erkundungsmarke eingesetzt hat, obwohl er das hätte tun müssen,
zählt diese Karte sofort als „richtig geraten“. Das bedeutet, dass sie quer hingelegt
wird und sein Gegenspieler zwei Infi ltrationspunkte erhält.
2. Falsche Rangfolge: Liegt ein soeben aufgedeckter Soldat an einer falschen Stelle in der
Rangordnung (in der Reihe der anderen, schon aufgedeckten Karten – siehe die Regeln für die Aufstellung), werden alle
Schritte, die dieser Spieler den Doppelspion in dieser Runde vorwärts gezogen hat, rückgängig gemacht; und der Spieler muss
seinen Infi ltrationsturm wieder auf 0 stellen. Diese Karte und alle seine anderen Karten in dieser Runde gelten als „enttarnt“.
Der Spieler deckt sie in der normalen Spielzugreihenfolge auf. Ist der Spieler am Zug, darf er nach wie vor versuchen, die
Identität der gegnerischen Karten zu raten.(Diese Regeln gelten nicht für den Feldwebel).
Teamspiel
„Spies & Lies“ kann auch von Teams mit jeweils zwei Spielern gespielt werden. Ein Teammitglied spielt die Missionen 1 und
2, das andere Teammitglied spielt die Missionen 3 und 4. Jeder Spieler wählt seine eigenen Soldaten aus und nimmt selbst den
Kampf gegen den betreffenden Gegenspieler auf. Die Spieler eines Teams dürfen offen über ihre Strategie sprechen, dabei jedoch
nicht fl üstern. Während der Vorbereitung der Missionen dürfen die Spieler sich nicht gleichzeitig die Soldatenkarten oder die
Übersichtskarte ansehen. Nachdem ein Spieler die Karten für die Missionen 1 und 2 ausgewählt hat, darf sein Mitspieler im
gleichen Team sich diese Karten ein einziges Mal anschauen, damit die Karten in der richtigen Reihenfolge bleiben. Ansonsten
dürfen die Teammitglieder sich nicht mehr gegenseitig in die Karten sehen. (Das bedeutet, dass der erste Spieler nicht weiß, was in
den Missionen 3 und 4 geschehen wird.)
Die besonderen Eigenschaften der verschiedenen Ränge
Hat ein Spieler die Identität eines gegnerischen Soldaten nicht erraten, wird dieser Soldat aktiviert. Er kann dann seine besonderen
Eigenschaften einsetzen (sofort oder später in der Runde). Auf diese Weise kann der Spieler wertvolle Infi ltrationspunkte
gewinnen und vielleicht die Chance bekommen, den Doppelspion vorrücken zu lassen. Die folgende Übersicht zeigt, was die
einzelnen Ränge können oder dürfen:
Der Doppelspion erreicht die
blaue Fahne in Runde 2.
Das bedeutet, dass der rote
Spieler die Partie gewinnt!
Der Doppelspion befi ndet sich
am Ende von Runde 3 auf dem
Gebiet des roten Spielers. Daher
hat der blaue Spieler gewonnen.
… erhält der Spieler 1 Infi ltrationspunkt und 1 Täuschungsmarke. Wenn der Spieler einen Feldmarschall
fi ndet, muss dieser sich sofort zurückziehen (Karte quer legen), unabhängig davon, ob er erraten wurde
oder nicht.
Wenn dieser Rang aktiviert wird, …
… erhält der Spieler 2 Infi ltrationspunkte. Für jeden Rang, den der Spieler in dieser Runde richtig errät,
nachdem sein Aufklärer aktiviert wurde, bekommt er nicht 2, sondern 4 Infi ltrationspunkte.
… erhält der Spieler 3 Infi ltrationspunkte. Wenn er auf eine gegnerische Bombe stößt, muss diese sich
sofort zurückziehen (Karte quer legen), unabhängig davon, ob die Bombe erraten wurde oder nicht.
… erhält der Spieler 4 Infi ltrationspunkte. Der Feldwebel darf in der Aufstellungsphase überall in der
Rangfolge eingeordnet werden. Zum Beispiel: 2-7-4-10 ist eine gültige Reihenfolge. Der Feldwebel darf in
der Erkundungsphase falsche Angaben machen. Er kann KEINE Informationen geben, wenn er das eigentlich
tun müsste, ODER Informationen geben, wenn er das nicht tun sollte (mit eine Erkundungsmarke).
… erhält der Spieler 6 Infi ltrationspunkte. Er kann stattdessen auch eine Soldatenkarte nutzen, die
jetzt „erschöpft“ ist. Im Falle von 2 erschöpfter Soldaten, können Sie 1 auswählen. Der Spieler erhält die
Infi ltrationspunkte des erschöpfen Soldaten. Hat dieser Soldat besondere Eigenschaften, werden diese
Eigenschaften aktiviert. Die Karten bleiben an ihrer Position liegen. (Wenn die Spionin oder der Mineur
aktiviert werden, hat dies auch Folgen für die neu gewählte Karte.)
… explodiert die Bombe! Die nächste Karte (von Dein Gegner), die der Spieler in dieser Runde aufdeckt,
muss sich automatisch zurückziehen (quer gelegt werden). Der Spieler erhält keine Infi ltrationspunkte.
Doppelter Schaden: Wenn eine Bombe aktiviert wird und es dem Spieler in dieser Runde gelingt, den
nächsten Gegner zu erraten, darf er nicht nur 1, sondern 2 Soldatenkarten seines Gegenspielers auswählen,
die in der nächsten Runde „erschöpft“ sind.
… erhält der Spieler 8 Infi ltrationspunkte. Der Oberst ist der einzige Rang, dessen überschüssige
Infi ltrationspunkte nicht verlorengehen. Ein Beispiel: Ein Infi ltrationsturm steht auf Feld 7 und der Oberst
wird aktiviert. Der Spieler zieht seinen Infi ltrationsturm 3 Felder weiter, also auf die 10. Er lässt den
Doppelspion vorrücken. Danach kehrt sein Infi ltrationsturm zur 0 zurück und zieht dann die restlichen 5
Felder auf dem Punktezähler vorwärts.
… erhält der Spieler entweder 10 Infi ltrationspunkte* oder 5 Infi ltrationspunkte und sein Gegenspieler
verliert 5 Infi ltrationspunkte. Wenn sein Gegenspieler dadurch 0 oder weniger Punkte als 0 übrigbehält,
passiert nichts; sein Infi ltrationsturm bleibt auf der 0 stehen.
* Restliche Infi ltrationspunkte verfallen.
… zieht der Spieler den Doppelspion 2 Schritte in Richtung der gegnerischen Festung. Der Spieler erhält
keine Infi ltrationspunkte.
… zieht der Spieler den Doppelspion 1 Schritt weiter in Richtung der gegnerischen Festung. Der Spieler
erhält keine Infi ltrationspunkte.
Spionin
Soldat
Aufklärer
Mineur
Feldwebel
Kapitän
Bombe
Oberst
Feld-
marschall
General
Leutnant
1
2
3
4
6
7
8
10
9
5
29
30
Spies & Lies:
A Stratego Story
Break the deadlock in the fi nal days of war. Victory will hinge on the actions of a
handful of men – and we women spies… Go head-to-head as you secretly select
soldiers with different abilities to engage the enemy.
Each of you will have the opportunity to sabotage your opponent’s missions –
using careful deployment, clever deduction and surprising deception. With every
enemy soldier you identify, with every advance you rebuff, you’ll tighten the
noose, infi ltrating further into the enemy camp and taking the Double Agent a
step closer to capturing the enemy fl ag!
Object of the game
Spies & Lies is played in 3 rounds. Each round consists of 3 phases (Deploy, Intel
and Mission) which will determine which player can move the Double Agent into
enemy territory on the game board. The fi rst player to land on the enemy’s fl ag
with the Double Agent wins (or the player who is closest to doing so when
the third round ends).
Contents
• 1 Game board
• 10 Red and 10 Blue Soldier cards
• 2 sets of 4 Mission cards
• 6 Intel cards
• 1 Starting Player card
• 8 Reference cards
• 2 sets of 4 Intel tokens
• 3 Stratego Towers (1 Red Infi ltration marker,
1 Blue Infi ltration marker, 1 black Double Agent marker)
• 1 Day Marker
• 4 Deception tokens
• Game rules
Set up
• Choose a colour: red or blue.
• Each player takes their matching deck of blue or red Soldier cards, 4 Mission cards, 1 Reference card, 4 Intel tokens
and 1 Deception token.
• Place the game board in the middle of the table. Make sure the fl ag of your colour is nearest to you.
• Both place the Infi ltration marker of your colour on the game board, on the start space marked ‘0’ on the Infi ltration
points track.
• Place the Double Agent on the open space in the middle of the game board, as shown.
• Place the Day marker on the fi rst day circle on the game board.
• Place the Starting Player card and spare Deception tokens to one side.
• Both place your 4 mission cards in order, in front of you, as shown.
• Shuffl e and place the deck of Intel cards face down. Take the top card and place it face up above the Intel deck.
This is the ‘Old Intel’ pile.
• Both shuffl e your 10 Soldier cards, place your decks face down and ask your opponent to pick one of your cards at random.
Place the card next to the deck of Intel cards, face-up. These two soldiers are ‘exhausted’ and can’t be deployed in the fi rst
round.
• Keep your other 9 Soldier cards in your hand and make sure your opponent cannot see them.
31
A game, ready to start should look like this:
1 10 Blue Soldier cards
2 4 Intel tokens
3 Deception token
4 Exhausted soldier
5 Intel cards (face down)
6 Old Intel card (face up)
7 Starting Player card
8 Spare Deception tokens
9 Reference card
10 10 Red Soldier cards
11 Mission cards
12 Day marker
13 Infi ltration markers
(Red & Blue tower)
14 Double Agent
(Black tower)
15 Game board
31
A game, ready to start should look like this:
10
1
9
8
7
6
5
4
4
3 2
15
12
14
11
13
13
Play
The game is played in 3 rounds, with each round
representing a day. Each day consists of 3 phases:
1. Deployment phase: each place one Soldier
card from your hand face down below each of
your 4 Mission cards, as shown.
Your soldiers’ ranks (1-10) must always
increase from left to right, with the exception
of the Sergeant (4) who can be placed in any
position (to surprise the enemy and make
deduction more diffi cult). You may always look
at your cards during the round. For more details
about each rank and their capabilities, see page 38.
Correct:
all cards are placed in rank order
Incorrect:
the Miner (3) is out of sequence
Correct:
the Sergeant (4) may sit in any position
32
1
2
3
4
Prenkus Bender
3
7
Arie Achterkamp
5
+1
Bomb
7
Horace Farquhar
9
+2
Prenkus Bender
3
7
Arie Achterkamp
5
+1
Bomb
7
Horace Farquhar
9
+2
Mademoiselle Siducia
1
Digby Tubblington
4
Bomb
7
Charles Pinkerton
10
+
5
-
5
Mission cards 1 to 4 and with 4 Soldier cards face down
2. Intelligence phase: turn over
the top Intel card so it sits face up
on top of the Intel deck. This is the
current Intel. Each player must now
place an Intel token on each of their
Mission cards that corresponds to a
Soldier whose rank number is shown
on the Intel card, with the exception of
the Sergeant.
3. Mission phase: fl ip or spin the Starting Player card
to decide who’ll begin the fi rst round (players then
take turns when it’s time to start rounds 2 and 3).
If you’re starting, try to work out which Soldier sits
in your opponent’s Mission 1 position. Use the clues
shown by the sequence of numbers on the Intel card,
the quantity and placement of Intel tokens lying
on the Mission cards, the identity of the exhausted
soldier, and try to fi gure out your enemy’s strategy.
Call out your guess of that card’s rank (its number
or title) then fl ip over that Soldier card. See ‘Scoring’
on the next page. Your opponent now takes a
turn to identify which Soldier sits in your Mission
1 position. Then it’s your turn to identify your
enemy’s Mission 2 Soldier and so on until all Soldiers
have been revealed. (Note: see Special Rule No.1 on
page 37.)
1
2
3
4
Mademoiselle Siducia
1
Digby Tubblington
4
Bomb
7
Charles Pinkerton
10
+
5
-
5
4
|
5
|
6
|
7
1
2
3
4
Incorrect:
the Bomb (7) is out of sequence
33
“I guess your Spy (1) is on mission 1”
The Sergeant (4) is an exception and may give false intel.
Digby Tubblington
4
Mademoiselle Siducia
1
Bomb
7
Charles Pinkerton
10
+
5
-
5
1
2
3
4
2
3
1
4
Mademoiselle Siducia
1
4
|
5
|
6
|
7
Mademoiselle Siducia
1
Scoring
Each time a Soldier card is revealed,
record your score as follows:
• If you correctly identifi ed your
opponent’s Soldier, move your
Infi ltration marker 2 spaces along
the numbered track. The Soldier you
identifi ed ‘retreats’: it remains face up
and is ‘tilted’ – turn the card 90 degrees to
show that its special ability cannot be activated.
• If you did not correctly identify your opponent’s
Soldier, your Infi ltration marker stays put. Instead,
your opponent can immediately activate their
Soldier’s special ability and earn any Infi ltration
points, if applicable. Their Soldier card remains face
up in its normal orientation (untilted). See page 38
for more about Soldiers’ special abilities and
Infi ltration points.
34
The red Spy (1) is correctly identifi ed and retreats
“I guess your Scout (2) is on mission 1”. The blue player did not identify the
red Soldier on mission 1 correctly, so the red player can move its red Infi ltration
marker 1 step forward and receives (in the case of the Spy) a Deception token.
+
1
2
3
4
The Double Agent
As soon as your Infi ltration marker reaches 10 on the track, you have successfully
infi ltrated the enemy and gained infl uence over the Double Agent. Return your
Infi ltration marker to ‘0’. Any leftover Infi ltration points you scored with a soldier or
from identifying the enemy card are lost. There is one exception: the Colonel can carry
points over (see his special ability on page 38).
Now advance the black Double Agent from its current position by the same number
of spaces as shown by the Day Marker (one space on Day 1, two spaces on Day 2, etc.),
always moving in the direction of the enemy’s fort.
If you reach the wall space on top of the enemy’s fort with the Double Agent during any
turn, you must stop there for now, even if you have more moves of the Double Agent
left. If on a later turn you are still on the wall and get to move the Double Agent, you
can make the decisive step and capture the enemy’s fl ag to win the game.
Note: You can have any number of successful infi ltrations per round (by reaching ‘10’ on
the track several times). The Lieutenant (5) and General (9) have the special ability to
advance the Double Agent immediately, see page 38.
Deception tokens
During the Mission phase of your opponent’s turn, you
may choose to play a Deception token. Place it on the
Soldier your opponent is about to identify, before they
make their guess.
• If your opponent’s guess was correct, your Deception
token has no effect.
• If your opponent’s guess was incorrect, fi rst activate
your Soldier as described earlier, score any infi ltration
points that apply (returning to ‘0’ if you reach 10),
then score an extra 4 Infi ltration points for using
your Deception token.
Mademoiselle Siducia
1
Bomb
7
35
“I play a Deception token on my Soldier on Mission 3”
The red Infi ltration token has reached
10 on the track in round 2.
Now the Double Agent advances
2 spaces towards the blue player’s fort.
1
2
3
4
Mademoiselle Siducia
1
Digby Tubblington
4
Bomb
7
Ending a round
The round ends when all the Soldiers in the Missions have been revealed.
Each player picks up the 4 Soldier cards that they deployed during the last round, shuffl es them face-down and asks their
opponent to pick one of the 4 at random. (If you activated your Bomb during the round and also correctly identifi ed the
next enemy card, pick two cards for your opponent to place in their exhausted pile in the next round instead of one.)
The soldier(s) is/are exhausted, placed face-up next to the Intel cards and not available for the next round. Take back the
exhausted soldier (or soldiers) from the last round and return it to your remaining Soldier cards, ready for the next round.
• Move the current Intel Card to the Old Intel pile.
Place it so that all Old Intel cards are visible.
• Take back any Intel tokens from your Mission cards.
• The Day Marker is moved to the next round and a new day begins.
• Infi ltration markers and the Double Agent stay in their current positions.
• The player who did not start the last round now gets to start the next round.
36
The blue player did not identify the red Soldier
on mission 3 correctly, so the red player can
move its red Infi ltration marker 4 steps forward
earned for the activated Sergeant (4) and an
extra 4 for the Deception token. If you reach
10, any excess infi ltration points are lost.
After using the Deception token, it goes out
of play (regardless of whether it was guessed
correctly or not). A player can win an extra
Deception token if their Spy is activated but
may not hold more than 2 at any point in the
game.
“I guess your General (9) is on mission 3”.
7
|
8
|
9
|
10
4
|
5
|
6
|
7
1
|
2
|
3
|
4
Winning the game
The game ends in one of two ways:
1. If you reach the Flag in the enemy’s fort with the Double Agent, you win the game. You do
not have to land on the enemy’s Flag by an exact count. This could happen in any round.
If you win in this way, reveal all your remaining cards to ensure that all your soldiers follow
the deployment rules. If any card does not, a critical fl aw in your campaign is revealed: the
win is cancelled, and your opponent wins the game instead.
OR…
2. At the end of the third round, the player who has been able to push the Double Agent into
enemy territory (no matter how far) wins the game. If the Double Agent is on neutral
ground (the middle space of the game board), the player with the most Infi ltration points
wins. If this is also tied, the game ends in a draw.
Special rules
1. Incorrect Intel: if it comes to light that your opponent placed an Intel token incorrectly or
did not place one when it should have been, then that card immediately counts as correctly
identifi ed: tilt the card and score 2 Infi ltration points.
2. Incorrect order: If your revealed Soldier is in the wrong order compared to your already
revealed cards (see Deployment phase rules), undo any Double Agent moves you made
during this round and move your Infi ltration marker back to ‘0’. This card and all your remaining cards this round will
count as Identifi ed: reveal them in normal turn order. You may still guess enemy cards on your turn. (The Sergeant is
excluded from these rules.)
Team play
Spies & Lies can be played in teams, with up to two players on each side: separate the Mission cards into two groups with one
team member playing Missions 1 and 2, and the other Missions 3 and 4.
Each player is responsible for choosing their own Soldiers and engaging with their respective opponents. Teammates can freely
talk about strategy, but they cannot whisper, and they can’t look at the Soldier cards (or reference card) at the same time while
deploying.
After one player has chosen the cards for Missions 1 and 2, their teammate may view them only once to maintain correct card
order. Other than this, neither teammate can look at the other’s cards. (This means that the fi rst teammate will not know what
is in Missions 3 and 4.)
Soldiers and their special abilities
If your opponent fails to identify one of your Soldiers correctly, your Soldier is activated and can bring special abilities into play
(either immediately or later in the round). This can earn you valuable Infi ltration points and perhaps the chance to move the
Double Agent. Check the chart below to see what happens with each type of Soldier:
37
The Double Agent reaches
the blue Flag in round 2, so
the red player wins the game!
The Double Agent is at the
end of round 3 in the territory
of the red player, so the blue
player wins the game!
... earn 1 Infi ltration point (IP) and 1 Deception token (DT). When you fi nd the Marshal, he immediately
retreats (tilt it), regardless of whether you identifi ed him correctly or not.
If activated, immediately…
... earn 2 Infi ltration points. For every Soldier you correctly identify this round, after your Scout is
activated, you earn 4 Infi ltration points instead of 2.
... earn 3 Infi ltration points. When you fi nd the enemy Bomb, it immediately retreats (tilt it), regardless of
whether you identifi ed it correctly or not.
... earn 4 Infi ltration points. About the Sergeant: during the Deployment phase, the Sergeant can be
put anywhere in the line. For example, 2- 7- 4- 10 is a valid line-up. The Sergeant may also give false
information during the Intelligence phase, either by NOT GIVING intel when he should, or GIVING intel
when he shouldn’t (using the Intel token).
... earn 6 Infi ltration points. Or, instead, use one Soldier card that is currently exhausted. In case of 2
exhausted Soldier's, you may choose 1. You gain the exhausted Soldier’s Infi ltration points and its abilities
are activated, if any. Keep the cards where they are. (If the Spy or Miner has been activated, the newly
chosen card will also be affected.)
... the Bomb explodes! The next card (of your opponent) that you reveal this round will automatically
retreat (tilt it). You do not earn any infi ltration points.
Double damage: If your Bomb is activated and you correctly identify the next enemy card this round,
you will choose 2 Soldier cards instead of 1 for your opponent to exhaust in the next round.
... earn 8 Infi ltration points. The Colonel is the only Soldier who can roll over excess Infi ltration points.
For example, if your Infi ltration marker is on 7 and the Colonel is activated, move 3 Infi ltration spaces
to the ‘10’, advance the Double Agent, and then after returning to ‘0’ move your Infi ltration marker the
remaining 5 spaces on the next run along the numbered track.
... either earn 10 Infi ltration points*, or earn 5 Infi ltration points and reduce the enemy’s Infi ltration
points total by 5. If the enemy’s points are reduced to less than zero, nothing happens: their Infi ltration
marker remains on the ‘0’ space.
*Remember excess Infi ltration points cannot be rolled over.
... advance the Double Agent 2 spaces towards your enemy’s fort. You do not earn any infi ltration points.
... advance the Double Agent (DA) 1 space towards your enemy’s fort. You do not earn any infi ltration points.
Spy
Soldier
Scout
Miner
Sergeant
Captain
Bomb
Colonel
Marshal
General
Lieutenant
1
2
3
4
6
7
8
10
9
5
38
... advance the Double Agent (DA) 1 space towards your enemy’s fort. You do not earn any infi ltration points.
19739
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