Jumbo Quick Battle User Manual
Displayed below is the user manual for Quick Battle by Jumbo which is a product in the Board & Card Games category. This manual has pages.
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De generaal stapte zojuist mijn tent binnen.
Generaal Herzlich beveelt ons om nu éérst een
kleine missie uit te voeren, voordat morgenvroeg
de haan kraait. Volgens de generaal kunnen we met een
klein leger méér bereiken. Een verrassingsaanval, zeg maar.
Generaal Herzlich vreest dat de vijand precies hetzelfde van
plan is, maar het is het proberen waard.
INHOUD VAN HET SPEL:
• 10 rode speelstukken
• 10 blauwe speelstukken
• 1 speelbord
• 1 scherm
STRATEGO DUEL SPELREGELS:
Wie het eerste de vlag van de tegenstander verovert, is de
winnaar.
DE OPSTELLING:
• Leg het speelbord zo tussen de spelers in dat de beide
spelers drie rijen van acht velden voor zich hebben.
• Kies of je Duel of Barrage gaat spelen. Wij raden aan om
te beginnen met Duel. De regels voor Barrage staan aan het
einde van deze spelregels.
• Bepaal wie er met de rode stukken speelt en wie met de
blauwe stukken speelt. Rood mag beginnen.
• Iedere speler neemt de tien stukken van zijn kleur.
• Plaats het scherm op de middelste twee rijen van het
speelbord tussen jou en je tegenstander in. Het scherm
zorgt ervoor dat je tegenstander niet kan zien waar jij je
stukken zet.
• De beide spelers plaatsen hun tien stukken op de drie
achterste rijen van het speelbord. Voor die tien stukken zijn
er dus vierentwintig velden.
• Plaats de stukken met de beeldzijde naar je toe. Hierdoor
kan de tegenstander de rang van het stuk niet zien.
De opstelling is belangrijk; de
opstelling kan beslissend zijn
voor winst of verlies. Lees eerst
de hele spelregels aandachtig
door voordat je met de opstelling
begint.
DE SPEELSTUKKEN:
Deze stukken kunnen verplaatst worden:
Deze speelstukken kunnen na het opstellen niet worden
verplaatst:
De meeste speelstukken hebben een nummer. Hoe hoger het
nummer hoe hoger de rang. Tijdens een gevecht wint een
hoger nummer van een lager nummer. De vlag, de bom en
de spionne hebben geen nummer. Hiervoor gelden speciale
regels (zie verderop).
EEN ZET:
Om beurten doen de spelers een zet. De speler met de rode
speelstukken mag beginnen. Als je aan de beurt bent mag je
kiezen uit twee mogelijkheden:
Je verplaatst één van je stukken
OF
Je valt een vijandelijk stuk aan.
Je kunt in één zet niet verplaatsen én aanvallen. (Behalve de
verkenner, waarvoor speciale regels gelden). Als je niet kunt
verplaatsen of aanvallen dan is de strijd afgelopen en heeft je
tegenstander gewonnen.
NL
Bom Vlag
2x 1x
Maarschalk
Generaal Mineur Verkenner Spionne
1x 1x 2x 2x 1x
10 9 3 2 1
quick battle
VERPLAATSEN:
Je kunt tijdens een beurt maar één stuk één vakje verplaatsen
(behalve de verkenners). Een
stuk mag een vakje naar voren,
naar achteren of opzij worden
verplaatst, maar nooit diagonaal.
Twee stukken kunnen nooit
op één vakje staan. Een stuk
mag nooit over een bezet vakje
springen.
De meren in het midden van het
bord bestaan uit ondoordringbaar
gebied. De stukken moeten
er omheen trekken; ze mogen
de meren nooit betreden of er
overheen springen.
Stukken kunnen niet onophoudelijk heen en weer gezet
worden op twee vakjes. Na de derde keer moet de speler
die er mee begon als eerste stoppen. Stukken mogen een
vijandelijk stuk niet eindeloos achtervolgen. Als een situatie
ontstaat die al eerder op het bord stond, dan moet de
aanvaller stoppen met de achtervolging.
AANVALLEN:
Als er een vijandelijk stuk op een vakje voor, achter of naast
een stuk van jou staat, dan kun je dat stuk aanvallen. Je kunt
nooit diagonaal aanvallen. Aanvallen is nooit verplicht. De
bom en de vlag kunnen niet aanvallen. Voor de verkenner
gelden speciale regels. Een aanval gaat als volgt: je neemt
jouw stuk op en tikt het vijandelijke stuk aan dat je wilt
aanvallen. Je noemt de rang en het nummer van jouw stuk.
Je tegenstander noemt de rang en het nummer van zijn stuk.
Als jouw stuk een hogere rang heeft, dan win jij de aanval en
moet het vijandelijke stuk van het bord. Jouw stuk gaat naar
het vakje waar dat stuk stond.
Als jouw stuk een lagere rang heeft, dan verlies je de aanval
en jouw stuk gaat van het bord. Het vijandelijke stuk blijft op
zijn plaats staan.
Als de twee stukken een gelijke rang hebben moeten beide
stukken van het bord.
Maarschalk
10 9
Generaal
De maarschalk wint!
SPECIALE STUKKEN:
De vlag: De vlag kan niet verplaatst worden en kan door ieder
stuk (ook een verkenner op afstand) worden geslagen.
De bom: Een bom mag niet verplaatst worden. Als een stuk
een bom aanvalt, moet dat stuk van het bord. De bom blijft
staan. Alleen de mineur kan een bom verslaan.
De mineur: Alleen een mineur kan een bom onschadelijk
maken. Hij verwijdert de bom dan uit het veld en neemt de
plaats van de bom in.
De verkenner: De verkenner loopt op
de troepen vooruit. Ze kunnen over
een onbeperkt aantal lege vakjes
springen. Zij kunnen naar voren,
naar achteren, naar links en naar
rechts springen, maar alleen in een
rechte lijn. Zij kunnen niet over de
meer springen. Zij kunnen in één
beurt springen en aanvallen, maar
nogmaals: alleen in een rechte lijn.
Let op: door te springen verraadt een verkenner zijn identiteit.
Je kunt een verkenner ook één vakje verzetten om zijn rang
verborgen te houden.
De spionne: een gevaarlijk stuk met maar één missie: schakel
de maarschalk uit. De spionne is de laagste in rang en
verliest dan ook van ieder stuk. Als het de spionne lukt om
de maarschalk (10) aan te vallen is de maarschalk verloren.
Maar de maarschalk de spionne aanvalt, dan wint de
maarschalk. Dus hier geldt: de aanvaller wint.
DE WINNAAR:
Je wint als:
Je de vlag van je tegenstander hebt veroverd
Of
Je tegenstander geen stuk meer kan verplaatsen of kan
aanvallen.
STRATEGO BARRAGE SPELREGELS:
De spelregels voor Barrage zijn hetzelfde als voor Duel; alleen
hebben beide spelers 2 stukken minder. Je speelt met: 1 vlag,
1 maarschalk, 1 generaal, 1 mineur, 2 verkenners, 1 spionne
en 1 bom.
Omdat je maar 1 bom hebt en je de vlag dus niet van alle
zijden door bommen kunt beschermen, verloopt een spelletje
Barrage heel anders dan een spelletje Duel.
Ook bij Barrage stel je de stukken op op de achterste drie rijen
van het speelbord.
Val aan en verover de vlag!
Le général vient d’entrer dans ma tente. Le
général Herzlich nous ordonne d’effectuer une
mission de reconnaissance avant le chant du coq
demain matin. Selon le général, on est plus efficace quand
se déplace en petit groupe. Notre but est de surprendre
l’ennemi. Le général Herzlich redoute que l’ennemi ne
lance lui aussi une attaque surprise, mais cela vaut la peine
d’essayer.
CONTENU DU JEU :
• 10 pions rouges
• 10 pions bleus
• 1 plateau de jeu
• 1 écran
RÈGLES DE JEU – VARIANTE STRATEGO DUEL:
Le joueur qui conquiert le premier le drapeau de son
adversaire est le vainqueur.
PRÉPARATION :
• Placez le plateau de jeu entre les deux joueurs de manière
à ce que chacun ait devant lui trois rangées de huit cases.
• Choisissez la variante à laquelle vous souhaitez jouer : Duel
ou Barrage. Nous vous conseillons de démarrer avec la
variante Duel. Les règles de la variante Barrage se trouvent
à la fin de ce feuillet.
• Déterminez qui jouera avec les pions rouges et qui jouera
avec les pions bleus. Ce sont les rouges qui commencent
à jouer.
• Chaque joueur prend les dix pions de sa couleur.
• Placez l’écran sur les deux lignes centrales du plateau de
jeu, à égale distance des deux joueurs. L’écran empêche
chaque joueur de voir le jeu de son adversaire.
• Les deux joueurs placent leurs 10 pions sur les trois lignes
arrière du plateau de jeu. Il y a donc 24 cases disponibles
pour ces 10 pions.
• Les pions doivent être placés avec le coté illustré tourné
vers les joueurs. Ceux-ci ne peuvent donc pas voir la valeur
des pions adverses.
La disposition des pions est
capitale, car elle peut être
décisive pour la victoire…
ou entraîner la défaite.
Lisez d’abord attentivement
les règles de jeu avant de
commencer à disposer vos
pions.
LES PIONS :
Les pions suivants peuvent être déplacés :
Les pions suivants ne peuvent plus être déplacés après leur
installation sur le plateau de jeu :
Un chiffre se trouve sur la plupart des pions. Plus ce chiffre
est haut, plus le grade du pion est élevé. Lors d’un combat,
le chiffre le plus haut l’emporte sur l’autre. Le Drapeau, la
Bombe et l’Espionne n’ont pas de valeur chiffrée. D’autres
règles leur sont appliquées (voir plus loin).
MOUVEMENT :
A son tour, chaque joueur effectue un mouvement. Le joueur
avec les pions rouges commence. Il a le choix entre deux
possibilités :
Déplacer l’un de ses pions
OU
Attaquer un pion adverse.
Il n’est pas permis, au même tour de jeu, de déplacer l’un
de ses pions et d’attaquer un pion adverse (à l’exception
de l’Eclaireur, pour lequel d’autres règles sont appliquées).
Lorsqu’un joueur ne peut ni déplacer un de ses pions ni
attaquer un pion adverse, le combat est terminé et son
adversaire a gagné la partie.
SE DÉPLACER :
Lors d’un tour de jeu, vous ne
pouvez déplacer qu’un seul pion
et d’une seule case (à l’exception
des éclaireurs). Un pion peut être
déplacé vers l’avant, l’arrière,
la gauche ou la droite, mais
jamais en diagonale. Deux pions
ne peuvent pas se trouver sur
la même case. Un pion ne peut
jamais sauter au-dessus d’une
case occupée par un autre pion.
Les lacs situés au milieu
du plateau de jeu sont
infranchissables. Les pions ne
peuvent pas les traverser ou
sauter par-dessus. Ils doivent
donc les contourner.
Les pions ne peuvent pas faire sans cesse des allers-retours
d’une case à l’autre. Ce déplacement est permis trois fois
d’affilée. Après cela, le joueur doit déplacer son pion ailleurs.
Un pion ne peut pas poursuivre indéfiniment un pion adverse.
FR
Bombe Drapeau
2x 1x
Maréchal
Général Démineur Eclaireur Espionne
1x 1x 2x 2x 1x
10 9 3 2 1
Si ces deux pions se retrouvent, l’un par rapport à l’autre,
dans une disposition qui a déjà existé sur le plateau de jeu,
l’attaquant doit cesser la poursuite.
ATTAQUER :
Si un pion adverse se trouve une case devant, derrière,
à gauche ou à droite de l’un de vos pions (mais pas en
diagonale), vous pouvez l’attaquer. L’attaque n’est jamais
obligatoire. Vous ne pouvez pas attaquer une Bombe ou
le Drapeau. Des règles spéciales sont d’application pour
l’Eclaireur. Une attaque se déroule comme suit : vous prenez
votre pion et touchez légèrement le pion adverse que vous
souhaitez attaquer. Vous donnez le grade et la valeur chiffrée
de votre pion. Votre adversaire fait de même. Si votre pion a
un grade plus ELEVE que le pion adverse, vous remportez le
combat et le pion adverse est enlevé du jeu. Déplacez votre
pion sur la case sur laquelle se trouvait le pion adverse. Si
votre pion a un grade plus BAS que le pion adverse, vous
perdez le combat et votre pion est enlevé du jeu. Le pion
adverse reste à sa place. Si les deux pions ont un grade EGAL,
ils sont retirés tous les deux du jeu.
Maréchal
10 9
Général
Le Maréchal gane!
PIONS SPÉCIAUX :
Le Drapeau : il ne peut pas être déplacé. Il peut être pris
par n’importe quel pion adverse (y compris par l’Eclaireur,
à distance).
La Bombe : elle ne peut pas être déplacée. Si un pion attaque
une Bombe, ce pion est retiré du jeu. La Bombe reste en
place. Seul un démineur peut faire sauter une Bombe et la
retirer du jeu.
Le Démineur: seul le démineur est capable de désamorcer
une bombe. Il fait disparaître la bombe du plateau et prend
sa place.
L’Eclaireur : l’éclaireur marche
au-devant des troupes. Il peut se
déplacer d’un nombre de cases
illimitées, à condition que ces cases
soient vides. Il peut aller vers l’avant,
l’arrière, la gauche, la droite, mais
toujours en ligne droite. Il ne peut
pas sauter au-dessus des lacs. Au
cours d’un même tour de jeu, il peut
se déplacer et attaquer, mais toujours
en ligne droite.
Attention ! En se déplaçant de cette manière, l’Eclaireur
révèle son identité. Vous pouvez ne déplacer
votre Eclaireur que d’une case à la fois afin de cacher son
identité le plus longtemps possible.
L’Espionne : un pion dangereux avec une seule et unique
mission : faire tomber le Maréchal adverse. L’Espionne a
le grade le plus bas et perd lorsqu’elle est attaquée par
n’importe quel pion.
Si l’Espionne réussit à attaquer le Maréchal (10), alors c’est
elle qui l’emporte. Mais si c’est le Maréchal qui attaque
l’Espionne, alors c’est le Maréchal qui gagne.
LE VAINQUEUR :
Vous gagnez la partie si :
Vous avez conquis le drapeau adverse
OU
Votre adversaire ne peut ni déplacer l’un de ses pions ni
attaquer l’un des vôtres.
RÈGLES DE JEU – VARIANTE STRATEGO BARRAGE :
Les règles du Barrage sont identiques à celles du Duel,
mais chaque joueur possède deux pions de moins. Chacun
joue avec 1 Drapeau, 1 Maréchal, 1 Général, 1 Démineur, 2
Eclaireurs, 1 Espion et 1 Bombe.
Vous n’avez donc qu’une Bombe et vous ne pouvez pas
protéger votre drapeau de tous les côtés. C’est pour cela
que la variante Barrage se déroule d’une autre manière que
la variante Duel.
Dans la variante Barrage, vous placez vos pions sur les trois
dernières lignes du plateau de jeu.
Attaquez et emparez vous du drapeau adverse !
Gerade war der General in meinem Zelt. General
Herzlich befiehlt uns, jetzt direkt einen kurzen
nächtlichen Überraschungsangriff durchzuführen,
bevor morgen früh der Hahn kräht. Der General ist davon
überzeugt, dass wir mit einer kleinen Truppe mehr erreichen
können. General Herzlich fürchtet, dass der Feind genau den
gleichen Plan hat, aber wir werden es versuchen.
SPIELINHALT:
• 10 rote Spielfiguren
• 10 blaue Spielfiguren
• 1 Spielplan
• 1 Sichtschirm
STRATEGO DUELL SPIELREGELN:
Wer als Erster die gegnerische Fahne erobert, gewinnt das
Spiel.
DER SPIELAUFBAU:
• Der Spielplan wird zwischen die beiden Spieler gelegt, so
dass jeder drei Reihen mit jeweils acht Feldern vor sich hat.
• Die Spieler entscheiden, ob sie „Stratego – Duell“ oder
„Stratego – Trommelfeuer“ spielen wollen. Wir empfehlen
für die erste Partie die Variante „Stratego – Duell“. Die
Regeln für „Stratego – Trommelfeuer“ befinden sich am
Ende dieser Spielanleitung.
• Die Spieler legen fest, wer mit welcher Farbe spielt. Rot
beginnt.
• Jeder Spieler nimmt sich die zehn Figuren seiner Farbe.
• Der Sichtschirm wird zwischen die beiden Spieler auf die
beiden Mittelreihen des Spielplans gestellt. Er sorgt dafür,
dass keiner der Spieler sehen kann, wo sein Gegner seine
Figuren platziert.
• Die Spieler sollten ihre zehn Figuren auf die drei hinteren
Reihen des Spielplans stellen: Es stehen also 24 Felder für
die zehn Figuren zur Verfügung.
• Die Figuren werden so aufgestellt, dass jeder Spieler die
Bildseite seiner Figuren sieht. Auf diese Weise werden die
Ränge der Figuren geheim gehalten.
Der Spielaufbau ist wichtig und
kann über Sieg oder Niederlage
entscheiden. Deshalb sollten
beide Spieler alle Spielregeln
kennen, bevor sie ihre Figuren
aufstellen.
DIE SPIELFIGUREN:
Diese Figuren können bewegt werden:
Diese Spielfiguren können nach dem Spielaufbau nicht
mehr bewegt werden:
Die meisten Spielfiguren zeigen eine Zahl. Je höher diese
Zahl ist, desto höher der Rang. Bei einem Angriff schlägt
die Figur mit einer höheren Zahl die gegnerische Figur mit
einer niedrigeren Zahl. Die Fahne, die Bombe und die Spionin
haben keine Zahl – für diese Figuren gelten besondere Regeln
(siehe unten).
EIN SPIELZUG:
Die Spieler sind abwechselnd an der Reihe. Der Spieler
mit den roten Figuren beginnt. Wer an der Reihe ist, kann
zwischen den folgenden beiden Möglichkeiten wählen:
eine seiner Spielfiguren bewegen
ODER
eine gegnerische Spielfigur angreifen.
Es ist nicht möglich, in einem Zug beides zu tun. (Einzige
Ausnahme sind die Späher, für die besondere Regeln
gelten.) Wenn ein Spieler während seines Zuges weder eine
Bewegung noch einen Angriff ausführen kann, ist die Partie
beendet und hat sein Gegner gewonnen.
BEWEGUNG:
Wer an der Reihe ist, kann
lediglich eine seiner Figuren um
ein Feld bewegen (Ausnahme:
die Späher). Die Bewegung
kann vorwärts, rückwärts oder
seitwärts, aber nie diagonal
ausgeführt werden. Auf jedem
Feld kann nur eine einzige Figur
stehen. Figuren dürfen nicht über
besetzte Felder springen.
Die Seen in der Mitte des
Spielplans sind Sperrgebiet und
dürfen nicht betreten werden.
Die Figuren müssen um diese
Felder herum gehen. Es ist nicht
möglich, über einen See zu
ziehen oder zu springen.
Die Figuren dürfen nicht zwischen zwei Feldern immer wieder
hin und her ziehen. Nach dem dritten Mal muss der Spieler,
der als Erster eine der entsprechenden Figuren bewegt hat,
diese Bewegung einstellen.
DE
Bombe Fahne
2x 1x
Feldmarschall
General Mineur Späher Spionin
1x 1x 2x 2x 1x
10 9 3 2 1
Es ist auch nicht erlaubt, eine gegnerische Figur endlos zu
verfolgen. Wenn eine Situation eintritt, die es bereits zuvor
gab, muss der Angreifer die Verfolgung sofort einstellen.
ANGRIFF:
Wenn sich eine gegnerische Spielfigur auf einem Feld vor,
hinter oder neben der eigenen Spielfigur befindet, kann der
Spieler diese angreifen. Ein Angriff kann niemals diagonal
erfolgen. Kein Spieler ist zum Angriff verpflichtet. Die Bombe
und die Fahne können nicht angreifen. Für den Späher gelten
besondere Angriffsregeln. Ein Angriff läuft folgendermaßen
ab: Der Spieler zeigt an, mit welcher seiner Spielfiguren
er welche gegnerische Figur attackieren will. Dann nennt
er Rang und Zahl seiner eigenen Figur. Nun muss auch der
Gegner Rang und Zahl seiner Spielfigur preisgeben.
Wenn der Rang der angreifenden Figur HÖHER ist, hat der
Angreifer gewonnen. Die gegnerische Spielfigur wird vom
Spielplan genommen, und die angreifende Figur wird auf das
frei gewordene Feld gestellt, auf dem der Angreifer stand.
Wenn der Rang der angreifenden Figur NIEDRIGER ist,
verliert der Angreifer und muss seine Figur vom Spielplan
entfernen. Die gegnerische Figur bleibt auf ihrem Feld stehen.
Haben beide Figuren DENSELBEN Rang, werden beide vom
Spielplan genommen.
Feldmarschall
10 9
General
Der Feldmarschall gewinnt!
BESONDERE MILITÄRISCHE RÄNGE:
Die Fahne: Im Verlaufe der Partie darf die Fahne nicht bewegt
werden. Jede gegnerische Spielfigur kann die Fahne erobern
(selbst ein Späher auf Distanz).
Die Bombe: Bomben dürfen nicht bewegt werden. Wenn
ein Spieler bei einem Angriff auf eine Bombe stößt, verliert
er seine angreifende Spielfigur und muss sie vom Spielplan
nehmen. Die Bombe bleibt auf ihrem Feld. Nur ein Mineur
kann eine Bombe zerstören.
Der Mineur: Nur der Mineur ist in der Lage, eine Bombe zu
entschärfen. Er nimmt die Bombe dann vom Spielplan und
stellt sich an das frei gewordene Feld, auf dem die Bombe
stand.
Der Späher: Der Späher erkundet das
Gelände, das vor der Truppe liegt. Er
kann vorwärts,
rückwärts oder seitwärts über eine
unbegrenzte Anzahl an freien Feldern
hinweg ziehen,
allerdings immer nur in gerader Linie.
Ein Späher kann nicht über einen See
springen, aber im
selben Zug ziehen und angreifen – doch auch das wiederum
immer nur in gerader Linie.
Anmerkung: Wenn der Späher über mehrere Felder zieht, gibt
er seine Identität preis. Es ist auch möglich, einen Späher auf
normale Weise lediglich ein Feld weit zu ziehen, um seine
Identität geheim zu halten.
Die Spionin: Diese gefährliche Figur hat nur einen einzigen
Auftrag – den gegnerischen Feldmarschall zu schlagen. Die
Spionin hat den niedrigsten Rang und verliert gegen jeden
gegnerischen Angreifer. Doch sie hat eine Spezialfähigkeit:
Wenn es der Spionin gelingt, den gegnerischen Feldmarschall
(10) anzugreifen, ist der Feldmarschall verloren. Aber wenn
der gegnerische Feldmarschall die Spionin angreift, gewinnt
der Feldmarschall (nach den normalen Regeln).
DER GEWINNER:
Ein Spieler gewinnt, wenn:
er die gegnerische Fahne erobert
ODER
sein Gegner während seines Zuges weder eine Bewegung
noch einen Angriff ausführen kann.
STRATEGO TROMMELFEUER SPIELREGELN:
Die Regeln für die Variante „Trommelfeuer“ entsprechen
denen der Variante „Duell“; die einzige Ausnahme besteht
darin, dass die Spieler jeweils nur eine Bombe und nur einen
Mineur besitzen. Jeder Spieler beginnt die Partie also mit
folgenden Figuren: 1 Fahne, 1 Feldmarschall, 1 General, 1
Mineur, 2 Späher, 1 Spionin und 1 Bombe.
Da es nicht möglich ist, seine Fahne an allen Seiten mit
Bomben zu schützen, verläuft eine Partie „Stratego –
Trommelfeuer“ ganz anders als die Variante „Stratego –
Duell“.
Auch bei der Vorbereitung einer Partie „Trommelfeuer“ stellt
jeder Spieler seine Figuren in die hinteren drei Reihen des
Spielplans.
Greife an und erobere die gegnerische Fahne!
The General just stepped into my tent. General
Herzlich has commanded us to carry out a small
mission now, before the rooster crows tomorrow
morning. According to the General, we will be able to
achieve more attacking with a small Army, using the
element of surprise. General Herzlich fears the enemy may
be planning just that too, but it’s still worth a try.
CONTENTS:
• 10 red playing pieces
• 10 blue playing pieces
• 1 game board
• 1 screen
STRATEGO DUEL RULES:
To be the first to capture your enemy’s Flag.
SET-UP:
• Place the game board between the players so that each
faces three rows of eight spaces.
• Decide if you will play Duel or Barrage Stratego. We
recommend you start with Duel. The rules for the Barrage
game are at the end of these instructions.
• Now decide who will play with the Red Army and who with
the blue. Red always starts.
• Each take the 10 playing pieces of your colour. Place
the screen onto the two middle rows of the game board
between you and your opponent. The screen ensures that
your opponent cannot see where you position your pieces.
• Players should each place their 10 pieces on the three rows
at the back of the board. Therefore, they will each have 24
spaces available for their 10 playing pieces.
• Make sure you place each piece with the picture side facing
you. This way, ranks will be kept secret.
The set-up is important; it can
make the difference between
winning and losing. Be sure
to read carefully all the way
through these instructions
before you begin to set-up
your Army.
THE PLAYING PIECES:
The following pieces are allowed to move:
The remaining pieces CANNOT BE MOVED after
the game begins:
Most playing pieces display a number. The higher the number,
the higher the rank. During an attack the higher number will
defeat the lower number. The Flag, the Bomb and the Spy do
not carry a number. Special rules apply for these pieces (see
below).
TAKING TURNS:
Players take turns to play the game. The red player goes first.
On your turn, choose between two options:
Moving one of your pieces
OR
Attacking an enemy piece.
You cannot do both on the same turn. (The only exception
applies to the Scout, which has special rules). If you cannot
move or attack on your turn, the game is over and your
opponent wins.
MOVING:
On your turn, you can only move
one playing piece one space
(except for Scouts). You can
move forwards, backwards or
sideways, but never diagonally.
Two playing pieces cannot
share the same space. Pieces
can never jump over occupied
spaces.
The lakes in the middle of the
board are impenetrable no-go
areas. Pieces must go around
them; you cannot move or jump
over a lake.
Playing pieces may not continuously move back and forth
between the same two spaces. You can move a maximum of
three times between the same two spaces. You may not also
endlessly chase an opponent’s piece. If a situation arises that
has happened before, the aggressor must stop the chase at
once.
EN
Bomb Flag
2x 1x
Field
Marshal
General Mineur Verkenner Spionne
1x 1x 2x 2x 1x
10 9 3 2 1
ATTACKING:
If there is an enemy playing piece on a space in front, behind
or next to you, you may attack that piece. You can never
attack diagonally. Attacking is never compulsory. The Bomb
and the Flag cannot attack. Special attacking rules apply to
the Scout. Here’s how to attack: pick up your piece and tap
the opponent’s piece that you want to attack. Call out the rank
and number of your piece. Your opponent calls out the rank
and number of their piece.
If yours has a HIGHER rank, you win and the enemy piece is
removed from the board. Your playing piece moves into the
space where it stood.
If yours has a LOWER rank, you lose and your playing piece
is removed from the board. The enemy piece stays where it
was. If both pieces are the SAME rank, both are removed
from the board.
Field Marshal
10 9
General
The Field Marshal wins!
SPECIAL RANKS:
The Flag: You cannot move your Flag during the game. The
Flag can be captured by any enemy playing piece (even by a
Scout at a distance).
Bomb: Bombs cannot be moved. If you discover a bomb when
you attack, your playing piece loses and is out of the game.
The Bomb stays in place. Only a Miner can destroy a Bomb.
Miner: Only a Miner can neutralise a Bomb. He removes the
Bomb from the game and takes its place.
Scout: The Scout goes ahead of the troops. They can travel
over an unlimited number of EMPTY spaces forwards,
backwards, left and right, but only in a straight line. They
cannot jump over the lake. They can move and attack on
the same turn, but again – only in a
straight line.
Note: By jumping several spaces, a
Scout will give away his identity. You
can also move a Scout just one space
in the normal way to keep his identity
a secret.
The Spy: This dangerous piece has just one mission – to
capture the Field Marshal. The Spy has the lowest rank and
will lose if attacked by any enemy piece. But the Spy has one
Special Power: If the Spy succeeds in attacking the Field
Marshal (10), the Spy wins. However, if the Field Marshal
attacks the Spy, the Field Marshal wins (as normal).
THE WINNER
You win the game if:
You capture your opponent’s Flag;
OR
Your opponent is unable to move or attack on their turn.
STRATEGO BARRAGE RULES:
Rules for the Barrage game are the same as for Duel; the only
difference is that players only have one Bomb and one Miner.
Each starts with: 1 Flag, 1 Field Marshal, 1 General, 1 Miner, 2
Scouts, 1 Spy and 1 Bomb.
Because you cannot protect your Flag with Bombs on all
sides, a game of Barrage will play out quite differently from
a game of Duel.
In a game of Barrage, you also set up your pieces on the three
rows at the back of the board.
Attack and capture the Flag!
El general acaba de entrar en mi tienda de
campaña. El general Herzlich nos ordena llevar
a cabo una pequeña misión, de inmediato y con
absoluta prioridad, antes de que cante el gallo. Según el
general, un pequeño ejército será mucho más efectivo. Un
ataque por sorpresa, es lo que ordena. El general Herzlich
opina que el enemigo tiene exactamente el mismo plan, pero
que merece la pena intentarlo.
CONTENIDO DEL JUEGO:
• 10 piezas rojas
• 10 piezas azules
• 1 tablero de juego
• 1 pantalla
REGLAS DE LA STRATEGO DUELO:
Conseguir apoderarse de la bandera del enemigo; el primero
que lo consiga, gana.
DISPOSICIÓN DEL JUEGO:
• Coloca el tablero de juego entre los jugadores, de forma que
cada uno de ellos tenga ante sí ocho casillas.
• Decide a qué modalidad vas a jugar: Duelo o Bloqueo.
Aconsejamos empezar con Duelo. Las reglas para jugar a
Bloqueo están al final de estas reglas del juego.
• Primero hay que decidir quién va a jugar con las piezas rojas
y quién con las azules. El jugador “rojo” inicia el juego.
• Cada jugador toma las diez piezas de su color.
• Coloca la pantalla entre las dos filas del centro del tablero
de juego, es decir, entre tú y tu oponente. Gracias a la
pantalla, tu oponente no podrá ver en dónde colocas las
piezas de los distintos rangos.
• Ambos jugadores colocan sus diez piezas en las tres filas
de atrás del tablero de juego. Para esas diez piezas hay
disponibles veinticuatro casillas.
• Coloca las piezas con la ilustración mirando hacia ti. Así, tu
oponente no puede ver el rango de tus piezas.
La formación es importante;
puede ser decisiva para ganar
o perder. Lee atentamente
las reglas del juego, antes de
empezar a colocar tus piezas
sobre el tablero.
LAS PIEZAS PARA JUGAR:
Las piezas que se pueden mover son:
Las piezas que no se pueden mover, una vez se han
colocado sobre el tablero de juego, son:
La mayoría de las piezas tiene un número. Cuanto más alto el
número, mayor es el rango. Durante la batalla, los números
altos vencen a los números bajos. La bandera, la bomba y
la espía no tienen número. Para estas piezas hay reglas
especiales (véase más adelante).
LA JUGADA:
Los jugadores juegan, por turnos, una jugada cada vez. El
jugador que juega con las piezas rojas inicia la partida. Si es
tu turno, puedes elegir entre dos posibilidades:
Mover una de tus piezas,
O
atacar a una pieza del enemigo.
No puedes mover una pieza y atacar en la misma jugada.
(Excepto el explorador; para esta pieza hay reglas
especiales). Si no puedes mover pieza o atacar, la batalla ha
terminado y tu oponente es el ganador.
MOVIMIENTOS:
En una jugada solo puedes mover
una única pieza y desplazarla
solo una casilla (excepto los
exploradores). Una pieza puede
moverse una casilla hacia
adelante, una hacia atrás o una
hacia un lado, pero nunca en
diagonal. Nunca puede haber
dos piezas sobre una misma
casilla. Tampoco se puede saltar
por encima de una casilla que
esté ocupada.
Los lagos en el medio del tablero
de juego son terreno inaccesible.
Las piezas tienen que maniobrar
alrededor de ellos; nunca pueden
adentrarse en los lagos ni saltar
por encima de ellos.
Las piezas no pueden moverse indefinidamente entre dos
casillas. Después de la tercera vez que se haga, el jugador
que empezó a hacer esa jugada en primer lugar deberá
dejar de hacerlo. Las piezas no pueden perseguir a una
pieza enemiga indefinidamente. Si se da una situación que
ES
Bomba Bandera
2x 1x
Mariscal
General Minador
Explorador
Espía
1x 1x 2x 2x 1x
10 9 3 2 1
ya existió anteriormente en el tablero, el atacante deberá
interrumpir la persecución.
ATAQUES:
Si una pieza enemiga está delante, detrás o al lado de una
de tus piezas, puedes atacarla. No está permitido atacar
en diagonal. Atacar, nunca es obligatorio. La bomba y la
bandera no pueden atacar. Para los exploradores hay reglas
especiales. Un ataque se efectúa de la siguiente manera:
tomas tu pieza y das un golpecito con ella sobre la pieza a la
que atacas. Al mismo tiempo, dices el rango y el número de tu
pieza. Tu rival dice el rango y el número de su pieza.
Si tu pieza es de un rango superior, ganas el ataque y la pieza
del enemigo se retira del tablero de juego. En ese caso, tu
pieza pasa a la casilla en donde estaba esa pieza enemiga.
Si tu pieza es de un rango inferior a la de tu rival, pierdes el
ataque y tu pieza tiene que ser retirada del tablero. La pieza
enemiga permanece en su posición.
Si ambas piezas tienen el mismo rango, las dos se retiran
del tablero.
Mariscal
10 9
General
¡Gana el mariscal!
PIEZAS ESPECIALES:
La bandera: la bandera no puede desplazarse y puede ser
derrotada por cualquier pieza (también a distancia, por un
explorador).
La bomba: una bomba no puede ser desplazada. Si una pieza
ataca a una bomba, la pieza atacante tiene que retirarse del
tablero. La bomba permanece en su sitio. La única pieza que
puede desactivar la bomba es el minador.
El minador: solo el minador puede desactivar la bomba;
elimina la bomba del campo de batalla y ocupa la casilla en
la que estaba la bomba.
El explorador: el explorador va por delante de las tropas.
Puede saltar un número indeterminado de casillas vacías.
Puede desplazarse o saltar hacia adelante, atrás, la
izquierda o la derecha, pero, siempre, en línea recta. No le
está permitido saltar por encima de los lagos. En la misma
jugada puede avanzar y atacar, pero, recuerda, siempre en
línea recta.
Atención: cuando un explorador
salta, delata su identidad. Para evitar
que esto ocurra, puedes hacer que se
desplace una sola casilla.
La espía: una pieza muy peligrosa con una única misión:
eliminar al mariscal. La espía tiene el rango más bajo y
cualquier pieza puede vencerla. Si la espía consigue atacar al
mariscal (10), el mariscal está perdido. Pero si es el mariscal
el que ataca a la espía, el mariscal gana. Así que en esta
situación: el atacante gana la jugada.
EL GANADOR:
Tú ganas el juego si:
Consigues arrebatarle su bandera al enemigo
O
si tu rival en el juego ya no puede mover ninguna pieza o no
puede atacar.
REGLAS DE LA MODALIDAD STRATEGO BLOQUEO:
Las reglas del juego para Bloqueo son las mismas que para
Duelo, solo que se juega con 2 piezas menos para cada
jugador. Se juega con las siguientes piezas: 1 bandera, 1
mariscal, 1 general, 1 minador, 2 exploradores, 1 espía y 1
bomba.
Como solo tienes 1 bomba y no puedes proteger la bandera
por todos los lados, la modalidad Bloqueo transcurre de
forma diferente que Duelo.
En el caso de Bloqueo, las piezas se colocan en las últimas
tres filas del tablero de juego.
¡Ataca y apodérate de la bandera enemiga!
Il generale è appena entrato nella mia tenda.
Il generale Herzlich ci ordina di compiere una
piccola missione prima che il gallo canti al mattino.
Secondo il generale possiamo ottenere di più con un piccolo
esercito. Per esempio, con un attacco a sorpresa. Il generale
Herzlich teme che il nemico stia pianificando esattamente la
stessa cosa, ma vale comunque la pena tentare.
CONTENUTO DEL GIOCO
• 10 pedine rosse
• 10 pedine blu
• 1 tabellone
• 1 barriera
REGOLE PER LA DI GIOCO STRATEGO “DUELLO”
Vince chi conquista per primo la bandiera dell’avversario.
DISPOSIZIONE INIZIALE
• Posizionare il tabellone tra i giocatori in modo tale che
entrambi i giocatori abbiano tre file di otto caselle davanti
a loro.
• Scegliere la modalità di gioco: “Duello” o “Barrage”.
Consigliamo di iniziare con la modalità “Duello”. Le regole
per la modalità di gioco “Barrage” sono descritte in fondo
a queste regole.
• Decidere chi gioca con le pedine rosse e chi con le pedine
blu. Il rosso inizia il gioco.
• Ciascun giocatore prende le dieci pedine del suo colore.
• Posizionare la barriera sulle due file centrali del tabellone
tra i due avversari. La barriera impedisce all’avversario di
vedere dove vengono posizionate le pedine.
• I due giocatori posizionano le dieci pedine sulle tre file più
arretrate del tabellone. Per il posizionamento delle dieci
pedine sono pertanto disponibili ventiquattro caselle.
• Posizionare le pedine con il lato dell’immagine rivolto verso
di sé. Ciò impedisce all’avversario di vedere il grado della
pedina.
La disposizione iniziale è
importante, poiché essa
può rivelarsi decisiva per la
vittoria o la sconfitta. Leggere
attentamente tutte le regole
prima di iniziare la disposizione.
LE PEDINE
Pedine che possono essere spostate
Pedine che non possono essere spostate dopo la
disposizione iniziale:
La maggior parte delle pedine hanno un numero. Più alto
è il numero, più alto è il grado. Durante un combattimento
il numero più alto vince contro il numero più basso. La
bandiera, la bomba e la spia non hanno nessun numero. Per
queste pedine si applicano regole specifiche (vedere più
avanti).
COME MUOVERE LE PEDINE
I giocatori muovono a turno una pedina. Inizia a muovere il
giocatore con le pedine rosse. Il giocatore che è di turno può
scegliere tra due opzioni:
Spostare una delle proprie pedine
OPPURE
ATTACCARE UNA PEDINA DEL NEMICO.
Non è possibile spostarsi e attaccare con una sola mossa (ad
eccezione dell’esploratore, per il quale si applicano regole
particolari). Se non è possibile spostarsi o attaccare, la
battaglia è finita e sarà l’avversario a vincere.
SPOSTARE UNA PEDINA
Durante un turno è possibile
spostare di una casella una sola
pedina (tranne gli esploratori). La
pedina può essere spostata in
avanti, indietro o lateralmente,
ma non in diagonale. Due
pedine non possono mai sostare
sulla stessa casella. La pedina
non può saltare una casella
occupata.
I laghetti presenti al centro del
tabellone costituiscono un’area
inespugnabile. Le pedine devono
muoversi intorno a essi: non
possono quindi mai entrare nei
laghetti o saltarli.
Le pedine non possono essere spostate continuamente avanti
e indietro su due caselle. Dopo la terza volta il giocatore che
ha iniziato per primo questo spostamento deve fermarsi. Le
pedine non possono inseguire una pedina nemica all’infinito.
Se si verifica una situazione già accaduta in precedenza sul
tabellone, l’attaccante deve interrompere l’inseguimento.
IT
Bomba Bandiera
2x 1x
Maresciallo
Generale Artificiere
Esploratore
Spia
1x 1x 2x 2x 1x
10 9 3 2 1
ATTACCARE UNA PEDINA
Se una pedina nemica si trova davanti, dietro o accanto
a una propria pedina, è possibile attaccarla. Non si può
mai attaccare in diagonale. Non è obbligatorio eseguire un
attacco. La bomba e la bandiera non possono attaccare. Per
l’esploratore vigono regole particolari. Un attacco si svolge
nel seguente modo: prendere la pedina e toccare la pedina
nemica che si intende attaccare. Indicare il grado e il numero
della pedina. L’avversario dovrà indicare il grado e il numero
della propria pedina.
Se la propria pedina ha un grado più alto, l’attacco è andato
a buon fine e la pedina del nemico viene tolta dal tabellone.
La propria pedina prende il posto sulla casella della pedina
sconfitta.
Se la propria pedina ha un grado più basso, l’attacco è fallito
e la propria pedina viene tolta dal tabellone. La pedina nemica
rimane al proprio posto.
Se le due pedine hanno lo stesso grado, entrambe le pedine
devono essere tolte dal tabellone.
Maresciallo
10 9
Generale
Vince il maresciallo.
PEDINE SPECIALI
Bandiera: la bandiera non può essere spostata e può essere
colpita da qualsiasi pedina (anche da un esploratore a
distanza).
Bomba: la bomba non può essere spostata. Se una pedina
attacca una bomba, questa pedina deve essere rimossa dal
tabellone. La bomba rimane al suo posto. Solo l’artificiere può
battere la bomba.
Artificiere: solo l’artificiere può disinnescare una bomba.
L’artificiere rimuove la bomba dal tabellone e prende il posto
della bomba.
Esploratore: l’esploratore è l’avanguardia delle truppe. Può
saltare un numero illimitato di caselle vuote. L’esploratore
può saltare in avanti, indietro, a sinistra e a destra, ma solo in
linea retta. Non può tuttavia saltare il laghetto. L’esploratore
può saltare e attaccare in un turno, ma sempre e solo in linea
retta.
Attenzione: saltando, l’esploratore
rivela la sua identità. È possibile
spostare l’esploratore di una casella
per continuare a nasconderne il grado.
Spia: una pedina pericolosa con una sola missione: fare
fuori il maresciallo. La spia ha il grado più basso e quindi
perde contro ogni pedina. Se la spia riesce ad attaccare
il maresciallo (10), il maresciallo ha perso. Se, tuttavia, il
maresciallo attacca la spia, vince il maresciallo. In questo
corpo a corpo vige quindi la regola: chi attacca vince.
CHI VINCE IL GIOCO
Un giocatore vince se:
Ha conquistato la bandiera del proprio avversario
OPPURE
l’avversario non può più muoversi o attaccare una pedina.
REGOLE PER LA MODALITÀ DI GIOCO STRATEGO “BARRAGE”
Le regole per la modalità di gioco “Barrage” sono le stesse
della modalità “Duello”; la differenza è che entrambi i
giocatori hanno 2 pedine in meno. Si gioca con: 1 bandiera,
1 maresciallo, 1 generale, 1 artificiere, 2 esploratori, 1 spia
e 1 bomba.
Avendo una sola bomba e non potendo proteggere la
bandiera da tutti i lati con le bombe, la modalità di gioco
“Barrage” è molto diversa dal “Duello”.
Anche in modalità “Barrage” è necessario posizionare le
pedine sulle ultime tre file del tabellone.
Attacca e conquista la bandiera!
O general acabou de entrar na minha tenda. O
general Herzlich deu-nos ordens para cumprirmos
mais uma pequena missão antes da madrugada.
Segundo o nosso general, vamos poder atingir melhores
resultados com um pequeno exército. Um ataque surpresa,
digamos. O general Herzlich só receia que o inimigo esteja
a planear exatamente a mesma coisa, mas vale a pena
arriscar.
CONTEÚDO DO JOGO:
• 10 peças vermelhas
• 10 peças azuis
• 1 tabuleiro de jogo
• 1 tela
REGRAS DO JOGO DE STRATEGO “DUELO”:
O primeiro a conquistar a bandeira do adversário, vence o
jogo.
A CONFIGURAÇÃO:
• Coloque o tabuleiro entre os jogadores, de forma a que
ambos os jogadores tenham à sua frente três filas com oito
campos.
• Escolha a opção Duelo ou Barragem. Nós aconselhamos
começar com a opção de Duelo. As regras para a opção
Barragem encontram-se no final destas regras do jogo.
• Decida quem joga com as peças vermelhas e azuis. O
jogador com as peças vermelhas inicia o jogo.
• Cada jogador retira as dez peças da sua cor.
• Coloque a tela entre as filas no centro do tabuleiro, entre si
e o seu adversário. A tela bloqueia a visão do seu adversário,
impedindo-o de ver onde posiciona as suas peças.
• Ambos os jogadores colocam as peças no tabuleiro,
nas três filas de trás. Para cada dez peças pode, portanto,
escolher entre vinte e quatro campos.
• Coloque as peças com a imagem virada para si. Desta
forma, o adversário não consegue ver o grau de cada peça.
A configuração é importante,
e pode ser decisiva para a
vitória ou perda. Leia primeiro
atentamente as regras do
jogo, antes de começar com a
configuração.
AS PEÇAS:
Estas peças podem ser deslocadas:
Estas peças não podem ser deslocadas após
a configuração:
A maioria das peças tem um número. Quanto mais alto for o
número, mais superior é o grau. Durante uma batalha vence
sempre o número superior. A bandeira, a bomba e a espia não
têm número. Estas peças têm regras especiais (ver adiante).
UMA JOGADA:
As jogadas são feitas por turnos. O jogador com as peças
vermelhas pode começar. Quando for a sua vez, pode
escolher entre duas possibilidades:
Você desloca uma das suas peças
OU
Você ataca uma peça inimiga.
Não é possível deslocar uma peça e atacar durante a mesma
jogada. (Esta regra não é válida para o explorador, para o qual
são válidas regras especiais). Se não puder deslocar nem
atacar, terminou a batalha e vence o seu adversário.
DESLOCAR:
Durante uma jogada, só pode
deslocar uma peça, num único
campo (com exceção dos
exploradores). Pode deslocar
a peça para a frente, para trás
ou para os lados, mas nunca na
diagonal. Não é possível colocar
duas peças no mesmo campo.
Uma peça não pode saltar sobre
um campo ocupado.
Os lagos que se encontram no
centro do tabuleiro constituem
terreno impenetrável. As peças
têm de se deslocar em redor dos
lagos; não é possível atravessá-
los nem saltar sobre os mesmos.
As peças não podem ser deslocadas indefinidamente
entre dois campos. Após a terceira vez, o jogador que
começou a fazer esta jogada tem de parar. As peças não
podem perseguir um inimigo sem interrupção. Se surgir
uma situação que já se tinha encontrado previamente no
tabuleiro, o atacante tem de parar a perseguição.
PT
Bomba Bandeira
2x 1x
Marechal
General Mineiro
Explorador
Espia
1x 1x 2x 2x 1x
10 9 3 2 1
ATAQUE:
Se uma peça inimiga se encontrar num campo à frente,
atrás ou ao lado de uma das suas peças, pode atacar essa
peça. Não é possível atacar na diagonal. O ataque nunca é
obrigatório. A bomba e a bandeira não podem atacar. Para
o explorador existem regras especiais. Um ataque decorre
da forma seguinte: pegue na sua peça e toque na peça do
inimigo que deseja atacar. Em seguida, indique o grau e
número da sua peça. O seu adversário indica o grau e número
da peça dele/dela.
Se a sua peça tiver um grau superior, você vence o ataque,
e a peça do inimigo tem que ser retirada do tabuleiro. A sua
peça vai para o campo em que se encontrava a peça do
inimigo.
Se a sua peça tiver um grau inferior, você perde o ataque
e a sua peça é retirada do tabuleiro. A peça do inimigo
permanece no seu lugar.
Se as duas peças tiverem o mesmo grau, ambas as peças têm
de ser retiradas do tabuleiro.
Marechal
10 9
General
O marechal vence!
PEÇAS ESPECIAIS:
A bandeira: A bandeira não pode ser deslocada e pode ser
derrotada por qualquer outra peça (até por uma peça de
explorador que se encontre à distância).
A bomba: A peça de bomba não pode ser deslocada. Se uma
peça atacar uma bomba, essa peça sai do tabuleiro. A bomba
permanece no seu lugar. Só um mineiro pode derrotar uma
bomba.
O mineiro: Só um mineiro pode desarmar uma bomba. Ele
retira a bomba do campo e passa a ocupar o local da bomba.
O explorador: O explorador avança à frente das tropas. Os
exploradores podem saltar sobre diversos campos vazios.
Eles podem saltar para a frente, para trás, para a esquerda e
para a direita, mas apenas numa linha reta. Os exploradores
nunca podem saltar sobre um lago. Eles podem saltar e
atacar numa só jogada, mas sempre numa linha reta.
Atenção: ao saltar, o explorador
revela a sua identidade. Também
é possível deslocar o explorador
apenas um campo se não desejar
revelar a sua identidade.
A espia é uma peça perigosa com uma única missão: derrotar
o Marechal. A espia tem o grau mais baixo, perdendo sempre
que se confrontar com qualquer outra peça. Se a espia
conseguir atacar o Marechal (10), o Marechal perde. Mas se
o Marechal atacar primeiro a espia, vence o Marechal. Neste
caso, portanto, a regra é a seguinte: vence quem ataca.
O VENCEDOR:
Você vence se:
tiver conquistado a bandeira do adversário
OU
O seu adversário não conseguir deslocar nenhuma peça,
nem atacar.
REGRAS DO JOGO DE STRATEGO “BARRAGEM”
As regras do jogo de “barragem” são iguais às do jogo
“duelo”, mas ambos os jogadores têm menos 2 peças. Você
joga com: 1 bandeira, 1 marechal, 1 general, 1 mineiro, 2
exploradores, 1 espião e 1 bomba.
Visto que você só tem 1 bomba, e, portanto, não consegue
proteger a bandeira com bombas em todos os lados, o jogo
“barragem” é muito diferente do jogo “duelo”.
No jogo “barragem”, as peças também são posicionadas nas
três filas de trás do tabuleiro.
Ataque e conquiste a bandeira!
Generalen er lige trådt ind i mit telt. General
Herzlich har beordret os ud på en lille mission, før
hanen galer i morgen tidlig. Generalen vurderer,
at vi vil kunne opnå mere ved et overraskelsesangreb med
en lille hær. General Herzlich frygter, at fjenden måske har
samme planer, men det er stadig et forsøg værd.
INDHOLD:
• 10 røde spillebrikker
• 10 blå spillebrikker
• 1 spillebræt
• 1 skærm
STRATEGO DUEL-REGLER:
At erobre fjendens fane.
OPSTILLING:
• Anbring spillebrættet mellem spillerne, så begge har front
mod tre rækker med otte felter.
• Beslut, om I vil spille Duel eller Barrage Stratego. Vi
anbefaler, at I begynder med Duel. Reglerne for Barrage-
spillet findes i slutningen af denne spillevejledning.
• Beslut nu, hvem der spiller med den Røde Hær, og hvem der
er den blå. Rød begynder altid.
• Hver spiller tager de 10 spillebrikker i hans/hendes farve.
Anbring skærmen på spillebrættets to midterste rækker
mellem dig og din modspiller. Skærmen sørger for, at din
modstander ikke kan se, hvor du anbringer dine brikker.
• Spillerne bør anbringe deres 10 brikker på brættets tre
bagerste rækker. De har dermed hver 24 felter at vælge
imellem til deres 10 spillebrikker.
• Anbring hver enkelt brik med billedsiden vendt mod dig selv,
så modstanderen ikke kan se brikkens rang.
Opstillingen er vigtig. Den kan
være afgørende for, om du
vinder eller taber. Læs hele
spillevejledningen grundigt
igennem, før du begynder at
stille din hær op.
SPILLEBRIKKER:
Brikker, der kan rykke:
Resten af brikkerne KAN IKKE RYKKE, mens spillet
er i gang:
De fleste af spillebrikkerne har et nummer. Jo højere nummer,
desto højere rang. Under et angreb vinder det højeste
nummer over det laveste. Fanen, bomben og spionen har ikke
noget nummer. Der gælder særlige regler for disse brikker
(se nedenfor).
TURE:
Turen går på skift mellem spillerne. Den røde spiller begynder.
Når det er din tur, har du to muligheder:
Du kan flytte en af dine brikker
ELLER
angribe en fjendtlig brik.
Du kan ikke gøre begge dele på samme tur. (Den eneste
undtagelse er spejderen, som er underlagt særlige regler).
Hvis du hverken kan rykke eller angribe, når det bliver din tur,
er spillet slut, og din modstander har vundet.
FREMRYKNING:
Når det bliver din tur, kan du
kun flytte en spillebrik et felt
(undtagen spejdere).
Du kan rykke fremad, tilbage eller
til siden, men aldrig diagonalt. To
spillebrikker kan ikke stå på det
samme felt. Brikker kan aldrig
springe over felter, der i forvejen
er optaget.
Søerne midt på brættet er forbudt
område. Brikkerne skal bevæge
sig omkring dem. Man kan ikke
springe over en sø.
Spillebrikkerne må ikke blive ved med at flytte frem og tilbage
mellem to felter. Det kan maksimalt ske tre gange. Du må
heller ikke blive ved med at jagte modstanderens brikker. Hvis
der opstår en situation, der også har udspillet sig tidligere,
skal aggressoren omgående indstille jagten.
DA
Bombe Fane
2x 1x
Feltmarskal
General Minør Spejder Spion
1x 1x 2x 2x 1x
10 9 3 2 1
ANGREB:
Hvis der står en fjendtlig spillebrik på et felt foran, bagved
eller ved siden af dig, må du angribe den. Du må aldrig angribe
diagonalt. Man er aldrig tvunget til at angribe. Bomben og
fanen kan ikke angribe. Der gælder særlige angrebsregler for
spejderen. Sådan angriber du: Tag din brik, og slå let på den
brik, du vil angribe. Sig din briks rang og nummer højt. Din
modstander siger sin briks rang og nummer højt.
Hvis din brik har HØJERE rang, vinder du, og den fjendtlige
brik fjernes fra brættet.
Din spillebrik rykker til det felt, hvor modstanderens brik stod.
Hvis din brik har LAVERE rang, taber du, og din spillebrik
fjernes fra brættet. Fjendens brik bliver, hvor den er. Hvis
begge brikker har SAMME rang, fjernes begge fra brættet.
Feltmarskal
10 9
General
Feltmarskallen vinder!
SÆRLIG RANG:
Fane: Du kan ikke flytte din fane under spillet. Fanen kan
erobres af alle modstanderens spillebrikker (selv af en
spejder, der befinder sig et stykke væk).
Bombe: Bomber kan ikke flyttes. Hvis du støder på en bombe,
når du angriber, taber din spillebrik og er ude af spillet.
Bomben bliver, hvor den er. Kun en minør kan uskadeliggøre
en bombe.
Minør: Kun en minør kan uskadeliggøre en bombe. Han
fjerner bomben fra spillet og overtager dens plads.
Spejder: Spejderen opererer foran tropperne. Spejdere kan
bevæge sig over et ubegrænset antal TOMME felter – frem,
tilbage, til venstre og til højre, men kun i lige linje. De kan ikke
springe over søen. De kan rykke og angribe på samme tur,
men kun i lige linje.
OBS: Når en spejder springer flere
pladser, afslører den sin identitet. Du
kan også flytte en spejder én plads
ad gangen for at holde dens identitet
hemmelig.
Spion: Denne farlige brik har kun
én mission – at tage feltmarskallen.
Spionen har den laveste rang og
taber, hvis den bliver angrebet af en
fjendtlig brik. Men spionen har en særlig evne. Hvis det lykkes
spionen at angribe feltmarskallen (10), vinder spionen. Men
hvis feltmarskallen angriber spionen, vinder feltmarskallen
(som normalt).
VINDEREN
Du vinder spillet, hvis:
Du erobrer din modstanders fane,
ELLER
din modstander hverken kan rykke eller angribe, når det er
hans/hendes tur.
STRATEGO BARRAGE-REGLER:
Reglerne for Barrage-spillet er de samme som i Duel. Den
eneste forskel er, at spillerne kun har en bombe og en minør.
Hver spiller begynder med: 1 fane, 1 feltmarskal,
1 general, 1 minør, 2 spejdere, 1 spion og 1 bombe.
Fordi du ikke kan beskytte din fane med bomber på alle sider,
foregår et spil Barrage ret forskelligt fra et spil Duel.
I Barrage stiller du også dine brikker op på brættets tre
bageste rækker.
Angrib, og tag fanen!
19820
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