Jumbo Compact User Manual
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Vlag
Drapeau
Fahne
Flag
Bandera
Fane
x1
Maarschalk
Maréchal
Feldmarschall
Field Marshal
Mariscal
Feltmarskal
x1
Generaal
Général
General
General
General
General
x1
Kolonel
Colonel
Oberst
Colonel
Coronel
Oberst
x2
Majoor
Commandant
Major
Major
Comandante
Major
x3
Kapitein
Capitain
Hauptmann
Captain
Capitán
Kaptajn
x3
Rangen en aantal speelstukken per rang.
Grades et nombre de pièces par grade.
Ränge und Anzahl Spielfiguren pro Rangal.
Ranks and numbers of pieces for each rank.
Rangos y número de piezas por rango.
Rangklasser og antal brikker i hver rangklasse.
NL
FR
DE
EN
ES
DA
NL
FR
DE
EN
ES
DA
Luitenant
Lieutenant
Leutnant
Lieutenant
Teniente
Løjtnant
x2
Sergeant
Sergent
Unteroffizier
Sergeant
Sargento
Sergent
x2
Mineur
Démineur
Mineur
Miner
Minador
Minør
x4
Verkenner
Éclaireur
Aufklärer
Scout
Explorador
Spejder
x5
Spion
Espionne
Spionin
Spy
Espía
Spion
x1
Bom
Bombe
Bombe
Bomb
Bomba
Bombe
x5
10
9876
54 3 21
1
2
4
3
classic
SPELREGELS • RÈGLES DE JEU • SPIELREGELN
GAME RULES • REGLAS DE JUEGO • SPILLEREGLER
Stratego is het klassieke spel van aanval en verdediging waar
het allemaal draait om het veroveren van de vlag. Spanning en
verrassing zijn belangrijke elementen van het spel. De regels
van Stratego Travel zijn hetzelfde als die van Stratego Classic
of Stratego Duel.
Inhoud
• Speelbord
• 2 x 30 magnetische speelstukken
• Spelregels
DOEL VAN HET SPEL
Beide spelers beschikken over een leger van dertig stukken (afbeelding
1). Deze stukken hebben verschillende rangen. De spelers hebben ieder
een Vlag. Het gaat erom de eigen Vlag te verdedigen en de Vlag van de
tegenstander te veroveren. Dit doe je door eerst een geheime, slagvaardige
opstelling te maken en dan begint de strijd...
Twee spellen
Met deze versie van Stratego kunnen twee spellen gespeeld worden:
Stratego Duel en Stratego Classic. Als je nog nooit Stratego hebt gespeeld
of alleen Stratego junior kent, dan is Stratego Duel het ideale spel om
mee te beginnen. Stratego Duel is 3x snel: snel leren, snel spelen en snel
winnen. Maar om een echte strateeg te zijn, speel je natuurlijk Stratego
Classic, waarbij je opperbevelhebber bent van een compleet leger met
dertig stukken. Daarin kun je laten zien, wat je echt waard bent.
STRATEGO DUEL
Speel je Stratego Duel leg dan voor beide spelers de volgende tien stukken
klaar: Vlag 1x, Bom 2x, Maarschalk 1x, Generaal 1x, Mineur 2x, Verkenner
2x, Spion 1x. De stukken worden opgesteld op de onderste drie rijen van
het speelbord. Voor je tien stukken kun je dus kiezen uit dertig velden. Je
kunt al je stukken bijvoorbeeld achteraan in een hoek plaatsen, waarbij je
de Vlag ook nog beschermt met twee Bommen (zie voorbeeld). Dit heeft
het voordeel dat alleen de vijandelijke Mineurs de Vlag kunnen veroveren,
omdat alleen zij de Bommen weg kunnen slaan. Het nadeel is dat de
tegenstander weet in welke hoek hij de Vlag moet zoeken. De keuze van de
slimste opstelling is aan jou. Lees de algemene Stratego regels hieronder
goed door. Die regels gelden voor zowel Stratego Duel als voor Stratego
Classic. Je zult merken dat Stratego Duel makkelijker te leren is, doordat je
met minder stukken speelt.
Afbeelding 2: een voorbeeld van een opstelling voor Stratego Duel.
STRATEGO CLASSIC
Stratego Classic speel je met alle stukken. Iedere speler heeft er dus dertig.
Dit betekent dat bij het opstellen alle velden van de onderste drie rijen
bezet worden. Het doel van Stratego is het veroveren van de vijandelijke
Vlag. Het is dan ook verstandig om jouw Vlag ergens achteraan te zetten,
waar hij niet onmiddellijk geslagen kan worden. Je hebt vijf Bommen
tot je beschikking om de Vlag extra te beschermen. Je moet je hoge en
lage stukken goed over het veld verdelen, zodat de vijand niet makkelijk
bij je kan binnenvallen. Maar je opstelling moet daarnaast natuurlijk ook
aanvalskansen bieden.
Afbeelding 3: een voorbeeld van een opstelling voor Stratego Classic.
ALGEMENE REGELS
SPEL IN HET KORT
Leg het speelbord zodanig neer dat de spelers de opbergruimte naar zich
toe hebben liggen. De roodspeler heeft de rode sticker met de rangen
naar zich toe, zijn tegenstander de blauwe sticker. De spelers loten wie
er met rood speelt, want rood mag beginnen. Beide spelers beschikken
over een leger van tien (Stratego Duel) of dertig (Stratego Classic) stukken,
waaronder de Vlag. Je moet proberen de Vlag van je tegenstander te
veroveren en die van jezelf te verdedigen.
Allereerst maak je een geheime opstelling. Dit doe je door de stukken
zodanig op jouw helft van het speelbord te plaatsen, dat de tegenstander de
rang niet kan zien. Je plaatst de stukken dus met de beeldzijde naar jezelf
toe en met de rug naar de tegenstander. De stukken hebben een zekere
rangorde: hoe hoger het nummer hoe hoger de rang. Als een stuk met een
hoge rang een stuk met een lagere rang slaat, dan wint de hogere rang
en moet het stuk met de lagere rang van het bord. De Vlag kan geslagen
worden door alle vijandelijke stukken, die verplaatst mogen worden.
DE SPEELSTUKKEN EN DE OPSTELLING
Op de stukken staat een afbeelding en een nummer. Dit nummer geeft de
hoogte van de rang aan. De Maarschalk is de hoogste in rang en heeft
nummer 10, de Generaal heeft 9 tot aan de Spionne die nummer 1 heeft.
Alleen de Bommen en de Vlag hebben geen nummer, omdat zij een speciale
rol vervullen.
Je plaatst je stukken op de onderste drie rijen van het speelbord. Je plaatst
de stukken dus met de rug naar de tegenstander toe, zodat hij de afbeelding
niet kan zien en jij wel. De twee middelste rijen (die met de meertjes) blijven
leeg. Hier mogen bij het opstellen geen speelstukken geplaatst worden.
De opstelling is een belangrijk onderdeel van het spel. Winst of verlies
hangen ervan af. Aan het einde van deze spelregels staan enkele tips.
SPELVERLOOP
Rood begint. Vervolgens verplaatsen de spelers om de beurt een stuk.
Je verplaatst een stuk naar een leeg veld of naar een veld waar een stuk
van de tegenstander staat. Dit laatste heet een aanval. Per beurt mag een
speler altijd maar één stuk verplaatsen!
VERPLAATSEN
Je verplaatst een stuk door het één vakje naar links, of één naar rechts,
één naar voren of één naar achteren te zetten (afbeelding 4). De Verkenner
(nummer 2) is hierop een uitzondering; hierover later meer. Er mag maar
één stuk op één veld staan; stukken kunnen niet over andere stukken heen
springen en stukken kunnen ook niet diagonaal worden verplaatst.
Speelstukken mogen niet in de twee meren in het midden van het speelbord
komen. Ze kunnen er ook niet overheen springen. Je mag met een speelstuk
niet ononderbroken tussen 2 velden heen en weer blijven schuiven. Het
mag niet meer dan 3 keer. Het is belangrijk vast te stellen welke speler met
het heen en weer schuiven is begonnen. Deze moet er namelijk als eerste
mee ophouden en dit kan belangrijk stukverlies tot gevolg hebben. Deze
regel heet de 2 velden regel.
Je mag ook niet voortdurend achter één of meer vijandelijke stukken
aanzitten over meer dan 2 velden. Als dit gebeurt dan moet de aanvaller
er mee ophouden. De Bommen en de Vlag mogen nooit worden verplaatst
en blijven dus gedurende het hele spel op hun plaats van opstelling staan.
Voor de Verkenners (2) gelden speciale regels. Verkenners kunnen
onbeperkt over lege velden heen springen. Maar natuurlijk wel in een
rechte lijn. Dus naar links, naar rechts, naar voren en naar achteren. Zo
ver ze willen, mits de velden leeg zijn, want ze kunnen niet over de eigen
of vijandelijke stukken heen springen. Ze kunnen ook niet over de meertjes
springen. Verkenners zijn de enige stukken die over grote afstand kunnen
aanvallen.
AANVALLEN
Wanneer je met een stuk direct voor, naast of achter een stuk van de
tegenstander staat, mag je dat stuk aanvallen. Aanvallen gaat zo: je neemt
je stuk, tikt het vijandelijke stuk aan en noemt de rang (of het nummer) van
jouw stuk. Je tegenstander noemt vervolgens de rang (of het nummer) van
zijn stuk. Het stuk met de laagste rang sneuvelt en verdwijnt van het bord.
Als het aanvallende stuk wint, neemt het de plaats in van het gesneuvelde
stuk. Als het verdedigende stuk wint, blijft het gewoon staan. Als je een
stuk aanvalt van gelijke rang, dan sneuvelen beide stukken. Aanvallen is
nooit verplicht. Zoals al eerder opgemerkt, mag een Verkenner over grote
afstand aanvallen.
De tussenliggende velden moeten vrij zijn en het mag alleen in een
rechte lijn. Een Verkenner (2) kan dus de Spionne (1) van grote afstand
uitschakelen.
DE RANGEN
De Maarschalk (10) verslaat een Generaal (9) en alle lagere rangen. De
Generaal (9) verslaat de Kolonels (8) en alle lagere rangen. Dit gaat zo
verder tot aan de Spionne (1), wat de laagste rang is. De rangen staan in de
juiste volgorde afgebeeld aan het begin van deze spelregels. Daar staan ze
met de naam van de rang erbij. Het is leuk om de rangen te leren.
Natuurlijk kun je volstaan met de nummers, bijvoorbeeld mijn ‘8’ wint van
jouw ‘5’, maar het klinkt beter om te zeggen dat ‘mijn Kolonel’ van ’jouw
Luitenant’ wint.
Bommen en Mineurs (3). Elk stuk dat een Bom aanvalt, sneuvelt. De Bom
blijft gewoon staan. Er is één uitzondering en dat is de Mineur. Als de
Mineur een Bom aanvalt is de Bom onschadelijk gemaakt en moet deze
van het bord. De Mineur neemt vervolgens de plaats in van de verwijderde
Bom.
De Spionne (1). De Spionne is een dappere dame; ze heeft de laagste
rang maar ook één bijzondere eigenschap die beslissend kan zijn voor
NL
de uitkomst van de slag. Als de Spionne de Maarschalk (10) aanvalt, dan
verslaat zij de Maarschalk! Dit geldt alleen als de Spionne aanvalt. Valt de
Maarschalk haar aan, dan wint de Maarschalk en verdwijnt de Spionne
van het bord.
De Vlag kan door ieder ander stuk worden geslagen. Dus ook door een
springende Verkenner!
DE WINNAAR
Je wint als het je lukt om de Vlag van je tegenstander te veroveren. Je
wint ook als je tegenstander niet meer kan zetten. Dat is het geval als je
tegenstander alleen maar Bommen en de Vlag overheeft. Of als zijn laatste
bewegende stukken zijn ingesloten door Bommen.
Ten aanval!
Stratego® est le grand jeu d’attaque et de défense où les joueurs
doivent s’emparer du drapeau adverse. Riche en suspense et en
renversements de situations, la victoire s’y gagne après de rudes
combats. Les règles de Stratego® Travel sont identiques à celles
de Stratego® Classic et Stratego® Duel.
CONTENU
• Plateau de jeu
• 2 x 30 pièces magnétiques
• Règles du jeu
BUT DU JEU
Chacun des joueurs dispose d’une armée de 30 pièces (image 1). Comme
les militaires, ces pièces ont différents grades. Chaque joueur dispose
également d’un drapeau. Le but du jeu consiste à protéger son drapeau
tout en essayant de s’emparer de celui de son adversaire. Chaque joueur
disposera secrètement ses pièces en position de combat avant de
commencer la bataille.
PRÉPARATION
1. Les joueurs choisissent une couleur (les pions rouges commencent le
jeu)
2. Posez le plateau de jeu devant vous de manière à ce que chaque espace
(champs) soit devant les joueurs. Les joueurs disposeront leurs pièces
l’autocollant face à eux.
DEUX JEUX
Avec cette version du Stratego, il est possible de jouer à deux jeux:
Stratego Duel et Stratego Classic. Si vous n’avez jamais joué au Stratego
ou si vous ne connaissez que le Stratego Junior, alors Stratego Duel est le
jeu idéal pour débuter. Stratego Duel est trois fois plus rapide: à apprendre,
à jouer et à gagner. Mais pour devenir un véritable stratège, il vous faudra
jouer au Stratego Classic et y commander une armée complète de 30
pièces. C’est au travers de ce jeu que vous pourrez vraiment révéler vos
capacités de stratège!
STRATEGO DUEL
Si vous jouez au Stratego Duel, chaque joueur placera et jouera avec les
pièces suivantes : Drapeau 1x, Bombe 2x, Maréchal 1x, Général 1x, Démineur
2x, Éclaireur 2x, Espionne 1x. Les pièces sont disposées sur les trois rangées
en bas du plateau. Pour disposer vos 10 pièces, vous avez de ce fait le choix
entre 30 cases. Vous pouvez par exemple placer toutes vos pièces dans un
coin à l’arrière et protéger votre drapeau avec deux bombes (voir exemple).
Cette disposition a pour avantage que seuls les démineurs adverses pourront
s’emparer de votre drapeau (en effet, eux seuls ont le pouvoir de désamorcer
les bombes). L’inconvénient dans ce placement est que votre adversaire
saura rapidement ou chercher votre drapeau. Mais c’est à vous de choisir
la disposition que vous estimez la plus ingénieuse. Lisez attentivement les
règles du jeu Stratego ci-dessous. Ces règles sont valables aussi bien pour
le Stratego Duel que pour le Stratego Classic. Vous verrez que le Stratego
Duel est plus facile à apprendre, car on y joue avec moins de pièces. Image 2
: Exemple de placement initial d’une partie de Stratego Duel.
STRATEGO CLASSIC
Vous jouerez au Stratego Classic avec 30 pièces chacun. Cela signifie que
lors de votre placement toutes les 3 cases du dessous seront occupées. Le
but du Stratego Classic est de s’emparer du drapeau ennemi. Il est donc
plus prudent de placer votre drapeau un peu à l’arrière, afin d’éviter qu’il ne
soit pris immédiatement. Vous disposez de cinq bombes pour le protéger au
mieux. Afin que votre adversaire ne puisse facilement s’infiltrer dans votre
jeu, veillez à bien répartir vos pièces les plus fortes et les plus faibles sur
le plateau de jeu. N’oubliez pas que la disposition de votre armée doit en
même temps vous offrir suffisamment d’occasions d’attaquer...
Image 3 : Exemple de placement initial d’une partie de Stratego Classic.
RÈGLES GÉNÉRALES
LE JEU EN DEUX TROIS MOTS
Placez le plateau de jeu de manière à ce que les joueurs aient l’espace de
rangement orienté vers eux. Le joueur rouge a l’autocollant rouge avec les
rangs orientés dans sa direction, son adversaire a l’autocollant bleu. Les
joueurs disposent d’une armée de 10 pièces pour le Stratego Duel ou de 30
pièces pour le Stratego
Classic dont le drapeau. Le but du jeu consiste à s’emparer du drapeau de
l’adversaire tout en protégeant le sien. Disposez secrètement vos pièces
sur le plateau et veillez à ce que votre
adversaire ne puisse reconnaître le grade de celles-ci. Vous placerez donc
l’illustration face à vous, le dos tourné vers l’adversaire. Chaque pièce a
une valeur : plus sa valeur est élevée et plus son grade est élevé. Si une
pièce qui a un grade élevé attaque une pièce dont le grade est inférieur, la
pièce qui a le grade le plus élevé l’emporte et prend la place de la pièce
vaincue sur le tableau de jeu (la pièce vaincue est retirée du jeu). Toutes
les pièces que l’on peut déplacer, peuvent s’emparer du drapeau adverse.
LES PIÈCES ET LA DISPOSITION
Chaque pièce porte une illustration et une valeur indiquant son grade.
Le Maréchal a le grade le plus élevé et présente la valeur 10. Le Général
présente la valeur 9 et ainsi de suite jusqu’à l’Espionne qui a la valeur 1.
Seuls les bombes et le drapeau n’ont pas de valeur car ils remplissent un
rôle spécial. Placez vos pièces dos tourné vers votre adversaire sur les trois
rangées du bas du plateau de jeu. Les deux rangées du milieu (celles avec
les lacs) restent vides (aucune pièce ne peut y être posée). La disposition
initiale représente une phase très importante du jeu car en dépend la victoire
ou la défaite. Vous trouverez quelques conseils à ce sujet à la fin de ces
règles de jeu.
LE DÉROULEMENT D’UNE PARTIE
Le joueur en possession des pièces rouges commence la partie et chaque
joueur déplacera, ensuite, à tour de rôle un de ses pions. Vous déplacerez
votre pièce sur une case vide ou sur une case où se trouve déjà une pièce
adverse. Ce dernier déplacement équivaut à une attaque. Vous ne pouvez
déplacer qu’une seule pièce par tour.
SE DÉPLACER
Vous ne pouvez déplacer vos pions que d’avant en arrière ou de droite à
gauche, jamais en diagonal (image 4). Seul l’éclaireur (valeur 2) obéit à
d’autres règles (on y reviendra un peu plus loin). Il ne peut y avoir qu’un
seul pion par case et les joueurs n’ont pas le droit de sauter au-dessus
d’un autre. Les pièces ne peuvent pas être déplacées diagonalement, ni
être placées sur les deux lacs situés au milieu du champ de bataille ou
les enjamber.
Vous n’avez pas le droit de faire des va-et-vient indéfinis entre deux
cases : Il est important d’établir lequel des deux joueurs a commencé à
faire des va-et-vient avec un pion, car il devra s’arrêter le premier et cela
peut entraîner la perte de pièces importantes. C’est ce que l’on appelle la
règle des 2 cases. Vous ne pouvez pas pourchasser un ou plusieurs pions
ennemis de façon répétée si la position des pièces reproduit exactement
une situation antérieure. Si c’est le cas, l’attaquant doit s’arrêter. Les
bombes et le drapeau ne peuvent être déplacés et resteront à leur place
initiale durant toute la partie.
Les éclaireurs (2) obéissent à des règles spéciales. Ils peuvent se déplacer
indéfiniment sur les cases vides et ce toujours en ligne droite. Aussi loin
qu’ils veulent tant que les cases sont vides car ils ne peuvent sauter au-
dessus d’un pion ami ou ennemi ni au-dessus des lacs. Les éclaireurs sont
les seules pièces qui peuvent attaquer sur de grandes distances.
ATTAQUER
Vous pouvez attaquer votre adversaire lorsqu’un de vos pions se trouve
devant, à côté ou derrière la pièce ennemie. Une attaque se déroule comme
suit : vous prenez votre pion, touchez la pièce ennemie et énoncez le grade
(ou la valeur) de votre pion. Ensuite, votre adversaire énonce le grade (ou
la valeur) de sa pièce. Le pion qui a le plus petit grade périt et est éliminé
du plateau de jeu. Si c’est l’attaquant qui l’emporte, il prend la place du
pion éliminé. Si c’est l’inverse, le pion attaqué reste à sa place. Si les deux
pièces ont le même grade, elles sont toutes deux éliminées. Un joueur n’est
jamais obligé d’attaquer. Comme déjà expliqué, un éclaireur peut attaquer
sur une longue distance en sachant que les cases parcourues doivent
FR
absolument être libres et que le déplacement ne se fait qu’en ligne droite e.
Un éclaireur (2) peut donc évincer, à grande distance, l’espionne (1).
LES GRADES
Le Maréchal (10) bat le Général (9) et tous les grades inférieurs. Le Général
(9) bat les Colonels (8) et tous les grades inférieurs. Et ainsi de suite jusqu’à
l’Espionne (1) qui a le grade le plus faible. Les grades sont illustrés selon
leur ordre d’importance et nommés au début de cette règle de jeu. Vous
pouvez vous contenter de dire par exemple : « Mon ‘8’ bat ton ‘5’ »mais c’est
plus sympa si vous dites « Mon Colonel bat ton Lieutenant » !
Bombes et démineurs (3). Toutes les pièces qui attaquent une bombe sont
éliminées. La bombe, elle reste à sa place et n’est pas éliminée ! Seule
exception à la règle : le démineur.
Si le démineur attaque une bombe, celle-ci est désamorcée et doit être
retirée du plateau de jeu. Le démineur prend alors sa place.
L’espionne (1). L’espionne est une femme courageuse. Elle a le grade le
moins élevé mais possède une caractéristique spéciale qui peut s’avérer
déterminante pour l’issue du combat : si l’espionne
attaque le maréchal (10), il est éliminé ! Cette règle n’est valable que si c’est
l’espionne qui attaque. Si c’est l’inverse, l’espionne est éliminée. Toutes les
pièces peuvent s’emparer du Drapeau, incluant les Éclaireurs qui attaquent
sur de longues distances.
LE VAINQUEUR
Le joueur qui réussit à s’emparer du drapeau adverse, remporte la partie.
Si votre adversaire ne peut plus déplacer ses pièces (S’il ne lui reste que
des bombes ou son drapeau ou si ses derniers pions sont bloqués par ses
bombes) vous remportez également la partie. Toutes les pièces peuvent
s’emparer du Drapeau, incluant les Éclaireurs qui attaquent sur de longues
distances.
Et maintenant … à l’attaque!
Stratego® ist das klassische Spiel um Angriff und Verteidigung.
Spannung und Überraschung sind wichtige Spielelemente.
Die Spielregeln für Stratego® Travel sind die gleichen wie für
Stratego® Classic oder Stratego® Duell.
INHALT
• Spielbrett
• 2 x 30 magnetische Spielfiguren
• Spielregeln
ZIEL DES SPIELS
Beide Spieler verfügen über eine Armee mit dreißig Spielfiguren (Bild 1).
Diese Figuren besitzen unterschiedliche Ränge. Beide
Spieler haben eine eigene Fahne. Ziel von Stratego ist die Verteidigung der
eigenen Fahne und die Eroberung der gegnerischen
Fahne. Um dieses Ziel zu erreichen, stellt jeder Spieler seine Figuren zuerst
in einer geheimen, schlagkräftigen Aufstellung auf, und dann beginnt das
Gefecht...
ZWEI SPIELE
Mit dieser Ausführung von Stratego können zwei Varianten gespielt
werden: Stratego Duell und Stratego Classic. Für Spieler, die noch
nie Stratego gespielt haben oder bisher nur Stratego Junior kennen,
ist Stratego Duell das ideale Spiel, um die Regeln schnell zu erlernen.
Stratego Duell ist dreifach schnell: schnell lernen, schnell spielen, schnell
gewinnen. Den vollen Spielspaß für alle Strategen bietet dann Stratego
Classic, wobei der Spieler den Befehl über eine komplette Armee mit
dreißig Spielfiguren führt. Dabei kann er sein ganzes strategisches Können
unter Beweis stellen.
STRATEGO DUELL
Um Stratego Duell zu spielen, werden pro Spieler folgende zehn
Spielfiguren bereitgelegt: Fahne 1x, Bombe 2x, Feldmarschall 1x, General
1x, Mineur 2x, Aufklärer 2x, Spionin 1x. Die Spielfiguren werden jeweils
auf den unteren drei Reihen des Spielbretts aufgestellt. Für die zehn
Figuren kann der Spieler aus allen dreißig Feldern frei auswählen. Er kann
beispielsweise alle Spielfiguren in eine Ecke stellen, wobei er seine Fahne
auch noch mit zwei Bomben schützt (siehe Beispiel). Das hat den Vorteil,
dass erst ein feindlicher Mineur
die Bombe beseitigen muss, bevor die Fahne erobert werden kann. Der
Nachteil besteht darin, dass der Gegenspieler schnell weiß, in welcher
Ecke er die Fahne suchen muss. Die Spieler entscheiden stets aufs Neue,
welche Aufstellung sie für die beste Taktik halten. Lies dir die folgenden
allgemeinen Stratego-Regeln gut durch. Diese Regeln gelten sowohl
für Stratego Duell als auch für Stratego Classic. Du wirst merken, dass
Stratego Duell leichter zu lernen ist, weil dabei mit weniger Spielfiguren
gespielt wird.
Bild 2: Beispiel für eine Aufstellung bei Stratego Duell.
STRATEGO CLASSIC
Stratego Classic wird mit allen Spielfiguren gespielt. Jeder Spieler
bekommt also eine Armee mit dreißig Spielfiguren. Bei der Aufstellung
werden somit alle Felder der unteren drei Reihen besetzt. Das Ziel von
Stratego ist die Eroberung der feindlichen Fahne. Daher ist es sinnvoll, die
eigene Fahne auf ein Feld im hinteren Bereich zu stellen, damit sie nicht
sofort geschlagen werden kann. Jeder Spieler verfügt über fünf Bomben,
mit denen er seine Fahne schützen kann. Die hohen und niedrigen Ränge
der Spielfiguren sollten gut über die Felder verteilt werden, damit der
Gegenspieler nicht so einfach in die eigenen Reihen eindringen kann. Aber
natürlich muss eine Aufstellung auch gute Angriffschancen bieten...
Bild 3: Beispiel für eine Aufstellung bei Stratego Classic.
ALLGEMEINE REGELN
DAS SPIEL IM ÜBERBLICK
Das Spielbrett wird so hingelegt, dass das Aufbewahrungsfach vor den
Spielern liegt. Der Rot-Spiele hat die roten Aufkleber mit den Rängen an
seiner Seite vor und der Blau-Spieler die blauen Aufkleber. Die Spieler
losen, wer mit Rot spielt, denn die rote Armee eröffnet das Spiel. Beide
Spieler spielen mit einer Armee, die aus 10 (Stratego Duell) bzw. 30
(Stratego Classic) Spielfiguren besteht. Die Spieler versuchen, die Fahne
des Gegenspielers zu erobern und ihre eigene Fahne zu verteidigen.
Das Spiel beginnt mit einer geheimen Aufstellung. Dabei positionieren die
Spieler ihre Spielfiguren so auf ihrer eigenen Hälfte des Spielbretts, dass ihr
Gegenüber den Rang nicht sehen kann. Die Spielfiguren werden zuerst so
aufgestellt, dass der Spieler selbst die Bildseite sieht und der Gegenspieler
die Rückseite. Die Figuren haben eine bestimmte Rangordnung: je höher
die Nummer, desto höher der Rang. Wenn eine Figur mit einem hohen
Rang eine Figur mit niedrigerem Rang schlägt, gewinnt der höhere Rang.
Die Figur mit dem niedrigen Rand muss aus dem Spiel genommen werden.
Treffen zwei gleich hohe Figuren aufeinander, gehen beide Figuren aus
dem Spiel. Die Fahne kann von allen gegnerischen Figuren geschlagen
werden, die beweglich sind.
DIE SPIELFIGUREN UND DIE AUFSTELLUNG
Auf den Figuren sieht man eine Abbildung und eine Nummer. Diese
Nummer gibt die Ranghöhe an. Der Feldmarschall hat den höchsten Rang
und somit die Nummer 10, der General hat die 9 usw. bis zur Spionin mit der
Nummer 1. Nur die Bomben und die Flagge haben keine Nummer, da sie
eine besondere Rolle spielen.
Jeder Spieler stellt die Spielfiguren auf den unteren drei Reihen des
Spielfeldes auf. Dabei zeigen die Figuren mit dem Rücken zum Gegenspieler,
damit dieser die Abbildung nicht sehen kann. Die beiden mittleren Reihen
(die Felder mit den Seen) bleiben leer. Auf diesen Feldern dürfen beim
Aufstellen keine Spielfiguren positioniert werden.
Die Aufstellung ist eine wichtige Phase des Spiels. Eine kluge Aufstellung
kann über Gewinn oder Verlust entscheiden. Am Ende dieser Spielregeln
stehen dazu einige Tipps.
SPIELVERLAUF
Rot fängt an. Anschließend bewegen die Spieler abwechselnd eine
Spielfigur. Ein Spieler kann seine Figuren auf ein leeres Feld ziehen oder
auf ein Feld, auf dem sich eine gegnerische Figur befindet. Einen solchen
Spielzug nennt man Angriff. Ein Spieler darf, wenn er an der Reihe ist,
immer nur eine Figur bewegen!
BEWEGEN
Jede Figur kann sich immer nur ein Feld weit bewegen, und zwar nach
links, nach rechts, nach vorne oder nach hinten (Bild 4). Eine Ausnahme
bildet der Aufklärer (Nummer 2); dies wird später näher erläutert. Auf
einem Feld darf stets nur eine Figur stehen. Figuren dürfen weder andere
Figuren überspringen noch sich diagonal bewegen. Die Figuren dürfen
DE
nicht auf die zwei Seen in der Mitte des Spielbretts ziehen oder die Seen
überspringen. Das Hin- und Herziehen einer Figur zwischen den gleichen
zwei Feldern ist höchstens dreimal hintereinander erlaubt. Es ist wichtig
festzustellen, welcher Spieler mit dem Hin- und Herziehen angefangen hat.
Dieser Spieler muss das Hin- und Herziehen auch als Erster beenden. Dies
kann dazu führen, dass eine Figur geschlagen werden kann. Es ist auch
nicht erlaubt, ständig eine oder mehrere gegnerische Figuren zu bedrohen.
Wenn dies geschieht und die bedrohte Figur über mehr
als zwei Felder ausweicht, muss der Angreifer die Verfolgung einstellen.
Es ist also nicht erlaubt, eine Figur immer wieder zu bedrohen, obwohl
diese mehr als zwei Felder zum flüchten hat und somit keine Aussicht auf
einen Angriff der Figur besteht. Sollte ein Zug eine Situation wiederholen,
die vorher schon einmal auf dem Spielbrett war, ist dieser Zug nicht mehr
erlaubt. Diese Regel heißt Mehr-Feld-Regel. Bomben/Fahne: Die Bomben
und die Fahne sind die einzigen Figuren, die nicht ziehen können. Sie
bleiben während des ganzen Spiels an ihrer Aufstellungsposition. Das
ziehen mit einer Bombe oder der Fahne führt sofort zum Verlust der Partie.
Aufklärer: Für die Aufklärer (2) gelten besondere Regeln. Aufklärer dürfen
eine unbegrenzte Anzahl leerer Felder in gerader Linie überspringen; also
nach links, nach rechts, nach vorne und nach hinten. Sie dürfen so weit
springen, wie sie möchten, sofern die Felder leer sind. Das Überspringen
von eigenen oder gegnerischen Figuren ist nicht erlaubt. Ebenso wenig
können sie die Seen überspringen. Aufklärer sind die einzigen Figuren, die
über einen größeren Abstand hinweg angreifen können.
ANGREIFEN
Wenn eine Spielfigur direkt vor, neben oder hinter einer Figur des
Gegenspielers steht, darf sie diese Figur angreifen. Angreifen bedeutet:
Der Spieler nimmt seine Figur in die Hand, tippt die gegnerische Figur an
und nennt den Rang (oder die Nummer) der eigenen Figur. Daraufhin nennt
der Gegenspieler den Rang (oder die Nummer) seiner Figur. Die Figur mit
dem niedrigeren Rand ist geschlagen und wird aus dem Spiel genommen.
Wenn der Angreifer gewinnt, rückt er auf das Feld der geschlagenen Figur
vor. Gewinnt die angegriffene Figur, bleibt sie einfach stehen. Wird eine
Figur mit dem gleichen Rang angegriffen, dann scheiden beide Figuren aus
dem
Spiel aus. Ein Spieler ist nicht zum Angreifen verpflichtet. Wie bereits
gesagt, kann ein Aufklärer über einen größeren Abstand hinweg angreifen.
Die dazwischen liegenden Felder müssen leer sein und dürfen nur in
gerader Linie übersprungen werden. Ein Aufklärer (2) kann also die Spionin
(1) aus größerer Entfernung ausschalten oder auch die Fahne erobern.
WICHTIG: Ein Spieler ist nicht zum Angreifen verpflichtet. Spielfiguren
beider Armeen können beliebig lange auf benachbarten Feldern stehen.
Nach einem Angriff wird die
Figur, die den Kampf gewonnen hat, wieder so platziert, dass der
Gegenspieler den Rang nicht sieht. Es ist also wichtig, dass die Spieler sich
die Ränge merken. Wenn ein Spieler einmal hohe Figuren kennt, ist dies
ein großer Vorteil für die eigene Taktik. Aber nur wenn er sie nicht aus den
Augen verliert. Aufzeichnungen jeder Art sind aber verboten.
DIE RÄNGE
Der Feldmarschall (10) schlägt einen General (9) und alle niedrigeren
Ränge. Der General (9) schlägt einen Oberst (8) und alle niedrigeren Ränge,
und so weiter bis zur Spionin (1), die den niedrigsten Rang hat. Die Ränge
sind in der richtigen Reihenfolge am Anfang dieser Spielregeln abgebildet.
Dort stehen sie mit den einzelnen Rangbezeichnungen. Für die Atmosphäre
des Spiels macht es mehr Spaß, die Rangbezeichnungen zu lernen.
Natürlich kann man sich mit den Nummern begnügen, z. B.: „Meine ‚8’
schlägt deine ‚5’.“ Aber es klingt besser, wenn man:„Mein Oberst schlägt
deinen Leutnant“ sagt.
Bomben und Mineure (3). Jede Spielfigur, die eine Bombe angreift,
wird geschlagen. Die Bombe bleibt einfach stehen. Dabei gibt es eine
Ausnahme: Wenn ein Mineur eine Bombe angreift, wird die Bombe
entschärft und muss sie aus dem Spiel genommen werden. Der Mineur
rückt dann auf die Position der entschärften Bombe vor.
Die Spionin (1). Die Spionin ist eine tapfere Dame. Sie hat den niedrigsten
Rang, aber auch eine besondere Eigenschaft, die für das Ergebnis der
Schlacht entscheidend sein kann. Wenn die Spionin den Feldmarschall
(10) angreift, dann schlägt sie den Feldmarschall! Dies gilt nur, wenn die
Spionin angreift. Greift der Feldmarschall die Spionin an, gewinnt der
Feldmarschall und die Spionin muss das Feld räumen. Die Fahne kann von
jeder anderen Figur geschlagen werden, also auch von einem Aufklärer,
der über mehrere Felder zieht!
DER GEWINNER
Wenn es einem Spieler gelingt, die Fahne seines Gegenspielers zu erobern,
hat er gewonnen. Ein Spieler gewinnt auch, wenn
sein Gegenspieler keine Spielfigur mehr bewegen kann. Das ist der Fall,
wenn der Gegenspieler nur noch die Fahne und Bomben besitzt oder wenn
seine letzten beweglichen Figuren von Bomben umgeben sind.
Auf ins Gefecht!
Stratego is the classic game of attack and defence in a bid to
capture the flag. The rules of Stratego Travel are the same as
those for Stratego Classic or Stratego Duel.
CONTENTS
• Game board
• 2 x 30 magnetic playing pieces
• Game rules
GOAL OF THE GAME
Both players have an army of 30 pieces (image 1). The pieces have different
ranks. Each of the players has a flag. The object of the game is to defend
your own flag while attempting to capture your oppone nt’s flag. Before
the battle begins, you set about doing this by secretly setting up the most
effective formation you can.
TWO GAMES
Two different games can be played with this version of Stratego: Stratego
Duel and Stratego Classic. If you’ve never played Stratego before or are
only familiar with Stratego Junior, Stratego Duel is the ideal game to start
with. Stratego Duel is super fast on three counts: learn fast, play fast and
win fast! But once you’re ready to become a real strategist, Stratego
Classic is the game for you, giving you total command over a complete
army of 30 pieces. This will give you a chance to show what you’re really
made of!
STRATEGO DUEL
For Stratego Duel, both players need the following 10 pieces: Flag x 1,
Bomb x 2, Field Marshal x 1, General x 1, Miner x 2, Scout x 2, Spy x 1. The
pieces are set up on the bottom three rows of the game board. You can
therefore choose from 30 fields for your 10 pieces. You could, for example,
position all your pieces at the back in a corner, and then protect your flag
with two bombs (see example). The advantage here is that only the enemy
miners can capture the flag, because they alone can sweep the bombs.
The disadvantage is that your opponent will immediately know the corner
in which to look for the flag. You can choose the smartest formation for
yourself. Carefully read the general Stratego rules below. The rules apply
to both Stratego Duel and Stratego Classic. You will find it easier to learn to
play Stratego Duel because it is played with fewer pieces.
Image 2: Example of Stratego Duel starting set-up.
STRATEGO CLASSIC
All the pieces are used when playing Stratego Classic. Each player
therefore uses 30 playing pieces. This means that when setting up all the
fields, the bottom three rows are filled. The object of the game Stratego
is to capture your enemy’s flag. It would also be wise to position your
flag somewhere at the rear, making it more difficult to capture instantly.
You only have five bombs to use as extra protection for your flag. You
must divide your high and low pieces evenly across the field so that your
opponent has a harder time trying to conquer your army. But your formation
must also offer you opportunities to launch an attack of your own.
Image 3: Example of Stratego Classic starting set-up.
GENERAL RULES
OUTLINE OF THE GAME
Lay the board down so that the storage compartments in the lids are
positioned in front of the players, with the red sticker giving the ranks in
front of the red player and the blue sticker in front of the blue player. The
players draw lot to determine who plays red, since red always goes first.
Both players have an army of 10 (Stratego Duel) or 30 (Stratego Classic)
pieces, including a flag. You must try to capture your opponent’s flag while
protecting your own.
EN
You first put together a secret formation by placing your playing pieces on
your half of the game board in such a way as to conceal their rank from
your opponent. In other words, you place your pieces with the image facing
you and their back to your opponent. The pieces have a specific sequence:
the higher the number, the higher the rank. If a piece with a higher rank
takes a piece with a lower rank, the piece with the higher rank wins and the
piece with the lower rank is taken off the board. The flag can be conquered
by any of the enemy’s pieces that can be moved.
THE PLAYING PIECES AND FORMATION
The players take the sorting table that matches the colour of their pieces.
Each piece has its own illustration and number indicating its rank. The Field
Marshal has the highest rank and has been assigned the number 10, the
General has a 9, etc., down to the Spy with the number 1. Only the bombs
and flag do not have a number because they have a special role in the
game.
You position your pieces on the bottom three rows of the game board. You
place them with their back to your opponent so that you alone can see the
illustrations. The two middle rows (with the lakes) remain empty. No playing
pieces may be placed here when setting up the game.
Setting up the board is an important part of the game. It determines
whether you win or lose. You will find some useful tips at the end of these
rules of the game.
COURSE OF THE GAME
Red starts. The players then move their pieces in turns. You move a piece to
an empty field or to a field occupied by one of your opponent’s pieces. The
latter option is called an attack. Each player may only move a single piece
during his or her turn!
MOVING
You can move a piece one place to the left or right, or one place forwards
or backwards (image 4). The Scout (number 2) is an exception to this rule;
more details below. Each field can accommodate one piece only; the pieces
cannot jump over other pieces and they may not be moved diagonally.
The playing pieces may not be positioned in or jump over the two lakes in
the centre of the board. You may not continuously move a piece back and
forth between the same two fields. The limit here is set at three moves. It
is important then to determine which player began moving to and fro. This
player has to stop first too, and this could lead to losing an important piece.
The rule is known as the ‘two field’ moves rule.
You may also not continuously pursue one or more enemy pieces. If this
happens (and extends across more than two fields) the aggressor must
stop this at once. The bombs and the flag may never be moved and
therefore remain in the same place throughout the duration of the game.
Special rules apply to the Scouts (2). Scouts can jump over an unlimited
number of empty fields. Of course, they can only do so in a straight line, i.e.
to the left, to the right, forwards or backwards. As far as they can as long
as the fields are empty because they cannot jump over their own army’s
pieces or those of the enemy. Neither can they jump over the lakes. Scouts
are the only pieces that can launch an attack from a sizeable distance.
ATTACKING
If one of your pieces is immediately in front of, next to or behind one of
your opponent’s pieces, you can attack that piece. Attacks are launched
as follows: you take your piece, tap the enemy piece and say the rank (or
number) of your piece. Your opponent then says the rank (or number) of his
or her piece. The piece with the lowest rank loses and is removed from the
board. If the attacking piece wins, it takes the place of the losing piece. If
the defending piece wins it simply remains where it was. If you attack a
piece of the same rank, both pieces lose and are removed from the board.
You are never obliged to attack. As mentioned above, Scouts can attack
from a considerable distance.
The fields in between must be empty though and the Scout must move in a
straight line. A Scout (2) can therefore eliminate a Spy (1) from a sizeable
distance.
THE RANKS
The Field Marshal (10) outranks a General (9) and all the pieces of a lower
rank. The General (9) outranks the Colonels (8) and all the lower ranks. This
applies down to the Spy (1), which holds the lowest rank. The ranks are
depicted in the correct order on the screen and are listed at the beginning
of these instructions, where they are given by name and rank. It’s a good
idea to memorise the ranks.
Of course, you can play with just the numbers – i.e. my ‘8’ beats your ‘5’ –
but it sounds better to say my ‘Colonel’ beats your ‘Lieutenant’.
Bombs and Miners (3). Any piece that attacks a bomb loses. The bomb
stays in the same place. The only exception to this rule is the Miner. If a
Miner attacks a bomb it becomes inactive and must be removed from play.
The Miner then takes the place of the destroyed bomb.
The Spy (1). The Spy is a brave lady; she has the lowest rank but also
possesses an exceptional attribute, which can be decisive for the outcome
of the battle. If a Spy attacks a Field Marshal (10) she wins the battle! This
only applies if the Spy launches the attack. If the Field Marshal attacks, it
beats a Spy and clears it from the board.
The flag can be conquered by any piece. This includes a jumping Scout!
THE WINNER
You can win the game by conquering your opponent’s flag. You also win
if your opponent cannot move anything. This would be the case if your
opponent were left with only bombs and a flag, or if bombs block the path
of his or her last moving pieces.
Attack!
Stratego es el juego clásico de ataque y defensa cuyo objetivo
es capturar la bandera del rival. Los principales elementos
del juego son la tensión y la sorpresa. Las reglas del juego de
Stratego Travel son las mismas que las de Stratego Clásico o
Stratego Duelo.
CONTENIDO
• Tablero de juego
• 2 x 30 piezas magnéticas
• Reglas del juego
OBJETIVO DEL JUEGO
Ambos jugadores disponen de un ejército de treinta piezas (véase la
ilustración 1). Estas piezas tienen diferentes rangos. Cada jugador tiene
una bandera. El objetivo es defender la bandera propia y capturar la
del oponente. Para lograrlo, al inicio del juego se colocan las piezas en
formación de combate y secreta, ¡y ya puede empezar la batalla!
DOS VARIANTES DEL JUEGO
Con esta versión de Stratego se puede jugar a dos juegos: Stratego Duelo
y Stratego Clásico. Stratego Duelo es la versión ideal para empezar, si
nunca has jugado a Stratego o solo conoces la versión Stratego Junior. La
versión Stratego Duelo es 3 veces más rápida: se aprende más rápido, se
juega más rápido y se gana más rápido. Pero el estratega de verdad juega
a Stratego Clásico, por supuesto, en donde se convierte en el comandante
en jefe de todo un ejército de treinta piezas. Es la versión en la que
realmente puedes demostrar tu valía.
STRATEGO DUELO
Si vas a jugar Stratego Duelo, prepara las siguiente diez piezas para
cada uno de los jugadores: 1 bandera, 2 bombas, 1 mariscal, 1 general, 2
minadores, 2 exploradores y 1 espía. Las piezas se colocan en las tres filas
inferiores del tablero de juego. Para tus diez piezas, tienes treinta casillas
a tu disposición para elegir sus posiciones. Por ejemplo, puedes colocar
todas tus piezas hacia atrás, en una esquina, protegiendo tu bandera,
además, con dos bombas (véase el ejemplo). La ventaja de esta formación
es que únicamente los minadores enemigos podrán capturar tu bandera,
porque únicamente ellos pueden desactivar las bombas. El inconveniente
es que el oponente sabe en qué esquina tiene que buscar la bandera. Tú
decides qué formación es la más adecuada. Lee las reglas generales de
Stratego que se indican a continuación. Estas reglas son válidas tanto
para el Stratego Duelo como para el Stratego Clásico. Te darás cuenta de
que Stratego Duelo es más fácil de aprender; esto es porque se juega con
menos piezas.
Ilustración 2: un ejemplo de una posible formación para Stratego Duelo.
ES
STRATEGO CLÁSICO
Stratego Clásico se juega con todas las piezas. Cada jugador dispone de
treinta piezas. Esto significa que al colocar las piezas al inicio del juego,
todas las casillas de las tres filas inferiores quedarán ocupadas. El objetivo
de Stratego es capturar la bandera del enemigo. Por eso es aconsejable
colocar tu bandera hacia atrás, en una posición difícilmente accesible
y, por lo tanto, de conquistar. Tienes cinco bombas a tu disposición para
proteger tu bandera. Es aconsejable repartir bien las piezas, tanto de
valor alto como bajo, por el campo de batalla, para que el enemigo no
pueda traspasar fácilmente tu línea de defensa. Pero sin olvidar que la
disposición de tus piezas no tiene que dificultar tus ataques al enemigo.
Ilustración 3: un ejemplo de una posible formación para Stratego Clásico.
REGLAS GENERALES
BREVE EXPLICACIÓN DEL JUEGO
Pon el tablero de juego de forma que los jugadores tengan el
compartimento de almacenamiento hacia sí. El jugador que juega con
rojo tiene la ilustración que indica el rango de sus piezas mirando hacia
su lado, su rival, que juega con azul, pone sus piezas también con el rango
mirando hacia sí. Los jugadores sortean quién juega con rojo y quién con
azul, ya que el jugador «rojo» empieza el juego. Ambos jugadores cuentan
con un ejército de diez (Stratego Duelo) o treinta (Stratego Clásico)
piezas, incluida la bandera. Debes intentar apoderarte de la bandera de tu
oponente y defender la tuya.
Primero colocas las piezas en secreto. Esto se hace colocando tus piezas
en tu mitad del tablero, de forma que el oponente no vea el rango de las
piezas. Es decir, coloca las piezas con el rango orientado hacia ti y la
parte de detrás orientada hacia tu oponente. Las piezas tienen un rango
determinado: cuanto más alto el número, mayor es el rango. Si una pieza de
rango superior ataca a otra de un rango inferior, la de mayor rango vence
y la de rango inferior se retira del tablero. Cualquier pieza enemiga que
pueda moverse puede apoderarse de la bandera.
LAS PIEZAS Y SU COLOCACIÓN
En las piezas se ve una imagen y un número. El número indica el rango.
El mariscal tiene el rango más alto y el número 10, el general el 9, y, así,
sucesivamente, hasta llegar a la espía que tiene el número 1. Solo las
bombas y la bandera no llevan número, ya que su función es especial.
Coloca las piezas en las tres filas inferiores (las más cercanas a ti) del
tablero de juego. Colócalas con la parte de detrás hacia el oponente, de
forma que no vea la ilustración y tú sí la veas. Las dos filas del centro
(ocupadas por lagos) quedan vacías. Cuando se disponen las piezas, estas
no pueden colocarse en esas dos filas.
La disposición inicial de las piezas es crucial para el desarrollo del juego.
La victoria depende de esa disposición. Al final de estas reglas del juego
puedes leer algunas recomendaciones al respecto.
DESARROLLO DEL JUEGO
Empieza el jugador que juega con las piezas de color rojo. Seguidamente, y
por turnos, los jugadores mueven una pieza. Las piezas se desplazan a una
casilla vacía o a una casilla en la que está una pieza del enemigo. En este
último caso, se trata de un ataque. En cada turno, el jugador solo puede
mover una sola pieza.
MOVIMIENTOS
Los movimientos que puedes hacer con tus piezas son: una casilla a la
izquierda, una a la derecha, una hacia adelante o una hacia atrás (véase
la ilustración 4). El explorador (2) es una excepción. Más adelante puedes
encontrar más información al respecto. Solo puede haber una pieza en
cada casilla, las piezas no pueden saltar por encima de otras piezas y
tampoco se pueden mover en sentido diagonal.
Las piezas tampoco pueden colocarse sobre los lagos situados en el centro
del tablero. Y tampoco pueden saltar por encima de ellos. Tampoco puedes
mover una pieza indefinidamente entre dos casillas. Solo puedes hacerlo
un máximo de 3 veces. Es importante tener claro qué jugador ha empezado
a mover una pieza, repetidamente, entre una casilla y otra. Ese jugador
será el que primero tendrá que dejar de hacerlo, lo cual puede conducir a
la pérdida de piezas. Esta es la denominada: regla de las 2 casillas.
Tampoco puedes perseguir incesantemente a una o varias piezas del
enemigo por más de 2 casillas. Si esto ocurriera, el atacante deberá dejar
de hacerlo. Las bombas y la banderas no se pueden mover y permanecen
durante todo el juego en la casilla donde fueron colocadas al principio del
juego.
Para los exploradores (2), hay reglas especiales. Los exploradores pueden
saltar un número ilimitado de casillas vacías. Pero, siempre, en línea recta.
Es decir, hacia la izquierda, la derecha, hacia adelante y hacia atrás. Todo
lo lejos que quieran, siempre y cuando las casillas que salten estén vacías,
ya que no está permitido que salten por encima de piezas propias o del
enemigo. Tampoco les está permitido saltar por encima de los lagos. Los
exploradores son las únicas piezas que pueden atacar a distancia.
ATAQUES
Si tienes una pieza situada delante, al lado o detrás de una pieza del
enemigo, puedes atacar a esa pieza enemiga. Los ataques se hacen de
la siguiente manera: tomas una pieza, con ella le das un golpecito a la
pieza del enemigo, al mismo tiempo que dices el rango (o el número) de
tu pieza. Seguidamente, tu rival dice el rango (o el número) de su pieza.
La pieza de rango inferior queda fuera de combate y se retira del tablero.
La pieza ganadora pasa a ocupar el lugar de la pieza derrotada. Si, por el
contrario, gana la pieza que se defiende, esta permanece en el tablero. Si
la pieza atacante y la que se defiende son del mismo rango, ambas piezas
se eliminan del tablero. Atacar, nunca es obligatorio. Como ya se ha dicho
anteriormente, el explorador puede atacar a distancia.
Las casillas que estén en ese trayecto deberán estar desocupadas y
solo puede hacerse en línea recta. De modo que un explorador (2) puede
eliminar a la espía (1) a distancia.
LOS RANGOS
El mariscal (10) vence al general (9) y a otros rangos inferiores. El general
(9) vence al coronel (8) y a otros rangos inferiores. Y así, sucesivamente,
hasta llegar a la espía (1), que es la pieza de más bajo rango. Los rangos
se presentan en orden de mayor a menor al principio de estas reglas del
juego. Ahí pone el nombre y el rango. Es divertido aprenderse los rangos.
Por supuesto que con mencionar los números es suficiente; por ejemplo:
«Mi “8” gana a tu “5”», pero suena mejor si dices: «Mi coronel vence a
tu teniente».
Bombas y minadores (3). Toda pieza que ataque a una bomba, quedará
fuera de combate. Y la bomba seguirá en su sitio. La única excepción es el
minador. Si un minador ataca a una bomba, la bomba queda desactivada y
hay que retirarla del tablero de juego. Seguidamente, el minador ocupará
el lugar de la bomba eliminada.
La espía (1). La espía es una dama valiente que si bien tiene el rango más
bajo, también posee una característica especial que puede ser decisiva
para ganar la batalla: si la espía ataca al mariscal (10), ¡vence al mariscal!
Esto solo es si la espía ataca. Si, por el contrario, es el mariscal el que
la ataca a ella, gana el mariscal y la espía se retira del tablero de juego.
Cualquier pieza puede apoderarse de la bandera. ¡Así que también el
explorador en uno de sus saltos!
EL GANADOR
Gana el juego el jugador que consiga apoderarse de la bandera de su rival.
También gana el juego el jugador que consiga inmovilizar a su oponente;
es decir, el oponente no puede moverse. Este es el caso, cuando a tu
enemigo solo le quedan bombas y la bandera. O cuando sus últimas piezas
desplazables están rodeadas de bombas.
¡Al ataque!
Stratego er et klassisk spil, der handler om at angribe og forsvare
sig i et forsøg på at erobre fanen. Reglerne i Stratego Travel er de
samme som i Stratego Classic eller Stratego Duel.
INDHOLD
• Spillebræt
• 2 x 30 magnetiske spillebrikker
• Spilleregler
MÅL MED SPILLET
Begge spillere har en hær på 30 brikker (billede 1). Brikkerne har forskellig
rang. Hver spiller har en fane. Målet med spillet er at forsvare sin egen
fane, samtidig med at man prøver at erobre modstanderens fane. Før
slaget begynder, gør du dig klar ved at lave den mest effektive opstilling,
du overhovedet kan.
DA
TO SPIL
Man kan spille to forskellige spil med denne udgave af Stratego: Stratego
Duel og Stratego Classic. Hvis du aldrig før har spillet Stratego eller kun
kender Stratego Junior, er Stratego Duel det ideelle spil at begynde med.
Stratego Duel er superhurtigt på tre punkter: du lærer hurtigt, spiller hurtigt
og vinder hurtigt! Men når du er klar til at blive en rigtig strateg, er Stratego
Classic spillet for dig, for det giver dig fuld kontrol over en komplet hær på
30 brikker, så du virkelig kan vise, hvad du dur til!
STRATEGO DUEL
I Stratego Duel skal begge spillere have følgende 10 brikker: Fane x 1,
bombe x 2, feltmarskal x 1, general x 1, minør x 2, spejder x 2, spion x 1.
Brikkerne stilles op på spillebrættets nederste tre rækker, så du kan vælge
mellem 30 felter til dine 10 brikker. Du kunne for eksempel anbringe alle
dine brikker i et hjørne i bunden og beskytte din fane med to bomber (se
eksempel). Fordelen ved det er, at kun fjendens minører kan erobre fanen,
fordi de er de eneste, der kan uskadeliggøre bomberne. Ulempen er,
at din modstander med det samme ved, i hvilket hjørne han eller hun skal
lede efter fanen. Vælg den opstilling, du synes, er den klogeste. Læs de
generelle Stratego-regler nedenfor grundigt igennem. Reglerne gælder
for både Stratego Duel og Stratego Classic. Det er lettere at lære at spille
Stratego Duel, fordi der er færre brikker med i spillet.
Billede 2: Eksempel på Stratego Duel-startopstilling.
STRATEGO CLASSIC
I Stratego Classic kommer alle 30 spillebrikker i brug. Det betyder, at de tre
nederste rækker bliver fyldt med brikker. Målet er at erobre fjendens fane.
Det vil være klogt at anbringe din fane nede bagved, så den bliver sværere
at erobre. Du har kun fem bomber, du kan bruge som ekstra beskyttelse
for din fane. Du skal fordele dine højt og lavt rangerende brikker ligeligt på
slagmarken, så din modstander får sværere ved at besejre din hær. Men
din opstilling skal også give dig mulighed for at sætte dit eget angreb ind.
Billede 3: Eksempel på Stratego Classic-startopstilling.
GENERELLE REGLER
RESUME AF SPILLET
Anbring brættet, så sorteringsæskerne i lågene er placeret foran spillerne.
Det røde klistermærke, der angiver brikkernes rang, foran den røde spiller,
og det blå klistermærke foran den blå spiller. Spillerne trækker lod om,
hvem der spiller med rød farve, for rød begynder altid. Begge spillere
råder over en hær på 10 (Stratego Duel) eller 30 (Stratego Classic) brikker,
inklusive en fane. Du skal prøve at erobre din modstanders fane, samtidig
med at du beskytter din egen.
Du laver først en hemmelig opstilling ved at anbringe dine spillebrikker på
din halvdel af spillebrættet, så deres rang er skjult for din modstander. Du
anbringer med andre ord dine brikker med billedsiden vendt mod dig selv
og væk fra din modstander. Brikkerne er underlagt en bestemt rangorden:
jo højere nummer, desto højere rang. Hvis en brik med højere rang tager
en brik med lavere rang, vinder brikken med den højeste rang, og brikken
med den laveste rang skal fjernes fra brættet. Fanen kan erobres af alle de
fjendtlige brikker, der kan rykke.
SPILLEBRIKKERNE OG OPSTILLING
Spillerne tager den sorteringstabel, som hører til farven på deres brikker.
Hver enkelt brik har sin egen illustration og et tal, der angiver dens rang.
Feltmarskallen har den højeste rang og har fået nummer 10, generalen
har nummer 9 og så fremdeles ned til spionen med nummer 1. Kun bomber
og faner har ikke noget nummer, fordi de optræder på en bestemt måde
i spillet.
Anbring dine brikker på de nederste tre rækker af spillebrættet. Placer dem
med ryggen til din modstander, så det kun er dig, der kan se illustrationerne.
De to midterste rækker (med søerne) skal være tomme.
Opstillingen er en vigtig del af spillet. Den afgør, om du vinder eller taber. Du
finder nyttige tips i slutningen af spillereglerne.
SPILLETS FORLØB
Rød begynder. Derefter flytter spillerne deres brikker efter tur. Du rykker en
brik til et tomt felt eller til et felt, som er optaget af en af din modstanders
brikker. Det sidste er et angreb. Hver spiller må kun flytte én brik, når det er
hans eller hendes tur!
FLYTNING
Du kan flytte en brik en plads til venstre eller højre eller en plads frem eller
tilbage (billede 4). Spejderen (nummer 2) er en undtagelse til denne regel,
se nedenfor. Der kan kun stå én brik på hvert felt, brikkerne kan ikke springe
over andre brikker, og de må ikke flyttes diagonalt.
Spillebrikkerne må ikke anbringes i eller springe over de to søer midt på
brættet. Du må ikke blive ved med at flytte en brik frem og tilbage mellem to
felter. Det må du kun tre gange, så det er vigtigt at huske, hvilken spiller der
først begyndte at flytte frem og tilbage. Den spiller skal også stoppe først og
mister måske en vigtig brik. Det kaldes ‘tofeltsreglen’.
Du må heller ikke blive ved med at forfølge en eller flere af fjendens brikker.
Hvis det sker (og går over mere end to felter), skal aggressoren straks
stoppe. Bomber og faner kan ikke flyttes og bliver derfor på den samme
plads gennem hele spillet.
Der gælder særlige regler for spejdere (2). De kan springe over et
ubegrænset antal tomme felter, men selvfølgelig kun i lige linje, dvs.
til venstre, højre, frem eller tilbage. De kan springe, så langt de kan, så
længe felterne er tomme, for de må ikke springe over hverken deres egne
hærbrikker eller fjendens. De må heller ikke springe over søerne. Spejdere
er de eneste brikker, der kan angribe over store afstande.
ANGREB
Hvis en af dine brikker står umiddelbart foran, ved siden af eller bag en af
din modstanders brikker, kan du angribe brikken. Sådan angriber du: du
tager din brik, slår let på fjendens brik og siger din egen briks rang (eller
nummer) højt. Derefter siger din modstander hans eller hendes briks rang
(eller nummer) højt. Brikken med den laveste rang taber og skal fjernes fra
brættet. Hvis den angribende brik vinder, bliver den stående på den tabende
briks plads. Hvis den forsvarende brik vinder, bliver den bare stående på sin
plads. Hvis du angriber en brik med samme rang, taber begge brikker og
fjernes fra brættet. Du er aldrig forpligtet til at angribe. Som nævnt ovenfor
kan spejdere angribe over store afstande.
De mellemliggende felter skal dog være tomme, og spejderen skal bevæge
sig i lige linje. En spejder (2) kan derfor slå en spion (1) af banen over store
afstande.
RANG
Feltmarskallen (10) slår generalen (9) og alle brikker med lavere rang.
Generalen (9) slår obersten (8) og alle lavere rangklasser. Det gælder helt
ned til spionen (1), som har den laveste rang. Du kan se brikkernes rangfølge
på skærmen og i begyndelsen af spillereglerne, hvor de er angivet med
navn og rang. Det er en god ide at lære brikkernes rang udenad.
I kan selvfølgelig også nøjes med at bruge numrene – dvs. min ‘8’ slår din
‘5’ – men det lyder bedre at sige min ‘oberst’ slår din ‘løjtnant’.
Bomber og minører (3). Alle brikker taber, hvis de angriber en bombe.
Bomben bliver stående, hvor den er. Den eneste undtagelse til denne regel
er minøren. Hvis en minør angriber en bombe, bliver den uskadeliggjort og
udgår af spillet. Minøren overtager den uskadeliggjorte bombes plads.
Spionen (1). Spionen er en dristig dame. Hun har den laveste rang, men
besidder en ekstraordinær egenskab, som kan blive afgørende for slagets
gang. Hvis en spion angriber en feltmarskal (10), vinder hun slaget! Det
gælder dog kun, når spionen angriber. Hvis feltmarskallen angriber, slår
den spionen ud af spillet.
Fanen kan erobres af alle modstanderens brikker, også af en springende
spejder!
VINDEREN
Du kan vinde spillet ved at erobre din modstanders fane. Du vinder også,
hvis din modstander ikke kan rykke, for eksempel hvis han eller hun kun har
bomber og en fane tilbage, eller hvis bomber spærrer vejen for hans eller
hendes sidste bevægelige brikker.
Til angreb!
Spionne (1) van grote afstand uitschakelen.
DE RANGEN
De Maarschalk (10) verslaat een Generaal (9) en alle
lagere rangen. De Generaal (9) verslaat de Kolonels (8) en
alle lagere rangen. Dit gaat zo verder tot aan de Spionne
(1), wat de laagste rang is. De rangen staan in de juiste
volgorde afgebeeld aan het begin van deze spelregels.
Daar staan ze met de naam van de rang erbij. Het is leuk
om de rangen te leren.
Natuurlijk kun je volstaan met de nummers, bijvoorbeeld
mijn ‘8’ wint van jouw ‘5’, maar het klinkt beter om te
zeggen dat ‘mijn Kolonel’ van ’jouw Luitenant’ wint.
Bommen en Mineurs (3). Elk stuk dat een Bom aanvalt,
sneuvelt. De Bom blijft gewoon staan. Er is één
uitzondering en dat is de Mineur. Als de Mineur een Bom
aanvalt is de Bom onschadelijk gemaakt en moet deze van
het bord. De Mineur neemt vervolgens de plaats in van de
verwijderde Bom.
De Spionne (1). De Spionne is een dappere dame; ze heeft
de laagste rang maar ook één bijzondere eigenschap die
beslissend kan zijn voor de uitkomst van de slag. Als de
Spionne de Maarschalk (10) aanvalt, dan verslaat zij de
Maarschalk! Dit geldt alleen als de Spionne aanvalt. Valt
de Maarschalk haar aan, dan wint de Maarschalk en
verdwijnt de Spionne van het bord.
De Vlag kan door ieder ander stuk worden geslagen. Dus
ook door een springende Verkenner!
DE WINNAAR
Je wint als het je lukt om de Vlag van je tegenstander
te veroveren. Je wint ook als je tegenstander niet meer
kan zetten. Dat is het geval als je tegenstander alleen
maar Bommen en de Vlag overheeft. Of als zijn laatste
bewegende stukken zijn ingesloten door Bommen.
Ten aanval!