Jumbo How to Rob a Bank User Manual
Displayed below is the user manual for How to Rob a Bank by Jumbo which is a product in the Board & Card Games category. This manual has pages.
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DUS JIJ WILT EEN BANK BEROVEN?
Gefeliciteerd, dan heb je het juiste spel in
handen!*
De fi jne kneepjes van het betere jatwerk leer
je namelijk door… een bank te beroven! Maak
daarbij gebruik van de blauwdruk van de
bank, een vluchtauto, pepperspray en meer.
In FASE 1 ga je de plattegrond van de bank
verkennen. Dan volgt een spannende FASE 2,
waarin jullie samen de inbraak gaan plannen.
Dan is het tijd om jullie meesterplan uit te
voeren en in FASE 3 de bank te beroven! Maar
pas op, de bewakers hebben zo hun eigen
tactieken om een bankoverval te verijdelen…
en zullen alles op alles zetten om jullie tegen
te houden.
* Even serieus: natuurlijk leert dit spel je NIET
ECHT hoe je een bank moet beroven. Je bent
toch zeker geen bankrover?!
DOEL VAN HET SPEL
De bankrovers winnen dit spel door samen het
benodigde aantal geldzakken te stelen voor het
einde van de derde ronde. De bank moet de
bankrovers tegenhouden om het spel te winnen.
INHOUD
Fe 2: PlNe
In deze fase laten de spelers zien welke acties ze
willen uitvoeren tijdens fase 3, de actiefase.
In de planfase worden dus nog GEEN acties
uitgevoerd. Zo werkt de planfase:
1) Iedere speler schudt zijn stapel kaarten en trekt
er 8 kaarten uit. Leg de overige 7 kaarten weg,
die heb je pas in de volgende ronde weer
nodig. De bankrovers mogen elkaar hun
KAARTEN EN ACTIES
Elke kaart toont de acties die in fase 3 worden
uitgevoerd. Sommige acties zijn verplicht en
andere voer je alleen uit als het kan. Als op een
kaart meer dan één actie staat maakt de volgorde
van uitvoering niet uit. Bewusteloze bankrovers
of bewakers kunnen natuurlijk geen acties
uitvoeren!
BaKAaT
De bank mag één bewaker kiezen om alle
acties uit te voeren, of de acties verdelen over
verschillende bewakers. Als er bijvoorbeeld een
loopactie en een tackle op de kaart staan, mag één
bewaker beide acties uitvoeren, maar dat hoeft
niet.
Made by Koninklijke Jumbo B.V.
Westzijde 184, 1506 EK Zaandam, The Netherlands.
© 2018 Jumbodiset Group. All rights reserved.
jumbo.eu
Dit spel is bedacht door Prospero Hall.
Spel en spelregels: © 2018 Forrest-Pruzan Creative, LLC.
BeUTeO BeAe
Het kan gebeuren dat één of meer bewakers
bewusteloos op de grond liggen, door toedoen
van een bankrover. Zodra de bank aan de beurt
is, mag je de beurt gebruiken om je bewaker(s)
weer bij bewustzijn te krijgen. Om dat te doen,
speel je wel je eerstvolgende kaart, maar voer je
de acties NIET uit. Nadat je die bankkaart hebt
opgeofferd, mogen ALLE bewusteloze bewakers
weer opstaan. De kaart is dan gespeeld en de
beurt van de bank is voorbij.
De bank mag zijn bewusteloze bewakers best
even laten liggen, zo lang er maar ten minste één
bewaker rechtop staat. Bewusteloze bewakers
kunnen GEEN acties uitvoeren totdat ze weer zijn
bijgekomen!
BaKOvRAaT
Bankrovers mogen alleen de kaarten van hun
eigen kleur spelen. Op de kaarten kunnen
verschillende acties staan:
Speelbord met plattegrond en 1 rondweg (4 puzzelstukken)
3 bankrovers (geel, rood, groen), 3 bewakers (blauw), 1 vluchtauto
45 bankroverkaarten (geel, rood, groen)
en 15 bankkaarten (blauw)
10 kamertegels
7 geldzak-fi ches, 1 alarm-fi che
PlTEgO e KaETeE
Plaats de onderkant van de doos in het midden
van de tafel en leg het speelbord met de
plattegrond erin. Leg de rondweg vervolgens om
de doos, zoals afgebeeld.
Je speelt het spel steeds met 9 kamertegels.
Pak eerst de twee kamertegels waarop het
aantal spelers staat afgebeeld. Gebruik alleen
de kamertegel met het juiste aantal spelers erop
en leg de andere tegel weg. Het spel voor 2 of 3
spelers heeft namelijk een extra geldzak. En het
spel voor 4 spelers heeft een extra bewaker.
VOORBEREIDING
KaRe e SpLr
Bepaal wie de bank is. Die speler pakt de stapel
blauwe kaarten en speelt het spel met de blauwe
bewakers. Speel je met 2-3 spelers? Dan heeft
de bank twee bewakers. Zijn jullie met 4 spelers?
Dan heeft de bank drie bewakers.
De andere spelers zijn de bankrovers. Iedere
speler pakt een bankrover en de stapel kaarten
in dezelfde kleur. Speel je het spel maar met 2
spelers? Dan speelt degene die de bankrover
is met twee bankrovers plus de bijbehorende
stapels kaarten. Jullie spelen het spel verder
hetzelfde als met 3 spelers.
De bankrovers vormen een dievenbende en
werken dus samen tegen de bank!
Spelregels
Fe 3: Bk BeOe
Het meesterplan wordt uitgevoerd! De kaarten
worden gespeeld; en de buit wordt binnenge-
haald.
Fe 1: VeKNn
Aan het begin van elke ronde pakt de bank de 9
kamertegels en legt ze ondersteboven voor zich.
De kamertegels worden goed geschud en daarna
legt de bank ze van linksboven naar rechtsonder
open op het speelbord.
Vier kamertegels hebben een dikke muur.
Bewakers en bankrovers kunnen niet door muren
heen – sorry, jullie hebben geen dynamiet.
Zijn één of meer kamers volledig afgesloten
door muren? Dan mag de bank een tegel draaien
zodat er een opening ontstaat. Het kan gebeuren
dat er meerdere tegels gedraaid moeten worden
om alle kamers te openen.
VeVl v Fe 1: VeKNn
Nu de plattegrond verkend is, gaan we de fi ches
plaatsen.
De bank heeft de tegel rechtsboven gedraaid
zodat de kamers vrij toegankelijk zijn.
BeUTeO BaKOr
Is je bankrover getackeld en ligt hij bewusteloos
op de grond? Zodra je aan de beurt bent, MOET
je je bankrover bij bewustzijn brengen. Om dat
te doen, speel je wel je eerstvolgende kaart,
maar voer je de acties NIET uit, en ook geen
extra acties. Nadat je die bankroverkaart hebt
opgeofferd kan jouw bankrover weer opstaan.
De kaart is dan gespeeld en de beurt van de
bankrover is voorbij.
ExR BaKOvRCtE
Naast de acties op de kaart mogen bankrovers
tijdens hun beurt nog één extra actie uitvoeren.
Gewoon, omdat bankrovers de regels aan hun
laars lappen! Deze extra actie mag voor of na het
spelen van de actiekaart worden uitgevoerd.
2 of 3 spelers (deze kamertegel niet
gebruiken als er 4 spelers zijn)
4 spelers (deze kamertegel niet
gebruiken als er 2 of 3 spelers zijn)
WE GAAN EEN INBRAAK PLANNEN!
De bank heeft drie verdiepingen en daarom
bestaat het spel uit drie rondes. Elke ronde
bestaat uit drie fasen:
Fe 1: VeKNn
Verken de plattegrond van de bank. Zo weet je
meteen waar de buit ligt!
Fe 2: PlNe
Om beurten plannen de spelers met behulp
van hun kaarten de acties voor de volgende
fase van het spel.
Leg de geldzakken met de sloten naar
beneden op de kamertegels
met hetzelfde symbool.
Leg het alarm met het slot naar beneden
op de kamertegel met dit symbool.
Zet een bewaker op elke kamertegel met
een bewakersbadge.
Zet ALLE bankrovers op de kamertegel
met het masker.
Zet de vluchtauto op de rondweg,
zo ver mogelijk bij de bankrovers
vandaan. Starten de bankrovers in een
hoek van het bankgebouw? Dan zet je
de vluchtauto helemaal aan de andere
kant van de bank op een straathoek.
De bankrovers kiezen de straat (links
of rechts van de hoek). Starten de
bankrovers in het midden van de
bank? Plaats de vluchtauto dan op een
straathoek naar keuze. De bankrovers
kiezen de straat (links of rechts van de
hoek).
kaarten laten zien. Maar pas op wat je zegt,
want de bank luistert mee!
2) De bank kiest één van zijn 8 kaarten en legt
die voor zich op tafel met de afbeelding naar
boven. Kijk goed welke kaart het is, want dit
wordt straks de eerste actie van de bank.
3) We spelen met de klok mee. De bankrover links
van de bank kiest nu ook één van zijn 8 kaarten
en legt die voor zich op tafel met de afbeelding
naar boven. Daarna is de volgende bankrover
aan de beurt en zo verder.
4) Dan legt de bank weer een kaart, gevolgd door
de bankrovers. Dit gaat zo verder tot er overal 5
kaarten liggen. Let op: leg de kaarten steeds
boven op de vorige kaart zodat die niet meer
zichtbaar is. De overige kaarten leggen jullie
weg voor de volgende ronde.
TIP: let in deze fase goed op zodat je weet
wat iedereen straks van plan is tijdens de
actiefase!
OPMERKING: als je met 2 spelers speelt, heeft
de bankrover dus twee stapels bankroverkaarten
die hij afzonderlijk neerlegt.
Fe 3: Bk BeOe!
Alle spelers draaien hun stapel in zijn geheel
om zodat de afbeeldingen naar beneden liggen.
Houd de kaarten in dezelfde volgorde!
De bank draait nu zijn bovenste kaart om (dit is de
eerste kaart uit de planfase) en voert de acties uit
die op de kaart staan aangegeven. We spelen met
de klok mee, dus daarna is de bankrover links
van de bank aan de beurt, en zo verder tot alle
kaarten gespeeld zijn.
Naast de acties op de kaart mogen de
bankrovers nog een extra actie uitvoeren.
Daarover lees je meer bij KAARTEN EN
ACTIES.
EiD v d RoD
Nadat alle kaarten zijn gespeeld, is deze ronde
voorbij. Bereid je nu voor op de volgende
ronde:
1) Verwijder alle bankrovers, kamertegels en
overgebleven fi ches van de plattegrond.
2) Bankrovers die nog met een geldzak slepen,
raken hun geldzak kwijt.
3) Om een nieuwe ronde te spelen, herhaal je de
stappen van fase 1, 2 en 3. In totaal speel je
drie rondes.
EINDE VAN HET SPEL
Zodra de bankrovers voldoende geldzakken
hebben gestolen (minimaal vijf zakken als je met
4 spelers bent, of minimaal vier zakken als je met
2-3 spelers bent), stopt het spel en winnen de
bankrovers.
Als de bankrovers na drie rondes te weinig
geldzakken hebben binnengehaald, heeft de
bank de inbraak weten te voorkomen – de
bank wint het spel.
LOPEN - Verplaats een bewaker van de
ene naar de andere kamertegel.
Let op: je mag niet schuin oversteken
en je kunt ook niet door muren heen.
Je moet ALLE loopacties uitvoeren.
Daarbij maakt het niet uit of je één
bewaker over twee kamertegels
verplaatst, of twee bewakers allebei
over één kamertegel verplaatst. Als de
bewaker die je verplaatst maar niet op
dezelfde kamertegel eindigt als waar
die al stond.
TACKELEN -Wanneer een bewaker in
dezelfde kamer is als een bankrover,
mag hij die tackelen. Daarbij raakt
de bankrover bewusteloos, dus
leg hem plat op het speelbord. Zijn
er meer bankrovers in de kamer?
Dan moet de bewaker kiezen wie
hij tackelt. Als de bankrover één of
meer geldzakken draagt, laat hij die
vallen wanneer hij getackeld wordt.
De geldzakken blijven daar liggen
totdat ze worden opgeraapt (zie
BANKROVERKAARTEN).
VERGRENDELEN - Door één geldzak
of het alarm om te keren, kan een
bewaker de boel ‘op slot’ zetten. De
bewaker moet wel in dezelfde kamer
zijn om een geldzak of het alarm te
kunnen vergrendelen.
TACKELEN OF VERGRENDELEN - De
bewaker moet kiezen wat hij doet:
of de bankrover tackelen, of iets
vergrendelen.
LOPEN - Verplaats je bankrover van de
ene naar de andere kamertegel. Let
op: je mag niet schuin oversteken en
je kunt ook niet door muren heen. Je
moet een loopactie altijd uitvoeren.
Bovendien moet je naar een andere
kamer gaan. Als je één of meer
geldzakken vasthoudt, neem je die met
je mee.
OPRAPEN - Als je bankrover in dezelfde
kamer is met een geldzak die niet
vergrendeld is, mag hij die geldzak
oprapen. Zet je bankrover boven op
de geldzak om hem te dragen. De
bankrover kan de geldzak NIET
oprapen als de geldzak vergrendeld
is, of als er een bewaker in de kamer
is. Als de bewaker bewusteloos is, kan
de bankrover WEL zonder problemen
de geldzak in diezelfde kamer oprapen.
Het is overigens mogelijk om meer dan
één geldzak te dragen.
ONTGRENDELEN - Als je bankrover in
dezelfde kamer is met een vergrendelde
geldzak, mag hij deze van het slot
halen door hem om te draaien. Hetzelfde
geldt voor het alarm. Als er meer
geldzakken in de kamer liggen, mag
de bankrover toch maar één geldzak
(of het alarm) ontgrendelen. Dit
kan alleen als er GEEN bewaker in
de kamer is, of als de bewaker in de
kamer bewusteloos is!
PEPPERSPRAY - Als je bankrover met een
bewaker in dezelfde kamer is, kun je
pepperspay gebruiken. De bewaker
raakt dan bewusteloos. Leg de bewaker
plat op de grond zodat duidelijk is dat hij
bewusteloos is. Als er meer bewakers in
de kamer zijn, kun je per beurt maar bij
één bewaker pepperspray gebruiken.
KRUIP DOOR, SLUIP DOOR - Via de
ventilatiebuizen van de bank kan je
bankrover naar ELKE kamer kruipen.
Net als bij een gewone loopactie mag de
bankrover niet in dezelfde kamer blijven.
Als je één of meer geldzakken vasthoudt,
neem je die met je mee.
PEPPERSPRAY OF OPRAPEN - Je bankrover
moet kiezen wat hij doet: of pepperspray
gebruiken, of een geldzak oprapen die
niet vergrendeld is.
ONTGRENDELEN OF OPRAPEN - Je bankrover
moet kiezen wat hij doet: of een geldzak/
het alarm ontgrendelen, of een geldzak
oprapen die niet vergrendeld is.
VAKANTIETIJD
Toe maar, jullie hebben het (eerlijk?) verdiend!
Afbeelding naar boven
Stapel van 5 kaarten met
de afbeelding naar boven
Stapel met de afbeelding naar beneden.
Houd de kaarten in dezelfde volgorde
VERPLAATS DE VLUCHTAUTO - Per beurt
mag je de vluchtauto één straatvak
naar links of rechts verplaatsen. Dit
is een belangrijke zet, want de bank-
rovers moeten de geldzakken in de
vluchtauto kunnen gooien.
GELDZAK IN DE VLUCHTAUTO GOOIEN -
Alleen als je bankrover een geldzak
vasthoudt EN in de kamer náást de
vluchtauto staat, mag hij de geldzak in de
auto gooien. Pas dan is de buit binnen! Per
beurt mag de bankrover maar één geldzak
in de vluchtauto werpen. Let op: als er een
bewaker in de kamer is, kun je GEEN geldzak
in de vluchtauto werpen… tenzij de bewaker
bewusteloos is! Je kunt de geldzak ook niet
door een muur werpen. Als het gelukt is om
de geldzak in de vluchtauto te werpen, leg je
de geldzak op de rand van de rondweg, in het
daarvoor bestemde vak.
GELDZAK DOORGEVEN - Als jouw bankrover een
geldzak draagt, mag hij deze doorgeven
aan een andere bankrover in dezelfde
kamer. Per beurt mag je maar één geldzak
doorgeven. Je pakt de geldzak en legt hem
onder de andere bankrover. Let op: als er een
bewaker in de kamer is, kun je GEEN geldzak
doorgeven… tenzij de bewaker bewusteloos
is!
ALARM ACTIVEREN - Is jouw bankrover in de
kamer met het alarm? Dan kan hij tijdens
zijn beurt het alarm laten afgaan! De bank
verplaatst direct alle bewakers naar die kamer
om op onderzoek uit te gaan (behalve de
bewusteloze bewakers).
Als het alarm vergrendeld is, kan de bankrover
het alarm NIET activeren. Hij kan het alarm
ontgrendelen als dit op zijn actiekaart staat
aangegeven. Ook kan hij het alarm niet
activeren als er een bewaker in de kamer is…
tenzij de bewaker bewusteloos is. Per ronde
mag het alarm maar één keer afgaan. Nadat
het alarm is afgegaan, leg je het op de rand
van de rondweg, in het daarvoor bestemde
vak. Bij de volgende ronde plaats je het alarm
weer op de kamertegel.
GESLOTEN
KAMER
OPEN
KAMER
NAAR DE VOLGENDE KAMER LOPEN
1 GELDZAK OPRAPEN
IETS ONTGRENDELEN
PEPPERSPRAY GEBRUIKEN
NAAR EEN ANDERE KAMER KRUIPEN
PEPPERSPRAY GEBRUIKEN OF
GELDZAK OPRAPEN
IETS ONTGRENDELEN OF GELDZAK OPRAPEN
NAAR DE VOLGENDE KAMER LOPEN
IETS VERGRENDELEN
BANKROVER TACKELEN
BANKROVER TACKELEN OF IETS
VERGRENDELEN
GELDZAK OPRAPEN
GELDZAK DOORGEVEN
GELDZAK IN DE VLUCHTAUTO WERPEN
GELDZAK OF ALARM ONTGRENDELEN
ALARM ACTIVEREN
DE VLUCHTAUTO VERPLAATSEN
1 GELDZAK IN DE VLUCHTAUTO GOOIEN
1 GELDZAK DOORGEVEN
ALARM ACTIVEREN
BeUTeO BeAe o BaRVs
Zodra je aan de beurt bent, speel je een kaart,
maar voer je de acties NIET uit (en ook geen
extra acties). Nadat je een kaart hebt opgeofferd
mag de bewaker/bankrover weer rechtop gaan
staan. De kaart is dan gespeeld en de beurt is
voorbij.
(per beurt mag je er één uitvoeren)
QUICK START
BaKOvRAaT BaKAaT
ExR BaKOvRCtE
GeDAkE e h AlR
Een bankrover mag het volgende NIET doen
als er een bewaker in de kamer is… tenzij de
bewaker bewusteloos is!
Als de bankrover één of meer geldzakken
draagt, laat hij die vallen wanneer hij getackeld
wordt. De geldzakken blijven daar liggen totdat
ze worden opgeraapt.
4 spelers: de bankrovers moeten 5
geldzakken stelen om te winnen. Lukt dit
niet? Dan wint de bank.
2-3 spelers: de bankrovers moeten 4
geldzakken stelen om te winnen. Lukt dit
niet? Dan wint de bank.
4 spelers
2-3 spelers
Bij 4 spelers: de bank heeft gewonnen!
Bij 4 spelers: de bankrovers hebben gewonnen!
1.5
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Om een nieuwe ronde te
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19583_Instructions - 1 of 4 14 March 2018 9:16 AM
ENVIE DE BRAQUER LA BANQUE ?
Félicitations, tu as choisi le bon jeu !*
Tu vas apprendre par toi-même tous les
rouages du métier de cambrioleur ! Pour
réussir ton coup, utilise le plan de la banque,
un véhicule de fuite, le gaz poivré et autres
ingrédients indispensables.
Pendant la PHASE 1, tu étudies bien le plan
de la banque. Ensuite, il y a la palpitante
PHASE 2 durant laquelle les malfaiteurs
planifi ent ensemble leur cambriolage. Après
quoi, il est temps de mettre à exécution ton
plan et seulement durant la PHASE 3, tu
dévalises la banque ! Mais prends garde, les
gardiens ont plus d’un tour dans leur sac pour
neutraliser les cambrioleurs comme toi… et ils
feront tout pour t’arrêter.
* Blague à part : le jeu ne t’apprend évidemment
PAS à braquer pour de vrai une banque. De toute
façon, tu n’es pas un vrai cambrioleur de banque,
n’est-ce pas ?
BUT DU JEU
Les cambrioleurs gagnent le jeu s’ils
réussissent à voler le nombre nécessaire de sacs
d’argent avant la fi n de la troisième manche.
Pour gagner, la banque doit empêcher les
cambrioleurs de banque d’agir.
CONTENU
PhS 2 : PlNFr
Pendant cette phase, les joueurs examinent les
actions qu’ils vont mettre à exécution pendant la
Phase 3, la phase d’action (voir ci-après).
AUCUNE
action n’est encore exécutée pendant cette phase de
planifi cation.
Voici comment se déroule la phase de planifi cation :
1) Chaque joueur mélange sa pile de cartes et tire
8 cartes. Place les 7 cartes restantes de côté : tu
en auras seulement besoin pendant la prochaine
manche. Les cambrioleurs de banque ont le droit
CARTES ET ACTIONS
Chaque carte indique les actions à exécuter pendant
la Phase 3. Certaines actions sont obligatoires,
d’autres sont uniquement exécutées quand il
est possible de le faire. Quand une carte indique
plusieurs actions, ces actions peuvent être exécutées
dans n’importe quel ordre. Il va de soi que des
cambrioleurs ou des gardiens inconscients ne sont
pas en état d’exécuter la moindre action !
CaT d BaQ
La banque a le droit de choisir un gardien pour
exécuter toutes les actions ou de confi er les actions
à différents gardiens. Si par exemple, la carte
indique une action de déplacement et une action
de neutralisation, il n’est pas obligatoire que les
deux actions soient exécutées par un seul et même
gardien.
Made by Koninklijke Jumbo B.V.
Westzijde 184, 1506 EK Zaandam, The Netherlands.
© 2018 Jumbodiset Group. All rights reserved.
jumbo.eu
Jeu conçu par Prospero Hall. Jeu et règles du jeu :
© 2018 Forrest-Pruzan Creative, LLC.
GaDe InOScEt
Un ou plusieurs gardiens peuvent reposer
inconscients sur le sol à la suite de l’action d’un
des cambrioleurs. Dès que c’est de nouveau à
la banque de jouer, tu peux utiliser ton tour pour
ranimer le(s) gardien(s). Pour cela, tu as besoin
de jouer ta carte suivante, mais tu n’exécutes
PAS d’action. Après avoir sacrifi é cette carte de
banque, TOUS les gardiens inconscients peuvent
se relever. La carte a maintenant été jouée et le
tour de la banque est terminé (voir Figure 4-1).
La banque peut choisir de laisser les gardiens
inconscients sur le sol aussi longtemps qu’un
gardien est encore debout. Les gardiens
inconscients NE PEUVENT PAS exécuter
d’actions tant qu’ils n’ont pas été ranimés !
CaT d CaBIoE
Les cambrioleurs peuvent uniquement jouer les
cartes de leur propre couleur. Les cartes indiquent
différentes actions :
Plateau de jeu, 1 avenue (4 pièces de puzzle)
3 cambrioleurs (jaune, rouge et vert), 3 gardiens (bleus) 1 véhicule de fuite
45 cartes cambrioleur (jaunes, rouges
et vertes) 15 cartes de banque (bleues)
10 dalles pour les différentes salles
7 jetons sac d’argent,
1 jeton alarme
Pn e DaL d DfÉReT SaL
Place la boîte au milieu de la table et pose le
plateau de jeu à l’intérieur. Pose ensuite l’avenue
autour de la boîte, comme illustré.
Le jeu se joue toujours avec 9 dalles
correspondant aux salles.
Prends d’abord
les deux dalles sur lesquelles sont illustrées
le nombre de joueurs
. Utilise uniquement la
dalle ayant le bon nombre de joueurs et mets
l’autre dalle de côté. À 2 ou 3 joueurs, le jeu
se joue avec un sac d’argent supplémentaire.
Et à 4 joueurs, le jeu se joue avec un gardien
supplémentaire.
PRÉPARATIFS
CaT e JoEr
Les joueurs choisissent qui joue la banque. Le
joueur qui joue la
banque
prend la pile de cartes
bleues et les gardiens bleus. Vous jouez à 2-3
joueurs ? Dans ce cas, la banque est surveillée par
deux gardiens. Vous jouez à 4 joueurs ? La banque
est surveillée par trois gardiens (voir Fig. 2-1).
Les autres joueurs sont les
cambrioleurs de
banque
. Chaque joueur prend un cambrioleur et
sa pile de cartes de la couleur correspondante.
Vous jouez à 2 joueurs ? Dans ce cas, le joueur
qui est le cambrioleur joue le rôle de personnages
cambrioleurs et prend les piles de cartes
correspondantes.
Les cambrioleurs forment un gang de voleurs
qui mettent leurs compétences en commun pour
cambrioler la banque !
Règles du jeu
PhS 3 : DÉVaIe l BaQ
Le plan est mis à exécution ! Les cartes sont
jouées et les cambrioleurs s’emparent du butin
(ou pas ! )
PhS 1 : ÉTuI
Au début de chaque manche, la banque prend
les 9 dalles des salles et les pose sur la table,
face cachée. Après les avoir bien mélangées,
la banque pose les dalles en allant d’en haut à
gauche vers le bas à droite sur le plateau, face
visible.
Quatre dalles des salles ont un mur épais. Les
gardiens et les cambrioleurs de banque ne
peuvent pas passer à travers les murs – on
s’excuse, mais on ne fournit pas la dynamite.
Une ou plusieurs salles sont complètement
protégées par des murs ?
La banque a alors le
droit de tourner une dalle de manière à créer une
ouverture. Il est possible que plusieurs dalles
doivent être tournées pour pouvoir ouvrir toutes
les salles.
SuT d l PhS 1 : ÉTuI
Maintenant que tu as bien étudié le plan de la
banque, les jetons peuvent être posés sur le plateau.
La banque a tourné la dalle située en
haut à droite pour ouvrir un accès.
CaBIoE InOScE
Ton cambrioleur a été neutralisé et il repose inconscient
sur le sol ? Quand c’est ton tour de jouer, tu DOIS
ranimer ton cambrioleur de banque. Tu auras besoin
pour cela de jouer ta carte suivante, mais tu n’exécutes
AUCUNE action ni aucune autre action supplémentaire.
Une fois que tu as sacrifi é cette carte, ton cambrioleur
peut se relever. La carte a été jouée et ton tour est
terminé.
AcIn SuPÉMeTIs d CaBIoE d BaQ
En plus des actions indiquées sur la carte, les
cambrioleurs ont la possibilité d’exécuter une action
supplémentaire. Tout simplement parce que les
cambrioleurs n’ont pas pour habitude de respecter la
loi ! Cette action supplémentaire peut être exécutée
avant ou après que la carte d’action est jouée.
2 ou 3 joueurs (n’utilise pas cette dalle
si vous jouez à 4 joueurs)
4 joueurs (n’utilise pas cette dalle si
vous jouez à 2 ou 3 joueurs)
NOUS ALLONS MAINTENANT PLANIFIER UN
CAMBRIOLAGE !
La banque a trois niveaux, ce qui explique
pourquoi le jeu se compose de trois manches.
Chaque manche se compose de trois phases :
PhS 1 : ÉTuI
le plan de la banque. De manière à savoir où se
trouve le butin !
PhS 2 : PlNFr
à tour de rôle, en utilisant leurs cartes les
joueurs planifi ent les actions nécessaires pour la
prochaine phase du jeu.
de regarder leurs cartes respectives. Mais fais
attention à ce que tu dis, la banque a des oreilles !
2) La banque choisit une de ses 8 cartes et la pose
sur la table, face visible. Regarde bien de quelle
carte il s’agit car elle sera bientôt la première action
de la banque.
3) Le jeu se poursuit dans le sens des aiguilles d’une
montre. Le cambrioleur à gauche de la banque
choisit à son tour une de ses 8 cartes et la pose
sur la table, toujours face visible. C’est ensuite au
prochain cambrioleur de jouer et ainsi de suite.
4) La banque place ensuite une autre carte, suivi par
les cambrioleurs de banque. Le jeu continue ainsi
jusqu’à ce qu’une pile de 5 cartes se trouve devant
chaque joueur. Attention : place chaque nouvelle
carte sur la précédente de manière à ce qu’elle
ne soit plus visible. Place les autres cartes de
côté pour la prochaine manche.
ASTUCE :
reste bien attentif pendant toute la durée
de cette phase, de manière à savoir ce que chacun a
l’intention de faire pendant la phase d’action !
NOTE :
si vous jouez à 2 joueurs, le cambrioleur
dispose donc de deux piles de cartes, qu’il pose
séparément.
PhS 3 : DÉVaIe l BaQ !
Tous les joueurs retournent entièrement leur pile de
cartes de manière à ce que les illustrations soient
toutes orientées vers le bas.
Attention de ne pas
changer l’ordre des cartes !
La banque retourne maintenant sa carte du dessus
(elle correspond à la première carte de la phase
de planifi cation) et met à exécution les actions
indiquées sur la carte. Le jeu continue dans le sens
des aiguilles d’une montre : c’est donc ensuite au tour
du cambrioleur à gauche de la banque de jouer et
ainsi de suite jusqu’à ce que toutes les cartes aient été
jouées.
En plus des actions indiquées sur la carte, les
cambrioleurs de banque peuvent mettre à exécution
une action supplémentaire. Pour en savoir plus,
rendez-vous à la rubrique CARTES ET ACTIONS.
f d l MaC
La manche se termine quand toutes les cartes ont été
jouées.
Prépare-toi maintenant pour la prochaine
manche :
1) Retire tous les sacs d’argent, les dalles des salles et
les jetons restants du plateau.
2) Les cambrioleurs de banque qui transportent encore
des sacs d’argent, perdent leurs jetons.
3) Pour jouer une nouvelle manche, répète les étapes
des Phases 1, 2 et 3. Au total, tu joues trois
manches.
FIN DU JEU
Une fois que les cambrioleurs de banque ont dérobé
un nombre suffi sant de sacs d’argent (5 sacs minimum
si vous jouez à quatre joueurs ou 4 sacs minimum
si vous jouez à 2-3 joueurs),
le jeu est terminé et les
cambrioleurs de banque ont gagné.
Si les cambrioleurs ont volé un nombre insuffi sant de
sacs d’argent après les trois manches, La
banque a
réussi à déjouer leur tentative de cambriolage et elle
gagne le jeu.
SE DÉPLACER. Déplace ton cambrioleur d’une
dalle vers une autre. Attention : tu ne peux
pas te déplacer en diagonale ou passer à
travers les murs. Si tu tiens un ou plusieurs
sacs d’argent dans les mains, tu les
emportes avec toi.
RAMASSER. Si ton cambrioleur se trouve
dans la même salle qu’un sac de banque
déverrouillé, il a le droit de le ramasser.
Pour pouvoir transporter le sac d’argent,
pose ton cambrioleur au-dessus du sac.
Le cambrioleur de banque NE PEUT PAS
ramasser le sac d’argent s’il est verrouillé ou
s’il y a un gardien dans la salle.
S’il y a un gardien dans la salle mais que
ce gardien est inconscient, le cambrioleur
PEUT ramasser le sac d’argent sans
inquiétude. Il est également possible de
transporter plusieurs sacs d’argent à la fois.
DÉVERROUILLER. Si le cambrioleur de banque
se trouve dans la même salle qu’un sac
d’argent verrouillé, il peut le déverrouiller
en le retournant. La même règle vaut pour
l’alarme. Même si plusieurs sacs d’argent
se trouvent dans la salle, le cambrioleur
de banque a uniquement le droit de
déverrouiller un seul sac (ou l’alarme). Cette
action est uniquement possible si AUCUN
gardien ne se trouve dans la salle ou si
le gardien qui se trouve dans la salle est
inconscient !
GAZ POIVRÉ. Si ton cambrioleur se trouve dans
la même salle qu’un gardien, tu peux utiliser le
gaz poivré. Le gardien perdra connaissance.
Couche le gardien sur le sol car il est
inconscient. S’il y a davantage de gardiens
dans la salle, tu peux uniquement utiliser ton
gaz poivré contre un seul gardien pendant ton
tour.
RAMPER, SE FAUFILER. Ton cambrioleur peut aller
dans N’IMPORTE QUELLE salle à travers les
conduits d’aération de la banque. Comme
dans une action de déplacement normal,
le cambrioleur est obligé de se déplacer. Si
tu tiens dans la main un ou plusieurs sacs
d’argent, tu peux les emmener avec toi.
GAZ POIVRÉ OU RAMASSER. Ton cambrioleur
doit choisir ce qu’il a à faire : soit utiliser le
gaz poivré, soit ramasser un sac d’argent
déverrouillé.
DÉVERROUILLER OU RAMASSER. Le gardien doit
choisir ce qu’il a à faire : soit déverrouiller un
sac d’argent ou l’alarme, soit ramasser un sac
d’argent déverrouillé.
VACANCES
Prends des vacances, tu les as (honnêtement ?)
méritées !
Illustration tournée vers le haut
Pile de 5 cartes avec l’illustration
tournée vers le haut
Pile avec l’illustration tournée vers le bas.
Garde les cartes dans le même ordre.
DÉPLACE LE VÉHICULE - Pendant un
tour, tu peux déplacer le véhicule
de fuite d’une case de rue vers la
gauche ou vers la droite. Il s’agit d’un
déplacement important car c’est dans
ce véhicule que les cambrioleurs
devront jeter les sacs d’argent.
JETER UN SAC D’ARGENT DANS LE VÉHICULE - Ton
cambrioleur peut uniquement jeter le sac d’argent
dans le véhicule s’il tient ce sac dans sa main ET
s’il est debout dans la salle à côté du véhicule
de fuite. Si c’est le cas, le butin est considéré
comme dérobé ! À chaque tour, le cambrioleur
peut uniquement jeter un seul sac d’argent dans
le véhicule. Attention : si un gardien se trouve
dans la salle, tu n’as PAS LE DROIT de jeter un
sac d’argent dans le véhicule … sauf si le gardien
est inconscient ! Tu ne peux pas non plus jeter
le sac d’argent à travers un mur. Si tu réussis à
mettre l’argent dans le véhicule, tu poses le jeton
sac d’argent au bord de l’avenue, sur la case
prévue à cet effet.
PASSER UN SAC D’ARGENT - Si ton cambrioleur
transporte un sac d’argent, il a le droit de le
passer à un autre cambrioleur si ils se trouvent
dans la même salle. Tu peux passer un seul
sac d’argent à chaque tour. Tu prends le jeton
sac d’argent et tu le places en dessous de
l’autre cambrioleur. Attention : si un gardien
se trouve dans la salle, tu n’as PAS LE DROIT
de transmettre le sac d’argent à un autre
cambrioleur… sauf si le gardien est inconscient !
DÉCLENCHER L’ALARME - Si ton cambrioleur se
trouve dans la salle avec l’alarme, il la déclenche
pendant son tour ! La banque envoie
immédiatement tous les gardiens vers cette salle
pour découvrir la cause du déclenchement de
l’alarme (à l’exception des gardiens inconscients).
Si l’alarme est verrouillée, le cambrioleur NE la
déclenche PAS. Il peut déverrouiller l’alarme s’il
possède une carte d’action de déverrouillage
d’alarme. Il ne peut pas non plus déclencher
l’alarme si un gardien se trouve dans la salle…
sauf si le gardien est inconscient. L’alarme peut
sonner une seule fois par tour. Une fois que
l’alarme a été déclenchée, pose-la au bord de
l’avenue, sur la case prévue à cet effet. Au tour
suivant, tu peux de nouveau replacer l’alarme sur
sa dalle.
SaL
FmÉe
SaL
OuEt
SE DÉPLACER VERS LA SALLE SUIVANTE
RAMASSER 1 SAC D’ARGENT
DÉVERROUILLER QUELQUE CHOSE
UTILISER LE GAZ POIVRÉ
RAMPER N’IMPORTE QUELLE SALLE
UTILISER LE GAZ POIVRÉ OU RAMASSER UN
SAC D’ARGENT
DÉVERROUILLER QUELQUE CHOSE OU
RAMASSER UN SAC D’ARGENT
SE DÉPLACER VERS LA SALLE SUIVANTE
VERROUILLER QUELQUE CHOSE
NEUTRALISER UN CAMBRIOLEUR
NEUTRALISER UN CAMBRIOLEUR OU
VERROUILLER QUELQUE CHOSE
RAMASSER UN SAC D’ARGENT
PASSER UN SAC D’ARGENT
JETER UN SAC D’ARGENT DANS LE VÉHICULE
DÉVERROUILLER UN SAC D’ARGENT OU UNE
ALARME
DÉCLENCHER L’ALARME
DÉPLACER LE VÉHICULE
JETER 1 SAC D’ARGENT DANS LE VÉHICULE
PASSER 1 SAC D’ARGENT
DÉCLENCHER L’ALARME
GaDe o CaBIoEr
InOScEt
Tu peux jouer une carte pendant ton tour, mais
tu n’as PAS LE DROIT d’exécuter les actions
(y compris les actions supplémentaires). Une
fois que tu as sacrifi é une carte, le gardien ou le
cambrioleur peut se relever. La carte a été jouée
et ton tour est terminé.
(tu peux exécuter une seule action par tour)
DÉMARRAGE RAPIDE
CaT d CaBIoE CaT d BaQ
AcIn SuPÉMeTIs d
CaBIoE
Ss D’ArE e AlR
Un cambrioleur n’a PAS le droit d’entreprendre
les actions suivantes si un gardien se
trouve dans la salle… sauf si le gardien est
inconscient !
Si un cambrioleur transporte un ou plusieurs
sacs d’argent, il les laisse tomber quand il est
neutralisé. Les sacs d’argent restent à l’endroit
où ils sont tombés jusqu’à ce qu’ils soient
ramassés.
4 joueurs :
les cambrioleurs doivent dérober
5 sacs d’argent pour gagner. S’ils échouent,
c’est la banque qui gagne.
2-3 joueurs :
les cambrioleurs doivent dérober 4
sacs d’argent pour gagner. S’ils échouent, c’est
la banque qui gagne.
4 joueurs
2-3 joueurs
Avec 4 joueurs : la banque a gagné !
Avec 4 joueurs : les cambrioleurs ont gagné !
Place les jetons de sacs d’argent dans les
salles illustrées du même symbole, avec
le sac d’argent tourné vers le haut (côté
déverrouillé)
Place un gardien dans chaque salle où est
illustré un badge de gardien.
Place le jeton alarme, avec le côté
déverrouillé tourné vers le haut, dans la salle
illustrée du même symbole.
Place TOUS les cambrioleurs de banques
dans la salle illustrée d’un masque.
Place le véhicule sur l’avenue aussi loin
que possible des cambrioleurs de banque.
Les cambrioleurs sont dans un angle du
bâtiment de la banque ? Dans ce cas, place
le véhicule de l’autre côté de la banque, à
un coin de rue opposé et les cambrioleurs
choisissent la rue (à gauche ou à droite du
coin de rue). Les cambrioleurs commencent
au centre de la banque ? Place le véhicule
dans un coin de rue de ton choix et les
cambrioleurs choisissent la rue (à gauche ou
à droite du coin de rue).
1.5
VERSION
h t r Bk
RÈGs d j
OBJECTIF LANGUE
PROJET SIGNATURE
SE DÉPLACER. Déplace un gardien d’une dalle
vers une autre. Attention : tu n’as pas le
droit d’avancer en diagonale ou de passer
à travers les murs. Tu es obligé d’exécuter
TOUTES les actions de déplacement.
Tu peux en revanche choisir de déplacer
deux gardiens sur une dalle chacun ou un
gardien sur deux dalles du moment où il ne
retourne pas sur sa dalle de départ.
NEUTRALISER. Un gardien peut neutraliser
un cambrioleur si celui-ci se trouve
dans la même salle. Cette action rend
le cambrioleur inconscient et il est donc
maintenant couché sur la dalle. Si plusieurs
cambrioleurs se trouvent dans une salle, le
gardien choisit celui qu’il veut neutraliser. Si
le cambrioleur transporte un ou plusieurs
sacs d’argent, il les lâche lorsqu’il est
neutralisé. Les sacs d’argent restent à cet
endroit jusqu’à ce qu’ils soient ramassés
(voir les CARTES DE CAMBRIOLEUR).
VERROUILLER. En retournant un sac d’argent
ou l’alarme, un gardien a la possibilité de
tout « verrouiller ». Le gardien doit se trouver
dans la même salle pour pouvoir verrouiller
un sac d’argent ou l’alarme.
NEUTRALISER OU VERROUILLER. Le gardien
doit choisir ce qu’il a à faire : neutraliser
le cambrioleur de banque ou verrouiller
quelque chose.
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u
as choisi le bon jeu !
*
Tu vas appre
nd
d
re par toi-m
ê
me tous les
rouages du m
é
é
tier de cambrioleur ! Pou
r
r
é
ussir ton co
u
u
p, utilise le plan de la banque,
u
n v
é
hicule
de
e
fuite, le
g
az poivr
é
et autres
ingr
é
dients in
d
d
ispensables.
Pendant la P
H
H
A
S
E 1, tu
é
tudies bien le plan
de la banque. Ensuite, il y a la palpitante
PHA
S
E 2 du
ra
a
nt laquelle les malfaiteurs
planifi ent ens
e
e
mble leur cambriolage. Après
quoi, il est t
em
m
ps de mettre
à
ex
é
cution ton
plan et seul
em
m
ent durant la PHA
S
E 3, tu
d
é
valises la b
a
a
nque ! Mais prends garde, les
ga
r
di
ens ont
p
pl
us
d’
un tour
d
ans
l
eur sac pou
r
neu
tr
a
li
se
r l
es
ca
m
b
ri
o
l
eu
r
s
co
mm
e
t
o
i…
e
t il
s
f
eront tout po
u
u
r t’arr
ê
ter
.
* B
lag
ue
à p
art : le
jeu
ne t’
app
rend
é
videmment
PA
S
à
braque
r p
p
our de vrai une banque. De toute
façon, tu n’es
p
p
as un vrai cambrioleur de banque,
n
’est-ce
pas
?
BUT DU JEU
L
es cam
b
r
i
o
l
eur
s
g
agnent
l
e
j
eu s
’il
s
r
éussissent à voler le nombre nécessaire de sacs
d’ar
g
ent avant la fi n de la troisi
è
me manche
.
Pour
g
ag
ner, la ban
q
u
e
doit em
p
êcher l
es
cambrioleurs de banque d’a
g
i
r.
CO
NTEN
U
P
hS
2
:
P
lNF
r
P
en
d
ant cette p
h
ase,
l
es
j
oueurs exam
i
nent
l
es
actions qu’ils vont mettre à exécution pendant la
P
hase 3, la
ph
ase d’action
(
voir ci-
ap
rè
s)
.
AUCUNE
a
ction n’est encore ex
é
cut
é
e pendant cette phase de
planifi
cation
.
planification
V
oici comment se d
é
roule la phase de planifi cation
:
1) Chaque joueur mélan
g
e sa pile de cartes et tire
8
cartes. Place les 7 cartes restantes de côté : tu
e
n auras seu
l
ement
b
eso
i
n
pe
n
d
ant
l
a
p
roc
h
a
i
ne
manc
h
e.
L
es cam
b
r
i
o
l
eurs
d
e
b
anque ont
l
e
d
ro
i
t
C
ARTE
S
ET A
C
TI
O
N
S
a
ctions à exécuter pendant Chaque carte indique les
a
o
ns sont obligatoires, la Phase 3. Certaines acti
o
exécutées
q
uand i
l
d’autres sont un
iq
uement
u
and une carte indiqu
e
est possible de le faire.
Qu
o
ns peuvent être exécutées
p
lusieurs actions, ces acti
o
.
Il va de soi
qu
e de
s
dans n’i
mp
orte
q
uel ordre
.
ens
i
nconsc
i
ents ne sont cam
b
r
i
o
l
eurs ou
d
es gar
di
m
oindre action
!
p
as en état d’exécuter la
m
C
aT dBa
Q
oisir un gardien pou
r
L
a banque a le droit de ch
s
ou
de
co
nfi
e
r l
es
ac
ti
o
n
s
e
x
écu
t
e
r t
ou
t
es
l
es
ac
ti
o
n
s
a
r exemple, la carteà différents
g
ardiens. Si p
a
lacement et une actionindique une action de d
é
p
p
as o
bli
gato
i
re que
l
es
d
e neutra
li
sat
i
on,
il
n
’
est
p
tées par un seul et mêm
e
deux actions soient exécu
g
ardien
.
Ma
We
©
j
u
Je
©
©
G
a
D
e
I
n
O
S
c
E
t
Un ou plusieurs gardiens peuvent reposer
u
n
i
nconscients sur le sol à la suite de l’action d
’u
à
des cambrioleurs. Dès
qu
e c’est de nouveau
à
o
ur
l
a
b
anque
d
e
j
ouer, tu peux ut
ili
ser ton tour
po
n
ranimer le(s) gardien(s). Pour cela, tu as besoi
n
de
j
ouer ta carte suivante
,
mais tu n’exécut
es
d
e
P
A
S
d’action. Apr
è
s avoir sacrifi
é
cette carte
d
v
ent banque, TOUS les gardiens inconscients peu
v
e
se relever. La carte a maintenant
é
t
é
jou
é
e et
l
.
t
our de la banque est termin
é
(
voir Figure 4-1
)
s
L
a banque peut choisir de laisser les gardie
ns
i
nconscients sur le sol aussi longtemps qu’un
gardien est encore debout. Les gardiens
i
nconscients NE PE
U
VENT PA
S
exécuter
d’actions tant qu’ils n’ont pas
é
t
é
ranim
é
s !
Ca
T d CaBIoE
e
s
L
es cambrioleurs peuvent uniquement jouer
le
uent cartes de leur propre couleur. Les cartes indi
q
diff
é
rentes actions
:
P
lateau de jeu, 1 avenue
(
4 pi
è
ces de puzzle
)
i
oleurs (jaune, rou
g
e et vert), 3
g
ardiens (bleus) 1 véhicule de fuit
e
3
camb
ri
45 cartes cambrioleur
(
jaunes, rou
ge
s
et verte
s)
15 cartes de banque
(
bleues
)
10 dalles pour les diff
é
rentes salle
s
7 jetons sac d’argent,
1 jeton alar
me
P
n e DaL d DfÉReT SaL
P
lace la boîte au milieu de la table et
po
se l
e
p
lateau de
j
eu à l’intérieur. Pose ensuite l’avenue
autour de la bo
î
te, comme illustr
é.
L
e
j
eu se
j
oue tou
j
ours avec 9 dalle
s
corres
p
on
d
ant aux sa
ll
es.
Pre
nds
d’
abo
rd
l
es deux dalles sur lesquelles sont illustr
é
es
l
e nom
b
re
d
e
jo
ueu
rs
.
U
t
ili
se un
iq
uement
l
a
dalle a
y
ant le bon nombre de joueurs et mets
l’autre dalle de côté. À 2 ou 3 joueurs, le jeu
se joue avec un sac d’ar
g
ent supplémentaire.
E
t
à
4
j
oueurs, le
j
eu se
jo
ue avec un
g
ardien
suppl
é
mentaire
.
PRÉPARATIFS
CaT e JoEr
L
es
jo
ueurs c
h
o
i
s
i
ssent
qu
i
jo
ue
l
a
b
a
nq
ue.
L
e
j
oueur qu
i
j
oue
l
a
b
anqu
e
pren
d
l
a p
il
e
d
e cartes
bleues et les
g
ardiens bleus. Vous jouez à 2
-3
joueurs ? Dans ce cas, la banque est surveillée pa
r
deux
g
ardiens. Vous jouez à 4 joueurs ? La banque
est surveillée par trois
g
ardiens (voir Fi
g
. 2-1)
.
L
es autres
j
oueurs sont
l
es
ca
m
b
r
ioleu
r
s
de
b
anqu
e
.
Chaque joueur prend un cambrioleur et
sa p
il
e
d
e cartes
d
e
l
a cou
l
eur correspon
d
ante.
V
ous jouez à 2 joueurs ? Dans ce cas, le joueu
r
qu
i est le cambrioleur
j
oue le rôle de
p
ersonn
ag
es
cam
b
r
i
o
l
eurs et pren
d
l
es p
il
es
d
e cartes
correspon
d
antes.
L
es cam
b
r
i
o
l
eurs
f
orment un gang
d
e vo
l
eurs
q
ui mettent leurs comp
é
tences en commun pour
cam
b
r
i
o
l
er
l
a
b
anque
!
Rè
g
les du jeu
P
hS
3
: DÉVaIe l Ba
Q
L
e
p
lan est mis à exécution ! Les cartes sont
j
ouées et les cambrioleurs s’em
p
arent du butin
(
ou pas !
)
P
h
S
1
:
É
TuI
Au début de cha
q
ue manche, la ban
q
ue
p
rend
l
es 9
d
a
ll
es
d
es sa
ll
es et
l
es
p
ose sur
l
a ta
bl
e,
face cach
é
e. Apr
è
s les avoir bien m
é
lang
é
es,
la ban
q
ue
p
ose les dalles en allant d’en haut à
g
auche vers le bas à droite sur le plateau, face
v
isible.
Q
uatre dalles des salles ont un mur
é
pais. Les
gardiens et les cambrioleurs de banque ne
peuvent pas passer à travers les murs – on
s’excuse, mais on ne fournit pas la dynamite
.
U
ne ou
p
lusieurs salles sont com
p
lètement
protégées par des mur
s ?
La banque a alors le
droit de tourner une dalle de manière à créer un
e
ouverture.
Il
est
p
oss
ibl
e
q
ue
pl
us
i
eurs
d
a
ll
es
doivent être tournées
p
our
p
ouvoir ouvrir toutes
l
es sa
ll
es
.
Su
T d l PhS 1 :
É
TuI
M
aintenant
q
ue tu as bien étudié le
pl
an de la
b
an
q
ue, les
j
etons
p
euvent être
p
osés sur le
p
lateau
.
La banque a tourn
é
la dalle situ
é
e e
n
haut
à
droite pour ouvrir un acc
è
s.
CaBIoE InOScE
T
on cambrioleur
a
a
été neutralisé et il repose inconscient
sur le sol
?
Q
ua
nd
d
c’est ton tour de jouer, tu D
O
I
S
ran
i
mer ton cam
b
r
i
o
l
eur
d
e
b
an
qu
e.
T
u auras
b
eso
i
n
pour cela de jou
er
r
ta carte suivante, mais tu n’exécutes
A
UCUNE action
n
n
i aucune autre action supplémentaire.
Une fois
q
ue tu
as
s
sacrifi
é
cette cart
e,
ton cambrioleur
peut se relever. L
a
a
carte a
é
t
é
jou
é
e et ton tour est
t
e
rmin
é
.
AcInSuPÉMe
TIsdCaBIoE dBa
Q
En plus des acti
on
n
s indiquées sur la carte, les
cambrioleurs ont
l
l
a possibilit
é
d’ex
é
cuter une action
supplémentaire.
To
To
ut simplement parce que les
cambrioleurs n’o
n
n
t pas pour habitude de respecter la
l
oi ! Cette action
s
s
upplémentaire peut être exécutée
avant ou apr
è
s q
u
u
e la carte d’action est jou
é
e
.
2
ou
3
j
oueurs (n’utilise pas cette dalle
si vous jouez à 4 joueurs)
4
j
oueurs
(
n’utilise pas cette dalle si
vous jouez à 2 ou 3 joueurs)
NOUS ALLONS MAINTENANT PLANIFIER UN
C
AMBRI
O
LA
G
E
!
L
a
b
anque a tro
i
s n
i
veaux, ce qu
i
exp
li
que
pourquo
i
l
e
j
eu se compose
d
e tro
i
s manc
h
es.
C
h
aq
ue manche se com
po
se de trois
ph
ases :
P
hS 1 :
É
TuI
le plan de la banque. De manière à savoir où se
trouve
l
e
b
ut
i
n
!
P
hS
2
: PlNF
r
à tour de rôle
,
en utilisant leurs cartes les
j
oueurs planifi ent les actions nécessaires pour la
proc
h
a
i
ne p
h
ase
d
u
j
eu.
r
d
e regarder le
u
i
s
r
s cartes respectives. Mais
f
a
i
e
illes !
q
ue tu di
s,
la ba
nq
ue a des o
re
a
ttention à ce
q
p
ose isit une de ses 8 cartes et la
p
2)
La ban
q
ue cho
e
lle
c
e visible. Re
g
arde bien de qu
e
sur la table,
f
a
c
action
a
r elle sera bientôt la premièr
e
c
arte il s’a
gi
t
ca
d
e la ban
q
ue
.
d
’une
s
uit dans le sens des aiguilles
d
3
) Le jeu se pou
rs
u
e
m
brioleur
à
g
auche de la ba
nq
u
m
ontre. Le c
am
o
s
e
o
ur une de ses 8 cartes et la p
o
c
hoisit
à
son
to
t
e au
uj
ours face visible. C’est ensui
t
sur la table, to
u
t
e
.
rioleur de jouer et ainsi de su
it
p
rochain cam
br
v
i
pa
r
c
e ensuite une autre carte, su
iv
u
e
p
la
c
4)
La ba
nq
u
a
i
ns
i
r
s
d
e
b
anque.
L
e
j
eu cont
i
nue
b
r
i
o
l
eu
r
l
es ca
mb
une pile de 5 cartes se trouve devant
un
e
pi
le
d
e
5
ca
rt
es
s
e
tr
ou
ve
d
q
ce
q
u’
u
jq
ju
sq
u’
à
c
j
oueur.
ch
aq
ue
j
A
ttent
i
on : p
l
ace c
h
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ll
e
é
c
é
dente de mani
è
re
à
ce qu’elle
u
r la p
ré
c
arte
su
sibl
e.
pl
us v
is
n
e so
i
t
p
Pl
ace
l
es autres cartes
d
e
o
chaine manche.
u
r la p
ro
c
ôté p
ou
ASTUCE :
b
ien attentif
pe
ndant toute la durée reste
b
d
e manière à savoir ce que chacun a
h
ase,
d
d
e cette p
h
e
pendant la phase d’action !
d
e fai
re
l’intention
d
N
OTE :
o
uez à
v
ous
jo
si
v
2
j
oueur
s
,
l
e cam
b
r
i
o
l
eur
d
eux p
il
es
d
e cartes, qu
’il
pose
o
nc
d
e
di
spose
do
n
t
.
s
éparéme
n
P
h
S
3
:
e
l BaQ !
É
VaI
e
D
É
r
etournent entièrement leur pile de
Tous les joueurs
r
To s les j
o
e
à ce
q
ue les illustrations soient
c
artes de manièr
e
v
ers le bas.
t
outes orientées
v
A
ttent
i
on
d
e ne pas
es cartes
!
c
h
anger
l’
or
d
re
d
ne ma
i
ntenant sa carte
d
u
d
essus
L
a
b
anque reto
ur
n
à
la première carte de la phase
(
elle correspond
à
e
t met à exécution les actions
d
e
p
lanifi cation
)
e
c
arte. Le jeu continue dans le sens indiquées sur la
c
des aiguilles d’une montre : c’est donc ensuite au tou
r
du cambrioleur à gauche de la banque de jouer et
ainsi de suite
j
us
q
u’à ce
q
ue toutes les cartes aient été
jou
é
es.
En
p
lus des actions indi
q
uées sur la carte, les
cambrioleurs de ban
q
ue
p
euvent mettre à exécution
une action su
pp
lémentaire. Pour en savoir
plu
s,
rendez-vous à la rubrique CARTES ET ACTIONS.
f d l MaC
La manche se termine
q
uand toutes les cartes ont été
jouées
.
Pr
é
pare-toi maintenant pour la prochaine
man
che
:
1)
Retire tous les sacs d’ar
g
ent, les dalles des salles et
l
es
j
etons restants
d
u p
l
ateau
.
2) Les cambrioleurs de banque qui transportent encor
e
d
es sacs
d’
ar
g
ent, per
d
ent
l
eurs
j
eton
s.
3)
Pour
jo
uer une nouvelle manch
e,
r
ép
ète les ét
ap
es
d
es
Ph
ases 1, 2 et 3.
A
u tota
l
, tu
j
oues tro
i
s
m
anc
h
es
.
F
IN D
U
JE
U
Une fois que les cambrioleurs de banque ont dérobé
u
n nombre suffi sant de sacs d’ar
g
ent
(
5 sacs minimum
si vous jouez à quatre joueurs ou 4 sacs minimum
si vous jouez à 2-3 joueurs),
le jeu est termin
é
et le
s
cambrioleurs de banque ont gagn
é.
Si les cambrioleurs ont volé un nombre insuffi sant de
sacs d’ar
g
ent après les trois manches
,
L
a
b
anque a
r
é
ussi
à
d
é
jouer leur tentative de cambriolage et elle
gagne
l
e
j
eu.
SE
D
ÉP
LA
CE
R
d’une
.
D
é
place ton cambrioleu
r
p
e
ux
d
a
ll
e vers une autre.
A
ttent
i
on : tu ne
p
s
er à pas te déplacer en dia
g
onale ou pa
ss
s
ieurs
t
ravers les murs. Si tu tiens un ou pl
us
sacs d’argent dans les mains, tu l
es
emportes avec to
i
.
RAMA
SS
ER e
.
Si ton cambrioleur se trou
v
q
ue dans la m
ê
me salle qu’un sac de ba
nq
e
r. d
é
verrouill
é
, il a le droit de le ramass
e
e
nt,
P
our pouvoir transporter le sac d’ar
ge
ac. pose ton cambrioleur au-dessus du
sa
P
A
S
L
e cambrioleur de ba
nq
ue NE PEUT
P
u
ill
é
ou ramasser le sac d’argent s’il est verr
ou
s’il y a un
g
ardien dans la salle
.
q
ue
S’il y a un gardien dans la salle mais
q
o
leu
r
ce gardien est inconscient, le cambr
io
P
EUT ramasser le sac d’ar
g
ent sans
d
e
i
nquiétude. Il est é
g
alement possible
d
l
a fois.
t
ransporter plusieurs sacs d’ar
g
ent
à
l
D
É
VERR
OU
ILLE
R
a
nque
.
Si le cambrioleur de b
a
a
cse trouve dans la même salle qu’un s
a
ller d’ar
ge
nt verrouill
é
, il
pe
ut le d
é
verrou
i
pour en le retournant. La même rè
gl
e vaut
g
ent
l
’alarme. Même si plusieurs sacs d’a
rg
e
ur se trouvent dans la salle
,
le cambriol
e
d
e
b
anque a un
i
quement
l
e
d
ro
i
t
de
C
ette d
é
verrouiller un seul sac
(o
u l’alarme
).
C
UNaction est uniquement possible si AU
C
s
i gardien ne se trouve dans la salle ou
s
est
le gardien qui se trouve dans la salle
e
est
en
qui
se
trouve
dans
la
salle
e
i
ncons
c
ci
en
t
!
G
AZ P
O
IV
V
R
É.
Si ton cambrioleur se trouve dans
l
a m
êm
m
e salle qu’un gardien, tu peux utiliser le
gaz po
i
i
vré. Le gardien perdra connaissance.
Couc
he
e
le
ga
rdien sur le sol car il est
i
ncons
c
c
ient.
S
’il y a davantage de gardiens
dans l
a
a
salle, tu peux uniquement utiliser ton
ga
z
po
i
i
vré contre un seul
ga
rdien
pe
ndant ton
t
our.
RAMPE
R
R
,
S
E FAUFILE
R
.
Ton cambrioleur peut alle
r
dans N’IMP
O
RTE
Q
UELLE salle
à
travers les
condui
t
t
s d’aération de la ba
nq
ue. Comm
e
dans u
n
n
e action de déplacement normal,
l
e cam
b
b
rioleur est obligé de se déplacer. Si
t
u tie
ns
s
dans la main un ou plusieurs sacs
d’arge
n
n
t, tu peux les emmener avec toi.
G
AZ P
O
IV
V
R
É
OU
RAMA
SS
ER
.
Ton cambriol e
ur
doit c
ho
o
isir ce
q
u’il a à faire : soit utiliser le
gaz po
i
i
vré, soit ramasser un sac d’argent
dé
v
e
rr
o
ou
il
lé
.
D
É
VERR
O
OU
ILLER
OU
RAMA
SS
E
R.
L
e
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choisir ce qu’il a à faire : soit déverrouiller un
sac d’
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rgent ou l’alarme, soit ramasser un sac
d’arge
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n
t déverrouillé.
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ile avec l’illustration tournée vers le bas.
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arde les cartes dans le même ordre.
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dans le véhicule s’il tient ce sac dans sa main ET
s’il est debout dans la salle à côté du véhicule
de fuite.
S
i c’est le cas, le butin est consid
é
r
é
comme dérobé ! À chaque tour, le cambrioleu
r
pe
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ement jeter un seul sac d’ar
ge
nt dans
l
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hicule. Attention : si un gardien se trouve
dans la salle, tu n’as PAS LE DROIT de jeter un
sac d’argent dans le v
é
hicule … sauf si le gardien
est
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nconsc
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ent
!
T
u ne peux pas non p
l
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je
te
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e sac d’argent à travers un mur. Si tu réussis à
mettre l’argent dans le véhicule, tu poses le jeton
sac d’argent au bord de l’avenue, sur la case
prévue à cet effet.
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nt, il a le droit de le
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asser à un autre cambrioleur si ils se trouvent
dans la même salle. Tu peux passer un seul
sac d’argent à chaque tour. Tu prends le jeton
sac d’argent et tu le places en dessous
de
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autre cam
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se trouve dans la salle
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de transmettre le sac d’argent
à
un autre
cambrioleur… sauf si le gardien est inconscient
!
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trouve dans la salle avec l’alarme, il la d
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pour découvrir la cause du déclenchement de
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(à
l’exception des gardiens inconscients
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.
S
i l’alarme est verrouill
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e, le cambrioleur NE la
déclenche PAS. Il peut déverrouiller l’alarme s’il
possède une carte d’action de déverrouillage
d’alarme. Il ne
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sauf si le
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ardien est inconscient. L’alarme peut
sonner une seule fois par tour. Une fois que
l
’alarme a été déclenchée, pose-la au bord d
e
l
’avenue
,
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évue à cet effet. Au tou
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suivant, tu peux de nouveau replacer l’alarme su
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rendre
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rouve dans la salle… sauf si le gardien est
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nconscient
!
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sacs d’argent, il les laisse tomber quand il est
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eutralisé. Les sacs d’argent restent à l’endroit
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ils sont tomb
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la banque qui gagne
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quelque chose.
19583_Instructions - 2 of 4 14 March 2018 9:16 AM
ZIEL DES SPIELS
Die Bankräuber
gewinnen dieses Spiel, wenn
sie vor dem Ende der dritten Runde gemeinsam
die benötigte Anzahl von Geldsäcken gestohlen
haben
. Die Bank
gewinnt das Spiel, wenn es ihr
gelingt, die Bankräuber zu stoppen.
PhS 2: PlNn
In dieser Phase zeigen die Spieler, welche
Handlungen sie in PHASE 3, der Handlungsphase
(siehe nebenstehend), durchführen wollen. In
der Planungsphase werden also noch KEINE
Handlungen durchgeführt.
So verläuft die Planungsphase:
1) Jeder Spieler mischt seinen Stapel Karten
und zieht daraus acht Karten. Die übrigen sieben
Karten werden zur Seite gelegt, denn sie werden
erst wieder in der nächsten Runde benötigt. Die
Bankräuber dürfen sich gegenseitig ihre Karten
KARTEN UND HANDLUNGEN
Jede Karte zeigt die Handlungen, die in PHASE
3 ausgeführt werden. Einige Handlungen sind
vorgeschrieben, andere werden nur ausgeführt, wenn
das möglich ist. Stehen auf einer Karte mehrere
Handlungen, dann spielt die Reihenfolge, in der
sie ausgeführt werden, keine Rolle. Bewusstlose
Bankräuber oder Wachleute können natürlich keine
Handlungen ausführen!
BaKArE
Die Bank kann entweder einen Wachmann
auswählen, der sämtliche Handlungen ausführt,
oder
die Handlungen über die Wachleute
verteilen.
Wenn auf der Karte beispielsweise
eine Bewegungshandlung und ein Tackling (den
Bankräuber zu Fall bringen) stehen, darf einer der
Wachmänner beide Handlungen ausführen, aber das
ist nicht vorgeschrieben.
Made by Koninklijke Jumbo B.V.
Westzijde 184, 1506 EK Zaandam, The Netherlands.
© 2018 Jumbodiset Group. All rights reserved.
jumbo.eu
Dieses Spiel wurde erstellt von Prospero Hall.
Spiel und Spielregeln: © 2018 Forrest-Pruzan Creative, LLC.
BeUStOe WaHa
Es kann passieren, dass ein Wachmann oder
mehrere Wachleute infolge der Handlungen eines
Bankräubers bewusstlos am Boden liegen. Sobald
die Bank an der Reihe ist, kann sie dafür sorgen,
dass der Wachmann bzw. die Wachleute das
Bewusstsein wiedererlangen. Zu diesem Zweck
spielt sie dann zwar ihre nächste Karte, führt
die Handlungen jedoch NICHT aus. Wenn der
Bankspieler diese Bankkarte „geopfert“ hat, dürfen
ALLE bewusstlosen Wachleute wieder aufstehen.
Die Karte ist dann gespielt und der Spielzug der
Bank ist vorbei (siehe Abb. 4-1).
Die Bank kann ihre bewusstlosen Wachleute
aber auch eine Zeitlang liegenlassen, unter der
Voraussetzung, dass mindestens 1 Wachmann noch
im Einsatz ist. Bewusstlose Wachleute können so
lange KEINE Handlungen ausführen, bis sie wieder
bei Bewusstsein sind.
BaKÄUbRArE
Bankräuber dürfen nur die Karten in ihrer
eigenen Farbe spielen. Auf den Karten stehen
unterschiedliche Handlungen:
10 Raumkarten
GrNRs u RaMArE
Die untere Hälfte der Schachtel wird in die
Tischmitte gelegt und das Spielbrett mit
dem Grundriss wird in die Schachtel gelegt.
Anschließend wird die Ringstraße wie abgebildet
um die Schachtel herum ausgelegt.
Das Spiel wird immer mit 9 Raumkarten gelegt.
Die Spieler nehmen zuerst die zwei Raumkarten,
auf denen die Anzahl Spieler abgebildet ist
.
Nur die Raumkarte mit der jeweils zutreffenden
Spielerzahl wird benutzt, die andere Raumkarte
wird zur Seite gelegt. Denn das Spiel für 2 oder
3 Spieler hat einen zusätzlichen Geldsack, und
das Spiel für 4 Spieler hat einen zusätzlichen
Wachmann.
VORBEREITUNG
KaT u SpEe
Die Spieler entscheiden, wer von ihnen die
BANK ist. Dieser Spieler nimmt den Stapel mit
den blauen Karten und spielt das Spiel mit
den blauen Wachleuten. Wird mit
2-3 Spielern
gespielt, dann hat die Bank zwei Wachleute. Bei
4 Spielern hat die Bank drei Wachleute (siehe
Abb. 2-1).
Die anderen Spieler sind die
Bankräuber
. Jeder
Spieler nimmt einen Bankräuber und den Stapel
Karten in derselben Farbe. Wenn nur
zwei Spieler
mitspielen, dann spielt derjenige, der die Rolle
der Bankräuber spielt, mit
zwei Bankräubern
und
den dazugehörenden Kartenstapeln. Ansonsten
wird genauso gespielt wie in der Variante mit drei
Spielern.
Die Bankräuber bilden eine Bande und spielen
gemeinsam gegen die Bank!
PhS 3: BaKa
Der Plan der Meisterdiebe wird in die Tat
umgesetzt! Die Karten werden gespielt und die
Beute wird gesammelt.
PhS 1: ErUDg
Am Anfang jeder Runde nimmt die Bank die 9
Raumkarten und legt sie verdeckt vor sich auf den
Tisch. Die Raumkarten werden gut gemischt und
dann von der Bank von links oben nach rechts
unten offen auf das Spielbrett gelegt.
Vier Raumkarten haben eine dicke Wand. Sowohl
die Wachleute als auch die Bankräuber können
nicht durch diese Wände hindurch (ihr habt leider
kein Dynamit).
Sind ein oder mehrere Räume vollständig von
Wänden umgeben?
Dann darf die Bank eine
Raumkarte so drehen, dass eine Öffnung entsteht.
Es kann sein, dass mehrere Raumkarten gedreht
werden müssen, um alle Räume zu öffnen.
FoTEtU v PhS 1: ErUDg
Wenn der Grundriss richtig ausliegt, werden die
Spielmarken platziert:
Die Bank hat die Raumkarte oben
rechts gedreht, sodass die Räume frei
zugänglich sind.
BeUStOe BaKÄUr
Wenn ein Bankräuber zu Fall gebracht wurde und
bewusstlos am Boden liegt, MUSS der betreffende
Spieler in seinem nächsten Spielzug dafür sorgen,
dass sein Bankräuber das Bewusstsein wiedererlangt.
Zu diesem Zweck spielt er dann seine nächste Karte,
führt die HANDLUNGEN jedoch NICHT aus, auch
keine zusätzlichen Handlungen. Wenn der Spieler diese
Bankräuberkarte „geopfert“ hat, kann sein Bankräuber
wieder aufstehen. Die Karte ist dann gespielt und der
Spielzug des Bankräubers ist vorbei.
zÄTzIh HaDUnE d BaKÄUr
Außer den Handlungen auf der Karte
dürfen
Bankräuber in ihrem Spielzug noch 1 zusätzliche
Handlung ausführen
. Einfach so, weil Bankräuber
sich nun mal nicht an Regeln halten! Diese
zusätzliche Handlung kann vor oder nach dem
Spielen der Handlungskarte ausgeführt werden.
2 oder 3 Spieler
(bei 4 Mitspielern wird
diese Raumkarte zur Seite gelegt)
4 Spieler
(bei 2 oder 3 Mitspielern wird
diese Raumkarte zur Seite gelegt)
WIR PLANEN EINEN EINBRUCH!
Weil das Bankgebäude drei Etagen umfasst,
besteht das Spiel aus drei Runden. Jede Runde
setzt sich aus drei Phasen zusammen:
PhS 1: ErUDg
Den Grundriss der Bank erkunden. Dann weißt du
sofort, wo die Beute liegt!
PhS 2: PlNn
Die Spieler planen reihum mit Hilfe ihrer Karten die
Handlungen für die nächste Spielphase.
Die Geldsäcke werden mit den Schlös-
sern nach unten auf die Raumkarten mit
dem gleichen Symbol gelegt.
Der Alarm wird mit dem Schloss nach
unten auf die Raumkarte mit diesem
Symbol gelegt.
Auf jede Raumkarte mit dem
Wachdienstlogo wird ein Wachmann
gestellt.
ALLE Bankräuber werden auf die
Raumkarte mit der Maske gestellt.
Das Fluchtauto wird auf die Ringstraße
gestellt, und zwar SO WEIT WIE MÖGLICH
von den Bankräubern entfernt. Wenn
die Bankräuber in der einen Ecke
des Bankgebäudes starten, wird das
Fluchtauto an der anderen Seite der
Bank an eine Straßenecke gestellt;
die Bankräuber wählen die Straße aus
(links oder rechts von der Ecke). Starten
die Bankräuber in der Mitte der Bank,
wird das Fluchtauto auf eine beliebige
Straßenecke gestellt; die Bankräuber
wählen die Straße aus (links oder rechts
von der Ecke).
zeigen. Dabei müssen sie allerdings aufpassen, was
sie sagen, denn die Bank hört auch alles!
2) Die Bank wählt eine ihrer acht Karten aus und
legt sie mit der Abbildung nach oben vor sich auf
den Tisch. Die Spieler müssen gut darauf achten,
welche Karte das ist, denn diese wird später die erste
Handlung der Bank.
3) Es wird im Uhrzeigersinn gespielt. Der Bankräuber,
der links von der Bank sitzt, wählt jetzt eine seiner
acht Karten aus und legt sie mit der Abbildung nach
oben vor sich auf den Tisch. Dann ist der nächste
Bankräuber an der Reihe und so weiter.
4) Dann legt die Bank wieder eine Karte, und
anschließend die Bankräuber. So werden reihum
Karten umgedreht, bis überall fünf Karten liegen.
Achtung: Die Karten werden immer oben auf die
vorherige Karte gelegt, sodass die untere Karte nicht
mehr sichtbar ist. Die übrigen Karten werden für die
nächste Runde zur Seite gelegt.
TIPP: Es ist wichtig, in dieser Phase gut aufzupassen,
damit du weißt, welche Pläne die übrigen Spieler für
die Handlungsphase haben.
ANMERKUNG: Bei einem Spiel mit zwei
Spielern hat der Bankräuber also zwei Stapel
Bankräuberkarten, die er separat auslegt.
PhS 3: BaKa!
Alle Spieler drehen ihren Stapel als Ganzes um,
sodass die Abbildungen nach unten liegen. Dabei
bleibt die Reihenfolge der Karten unverändert!
Jetzt dreht die Bank ihre oberste Karte um (das ist
die erste Karte aus der Planungsphase) und führt die
Handlungen aus, die auf der Karte genannt werden.
Da im Uhrzeigersinn gespielt wird, ist danach der
Bankräuber, der links neben der Bank sitzt, an der
Reihe und so weiter, bis alle Karten gespielt sind.
Außer den Handlungen auf der Karte dürfen die
Bankräuber noch eine zusätzliche Handlung
ausführen. Mehr Informationen enthält der Abschnitt
KARTEN UND HANDLUNGEN.
Ee d RuD
Wenn alle Karten gespielt sind, ist diese Runde vorbei.
Jetzt bereiten die Spieler sich auf die nächste Runde
vor
:
1) Alle Bankräuber, Raumkarten und übrig
gebliebenen Spielmarken werden vom Grundriss
heruntergenommen.
2) Bankräuber, die noch einen Geldsack schleppen,
verlieren ihren Geldsack.
3) Um eine neue Runde zu spielen, werden die Schritte
aus den Phasen 1, 2 und 3 wiederholt. Insgesamt
werden drei Runden gespielt.
ENDE DES SPIELS
Sobald die Bankräuber eine ausreichende Anzahl von
Geldsäcken gestohlen haben (mindestens fünf Säcke
bei einer Spielerzahl von 4 und mindestens vier Säcke
bei einer Spielerzahl von 2 oder 3),
endet das Spiel und
die Bankräuber gewinnen.
Haben die Bankräuber nach drei Runden zu wenig
Geldsäcke erbeutet,
ist es den Wachleuten der Bank
gelungen, den Bankraub zu verhindern - die Bank
gewinnt das Spiel.
FORTBEWEGEN - Ein Wachmann wird
von der einen zur anderen Raumkarte
bewegt. Achtung: Er darf weder schräg
von der einen zur nächsten Raumkarte
vorrücken, noch durch eine Wand
hindurch. Ein Spieler muss ALLE
Bewegungshandlungen ausführen.
Dabei spielt es keine Rolle, ob er einen
Wachmann über zwei Raumkarten
bewegt oder zwei Wachleute je eine
Raumkarte weiterbewegt. Allerdings darf
ein Wachmann, der bewegt wird, nicht auf
der gleichen Raumkarte enden, auf der er
vorher schon stand.
TACKLING - Wenn ein Wachmann sich
im gleichen Raum befi ndet wie ein
Bankräuber, darf er den Bankräuber zu
Fall bringen (Tackling). Der Bankräuber
verliert dann das Bewusstsein und wird
fl ach aufs Spielbrett gelegt. Wenn sich in
dem Raum mehrere Bankräuber befi nden,
muss der Wachmann entscheiden, wen
er zu Fall bringt. Wenn der Bankräuber
einen oder mehrere Geldsäcke trägt,
lässt er diesen Sack bzw. diese Säcke
fallen, wenn er zu Fall gebracht wird.
Die Geldsäcke bleiben dort liegen,
bis sie aufgehoben werden (siehe
Bankräuberkarten).
VERRIEGELN - Ein Wachmann kann extra
Sicherheit schaffen, indem er 1 Geldsack
oder den Alarm umdreht. Um einen
Geldsack oder den Alarm verriegeln
zu können, muss er sich allerdings im
gleichen Raum aufhalten.
TACKLING ODER VERRIEGELN - Der Wachmann
muss sich entscheiden: er kann entweder
den Bankräuber zu Fall bringen oder
etwas verriegeln.
BEWEGEN - Ein Bankräuber wird von der einen
zur anderen Raumkarte bewegt. Achtung:
Er darf weder schräg von der einen zur
nächsten Raumkarte vorrücken noch durch
eine Wand hindurch. Ein Bankräuber muss
eine Bewegungshandlung immer ausführen.
Er nimmt dabei den Geldsack oder die
Geldsäcke, die er festhält, mit.
AUFHEBEN - Befi ndet ein Bankräuber sich
im gleichen Raum wie ein nicht verriegelter
Geldsack, darf er diesen Geldsack
aufheben. Um einen Geldsack zu tragen,
stellt ein Spieler seinen Bankräuber auf
diesen Sack. Der Bankräuber kann den
Geldsack NICHT AUFHEBEN, wenn der
Sack verriegelt ist oder wenn sich ein
Wachmann im Raum befi ndet. Ist der
Wachmann jedoch bewusstlos, kann der
Bankräuber den Geldsack in dem Raum
problemlos AUFHEBEN. Ein Bankräuber
kann mehrere Geldsäcke tragen.
VERRIEGELUNG LÖSEN - Befi ndet ein
Bankräuber sich im gleichen Raum wie
ein verriegelter Geldsack, kann er die
Verriegelung lösen, indem er sie umdreht.
Das Gleiche gilt für den Alarm. Liegen
mehrere Geldsäcke in dem Raum, dann darf
der Bankräuber nur die Verriegelung eines
Geldsacks (oder des Alarms) lösen. Das ist
nur möglich, wenn sich KEIN Wachmann
in dem Raum befi ndet oder wenn der
Wachmann in dem Raum bewusstlos ist.
PFEFFERSPRAY - Wenn der Bankräuber und ein
Wachmann sich im gleichen Raum befi nden,
kann der Bankräuberspieler Pfefferspray
benutzen. Der Wachmann verliert dadurch
das Bewusstsein. Er wird fl ach auf den Boden
gelegt, sodass deutlich ist, dass er bewusstlos
ist. Befi nden sich mehrere Wachleute in dem
Raum, kann der Spieler bei jedem Spielzug nur
einen Wachmann mit Pfefferspray unschädlich
machen.
SCHLEICHWEGE - Ein Bankräuber kann durch die
Lüftungsrohre des Bankgebäudes in JEDEN
Raum kriechen. Ebenso wie bei einer normalen
Bewegung darf der Bankräuber nicht im gleichen
Raum bleiben. Einen Geldsack oder mehrere
Geldsäcke, die er festhält, nimmt er dabei mit.
PFEFFERSPRAY ODER GELDSACK AUFHEBEN.
Der Bankräuber muss sich entscheiden: Er kann
entweder Pfefferspray benutzen oder einen nicht
verriegelten Geldsack aufheben.
VERRIEGELUNG LÖSEN ODER GELDSACK AUFHEBEN.
Der Bankräuber muss sich entscheiden: Er kann
entweder die Verriegelung eines Geldsacks/
des Alarms lösen oder einen nicht verriegelten
Geldsack aufheben.
URLAUB
Genießt euren Urlaub, ihr habt ihn schließlich
(ehrlich?) verdient!
Karten mit offener Abbildung
Stapel Karten mit offener Abbildung
Stapel von 5 Karten mit verdeckter Abbildung.
Die Reihenfolge der Karten nicht ändern!
DAS FLUCHTAUTO an eine andere Stelle bringen.
Bei jedem Spielzug darf das Fluchtauto um
1 Straßenfeld nach links oder rechts bewegt
werden. Das ist eine wichtige Handlung, denn
die Bankräuber müssen die Geldsäcke in ihr
Fluchtauto werfen können.
GELDSACK IN DAS FLUCHTAUTO WERFEN - Nur wenn
ein Bankräuber einen Geldsack festhält UND
sich in dem Raum NEBEN dem Fluchtauto
befi ndet, kann er den
Geldsack in das Auto
werfen.
Erst dann gehört die Beute den
Bankräubern! Wenn ein Bankräuber an der
Reihe ist, darf er jeweils 1 Geldsack in das
Fluchtauto werfen.
ACHTUNG: Wenn sich ein Wachmann in dem
Raum befi ndet, kann KEIN Geldsack in das
Fluchtauto geworfen werden, es sei denn, der
Wachmann ist bewusstlos! Es ist auch nicht
möglich, den Geldsack durch eine Wand zu
werfen. Wenn es gelungen ist, den Geldsack in
das Fluchtauto zu werfen, wird er auf den Rand
der Ringstraße in das hierfür vorgesehene Feld
gelegt.
EINEM ANDEREN BANKRÄUBER EINEN GELDSACK GEBEN.
Ein Bankräuber, der einen Geldsack träg
t, kann
einem anderen Bankräuber im gleichen Raum
diesen Geldsack geben.
Wenn er an der Reihe
ist, kann er jeweils 1 Geldsack weitergeben.
Der Geldsack wird dabei über den anderen
Bankräuber gelegt.
Achtung
: Befi ndet sich ein
Wachmann in dem Raum, kann KEIN Geldsack
weitergegeben werden, es sei denn, der
Wachmann ist bewusstlos.
ALARM AUSLÖSEN. Wenn sich ein Bankräuber in
dem Raum mit der Alarmanlage befi ndet, kann
er in seinem Spielzug
den Alarm auslösen.
Die Bank schickt dann sofort alle Wachleute
in diesen Raum, um zu kontrollieren, was
dort los ist (mit Ausnahme der bewusstlosen
Wachleute).
Wenn der Alarm verriegelt ist, kann der
Bankräuber ihn NICHT auslösen. Er kann die
Alarmverriegelung aufheben, wenn dies auf
seiner Handlungskarte steht.
Auch wenn sich ein Wachmann in dem Raum
befi ndet, kann der Bankräuber den Alarm
nicht auslösen, es sei denn, der Wachmann
ist bewusstlos. In jeder Runde darf der Alarm
nur 1 Mal ausgelöst werden. Wurde der Alarm
ausgelöst, wird er auf den Rand der Ringstraße
in das hierfür vorgesehene Feld gelegt. In der
nächsten Runde wird der Alarm wieder auf die
Raumkarte gelegt.
GeCLoSn
RÄu
OfE RÄu
IN DEN NÄCHSTEN RAUM GEHEN
1 GELDSACK AUFHEBEN
ETWAS VERRIEGELN
PFEFFERSPRAY BENUTZEN
ZU EINEM ANDEREN RAUM KRIECHEN
PFEFFERSPRAY BENUTZEN ODER GELDSACK
AUFHEBEN
ETWAS VERRIEGELN ODER GELDSACK
AUFHEBEN
IN DEN NÄCHSTEN RAUM GEHEN
ETWAS VERRIEGELN
EINEN BANKRÄUBER ZU FALL BRINGEN
EINEN BANKRÄUBER ZU FALL BRINGEN
ODER ETWAS VERRIEGELN
GELDSACK AUFHEBEN
EINEM ANDEREN BANKRÄUBER EINEN
GELDSACK GEBEN
GELDSACK IN DAS FLUCHTAUTO WERFEN
GELDSACK- ODER ALARMVERRIEGELUNG
AUFHEBEN
ALARM AUSLÖSEN
FLUCHTAUTO AN EINE ANDERE STELLE BRINGEN
1 GELDSACK IN DAS FLUCHTAUTO WERFEN
1 GELDSACK WEITERGEBEN
ALARM AUSLÖSEN
BeUStO WaHEe Or
BaKÄUr
Wenn der betreffende Spieler am Zug ist, spielt
er eine Karte, führt jedoch die HANDLUNGEN
NICHT aus (und auch keine zusätzliche Handlung).
Nachdem er auf diese Weise eine Karte „geopfert“
hat, darf der betreffende Wachmann/Bankräuber
wieder auf die Beine gestellt werden. Die Karte ist
dann gespielt, und der Spielzug ist vorbei.
(in jeder Spielrunde darf ein Spieler
1 Handlung ausführen)
SCHNELLSTART
BaKÄUbRArEBaKArE
zÄTzIh HaDUnE d BaKÄUr
GeDÄc u AlR
Ein Bankräuber darf die folgenden Handlungen
NICHT ausführen, wenn ein Wachmann
sich in dem Raum befi ndet, es sei denn, der
Wachmann ist bewusstlos.
Ein Bankräuber, der einen oder mehrere
Geldsäcke trägt, lässt diesen Sack bzw. diese
Säcke fallen, wenn er zu Fall gebracht wird.
Die Geldsäcke bleiben dort liegen, bis sie
aufgehoben werden.
Bei 2-3 Spielern:
Die Bankräuber müssen 4
Geldsäcke stehlen, um zu gewinnen. Gelingt
ihnen das nicht, gewinnt die Bank.
Bei 4 Spielern:
Die Bankräuber müssen 5
Geldsäcke stehlen, um zu gewinnen. Gelingt
ihnen das nicht, gewinnt die Bank.
4 Spieler
2-3 Spieler
Bei 4 Spielern: Die Bank hat gewonnen!
Bei 4 Spielern: Die Bankräuber haben gewonnen!
DU WILLST EINE BANK AUSRAUBEN?
Herzlichen Glückwunsch, dann ist dieses
Spiel genau das Richtige für dich! *
Die Tricks und Kniffe der Kunst des Stehlens
lernst du nämlich durch, genau “einen
Banküberfall”! Nutze dabei die Blaupause des
Bankgebäudes, ein Fluchtauto, Pfefferspray
und vieles mehr.
In der PHASE 1 musst du dich mit dem
Grundriss der Bank vertraut machen. Dann
folgt die spannende PHASE 2, in der die
Spieler im Team den Einbruch planen.
Anschließend kommt in PHASE 3, der
spannende Moment, an dem der Plan in die
Tat umgesetzt und die Bank ausgeraubt wird!
Aber aufgepasst, das Wachpersonal der
Bank hat seine eigenen Methoden, um einen
Banküberfall zu vereiteln und setzt alles daran,
euch zu stoppen.
* Jetzt mal im Ernst: Natürlich lernst du
bei diesem Spielt NICHT WIRKLICH, wie
man eine Bank ausraubt. Du bist doch kein
Bankräuber. Oder?!
INHALT
Spielbrett mit Grundriss,1 Ringstraße (4 Puzzleteile)
3 Bankräuber (gelb, rot, grün), 3 Wachleute (blau), 1 Fluchtauto
45 Bankräuberkarten (gelb, rot, grün)
5 Bankkarten (blau)
7 Geldsack-Spielmarken,
1 Alarm-Spielmarke
Spielanleitung
1.5
VERSION
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SpEAnETg
ZIEL SPRACHE
PROJEKT UNTERSCHRIFT
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ewinnen dieses Spiel, wenn
sie vor dem Ende der dritten Runde
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ewinnt das Spiel, wenn es ihr
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1) Jeder Spieler mischt seinen Stapel Karten
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Handlu
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oder
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und ein Tackling (den eine Bewegungshandlung
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dass der Wachmann bzw. die Wachleute das
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aber auch eine Zeitlang liegenlassen, unter
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eigenen Farbe spielen. Auf den Karten stehen
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nterschiedliche Handlungen
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g
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iel wird immer mit 9 Raumkarten gelegt.
Die S
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ieler nehmen zuerst die zwei Raumkarten,
auf denen die Anzahl Spieler abgebildet ist
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Nur die Raumkarte mit der jeweils zutreffenden
Sp
ielerzahl wird benutzt, die andere Raumkarte
w
ird zur
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t. Denn das
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piel für 2 oder
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Spieler hat einen zusätzlichen Geldsack, und
das Spiel für 4 Spieler hat einen zusätzlichen
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Die Spieler entscheiden, wer von ihnen die
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ist. Dieser Spieler nimmt den Stapel mit
den blauen Karten und spielt das Spiel mit
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).
Die anderen Spieler sind die
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Spieler nimmt einen Bankräuber und den Stapel
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führt die HANDLUNGEN jedoch NICHT aus, auch
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Handlungen. Wenn der
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ert“ hat, kann sein Bankräuber
wieder aufstehen. Die Karte ist dann
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räubers ist vorbei.
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kann vor oder nach dem
Spielen der Hand
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ngskarte ausgeführt werden
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2
oder 3 Spiele
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(
bei 4 Mitspielern wird
diese Raumkarte zur Seite
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4
Spiele
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(bei 2 oder 3 Mitspielern wird
diese Raumkarte zur Seit
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besteht das Spiel aus drei Runden. Jede Rund
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(links oder rechts von der Ecke). Starten
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traßenecke
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von der Ecke
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zeigen. Dabei
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ie Bank hört auch alles!sie sa
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unten
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en.
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b
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sodass die Abbil
d
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da
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g
e der Karten unverändert!bleibt die Reihe
nf
a
nk ihre oberste Karte um (das is
t
Jetzt dreht die
Ba
u
s der Planun
g
sphase) und führt die die erste Karte
au
die auf der Karte
g
enannt werden. Handlun
g
en aus,
i
nn
g
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so we
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ll
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K
arten gesp
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e
l
t s
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n
d
.
Außer den Handlungen auf der Karte dürfen die
B
ankräuber noch eine zusätzliche Handlung
ausführen. Mehr Informationen enthält der Abschnitt
K
ARTEN
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ND HANDL
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EN.
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d
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i
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di
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e vor
b
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.
Jetzt bereiten die S
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ieler sich auf die nächste Runde
vor
:
1)
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arten un
d
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b
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bliebenen
Sp
ielmarken werden vom Grundriss
h
erunter
g
enommen.
2) Bankräuber, die noch einen Geldsack schleppen,
v
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rl
ie
ren
ih
ren
Ge
ld
sa
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.
3
) Um eine neue Runde zu spielen, werden die Schritte
aus
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asen 1, 2 un
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3 w
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NDE DES SPIELS
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An
za
hl v
on
Geldsäcken
g
estohlen haben (mindestens fünf Säcke
bei einer
Sp
ielerzahl von 4 und mindestens vier Säck
e
bei einer Spielerzahl von 2 oder 3),
e
ndet das Spiel und
di
e
B
an
k
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er gew
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nnen.
H
a
b
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di
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B
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R
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en zu wen
ig
Geldsäcke erbeutet,
is
t
es
de
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Wachleu
t
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n
de
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ungen,
d
en
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hi
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ern -
di
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B
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gewinnt das Spiel.
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in Wachmann wird
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i
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g: Er darf weder schrägbewegt. Achtu
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ch
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ei
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vorrüc
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en, no
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ieler muss ALLE hindurch. Ein
S
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dlungen ausführen.
B
ewegungsha
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keine Rolle, ob er einen
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abei spielt es
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r zwe
i
R
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mann ü
be
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ei Wachleute je eine bewe
g
t oder z
w
i
terbewegt. Allerdings dar
f
R
aumkarte we
i
, der bewegt wird, nicht au
f
ein Wachmann
a
umkarte enden, auf der er der
gl
eichen R
a
tand
.
vorher schon s
TA
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n
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in
W
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hm
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n
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um befi ndet wie einim
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leichen Ra
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rf er den Bankräuber zu
B
ankräuber, d
a
a
cklin
g
). Der Bankräube
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all brin
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s
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wussts
ei
n un
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ve
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ann
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lbrett gelegt. Wenn sich in fl ach aufs Spie
hrere Bankräuber befi nden
,
dem Raum me
h
mann entscheiden, wen muss der Wac
h
t
.
W
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B
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k
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er er zu
F
a
ll
b
r
i
n
gt
h
rere Geldsäcke trä
gt
, einen oder me
h
Sack bzw. diese Säckelässt er diesen
zu Fall gebracht wird.fallen, wenn er
bleiben dort lie
ge
n,
D
ie
G
eldsäcke
o
ben werden
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iehe bis sie au
fg
eh
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en
).
B
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n
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ffen, indem e
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Sicherheit sch
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.
o
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d
en
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m
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m e
i
nen
den Alarm verriegeln
G
eldsack oder
ss er sich allerdings imzu können, mu
gleichen Raum aufhalten.
T
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G
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DER VERRIE
G
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-
D
er Wachmann
muss sich entscheiden: er kann entwede
r
den Bankräuber zu Fall brin
g
en oder
etwas verrie
g
eln
.
BEWE
G
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-
r einen Ein Bankräuber wird von
de
u
ng: zur an
d
eren
R
aum
k
arte
b
ewegt.
A
c
h
t
u
r Er darf weder schräg von der einen z
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arte vorrüc
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h. Ein B
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äube
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m
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hren. eine Bewegungshandlung immer aus
fü
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Er nimmt dabei den
G
eldsack oder d
ie
G
eldsäcke, die er festhält, mit.
AUFHEBEN
-
c
h Befi ndet ein Bankräuber si
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g
elte
r
i
m gleichen Raum wie ein nicht verri
eg
G
eldsack, darf er diesen
G
eldsack
e
n, aufheben. Um einen
G
eldsack zu tra
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stellt ein S
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ieler seinen Bankräuber a
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k.
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Geldsack NICHT AUFHEBEN, wenn
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Sack verrie
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elt ist oder wenn sich ein
Wachmann im Raum befi ndet. Ist de
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W
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l
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ann
d
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mBankräuber den
G
eldsack in dem R
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b
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r
problemlos AUFHEBEN. Ein Bankräu
b
k
ann mehrere Geldsäcke tragen.
VERRIE
G
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Befi ndet ein
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Bankräuber sich im
g
leichen Raum w
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ein verrie
g
elter Geldsack, kann er die
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ht.Verrie
g
elun
g
lösen, indem er sie umd
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Das Gleiche
g
ilt für den Alarm. Lie
g
en
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n darf
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ehrere
G
eldsäcke in dem Raum, d
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err
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Geldsacks (oder des Alarms) lösen. D
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nur möglich, wenn sich KEIN Wach
ma
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ich,
wenn
sich
KEIN
Wachma
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n dem
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nn sich im gleichen Raum befi nden,
k
ann d
er
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Bankräubers
pi
eler Pfeffer
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.
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n.
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ge
legt
,
so
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dass deutlich ist, dass er bewusstlos
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st. Be
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nden sich mehrere Wachleute in dem
R
aum,
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nn der Spieler bei jedem Spielzug nu
r
einen
Wa
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chmann mit Pfefferspray unschädlich
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ac
h
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E - Ein Bankräuber kann durch die
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rohre des Bankgebäudes in JEDEN
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n. E
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B
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darf der Bankräuber nicht im
gl
eichen
R
aum b
le
e
iben. Einen
G
eldsack oder mehrere
Geldsä
ck
k
e, die er festhält, nimmt er dabei mit.
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n: Er k
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e
r Pfefferspray benutzen oder einen nicht
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erriege
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en Geldsack aufheben.
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er muss s
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en:
E
r
k
ann
entwed
e
r die Verriegelung eines Geldsacks/
des Alar
m
m
s lösen oder einen nicht verriegelten
Geldsa
ck
k
aufheben
.
U
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enie
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t euren Urlaub, ihr habt ihn schlie
ß
lich
(ehrlich?) verdien
t!
n
mit offener Abbildung
K
art
en
rten mit offener Abbildun
g
pel K
a
S
t
a
S
tapel von 5 Karten mit verdeckter Abbildun
g
.
D
ie Reihenfolge der Karten nicht ändern!
DA
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an eine andere
S
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n.
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Sp
ielzu
g
darf das Fluchtauto um
1 Straße
n
n
feld nach links oder rechts bewe
g
t
w
erden. Das ist eine wichti
g
e Handlun
g
, denn
die Ba
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räuber müssen die
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eldsäcke in ihr
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ein Ban
k
k
räuber einen Geldsack festhält UND
sich in
de
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m Raum NEBEN dem Fluchtauto
befi ndet, kann er den
G
eldsack in das Au
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fen
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rst dann
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ehört die Beute den
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, darf er
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eweils 1 Geldsack in das
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luchtau
t
t
o werfen.
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G:
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Wa
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a
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i
n
de
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Raum befi ndet, kann KEIN Geldsack in das
Fluchtauto
g
eworfen werden, es sei denn, d
er
W
ac
h
mann
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st
b
ewusst
l
os
!
E
s
i
st auc
h
n
i
c
h
t
möglich, den Geldsack durch eine Wand zu
werfen. Wenn es
ge
lu
ng
en ist
,
den Geldsack in
das Fluchtauto zu wer
f
en, wird er au
f
den Rand
der Ringstraße in das hierfür vorgesehene Feld
gelegt.
EINEM ANDEREN BANKR
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BER EINEN
G
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S
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G
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Ein Bankräuber, der einen Geldsack trä
g
t
, kann
e
inem anderen Bankräuber im
g
leichen Raum
diesen Geldsack geben.
Wenn er an der Reihe
i
st, kann er jeweils 1
G
eldsack weitergeben.
De
r
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en
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er
en
Bankräuber
g
el
eg
t.
Achtun
g
:
B
efi ndet sich ein
Wachmann in dem Raum
,
kann KEIN Geldsac
k
weitergegeben werden, es sei denn, der
Wa
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s.
ALARM A
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B
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räu
b
er
i
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dem Raum mit der Alarmanlage befi ndet, kann
er in seinem
S
pielzug
den
Al
arm
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.
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W
ac
hl
eu
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e
i
n diesen Raum
,
um zu kontrollieren
,
was
dort los ist (mit Ausnahme der bewusstlosen
Wachleute
)
.
Wenn der Alarm verrie
g
elt ist, kann der
Bankräuber ihn NICHT auslösen. Er kann die
A
larmverriegelung aufheben, wenn dies au
f
se
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arte ste
h
t.
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en
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W
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d
em
R
au
m
befi ndet, kann der Bankräuber den Alarm
n
i
c
h
t aus
l
ösen, es se
i
d
enn,
d
er
W
ac
h
mann
i
st bewusstlos. In
j
eder Runde darf der Alarm
nur 1 Mal ausgelöst werden. Wurde der Alarm
ausgelöst, wird er auf den Rand der Ringstraße
i
n das hierfür vor
g
esehene Feld
g
ele
g
t. In der
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R
aum
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arte
g
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g
t.
G
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EINEM ANDEREN RA
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AUFHEBEN
G
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FHEBEN
EINEM ANDEREN BANKR
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BER EIN
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G
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WERFEN
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aKÄUbRArE
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G
eDÄc u AlR
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in Bankräuber darf die fol
g
enden Handlun
g
en
N
ICHT ausführen, wenn ein Wachmann
sich in dem Raum befi ndet, es sei denn, de
r
Wachmann ist bewusstlos
.
E
in Bankräuber
,
der einen oder mehrere
Geldsäcke trägt, lässt diesen Sack bzw. diese
Säcke fallen, wenn er zu Fall gebracht wird.
D
ie
G
eldsäcke bleiben dort liegen, bis sie
au
fg
ehoben werden.
Bei 2-3 Spielern:
Di
e
Ba
nk
rä
ub
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m
üs
se
n
4
Geldsäcke stehlen, um zu gewinnen. Gelingt
ih
nen
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c
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t, gew
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nnt
di
e
B
an
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.
Bei 4 Spielern:
Di
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B
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er müssen 5
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n,
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n.
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t,
g
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di
e
B
an
k
.
4
Sp
ieler
2-3
Sp
ieler
Bei 4 Spielern: Die Bank hat
g
ewonnen
!
Bei 4
Sp
ielern: Die Bankräuber haben
g
ewonne
n!
D
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Herzlichen
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ckwunsch
,
dann ist dieses
S
piel genau
da
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s Richtige für dich!
*
Die Tricks und Kniffe der Kunst des
S
tehlens
l
ernst
d
u näm
l
i
c
h
d
urc
h
, genau
“
e
i
nen
Banküber
f
all”! Nutze dabei die Blaupause des
Bankgebäud
es
s
, ein Fluchtauto, Pfefferspray
un
d
vi
el
es
m
eh
h
r.
In der PHA
S
E1 musst du dich mit dem
G
rundriss der Bank vertraut machen. Dann
f
olgt die span
n
n
ende PHASE 2, in der die
S
pieler im Tea
m
m
den Einbruch planen.
A
nschlie
ß
end kommt in PHA
S
E 3, der
spannen
d
e
Mo
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ment, an
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em
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Pl
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di
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T
at um
ge
setzt un
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d!
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s
st, das Wachpersonal de
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en, um e
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Banküber
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u vereiteln und setzt alles daran,
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Du
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do
ch
k
ei
n
Bankräuber.
O
der?!
INHAL
T
S
pielbrett mit
G
rundriss,1 Ringstra
ß
e
(
4 Puzzleteile
)
ä
uber (
g
elb, rot,
g
rün), 3 Wachleute (blau), 1 Fluchtaut
o
3
Bank
rä
45 Bankräuberkarten
(
gelb, rot,
gr
ün
)
5 Bankkarten
(
blau
)
7 Geldsack-S
p
p
ielmarken,
1 Alarm-
Sp
ie
lm
m
ark
e
Spielanleitu
ng
ZIEL
S
P
PR
OJ
EK
T
19583_Instructions - 3 of 4 14 March 2018 9:16 AM
SO, YOU WANT TO ROB A BANK?
Congratulations, you’ve chosen the right
game!*
That’s because you’ll learn the tricks of the
trade by robbing a bank! To do so, use the
blueprint of the bank, a getaway car, pepper
spray and more.
During PHASE 1, you explore the map of the
bank. This is followed by the exciting PHASE
2, when you plan the robbery together. Then
it’s time to carry out your master plan and,
during PHASE 3, you rob the bank! But watch
out, the bank guards have a few tricks up their
sleeve to thwart robberies… and they will do
anything to stop you.
* Seriously? Of course the game DOES NOT
REALLY teach you how to rob a bank. You’re
not a bank robber are you?!
AIM OF THE GAME
The bank robbers win this game by stealing the
necessary number of money bags before the
end of the third round. The bank has to stop the
bank robbers in order to win the game.
CONTENTS
PhS 2: Pn
During this phase, the players see which actions
they will carry out during Phase 3, the action
phase. NO actions are therefore carried out
during the planning phase. This is how the
planning phase works:
1) Each player shuffl es his or her stack of cards
and takes out 8 cards. Set the remaining 7
cards aside; you will only need them during
CARDS AND ACTIONS
Each card shows the actions to be carried out
during Phase 3. Some actions are mandatory, and
others can be executed when possible. When
multiple actions appear on a card, the sequence
can be performed in any order.Of course,
unconscious bank robbers or bank guards cannot
carry out any actions!
Bk CaD
The bank may either choose one guard to carry
out all the actions or different guards to carry
out different actions. If, for example, the card
shows a walking action and a tackling action, one
guard doesn’t necessarily have to carry out both
actions.
UnOScO Bk GuR
One or more of the guards may be lying
unconscious on the ground because of one of the
bank robber’s actions. Once it’s the bank’s turn,
you can use the turn to revive the guard(s). You
Made by Koninklijke Jumbo B.V.
Westzijde 184, 1506 EK Zaandam, The Netherlands.
© 2018 Jumbodiset Group. All rights reserved.
jumbo.eu
This game was created by Prospero Hall.
Game and rules of the game:
© 2018 Forrest-Pruzan Creative, LLC.
will need to play your next card to do this, but
you may NOT carry out the actions. After you’ve
forfeited that bank card, ALL the unconscious
guards can stand up. The card has then been
played and the bank’s turn is over.
The bank may choose to leave the unconscious
guards on the ground as long as at least one
guard is standing. Unconscious guards CANNOT
carry out actions until they have been revived!
Bk RoB CaD
Bank robbers may only play cards of their own
colour. Different actions can be shown on the
cards:
Game board with map and 1 circular road (4 puzzle pieces)
3 bank robbers (yellow, red and green), 3 bank guards (blue), 1 getaway car
45 bank robber cards (yellow, red and green)
15 bank cards (blue)
10 room tiles
7 money bag tokens, 1 alarm token
m a Rm TiE
Place the bottom of the box in the middle of the
table and position the game board with the map
in it. Then position the circular road around the
box as illustrated.
You always play the game with 9 room tiles. First
take the two room tiles depicting the number
of players. Only use the room tile with the correct
number of players on it and set the other tile
aside. This is because the game for 2 or 3 players
has an extra money bag. And the game for 4
players has an extra bank guard.
PREPARATIONS
CaD a PlYr
Choose who plays the bank. This player takes a
stack of blue cards and plays the game with the
blue bank guards. Playing with 2-3 players? Then
the bank has two guards. Are you playing with 4
players? Then the bank has three guards.
The other players are bank robbers. Each player
takes a bank robber and the stack of cards of
the same colour. Are you playing the game with 2
players? Then the player playing the bank robber
plays as two bank robbers with the correspon-
ding stacks of cards. The game continues in the
same way as if you were playing with 3 players.
The bank robbers form a gang of thieves
conspiring together against the bank!
Game rules
PhS 3: r t Bk
The master plan is carried out! The cards are
played; and the loot is seized.
PhS 1: ExLr
At the beginning of each round, the bank takes
9 room tiles and places them face down on the
table. The room tiles are properly shuffl ed and
placed facing upwards by the bank from the top
left to the bottom right of the game board.
Four room tiles have a thick wall. The guards and
bank robbers cannot go through walls – sorry, but
you don’t have any dynamite.
Have one or more rooms been completely
closed off by walls? The bank may then rotate a
tile so as to create an opening. Several tiles may
need to be turned to open all the rooms.
PhS 1 CoTNd: ExLr
Having now explored the map, the tokens can be
positioned.
The bank has turned the top right tile to enable
access to the rooms.
UnOScO Bk RoB
Has your bank robber been tackled and is he or
she lying unconscious on the fl oor? Once it’s your
turn, you MUST revive your bank robber. You will
need to play a card to do this, but you may NOT
carry out the actions or any extra actions. After
you have forfeited a bank robber card, your bank
robber can stand up again. The card has then
been played and the bank’s turn is over.
ExR Bk RoB AcIn
Over and above the actions shown on the card,
the bank robbers may carry out an extra action.
Come on, bank robbers don’t play by the rules!
This extra action may be carried out before or
after playing the action card.
2 or 3 players (do not use this room tile
if there are 4 players)
4 players (do not use this room tile if
there are 2 or 3 players)
NOW WE’RE GOING TO PLAN A ROBBERY!
The bank has three levels, which is why the game
consists of three rounds. Each round consists of
three phases:
PhS 1: ExLr
The map of the bank. This enables you to
pinpoint the loot!
PhS 2: Pn
In turns, the players plan the actions for the next
phase of the game using their cards.
Place the money bag tokens with the
unlocked side facing up on the room
tiles with the same symbol.
Position a guard on each room tile with
a guard’s badge.
Place the alarm token with unlocked
side facing up on the room tile with this
symbol.
Place ALL the bank robbers on the
room tile with the mask.
Place the getaway car on the circular
road as far away from the bank
robbers as possible. Are the bank
robbers starting in a corner of the bank
building? You then place the getaway
car on the other side of the bank at
a street corner. The robber players
choose the street (to the left or right
of the corner). Are the bank robbers
starting in the centre of the bank?
Place the getaway car on one of the
two street spaces next to any corner
room. The robber players choose
which street.
the next round. The bank robbers may see
each other’s cards. But be careful what you
say, the bank has ears!
2) The bank chooses one of his or her 8 cards,
placing it face up on the table. Get a good look
at what card it is, because this will soon be the
bank’s fi rst move.
3) The game continues clockwise. The bank
robber to the left of the bank now also chooses
one of his or her 8 cards, placing it face up on
the table. The turn then goes to the next bank
robber and so on.
4) Then the bank places another card, followed by
the bank robbers. This continues until there is a
stack of 5 cards in front of each player. NB:
place the cards on top of one another each
time so as to conceal the card beneath. Set
the other cards aside for the next round.
TIP: pay close attention during this phase so
you know what everyone is planning during the
action phase!
NOTE: if you’re playing with 2 players, the bank
robber has two stacks of separately placed bank
robber cards.
PhS 3: r t Bk!
All of the players turn their stacks completely to
face downwards. Keep the cards in the same
sequence!
The bank now turns his or her top card around (to
reveal the fi rst card from the planning phase) and
carries out the actions shown on the card. The
game continues clockwise, so the turn passes to
the bank robber to the left of the bank and so on
until all the cards have been played.
Over and above the actions shown on the
card, the bank robbers may carry out an extra
action. You can read more about this under
CARDS AND ACTIONS.
e o t RoN
The round ends once all the cards have been
played. Prepare yourself now for the next
round:
1) Remove all the bank robbers, room tiles and
remaining tokens from the map.
2) Any bank robbers carrying money bag tokens
now lose those tokens
3) Repeat the steps of Phase 1, 2 and 3 to start a
new round. In total you play three rounds.
END OF THE GAME
Once the bank robbers have stolen a suffi cient
number of money bags (at least 5 bags if there
are 4 players or at least 4 bags if there are 2-3
players), the game ends and the bank robbers
win.
If the bank robbers had stolen too few money
bags after three rounds, the bank has
succeeded in thwarting the robbery and wins
the game.
WALK - Move a guard from one room
tile to another. NB: you cannot cross
diagonally or go through walls. You
must carry out a walking action. In
so doing, it doesn’t matter if you move
one guard across two room tiles or
two guards across one room tile each.
As long as the guard you move does
not end up on the same room tile as
before.
TACKLE - A guard can tackle a bank
robber if he or she is in the same
room. This renders the bank robber
unconscious, and he or she has to lie
down on the game board. If there are
several bank robbers in a room, the
guard chooses who to tackle. If the
bank robber is carrying one or more
money bags, he or she drops them
when tackled. The money bags stay
there until they are picked up (see
BANK ROBBER CARDS).
LOCK - BY TURNING A MONEY BAG OR THE
ALARM AROUND, a guard can ‘lock’
everything. The guard does have to be
in the same room to lock a money bag
or the alarm.
TACKLE OR LOCK - The guard has to
choose what to do: tackle the bank
robber or lock something.
WALK - Move your bank robber from
one room tile to another. NB: you
cannot cross diagonally or go through
walls. You always have to carry out
a walking action. What’s more, you
have to go to another room. If you’re
holding one or more money bags, you
take them with you.
PICK UP - If your bank robber is in the
same room as an unlocked money
bag, he or she may pick it up. In order
to carry the money bag, place your
bank robber on top of it. The bank
robber CANNOT pick up the money
bag if it is locked or if there is a
guard in the room.
If the guard is unconscious, the bank
robber CAN pick up the money bag in
the same room without hindrance. It is
also possible to carry more than one
money bag.
UNLOCK - If the bank robber is in the
same room as a locked money bag, he
or she can unlock it by turning it over.
The same goes for the alarm. If there
are more money bags in the room,
the bank robber may nonetheless
only unlock one money bag (or the
alarm). This can only be done if there
is NO guard in the room or if the guard
in the room is unconscious!
PEPPER SPRAY - If your bank robber is in
the same room as a guard, you can
use pepper spray. The guard will be
knocked unconscious. Lay the guard
fl at on the ground so that it is clear he
or she is unconscious. If there are more
guards in the room, you can only use
pepper spray against one guard during
your turn.
CRAWL ON, SNEAK THROUGH - Your bank
robber can crawl into EVERY room
through the bank’s ventilation pipes.
The same as for a normal walking
action, the bank robber may not stay
in the same room. If you’re holding one
or more money bags, you take them
with you.
PEPPER SPRAY OR PICK UP - Your bank
robber must choose what to do:
either use pepper spray or pick up an
unlocked money bag.
UNLOCK OR PICK UP - Your bank robber
must choose what to do: either unlock
a money bag / the alarm or pick up an
unlocked money bag.
HOLIDAY TIME
All right, you’ve earned it (honestly?)!
Cards face upwards.
Stack of 5 cards face upwards,
Stack of 5 cards face downwards.
Keep the cards in the same sequence!
MOVE THE GETAWAY CAR - During a turn,
you can move the getaway car one
street fi eld to the left or to the right.
This is an important move, because the
bank robbers have to throw the money
bags into the getaway car.
THROW MONEY BAG INTO GETAWAY CAR -
Only if your bank robber is holding a
money bag AND standing in the room
next to the getaway car may he or she
throw the money bag into the car. Only then
has the loot been nabbed! The bank robber
may only throw one money bag into the
getaway car each turn. NB: if there’s a guard
in the room you CANNOT throw a money
bag into the getaway car… unless the guard
is unconscious! You can’t throw the money
bag through a wall either. If you succeed in
throwing a money bag into the getaway car,
you place the money bag at the edge of the
circular road in the designated fi eld.
PASS ON A MONEY BAG - If your bank robber is
carrying a money bag, he may pass it on to
another bank robber in the same room. You
can only pass on one bag of money during
each turn. You take the money bag and place
it under the other bank robber. NB: if there’s
a guard in the room you CANNOT pass on a
money bag to another bank robber… unless
the guard is unconscious!
ACTIVATE THE ALARM - If your bank robber
is in the room with the alarm, he or she
can activate it during their turn! The bank
immediately moves all guards to that room
to fi nd out why (with the exception of
unconscious guards).
If the alarm is locked, the bank robber
CANNOT activate it. He cannot activate the
alarm if a guard is in the room either… unless
the guard is unconscious. The alarm can only
be sounded once within each round. Once
the alarm has been activated, place it in the
designated fi eld at the edge of the circular
road. During the next round, you can again
position the alarm on the room tile.
CLOSED
ROOMS
OPEN
ROOMS
WALK TO THE NEXT ROOM
PICK UP 1 MONEY BAG
UNLOCK SOMETHING
USE PEPPER SPRAY
CRAWL TO ANOTHER ROOM
USE PEPPER SPRAY OR PICK UP A
MONEY BAG
UNLOCK SOMETHING OR PICK UP A
MONEY BAG
WALK TO THE NEXT ROOM
LOCK SOMETHING
TACKLE A BANK ROBBER
TACKLE A BANK ROBBER OR LOCK
SOMETHING
PICK UP A MONEY BAG
PASS ON A MONEY BAG
TOSS A MONEY BAG INTO THE GETAWAY CAR
UNLOCK A MONEY BAG OR ALARM
ACTIVATE THE ALARM
MOVE THE GETAWAY CAR
TOSS 1 MONEY BAG INTO THE GETAWAY CAR
PASS ON 1 MONEY BAG
ACTIVATE THE ALARM
UnOScO GuR o Bk RoBr
You can play a card during your turn but you
CANNOT carry out the actions (and this includes
extra actions). Once you have forfeited a card,
the guard / bank robber can stand up again. The
card has then been played and the turn is over.
(you may carry out one each turn)
QUICK START
Bk RoB CaDBk CaD
ExR Bk RoB AcIn
MoE Bs a t AlR
A bank robber may NOT do the following if
a guard is in the room… unless the guard is
unconscious!
If a bank robber is carrying one or more money
bags, he or she drops them when tackled. The
money bags remain where they are dropped
until they are picked up.
4 players: the bank robbers have to
steal 5 money bags to win. If they don’t,
the bank wins.
2-3 players: the bank robbers have to
steal 4 money bags to win. If they don’t,
the bank wins.
4 players
2-3 players
With 4 players: the bank has won!
With 4 players: the bank robbers have won!
1.5
VERSION
NUMBER
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UAGE
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APPROVAL
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b
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y
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T
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ons or any extra act
i
ons
.
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d
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a bank robber card,
y
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robber can stand up a
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been pla
y
ed and
t
t
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AcIn
O
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h
h
e actions shown on the card,
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e
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obbe
r
s
may carry out an extra actio
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m
m
ay be carried out before or
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l
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if there are 4 players
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l
ayers (do not use this room tile i
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here are 2 or 3 players
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consists of three rounds. Each round consists of
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:
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1: E
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he map of the bank. This enables you
to
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nt t
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P
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2:
P
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In turns, the players plan the actions for the next
phase of the
g
ame usin
g
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Pl
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h
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b
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e.
Pl
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wi
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u
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s
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.
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il
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t
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P
lace the
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y
robbers as
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in a corner of the ba
nk
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g
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g
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on
the
other
side
of
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l
ay
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g
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s
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g
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P
lace the
g
etaway car on one of the
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wo street spaces next to any corner
room.
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, oses one of his or her 8 card
s
2
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it face up one of his or
h
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i
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,
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.
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tokens
n
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) Repeat the steps of Phase 1, 2 and 3 to start a
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robbers in a room, theseveral ban
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d. The money bags stay
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here until t
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- Move your bank robber from
one room tile to another. NB:
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gh cannot cross diagonally or go thro
u
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s.
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have to go to another room.
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s unconscious. If there are more
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ll right, you’ve earned it
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S
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tack of 5 cards face downwards.
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oney bag to another bank robber… unle
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he guard is unconscious
!
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-
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s in the room with the alarm, he or she
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g
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t
o fi nd out why (with the exception of
u
nconscious guards
)
.
I
f the alarm is locked
,
the bank robber
CANNOT activate it. He cannot activate the
alarm if a guard is in the room either… unless
th
e
gu
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s unconsc
i
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Th
e a
l
arm can on
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be sounded once within each round. Once
t
he alarm has been activated, place it in the
desi
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ge
of the circular
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osition the alarm on the room tile.
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19583_Instructions - 4 of 4 14 March 2018 9:16 AM