Jumbo scifi quickplay User Manual
Displayed below is the user manual for scifi quickplay by Jumbo which is a product in the Board & Card Games category. This manual has pages.
Related Manuals
RULES OF THE GAME
UK
REGLES DE JEU
FR
SPIELREGELN
DE
SPELREGELS
NL
8+20 min.2
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2
3
OP EEN VERAFGELEGEN PLANEET TREKKEN TWEE
PELOTONS TEGEN ELKAAR TEN STRIJDE. TWEE
PELOTONS VAN TWINTIG UITVERKOREN GALACTIC
MARINIERS. DE BEVELHEBBER DIE DE SPECIALE
POWERS VAN ZIJN PELOTON HET BESTE BENUT,
VERSLAAT ZIJN TEGENSTANDER EN WINT DE
VIJANDELIJKE VLAG. BEN JIJ DIE BEVELHEBBER?
INHOUD
• Speelbord
• 2 x 20 speelstukken
• Vel met stickers voor de speelstukken
DE EERSTE KEER SPELEN
Plak de rode stickers op de
rode stukken en de blauwe
stickers op de blauwe stukken.
Plak de stickers op de daarvoor
bestemde plaats aan de andere
kant van het ‘S’ logo.
DOEL VAN HET SPEL
Wie het eerste de vlag van de tegenstander
verovert, is de winnaar.
VOORBEREIDING
1. Bepaal wie met welke kleur speelt, want
rood begint.
2. Allereerst maak je een geheime opstelling.
Dit doe je door de stukken zodanig op jouw
helft van het speelbord te plaatsen, dat de
tegenstander de rang niet kan zien. Je plaatst
de stukken dus met de beeldzijde naar jezelf
toe en met de rug naar de tegenstander.
DE SPEELSTUKKEN EN DE OPSTELLING
Op de stukken staat een afbeelding en een
nummer. Dit nummer geeft de hoogte van
de rang aan. De maarschalk is de hoogste in
rang en heeft nummer 10, de generaal heeft
9 tot aan de spion die nummer 1 heeft. Alleen
de bommen en de vlag hebben geen nummer,
omdat zij een speciale rol vervullen. Als een
stuk met een hoge rang een stuk met een
lagere rang slaat, dan wint de hogere rang
en moet het stuk met de lagere rang van het
bord. De vlag kan geslagen worden door alle
vijandelijke stukken, die verplaatst mogen
worden.
Je plaatst je stukken op de onderste vier rijen
van het speelbord, zoals op de afbeelding.
Twintig velden blijven leeg. De twee
middelste rijen (die met de kraters) blijven
leeg. Hier mogen bij het opstellen geen
speelstukken geplaatst worden. De opstelling
is een belangrijk onderdeel van het spel.
Winst of verlies hangen ervan af.
SPELVERLOOP
Rood begint. Vervolgens verplaatsen de
spelers om de beurt een stuk. Je verplaatst
een stuk naar een leeg veld of naar een veld
waar een stuk van de tegenstander staat. Dit
laatste heet een aanval. Per beurt mag een
speler altijd maar één stuk verplaatsen!
VERPLAATSEN
Je verplaatst een stuk door het één vakje
naar links, of één naar rechts, één naar voren
2
3
789
10
5
BOMB
6
1
4
MAARSCHALK (1x)
MINEUR (2x)
BOM (3x) Vlag (1x)
GENERAAL (1x)
LUITENANT (2x) VERKENNER (2x)
KOLONEL (1x)
Sergeant (2x) SPION (1x)
MAJOOR (2x)
De volgende stukken
KUNNEN NIET
VERPLAATST WORDEN
als het spel
begonnen is :
KAPITEIN (2x)
NL
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2
3
of één naar achteren te
zetten. De verkenner is
hierop een uitzondering;
hierover later meer. Er
mag maar één stuk op
één veld staan; stukken
kunnen niet over andere
stukken heen springen en
stukken kunnen ook niet diagonaal worden
verplaatst. Speelstukken mogen niet in de
twee kraters in het midden van het speelbord
komen. Ze kunnen er ook niet overheen
springen.
Je mag met een speelstuk niet
ononderbroken tussen 2 velden heen en
weer blijven schuiven. Het mag niet meer
dan 3 keer. Het is belangrijk vast te stellen
welke speler met het heen en weer schuiven
is begonnen. Deze moet er namelijk als
eerste mee ophouden en dit kan belangrijk
stukverlies tot gevolg hebben. Deze regel
heet de 2 velden regel. Je mag ook niet
voortdurend achter één of meer vijandelijke
stukken aanzitten over meer dan 2 velden.
Als dit gebeurt dan moet de aanvaller er mee
ophouden. De bommen en de vlag mogen
nooit worden verplaatst en blijven dus
gedurende het hele spel op hun plaats van
opstelling staan.
Voor de verkenners (2) gelden speciale
regels. Verkenners kunnen onbeperkt over
lege velden heen springen. Maar natuurlijk
wel in een rechte lijn. Dus naar links, naar
rechts, naar voren en naar achteren. Zo ver
ze willen, mits de velden leeg zijn, want ze
kunnen niet over de eigen of vijandelijke
stukken heen springen. Ze kunnen ook niet
over de kraters springen. Verkenners zijn de
enige stukken die over grote afstand kunnen
aanvallen.
AANVALLEN
Wanneer je met een stuk direct voor, naast
of achter een stuk van de tegenstander staat,
mag je dat stuk aanvallen. Aanvallen gaat zo:
je neemt je stuk, tikt het vijandelijke stuk aan
en noemt de rang (of het nummer) van jouw
stuk. Je tegenstander noemt vervolgens de
rang (of het nummer) van zijn stuk. Het stuk
met de laagste rang sneuvelt en verdwijnt
van het bord. Als het aanvallende stuk wint,
neemt het de plaats in van het gesneuvelde
stuk. Als het verdedigende stuk wint, blijft het
gewoon staan. Als je een stuk aanvalt van
gelijke rang, dan sneuvelen beide stukken.
Aanvallen is nooit verplicht. Zoals al eerder
opgemerkt, mag een verkenner over grote
afstand aanvallen. De tussenliggende velden
moeten vrij zijn en het mag alleen in een
rechte lijn. Een verkenner (2) kan dus de
spion (1) van grote afstand uitschakelen.
DE RANGEN
De maarschalk (10) verslaat een generaal (9)
en alle lagere rangen. De generaal (9) verslaat
de kolonels (8) en alle lagere rangen. Dit gaat
zo verder tot aan de spion (1), wat de laagste
rang is. De rangen staan in de juiste volgorde
afgebeeld aan het begin van deze spelregels.
Daar staan ze met de naam van de rang erbij.
Bommen en mineurs (3). Elk stuk dat een
bom aanvalt, sneuvelt. De bom blijft gewoon
staan. Er is één uitzondering en dat is de
mineur. Als de mineur een bom aanvalt is de
bom onschadelijk gemaakt en moet deze van
het bord. De mineur neemt vervolgens de
MOGELIJKE
VERPLAATSINGEN EN
AANVALLEN
DE KRATERS
DE KRATERS
DE KRATERS
DE KRATERS
MAJOOR
RANK 7
VS. KAPITEIN RANK 6
DE MAJOOR WINT!
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4
5
plaats in van de verwijderde bom.
De spion (1). Een gevaarlijk stuk met maar
één missie: Schakel de maarschalk uit. De
spion is de laagste in rang en verliest dan ook
van ieder stuk. Maar hij heeft één speciale
power: Als de spion de maarschalk (10)
aanvalt is de maarschalk vernietigd. Als de
maarschalk de spion echter aanvalt, dan wint
de maarschalk. Dus hier geldt: de aanvaller
wint.
De vlag kan niet verplaatst worden en kan
door ieder stuk (ook een verkenner) op
afstand worden geslagen.
DE WINNAAR
Je wint als het je lukt om de vlag van je
tegenstander te veroveren. Je wint ook als
je tegenstander niet meer kan zetten. Dat
is het geval als je tegenstander alleen maar
bommen en de vlag overheeft. Of als zijn
laatste bewegende stukken zijn ingesloten
door bommen.
TEN AANVAL!
SUR UNE PLANÈTE LOINTAINE, DEUX SECTIONS
ARMÉES SONT OCCUPÉES À SE COMBATTRE.
CHACUNE D’ENTRE ELLES EST COMPOSÉE DE VINGT
SOLDATS GALACTIQUES D’ÉLITE. LE COMMANDANT
QUI UTILISERA AU MIEUXLES POUVOIRS SPÉCIAUX
DE SA SECTION BATTRA SON ADVERSAIRE ET
S’EMPARERA DU DRAPEAU ENNEMI. SEREZ-VOUS CE
COMMANDANT ?
CONTENU
• Plateau de jeu
• 2 x 20 pièces
• Feuille d’autocollants pour les pions
AVANT LA PREMIÈRE PARTIE
Collez les autocollants rouges
sur les pions rouges et les
autocollants bleus sur les pions
bleus. Collez-les sur les endroits
prévus à cet eff et, au verso du côté avec le
logo ‘S’.
BUT DU JEU
Le joueur qui conquiert le premier le drapeau
de son adversaire est le vainqueur.
PRÉPARATION
1. Les joueurs choisissent une couleur (les
pions rouges commencent le jeu)
2. Disposez secrètement vos pièces sur le
plateau et veillez à ce que votre adversaire ne
puisse reconnaître le grade de celles-ci. Vous
placerez donc l’illustration face à vous, le dos
tourné vers l’adversaire.
LES PIÈCES ET LA DISPOSITION
Chaque pièce porte une illustration et une
valeur indiquant son grade. Le Maréchal a
le grade le plus élevé et présente la valeur
10. Le Général présente la valeur 9 et ainsi
de suite jusqu’à l’Espion qui a la valeur 1.
Seuls les bombes et le drapeau n’ont pas de
valeur car ils remplissent un rôle spécial. Si
une pièce qui a un grade élevé attaque une
pièce dont le grade est inférieur, la pièce qui
a le grade le plus élevé l’emporte et prend
la place de la pièce vaincue sur le tableau
de jeu (la pièce vaincue est retirée du jeu).
Toutes les pièces que l’on peut déplacer,
peuvent s’emparer du drapeau adverse.
Placez vos pièces dos tourné vers votre
adversaire sur les quatre rangées du bas du
FR
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5
plateau de jeu (comme sur l’image). Les deux
rangées du milieu (celles avec les cratères)
restent vides (aucune pièce ne peut y être
posée). La disposition initiale représente une
phase très importante du jeu car en dépend
la victoire ou la défaite.
LE DÉROULEMENT D’UNE PARTIE
Le joueur en possession des pièces rouges
commence la partie et chaque joueur
déplacera, ensuite, à tour de role un de ses
pions. Vous déplacerez votre pièce sur une
case vide ou sur une case où se trouve déjà
une pièce adverse. Ce dernier déplacement
équivaut à une attaque. Vous ne pouvez
déplacer qu’une seule pièce par tour.
SE DÉPLACER
Vous ne pouvez déplacer vos pions que
d’avant en arrière ou de droite à gauche,
jamais en diagonal. Seul l’éclaireur (valeur
2) obéit à d’autres règles (on y reviendra
un peu plus loin). Il ne peut y avoir qu’un
seul pion par case et les joueurs n’ont pas
le droit de sauter au dessus d’un autre.
Les pièces ne peuvent pas être déplacées
diagonalement, ni être
placées sur les deux
cratères situés au milieu
du champ de bataille
ou les enjamber. Vous
n’avez pas le droit de faire
des va-et-vient indéfi nis
entre deux cases : Il est
important d’établir lequel des deux joueurs
a commencé à faire des va-et-vient avec un
pion, car il devra s’arrêter le premier et cela
peut entraîner la perte de pièces importantes.
C’est ce que l’on appelle la règle des 2
cases. Vous ne pouvez pas pourchasser
un ou plusieurs pions ennemis de façon
répétée si la position des pièces reproduit
exactement une situation antérieure. Si c’est
le cas, l’attaquant doit s’arrêter. Les bombes
et le drapeau ne peuvent être déplacés et
resteront à leur place initiale durant toute la
partie.
Les éclaireurs (2) obéissent à des règles
spéciales. Ils peuvent se déplacer
indéfi niment sur les cases vides et ce
toujours en ligne droite. Aussi loin qu’ils
veulent tant que les cases sont vides car ils
ne peuvent sauter au dessus d’un pion ami
ou ennemi ni au dessus des cratères. Les
éclaireurs sont les seules pièces qui peuvent
attaquer sur de grandes distances.
ATTAQUER
Vous pouvez attaquer votre adversaire
lorsqu’un de vos pions se trouve devant,
à côté ou derrière la pièce ennemie. Une
attaque se déroule comme suit : vous prenez
votre pion, touchez la pièce ennemie et
énoncez le grade (ou la valeur) de votre
pion. Ensuite, votre adversaire énonce le
grade (ou la valeur) de sa pièce. Le pion
qui a le plus petit grade périt et est éliminé
du plateau de jeu. Si c’est l’attaquant qui
l’emporte, il prend la place du pion éliminé.
Si c’est l’inverse, le pion attaqué reste à sa
place. Si les deux pièces ont le même grade,
DÉPLACEMENTS
ET ATTAQUES
LES CRATÈRES
LES CRATÈRES
LES CRATÈRES
LES CRATÈRES
2
3
789
10
5
BOMB
6
1
4
MARECHAL(1x)
DEMINEUR (2x)
BOMBE (3x) DRAPEAU (1x)
GENERAL (1x)
LIEUTENANT (2x) ECLAIREUR(2x)
COLONEL (1x)
SERGEANT (2x) ESPIONNE (1x)
COMMANDANT (2x)
Les pions suivants ne
peuvent plus être déplacés
après leur installation sur
le plateau de jeu :
CAPITAINE (2x)
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6
7
elles sont toutes deux éliminées. Un joueur
n’est jamais oblige d’attaquer. Comme déjà
expliqué, un éclaireur peut attaquer sur une
longue distance en sachant que les cases
parcourues doivent absolument être libres
et que le déplacement ne se fait qu’en ligne
droite e. Un éclaireur (2) peut donc évincer, à
grande distance, l’espion (1).
LES GRADES
Le Maréchal (10) bat le Général (9) et tous
les grades inférieurs. Le Général (9) bat les
Colonels (8) et tous les grades inférieurs.
Et ainsi de suite jusqu’à l’Espion (1) qui a le
grade le plus faible. Les grades sont illustrés
selon leur ordre d’importance et nommés au
début de cette règle de jeu.
Bombes et démineurs (3). Toutes les pièces
qui attaquent une bombe sont éliminées.
La bombe, elle reste à sa place et n’est pas
éliminée ! Seule exception à la règle : le
démineur. Si le démineur attaque une bombe,
celle-ci est désamorcée et doit être retirée du
plateau de jeu. Le démineur prend alors sa
place.
L’espion (1). Un pion dangereux avec une
seule et unique mission : faire tomber le
Maréchal adverse. L’Espion a le grade le plus
bas et perd lorsqu’il est attaqué par n’importe
quel pion. Mais il possède un pouvoir spécial
: s’il attaque le Maréchal (10), il l’emporte
sur celui-ci. Si c’est le Maréchal qui attaque
l’Espion, la règle normale prévaut et le
Maréchal l’emporte.
Le drapeau Il ne peut pas être déplacé. Il peut
être pris par n’importe quel pion adverse (y
compris par l’Eclaireur, à distance).
LE VAINQUEUR
Le joueur qui réussit à s’emparer du
drapeau adverse, remporte la partie. Si
votre adversaire ne peut plus déplacer ses
pièces (S’il ne lui reste que des bombes ou
son drapeau ou si ses derniers pions sont
bloqués par ses bombes) vous remportez
également la partie. Toutes les pièces
peuvent s’emparer du Drapeau, incluant
les Éclaireurs qui attaquent sur de longues
distances.
ET MAINTENANT … À L’ATTAQUE!
AUF EINEM ANDEREN PLANETEN, GANZ WEIT WEG,
STEHEN SICH ZWEI MILITÄRISCHE AUFGEBOTE IM
KAMPF GEGENÜBER. BEIDE ARMEEN BESTEHEN AUS
ZWANZIG GALAKTISCHEN ELITE-SOLDATEN. DER
KOMMANDANT,DER DIE SONDERFÄHIGKEITEN SEINER
MÄNNER AM BESTEN NUTZT, WIRD DEN GEGNER
SCHLAGEN UND DESSEN FAHNE EROBERN. WIRST DU
DIESER SIEGREICHE KOMMANDANT SEIN?
INHALT
• Spielbrett
• 2 x 20 Spielfi guren
• Set Aufkleber für die Spielfi guren
VOR DER ERSTEN PARTIE
Die roten Aufkleber werden auf die roten
Spielfi guren geklebt, die blauen Aufkleber
auf die blauen Figuren. Dabei ist darauf zu
achten, dass die Aufkleber sich auf der dem
S-Logo gegenüberliegenden Seite
befi nden.
ZIEL DES SPIELS
Als Erster die gegnerische Fahne
erobern.
VORBEREITUNG
1. Dann wird festgelegt, wer mit welcher
Farbe spielt.
2. Das Spiel beginnt mit einer geheimen
Aufstellung. Dabei positionieren die Spieler
ihre Spielfi guren so auf ihrer eigenen Hälfte
des Spielbretts, dass ihr Gegenüber den
Rang nicht sehen kann. Die Spielfi guren
werden also so aufgestellt, dass der
DU
COMMANDANT
RANK 7
VS. CAPITAINE
RANK 6
LE COMMANDANT GAGNE!
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6
7
Spieler selbst die Bildseite sieht und der
Gegenspieler die Rückseite.
DIE SPIELFIGUREN UND DIE AUFSTELLUNG
Auf den Figuren sieht man eine Abbildung
und eine Nummer. Diese Nummer gibt die
Ranghöhe an. Der Feldmarschallhat den
höchsten Rang und somit die Nummer 10, der
General hat die 9 usw. bis zur Spion mit der
Nummer 1. Nur die Bomben und die Flagge
haben keine Nummer, da sie unbeweglich
sind. Wenn eine Figur mit einem hohen Rang
eine Figur mit niedrigerem Rang schlägt,
gewinnt der höhere Rang. Die Figur mit dem
niedrigen Rand muss aus dem Spiel
genommen werden. Treff en zwei gleich hohe
Figuren aufeinander, gehen beide Figuren
aus dem Spiel. Die Fahne kann von allen
gegnerischen Figuren geschlagen werden,
die beweglich sind.
Jeder Spieler stellt die Spielfi guren auf den
unteren vier Reihen des Spielfeldes auf
(wie auf dem bild). Dabei bleiben zwanzig
Felder frei. Die beiden mittleren Reihen
(die Felder mit den Krater) bleiben leer.
Auf diesen Feldern dürfen beim Aufstellen
keine Spielfi guren positioniert werden. Die
Aufstellung ist eine wichtige Phase des
Spiels. Eine kluge Aufstellung kann über
Gewinn oder Verlust entscheiden.
SPIELVERLAUF
Rot fängt an. Anschließend bewegen die
Spieler abwechselnd eine Spielfi gur. Ein
Spieler kann seine Figuren auf ein leeres Feld
ziehen oder auf ein Feld, auf dem sich eine
gegnerische Figur befi ndet. Einen solchen
Spielzug nennt man Angriff . Ein Spieler darf,
wenn er an der Reihe ist, immer nur eine Figur
bewegen!
BEWEGEN
Jede Figur kann sich
immer nur ein Feld weit
bewegen, und zwar nach
links, nach rechts, nach
vorne oder nach hinten.
Eine Ausnahme bildet
der Aufklärer (Nummer
2); dies wird später näher
erläutert. Auf einem Feld darf stets nur eine
Figur stehen. Figuren dürfen weder andere
Figuren überspringen noch sich diagonal
bewegen. Die Figuren dürfen nicht auf die
zwei Krater in der Mitte des Spielbretts
ziehen oder die Krater überspringen.Das
Hin- und Herziehen einer Figur zwischen
den gleichen zwei Feldern ist höchstens
dreimal hintereinander erlaubt. Es ist wichtig
festzustellen, welcher Spieler mit dem Hin-
und Herziehen angefangen hat. Dieser Spieler
muss das Hin- und Herziehen auch als Erster
beenden. Dies kann dazu führen, dass eine
Figur geschlagen werden kann. Es ist auch
nicht erlaubt, ständig eine oder mehrere
gegnerische Figuren zu bedrohen. Wenn dies
geschieht und die bedrohte Figur über mehr
als zwei Felder ausweicht, muss der Angreifer
die Verfolgung einstellen. Es ist also nicht
RECHTSBEWEGUNGEN
UND ANGRIFFE
2
3
789
10
5
BOMB
6
1
4
FELDMARSCHALL (1x)
MINEUR(2x)
BOMBE (3x) FLAHNE(1x)
GENERAL (1x)
LEUTNANT (2x) AUFKLARER(2x)
OBERST(1x)
UNTEROFFIZIER (2X) SPIONIN(1X)
MAJOR (1x)
Die folgenden Stücke KANN
NICHT VERSCHOBEN
nach dem Spiel beginnt:
HAUPTMANN (2x)
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8
9
erlaubt, eine Figur immer wieder zu bedrohen,
obwohl diese mehr als zwei Felder zum
fl üchten hat und somit keine Aussicht auf
einen Angriff der Figur besteht. Sollte ein Zug
eine Situation wiederholen, die vorher schon
einmal auf dem Spielbrett war, ist dieser Zug
nicht mehr erlaubt. Diese Regel heißt Mehr-
Feld-Regel.
Bomben/Fahne: Die Bomben und die Fahne
sind die einzigen Figuren, die nicht ziehen
können. Sie bleiben während des ganzen
Spiels an ihrer Aufstellungsposition. Das
ziehen mit einer Bombe oder der Fahne führt
sofort zum Verlust der Partie. Aufklärer: Für
die Aufklärer (2) gelten besondere Regeln.
Aufklärer dürfen eine unbegrenzte Anzahl
leerer Felder in gerader Linie überspringen;
also nach links, nach rechts, nach vorne und
nach hinten. Sie dürfen so weit springen, wie
sie möchten, sofern die Felder leer sind. Das
Überspringen von eigenen oder gegnerischen
Figuren ist nicht erlaubt. Ebenso wenig
können sie die Krater überspringen. Aufklärer
sind die einzigen Figuren, die über einen
größeren Abstand hinweg angreifen können.
ANGREIFEN
Wenn eine Spielfi gur direkt vor, neben oder
hinter einer Figur des Gegenspielers steht,
darf sie diese Figur angreifen. Angreifen
bedeutet: Der Spieler nimmt seine Figur in
die Hand, tippt die gegnerische Figur an
und nennt den Rang (oder die Nummer)
der eigenen Figur. Daraufhin nennt der
Gegenspieler den Rang (oder die Nummer)
seiner Figur. Die Figur mit dem niedrigeren
Rand ist geschlagen und wird aus dem Spiel
genommen. Wenn der Angreifer gewinnt,
rückt er auf das Feld der geschlagenen Figur
vor. Gewinnt die angegriff ene Figur, bleibt
sie einfach stehen. Wird eine Figur mit dem
gleichen Rang angegriff en, dann scheiden
beide Figuren aus dem Spiel aus.
Ein Spieler ist nicht zum Angreifen
verpfl ichtet. Wie bereits gesagt, kann ein
Aufklärer über einen größeren Abstand
hinweg angreifen. Die dazwischen liegenden
Felder müssen leer sein und dürfen nur in
gerader Linie übersprungen werden. Ein
Aufklärer (2) kann also die Spion (1) aus
größerer Entfernung ausschalten oder auch
die Fahne erobern.
DIE RÄNGE
Der Feldmarschall (10) schlägt einen General
(9) und alle niedrigeren Ränge. Der General (9)
schlägt einen Oberst (8) und alle niedrigeren
Ränge, und so weiter bis zur Spion (1), die
den niedrigsten Rang hat. Die Ränge sind in
der richtigen Reihenfolge am Anfang dieser
Spielregeln abgebildet. Dort stehen sie mit
den einzelnen Rangbezeichnungen.
Bomben und Mineure (3). Jede Spielfi gur, die
eine Bombe angreift, wird geschlagen. Die
Bombe bleibt einfach stehen. Dabei gibt es
eine Ausnahme: Wenn ein Mineur eine Bombe
angreift, wird die Bombe entschärft und
muss sie aus dem Spiel genommen werden.
Der Mineur rückt dann auf die Position der
entschärften Bombe vor.
Die Spion (1). Diese gefährliche Figur hat nur
einen einzigen Auftrag – den gegnerischen
Feldmarschall zu schlagen. Der Spion hat
den niedrigsten Rang und verliert gegen
jeden gegnerischen Angreifer. Doch er hat
eine Spezialfähigkeit: Wenn der Spion den
gegnerischen Feldmarschall (10) angreift,
gewinnt er. Sollte allerdings der gegnerische
Feldmarschall den Spion angreifen, gewinnt
MAJOR
RANK 7
VS. HAUPTMANN
RANK 6
DIE MAJOR GEWINNT!
DEN KRATER
DEN KRATER
DEN KRATER
DEN KRATER
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8
9
der Feldmarschall (nach den normalen
Regeln).
Fahne: Im Verlaufe der Partie darf die Fahne
nicht bewegt werden. Jede gegnerische
Spielfi gur kann die Fahne erobern (selbst ein
Späher auf Distanz).
DER GEWINNER
Wenn es einem Spieler gelingt, die Fahne
seines Gegenspielers zu erobern, hat er
gewonnen. Ein Spieler gewinnt auch, wenn
sein Gegenspieler keine Spielfi gur mehr
bewegen kann. Das ist der Fall, wenn der
Gegenspieler nur noch die Fahne und
Bomben besitzt oder wenn seine letzten
beweglichen Figuren von Bomben umgeben
sind.
AUF INS GEFECHT!
ON A PLANET FAR, FAR AWAY, TWO PLATOONS ARE
LOCKED IN BATTLE. TWO PLATOONS OF TWENTY ELITE
GALACTIC MARINES. THE COMMANDER WHO MAKES
THE BEST USE OF HIS PLATOON’S SPECIAL POWERS
WILL DEFEAT HIS OPPONENT AND CAPTURE THE
ENEMY’S FLAG. ARE YOU THAT COMMANDER?
CONTENTS
• Game board
• 2 x 20 playing pieces
• Set of stickers for the playing pieces
THE FIRST TIME YOU PLAY
Apply the red stickers to the
red playing pieces and the blue
stickers to the blue playing
pieces. Make sure you line
up the stickers neatly on the
opposite side to the ‘S’ logo.
GOAL OF THE GAME
To be the fi rst to capture your enemy’s Flag.
PREPARATIONS
1. Decide who is to play with which colour.
2. You fi rst put together a secret formation
by placing your playing pieces on your half of
the game board in such a way as to conceal
their rank from your opponent. In other
words, you place your pieces with the image
facing you and their back to your opponent.
THE PLAYING PIECES AND FORMATION
Each piece has its own illustration and
number indicating its rank. The fi eld Marshal
has the highest rank and has been assigned
the number 10, the General has a 9, etc.,
down to the Spy with the number 1. Only
the bombs and fl ag do not have a number
because they have a special role in the game.
If a piece with a higher rank takes a piece
with a lower rank, the piece with the higher
rank wins and the piece with the lower rank is
taken off the board.
UK
MARSHAL (1x)
2
3
789
10
5
BOMB
6
1
4
Miner (2x)
BOMB (3x) FLAG (1x)
GENERAL (1x)
LIEUTENANT (2x) Scout (2x)
COLONEL (1x)
Sergeant (2x) SPY (1x)
MAJOR (1x)
The following pieces
CANNOT BE MOVED
after the game begins:
CAPTAIN (2x)
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10
11
The fl ag can be conquered by any of the
enemy’s pieces that can be moved. You
position your pieces on the bottom four rows
of the game board (as shown on the image).
The two middle rows (with the craters) remain
empty. No playing pieces may be placed
here when setting up the game. Setting up
the board is an important part of the game. It
determines whether you win or lose.
COURSE OF THE GAME
Red starts. The players then move their
pieces in turns. You move a piece to an
empty fi eld or to a fi eld occupied by one of
your opponent’s pieces. The latter option is
called an attack. Each player may only move
a single piece during his or her turn!
MOVING
You can move a piece
one place to the left
or right, or one place
forwards or backwards.
The Scout (number 2) is
an exception to this rule;
more details below. Each
fi eld can accommodate
one piece only; the pieces cannot jump over
other pieces and they may not be moved
diagonally. The playing piecemay not be
positioned in or jump over the two craters
in the centre of the board. You may not
continuously move a piece back and forth
between the same two fi elds. The limit here
is set at three moves. It is important then
to determine which player began moving to
and fro. This player has to stop fi rst too, and
this could lead to losing an important piece.
The rule is known as the ‘two fi eld’ moves
rule. You may also not continuously pursue
one or more enemy pieces. If this happens
(and extends across more than two fi elds)
the aggressor must stop this at once. The
bombs and the fl ag may never be moved
and therefore remain in the same place
throughout the duration of the game.
Special rules apply to the Scouts (2). Scouts
can jump over an unlimited number of empty
fi elds. Of course, they can only do so in
a straight line, i.e. to the left, to the right,
forwards or backwards. As far as they can
as long as the fi elds are empty because they
cannot jump over their own army’s pieces or
those of the enemy. Neither can they jump
over the craters. Scouts are the only pieces
that can launch an attack from a sizeable
distance.
ATTACKING
If one of your pieces is immediately in front
of, next to or behind one of your opponent’s
pieces, you can attack that piece. Attacks are
launched as follows: you take your piece, tap
the enemy piece and say the rank (or number)
of your piece. Your opponent then says the
rank (or number) of his or her piece. The piece
with the lowest rank loses and is removed
from the board. If the attacking piece wins,
it takes the place of the losing piece. If the
defending piece wins it simply remains where
it was. If you attack a piece of the same rank,
both pieces lose and are removed from the
board. You are never obliged to attack. As
mentioned above, Scouts can attack from a
considerable distance. The fi elds in between
must be empty though and the Scout must
move in a straight line. A Scout (2) can
therefore eliminate a Spy (1) from a sizeable
distance.
THE RANKS
The Field Marshal (10) outranks a General
(9) and all the pieces of a lower rank. The
General (9) outranks the Colonels (8) and all
the lower ranks. This applies down to the Spy
(1), whichholds the lowest rank. The ranks are
listed in the correct order at the beginning of
these instructions, where they are given by
name and rank.
THE CRATERS
THE CRATERS
THE CRATERS
THE CRATERS
LEGAL MOVES
& ATTACKS
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Bombs and Miners. Any piece that attacks
a bomb loses. The bomb stays in the same
place. The only exception to this rule is the
Miner. If a Miner attacks a bomb it becomes
inactive and must be removed from play. The
Miner then takes the place of the destroyed
bomb.
The Spy (1). This dangerous piece has just
one mission – to capture the Field Marshall.
The Spy has the lowest rank and will lose
if attacked by any enemy piece. But he has
one Special Power: If the Spy attacks the
Field Marshall (10), the Spy wins. However, if
the Field Marshall attacks the Spy, the Field
Marshall wins (as normal).
The Flag: You cannot move your Flag during
the game. The Flag can be captured by any
enemy playing piece (even by a Scout at a
distance).
THE WINNER
You can win the game by conquering
your opponent’s fl ag. You also win if your
opponent cannot move anything. This would
be the case if your opponent were left with
only bombs and a fl ag, or if bombs block the
path of his or her last moving pieces.
ATTACK!
MAJOR
RANK 7
VS. CAPTAIN
RANK 6
THE MAJOR WINS!
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© 2016, made by koninklijke jumbo B.V.
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due to small parts. Choking hazard. Please keep this packaging
for future reference. The contents and colours may differ
from those in the photographs. Designed in The Netherlands.
Made in The Netherlands. NL Waarschuwing: Wegens kleine
onderdelen is dit spel niet geschikt voor kinderen jonger dan 36
maanden. Verstikkingsgevaar. Bewaar de doos voor raadpleging
in de toekomst. De inhoud en kleuren kunnen afwijken van de
getoonde afbeeldingen. Ontworpen in Nederland. Gefabriceerd
in Nederland. FR Attention : Ne convient pas aux enfants de
moins de 36 mois, car ce produit contient des éléments de petites
dimensions pouvant être absorbés. Risque d’obstruction. Nous
vous conseillons de conserver cet emballage pour référence
ultérieure. Le contenu et les couleurs de ce produit peuvent
différer des illustrations. Dessiné aux Pays-Bas. Fabriqué aux
Pays-Bas. DE Achtung: Nicht geeignet für Kinder unter 36
Monaten. Verschluckbare Kleinteile. Erstickungsgefahr. Schachtel
mit Herstelleranschrift bitte aufbewahren. Die Inhalte und Farben
können gegebenenfalls von der Darstellung auf den Fotos
abweichen. Entwickelt in den Niederlanden. Produziert in den
Niederlanden.
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