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Mattel UNO User Manual
Displayed below is the user manual for UNO by Mattel which is a product in the Board & Card Games category. This manual has pages.
Related Manuals
Card Game
Contents
112 Cards as follows:
19 Blue cards - 0 to 9
19 Green cards - 0 to 9
19 Orange cards - 0 to 9
19 Yellow cards - 0 to 9
8 Draw Two cards - 2 each in blue, green, orange and yellow
8 Reverse cards - 2 each in blue, green, orange and yellow
8 Skip cards - 2 each in blue, green, orange and yellow
4 Wild cards
4 Wild Draw Four cards
4 Mutated Minion Cards
Object of the Game
Be the first player to get rid of all of your cards in each round and score points for the cards
your opponents are left holding. Points in rounds accumulate and the first player to reach
500 points wins.
Setup
1. Each player draws a card; the player that draws the highest number deals (count any card
with a symbol as zero).
2. The dealer shuffles and deals each player 7 cards.
3. Place the remainder of the deck facedown to form a DRAW pile.
4. The top card of the DRAW pile is turned over to begin a DISCARD pile. NOTE: If any of the
Action Cards (symbols) are turned over to start the DISCARD pile, see FUNCTIONS OF ACTION
CARDS for special instructions.
Let’s Play
The person to the left of the dealer starts play.
On your turn, you must match a card from your hand to the card on the top of the DISCARD
pile, either by number, color or symbol (symbols represent Action Cards; see FUNCTIONS OF
ACTION CARDS).
EXAMPLE: If the card on the DISCARD pile is a blue 7, the player must put down a blue card
OR any color 7. Alternatively, the player can put down a Wild card (See FUNCTIONS OF
ACTION CARDS).
If you don’t have a card that matches the one on the DISCARD pile, you must take a card from
the DRAW pile. If the card you picked up can be played, you are free to put it down in the
same turn. Otherwise, play moves on to the next person in turn.
You may also choose NOT to play a playable card from your hand. If so, you must draw a card
from the DRAW pile. If playable, that card can be put down in the same turn, however you
may not play any other card from your hand after the draw.
Functions of Action Cards
Draw Two Card – When you play this card, the next player must draw 2 cards
and miss their turn. This card may only be played on a matching color or on
another Draw Two card. If turned up at the beginning of play, the same rule
applies.
Reverse Card – When you play this card, the direction of play reverses (if play
is currently to the left, then play changes to the right, and vice versa). This card
may only be played on a matching color or on another Reverse card. If this
card is turned up at the beginning of play, the dealer goes first, then play
moves to the right instead of the left.
Skip Card – When you play this card, the next player is “skipped” (loses their turn).
This card may only be played on a matching color or on another Skip card. If a
Skip card is turned up at the beginning of play, the player to the left of the dealer
is “skipped,” hence the player to the left of that player starts play.
Wild Card – When you play this card, you get to choose the color that continues
play (any color including the color in play before the Wild card was laid down).
You may play a Wild card on your turn even if you have another playable card in
your hand. If a Wild card is turned up at the beginning of play, the person to the
left of the dealer chooses the color that continues play.
Wild Draw 4 Card – When you play this card, you get to choose the color that
continues play PLUS the next player must draw 4 cards from the DRAW pile
and lose their turn. However, there is a hitch! You may only play this card when
you do NOT have another card in your hand that matches the COLOR on the
DISCARD pile (but it is acceptable to play this card if you have matching
number or Action Cards). If turned up at the beginning of play, return this card
to the deck and pick another card.
NOTE: If you suspect that a Wild Draw 4 card has been played on you illegally
(i.e. the player has a matching card), then you may challenge that player. The
challenged player must show you (the challenger) their hand. If guilty, the
challenged player must draw the 4 cards instead of you. However, if the
challenged player is innocent, you must draw the 4 cards PLUS an additional
2 cards (6 total)!
The Mutated Minion Card – When you play this card, choose a color and the
next player in order must take cards from the Draw Pile until they draw a card
of that color! This card is also a wild card, so you choose the color that resumes
play. If this card is turned up at the beginning of play, the person to the left of
the dealer chooses the color that begins play.
Going Out
When you play your next-to-last card, you must yell “UNO” (meaning “one”) to indicate that you
have only one card left. If you don’t yell “UNO” and you are caught before the next player begins
their turn, you must draw two cards.
Once a player has no cards left, the round is over. Points are scored (see SCORING) and play starts
over again.
If the last card played in a round is a Draw Two or Wild Draw Four card, the next player must draw
the 2 or 4 cards respectively. These cards are counted when the points are totaled.
If no player is out of cards by the time the DRAW pile is depleted, the DISCARD pile is reshuffled
and play continues.
Scoring
The first player to get rid of their cards in a round receives points for all of the cards left in their
opponents’ hands as follows:
All number cards (0-9) .........................................................Face Value
Draw Two..................................................................................20 Points
Reverse......................................................................................20 Points
Skip.............................................................................................20 Points
Wild.............................................................................................50 Points
Wild Draw Four.......................................................................50 Points
Mutated Minion .....................................................................50 Points
Once the score for the round has been tallied, if no player has reached 500 points, reshuffle the
cards and begin a new round.
Winning the Game
The WINNER is the first player to reach 500 points.
Alternative Scoring and Winning
Another way to score points is to keep a running tally of the points each player is left with at
the end of each round. When one player reaches 500 points, the player with the lowest points is
the winner.Another way to score points is to keep a running tally of the points each player is left
with at the end of each round. When one player reaches 500 points, the player with the lowest
points is the winner.
ENGLISH
FDV57-2B70
1101403023-2LB
?
service.mattel.com
FDV57-2B70
1101403023-2LB
?
service.mattel.com
CANADIAN FRENCH
©2016 Mattel. All Rights Reserved. Tous droits réservés. Mattel, Inc. 636 Girard Avenue, East Aurora, NY 14052, U.S.A. Mattel Canada Inc. Mississauga,
Ontario L5R 3W2. You may call us free at/ Composez sans frais le 1-800-524-8697. Mattel France, Parc de la Cerisaie, 1/3/5 allée des Fleurs, 94263
Fresnes Cedex. N° Cristal 0969 36 99 99 (Numéro non surtaxé) ou www.lesjouetsmattel.fr Mattel Belgium, Trade Mart, Atomiumsquare, Bogota 202 –
B 275, 1020 Brussels. Tel.: 0800 – 16 936. Luxemburg: 800 - 22 784. Mattel Europa B.V., Gondel 1, 1186 MJ Amstelveen, Nederland.
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++
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Jeu de cartes
Contenu
112 cartes réparties comme suit :
19 cartes bleues numérotées de 0 à 9
19 cartes vertes numérotées de 0 à 9
19 cartes orange numérotées de 0 à 9
19 cartes jaunes numérotées de 0 à 9
8 cartes +2 (2 de chaque couleur : bleu, vert, orange et jaune)
8 cartes Inversion (2 de chaque couleur : bleu, vert, orange et jaune)
8 cartes Passer (2 de chaque couleur : bleu, vert, orange et jaune)
4 cartes blanches
4 cartes blanches +4
4 cartes Minion Mutant
But du jeu
Être le premier à se débarrasser de toutes ses cartes à chaque manche et marquer des points
pour toutes les cartes que les adversaires ont encore en main. Les points s'accumulent d'une
manche à l'autre et le premier joueur qui obtient 500 points gagne la partie.
Préparation
1. Chaque joueur pige une carte. Celui qui obtient le chiffre le plus élevé sera le donneur
(toutes les cartes avec un symbole comptent pour zéro).
2. Le donneur brasse les cartes et en distribue 7 à chaque joueur.
3. Le reste des cartes est placé face cachée pour former la PIOCHE (la pile où l'on pige les cartes).
4. La carte sur le dessus de la PIOCHE est retournée pour constituer le TALON (la pile où l'on
joue les cartes). REMARQUE : Si une carte Action (symboles) est retournée pour constituer le
TALON, se référer à la section FONCTIONS DES CARTES ACTION.
Place au jeu
Le joueur à la gauche du donneur commence.
Le joueur doit recouvrir la carte visible du TALON par une carte de même couleur ou portant le
même numéro ou le même symbole que celle-ci. Les symboles représentent des cartes Action
(voir la section FONCTIONS DES CARTES ACTION).
EXEMPLE : Si la carte sur le TALON est un 7 bleu, le joueur doit poser une carte bleue OU un 7 de
n'importe quelle couleur. Il peut aussi jouer une carte blanche (voir la section FONCTIONS DES
CARTES ACTION).
Si le joueur ne possède pas de carte correspondant à celle du TALON, il doit en prendre une
dans la PIOCHE. Si cette carte peut être jouée, il a le droit de la poser immédiatement. Sinon,
il passe son tour et conserve cette carte supplémentaire.
Un joueur peut choisir de NE PAS jouer une carte. Il doit alors piger une carte de la PIOCHE.
Si cette carte peut être jouée, il peut le faire immédiatement, mais il ne peut pas jouer une carte
qu'il avait déjà en main.
Fonctions des cartes Action
Carte +2 – Lorsque cette carte est jouée, le joueur suivant doit piger 2 cartes et
passer son tour. Cette carte ne peut être jouée que sur une carte de même
couleur ou sur une autre carte +2. Si cette carte est retournée en début de jeu,
la même règle s'applique.
Carte Inversion – Lorsque cette carte est jouée, le sens du jeu change (si le jeu
se déroulait vers la gauche, il doit désormais se dérouler vers la droite et
vice-versa). Cette carte ne peut être jouée que sur une carte de la même
couleur ou sur une autre carte Inversion. Si cette carte est retournée en début
de jeu, le donneur joue en premier, puis le jeu continue vers la droite plutôt que
vers la gauche.
Carte Passer – Lorsque cette carte est jouée, le joueur suivant doit passer son
tour. Cette carte ne peut être jouée que sur une carte de la même couleur ou sur
une autre carte Passer. Si cette carte est retournée en début de jeu, le joueur à la
gauche du donneur passe son tour et c'est au joueur suivant de commencer.
Carte blanche – Le joueur qui pose cette carte peut choisir de changer la
couleur (il annonce son choix en posant la carte) ou de continuer dans la
couleur demandée. Cette carte peut être jouée après n'importe quelle autre
carte, même si le joueur a une autre carte qu'il peut jouer. Si une carte blanche
est retournée en début de jeu, le joueur à la gauche du donneur choisit la
couleur de départ et joue la première carte.
Carte blanche +4 – La personne qui joue cette carte peut choisir de changer la
couleur ET oblige le joueur suivant à piger 4 cartes et à passer son tour. Mais
attention! Un joueur peut seulement jouer cette carte s'il ne possède AUCUNE
carte de la COULEUR demandée (mais il peut l'utiliser s'il possède une carte
Action ou une carte de chiffre identique). Si cette carte est retournée en début
de jeu, le donneur doit la remettre dans la pioche et en piger une autre.
REMARQUE : Si un joueur pense qu'une carte blanche +4 a été jouée contre
lui illégalement (c'est-à-dire que l'adversaire pouvait jouer une carte de la
couleur demandée), il peut lancer un défi à cet adversaire. Le joueur mis au
défi doit alors montrer son jeu à celui qui le défie. Si le joueur mis au défi a tort,
il doit piger les 4 cartes à la place du joueur initialement pénalisé. Cependant,
si le joueur mis au défi a raison, le joueur doit piger 4 cartes PLUS 2 autres
(6 en tout)!
Carte Minion Mutant – Le joueur qui joue cette carte choisit une couleur, et le
joueur suivant doit piger des cartes jusqu'à ce qu'il obtienne une carte de cette
couleur! Cette carte est également une carte blanche, elle permet donc à celui
qui la détient de changer de couleur. Si cette carte est retournée en début de
partie, le joueur à la gauche du donneur choisit la couleur de départ.
Fin d'une manche
Lorsqu'un joueur pose son avant-dernière carte, il doit immédiatement crier «UNO» (qui signifie
«un») pour indiquer à ses adversaires qu'il n'a plus qu'une seule carte en main. S'il oublie et si
l'un de ses adversaires le lui fait remarquer avant que le joueur suivant n'ait joué, il doit piger
deux cartes.
La manche est terminée lorsqu'un joueur a posé sa dernière carte. Les points sont comptés
(voir POINTAGE) et les joueurs commencent la manche suivante.
Si la dernière carte jouée est une carte +2 ou une carte blanche +4, le joueur suivant doit piger
2 ou 4 cartes. Ces cartes seront prises en compte dans le calcul des points.
Si la PIOCHE est épuisée avant la fin d'une manche, brasser les cartes du TALON et le jeu continue.
Pointage
Le premier joueur qui n'a plus de cartes en main se voit attribuer le nombre de points
correspondant aux cartes que les autres joueurs ont encore en main. Chaque carte équivaut à :
Cartes numérotées (0 à 9) ..................................................Valeur du chiffre indiqué
Carte +2 ....................................................................................20 points
Carte Inversion .......................................................................20 points
Carte Passer.............................................................................20 points
Carte blanche..........................................................................50 points
Carte blanche +4 ...................................................................50 points
Carte Minion Mutant............................................................50 points
Si à l'issue de la manche aucun joueur n'a atteint 500 points, les cartes sont mélangées et les
joueurs commencent une nouvelle manche.
La victoire
Le VAINQUEUR est le premier joueur à atteindre 500 points.
Autre façon de calculer les points
On peut également calculer le pointage en inscrivant le nombre de points que chaque joueur a
en main à la fin de chaque manche. Lorsqu'un joueur atteint ou dépasse 500 points, celui qui a
le moins de points est déclaré vainqueur.
+++
++
++
++
Despicable Me, Minion Made et tous les
personnages et marques y afférents sont des
marques de commerce de Universal Studios
protégées par des droits d'auteur. Sous licence de
Universal Studios Licensing LLC. Tous droits réservés.
Black Plate
UNO
Folding
Diagram
Uno Instructions
FDV57
-2B70
4.25” W x 22 " H
4.25” W x 2.75” H
1 panel w 7 panel h
2 (two) both sides
Black
White Offset
70 lb.
INSTRUCTION
SHEET SPECS:
Toy:
Toy No.:
Part No.:
Trim Size:
Folded Size:
Type of Fold:
# colors:
Colors:
Paper Stock:
Paper Weight:
EDM No.:
2LB:
ENGLISH
CANADIAN FRENCH
™
™
7+ 2-10 7+ 2-10
Card Game
Contents
112 Cards as follows:
19 Blue cards - 0 to 9
19 Green cards - 0 to 9
19 Orange cards - 0 to 9
19 Yellow cards - 0 to 9
8 Draw Two cards - 2 each in blue, green, orange and yellow
8 Reverse cards - 2 each in blue, green, orange and yellow
8 Skip cards - 2 each in blue, green, orange and yellow
4 Wild cards
4 Wild Draw Four cards
4 Mutated Minion Cards
Object of the Game
Be the first player to get rid of all of your cards in each round and score points for the cards
your opponents are left holding. Points in rounds accumulate and the first player to reach
500 points wins.
Setup
1. Each player draws a card; the player that draws the highest number deals (count any card
with a symbol as zero).
2. The dealer shuffles and deals each player 7 cards.
3. Place the remainder of the deck facedown to form a DRAW pile.
4. The top card of the DRAW pile is turned over to begin a DISCARD pile. NOTE: If any of the
Action Cards (symbols) are turned over to start the DISCARD pile, see FUNCTIONS OF ACTION
CARDS for special instructions.
Let’s Play
The person to the left of the dealer starts play.
On your turn, you must match a card from your hand to the card on the top of the DISCARD
pile, either by number, color or symbol (symbols represent Action Cards; see FUNCTIONS OF
ACTION CARDS).
EXAMPLE: If the card on the DISCARD pile is a blue 7, the player must put down a blue card
OR any color 7. Alternatively, the player can put down a Wild card (See FUNCTIONS OF
ACTION CARDS).
If you don’t have a card that matches the one on the DISCARD pile, you must take a card from
the DRAW pile. If the card you picked up can be played, you are free to put it down in the
same turn. Otherwise, play moves on to the next person in turn.
You may also choose NOT to play a playable card from your hand. If so, you must draw a card
from the DRAW pile. If playable, that card can be put down in the same turn, however you
may not play any other card from your hand after the draw.
Functions of Action Cards
Draw Two Card – When you play this card, the next player must draw 2 cards
and miss their turn. This card may only be played on a matching color or on
another Draw Two card. If turned up at the beginning of play, the same rule
applies.
Reverse Card – When you play this card, the direction of play reverses (if play
is currently to the left, then play changes to the right, and vice versa). This card
may only be played on a matching color or on another Reverse card. If this
card is turned up at the beginning of play, the dealer goes first, then play
moves to the right instead of the left.
Skip Card – When you play this card, the next player is “skipped” (loses their turn).
This card may only be played on a matching color or on another Skip card. If a
Skip card is turned up at the beginning of play, the player to the left of the dealer
is “skipped,” hence the player to the left of that player starts play.
Wild Card – When you play this card, you get to choose the color that continues
play (any color including the color in play before the Wild card was laid down).
You may play a Wild card on your turn even if you have another playable card in
your hand. If a Wild card is turned up at the beginning of play, the person to the
left of the dealer chooses the color that continues play.
Wild Draw 4 Card – When you play this card, you get to choose the color that
continues play PLUS the next player must draw 4 cards from the DRAW pile
and lose their turn. However, there is a hitch! You may only play this card when
you do NOT have another card in your hand that matches the COLOR on the
DISCARD pile (but it is acceptable to play this card if you have matching
number or Action Cards). If turned up at the beginning of play, return this card
to the deck and pick another card.
NOTE: If you suspect that a Wild Draw 4 card has been played on you illegally
(i.e. the player has a matching card), then you may challenge that player. The
challenged player must show you (the challenger) their hand. If guilty, the
challenged player must draw the 4 cards instead of you. However, if the
challenged player is innocent, you must draw the 4 cards PLUS an additional
2 cards (6 total)!
The Mutated Minion Card – When you play this card, choose a color and the
next player in order must take cards from the Draw Pile until they draw a card
of that color! This card is also a wild card, so you choose the color that resumes
play. If this card is turned up at the beginning of play, the person to the left of
the dealer chooses the color that begins play.
Going Out
When you play your next-to-last card, you must yell “UNO” (meaning “one”) to indicate that you
have only one card left. If you don’t yell “UNO” and you are caught before the next player begins
their turn, you must draw two cards.
Once a player has no cards left, the round is over. Points are scored (see SCORING) and play starts
over again.
If the last card played in a round is a Draw Two or Wild Draw Four card, the next player must draw
the 2 or 4 cards respectively. These cards are counted when the points are totaled.
If no player is out of cards by the time the DRAW pile is depleted, the DISCARD pile is reshuffled
and play continues.
Scoring
The first player to get rid of their cards in a round receives points for all of the cards left in their
opponents’ hands as follows:
All number cards (0-9) .........................................................Face Value
Draw Two..................................................................................20 Points
Reverse......................................................................................20 Points
Skip.............................................................................................20 Points
Wild.............................................................................................50 Points
Wild Draw Four.......................................................................50 Points
Mutated Minion .....................................................................50 Points
Once the score for the round has been tallied, if no player has reached 500 points, reshuffle the
cards and begin a new round.
Winning the Game
The WINNER is the first player to reach 500 points.
Alternative Scoring and Winning
Another way to score points is to keep a running tally of the points each player is left with at
the end of each round. When one player reaches 500 points, the player with the lowest points is
the winner.Another way to score points is to keep a running tally of the points each player is left
with at the end of each round. When one player reaches 500 points, the player with the lowest
points is the winner.
ENGLISH
FDV57-2B70
1101403023-2LB
?
service.mattel.com
FDV57-2B70
1101403023-2LB
?
service.mattel.com
CANADIAN FRENCH
©2016 Mattel. All Rights Reserved. Tous droits réservés. Mattel, Inc. 636 Girard Avenue, East Aurora, NY 14052, U.S.A. Mattel Canada Inc. Mississauga,
Ontario L5R 3W2. You may call us free at/ Composez sans frais le 1-800-524-8697. Mattel France, Parc de la Cerisaie, 1/3/5 allée des Fleurs, 94263
Fresnes Cedex. N° Cristal 0969 36 99 99 (Numéro non surtaxé) ou www.lesjouetsmattel.fr Mattel Belgium, Trade Mart, Atomiumsquare, Bogota 202 –
B 275, 1020 Brussels. Tel.: 0800 – 16 936. Luxemburg: 800 - 22 784. Mattel Europa B.V., Gondel 1, 1186 MJ Amstelveen, Nederland.
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Jeu de cartes
Contenu
112 cartes réparties comme suit :
19 cartes bleues numérotées de 0 à 9
19 cartes vertes numérotées de 0 à 9
19 cartes orange numérotées de 0 à 9
19 cartes jaunes numérotées de 0 à 9
8 cartes +2 (2 de chaque couleur : bleu, vert, orange et jaune)
8 cartes Inversion (2 de chaque couleur : bleu, vert, orange et jaune)
8 cartes Passer (2 de chaque couleur : bleu, vert, orange et jaune)
4 cartes blanches
4 cartes blanches +4
4 cartes Minion Mutant
But du jeu
Être le premier à se débarrasser de toutes ses cartes à chaque manche et marquer des points
pour toutes les cartes que les adversaires ont encore en main. Les points s'accumulent d'une
manche à l'autre et le premier joueur qui obtient 500 points gagne la partie.
Préparation
1. Chaque joueur pige une carte. Celui qui obtient le chiffre le plus élevé sera le donneur
(toutes les cartes avec un symbole comptent pour zéro).
2. Le donneur brasse les cartes et en distribue 7 à chaque joueur.
3. Le reste des cartes est placé face cachée pour former la PIOCHE (la pile où l'on pige les cartes).
4. La carte sur le dessus de la PIOCHE est retournée pour constituer le TALON (la pile où l'on
joue les cartes). REMARQUE : Si une carte Action (symboles) est retournée pour constituer le
TALON, se référer à la section FONCTIONS DES CARTES ACTION.
Place au jeu
Le joueur à la gauche du donneur commence.
Le joueur doit recouvrir la carte visible du TALON par une carte de même couleur ou portant le
même numéro ou le même symbole que celle-ci. Les symboles représentent des cartes Action
(voir la section FONCTIONS DES CARTES ACTION).
EXEMPLE : Si la carte sur le TALON est un 7 bleu, le joueur doit poser une carte bleue OU un 7 de
n'importe quelle couleur. Il peut aussi jouer une carte blanche (voir la section FONCTIONS DES
CARTES ACTION).
Si le joueur ne possède pas de carte correspondant à celle du TALON, il doit en prendre une
dans la PIOCHE. Si cette carte peut être jouée, il a le droit de la poser immédiatement. Sinon,
il passe son tour et conserve cette carte supplémentaire.
Un joueur peut choisir de NE PAS jouer une carte. Il doit alors piger une carte de la PIOCHE.
Si cette carte peut être jouée, il peut le faire immédiatement, mais il ne peut pas jouer une carte
qu'il avait déjà en main.
Fonctions des cartes Action
Carte +2 – Lorsque cette carte est jouée, le joueur suivant doit piger 2 cartes et
passer son tour. Cette carte ne peut être jouée que sur une carte de même
couleur ou sur une autre carte +2. Si cette carte est retournée en début de jeu,
la même règle s'applique.
Carte Inversion – Lorsque cette carte est jouée, le sens du jeu change (si le jeu
se déroulait vers la gauche, il doit désormais se dérouler vers la droite et
vice-versa). Cette carte ne peut être jouée que sur une carte de la même
couleur ou sur une autre carte Inversion. Si cette carte est retournée en début
de jeu, le donneur joue en premier, puis le jeu continue vers la droite plutôt que
vers la gauche.
Carte Passer – Lorsque cette carte est jouée, le joueur suivant doit passer son
tour. Cette carte ne peut être jouée que sur une carte de la même couleur ou sur
une autre carte Passer. Si cette carte est retournée en début de jeu, le joueur à la
gauche du donneur passe son tour et c'est au joueur suivant de commencer.
Carte blanche – Le joueur qui pose cette carte peut choisir de changer la
couleur (il annonce son choix en posant la carte) ou de continuer dans la
couleur demandée. Cette carte peut être jouée après n'importe quelle autre
carte, même si le joueur a une autre carte qu'il peut jouer. Si une carte blanche
est retournée en début de jeu, le joueur à la gauche du donneur choisit la
couleur de départ et joue la première carte.
Carte blanche +4 – La personne qui joue cette carte peut choisir de changer la
couleur ET oblige le joueur suivant à piger 4 cartes et à passer son tour. Mais
attention! Un joueur peut seulement jouer cette carte s'il ne possède AUCUNE
carte de la COULEUR demandée (mais il peut l'utiliser s'il possède une carte
Action ou une carte de chiffre identique). Si cette carte est retournée en début
de jeu, le donneur doit la remettre dans la pioche et en piger une autre.
REMARQUE : Si un joueur pense qu'une carte blanche +4 a été jouée contre
lui illégalement (c'est-à-dire que l'adversaire pouvait jouer une carte de la
couleur demandée), il peut lancer un défi à cet adversaire. Le joueur mis au
défi doit alors montrer son jeu à celui qui le défie. Si le joueur mis au défi a tort,
il doit piger les 4 cartes à la place du joueur initialement pénalisé. Cependant,
si le joueur mis au défi a raison, le joueur doit piger 4 cartes PLUS 2 autres
(6 en tout)!
Carte Minion Mutant – Le joueur qui joue cette carte choisit une couleur, et le
joueur suivant doit piger des cartes jusqu'à ce qu'il obtienne une carte de cette
couleur! Cette carte est également une carte blanche, elle permet donc à celui
qui la détient de changer de couleur. Si cette carte est retournée en début de
partie, le joueur à la gauche du donneur choisit la couleur de départ.
Fin d'une manche
Lorsqu'un joueur pose son avant-dernière carte, il doit immédiatement crier «UNO» (qui signifie
«un») pour indiquer à ses adversaires qu'il n'a plus qu'une seule carte en main. S'il oublie et si
l'un de ses adversaires le lui fait remarquer avant que le joueur suivant n'ait joué, il doit piger
deux cartes.
La manche est terminée lorsqu'un joueur a posé sa dernière carte. Les points sont comptés
(voir POINTAGE) et les joueurs commencent la manche suivante.
Si la dernière carte jouée est une carte +2 ou une carte blanche +4, le joueur suivant doit piger
2 ou 4 cartes. Ces cartes seront prises en compte dans le calcul des points.
Si la PIOCHE est épuisée avant la fin d'une manche, brasser les cartes du TALON et le jeu continue.
Pointage
Le premier joueur qui n'a plus de cartes en main se voit attribuer le nombre de points
correspondant aux cartes que les autres joueurs ont encore en main. Chaque carte équivaut à :
Cartes numérotées (0 à 9) ..................................................Valeur du chiffre indiqué
Carte +2 ....................................................................................20 points
Carte Inversion .......................................................................20 points
Carte Passer.............................................................................20 points
Carte blanche..........................................................................50 points
Carte blanche +4 ...................................................................50 points
Carte Minion Mutant............................................................50 points
Si à l'issue de la manche aucun joueur n'a atteint 500 points, les cartes sont mélangées et les
joueurs commencent une nouvelle manche.
La victoire
Le VAINQUEUR est le premier joueur à atteindre 500 points.
Autre façon de calculer les points
On peut également calculer le pointage en inscrivant le nombre de points que chaque joueur a
en main à la fin de chaque manche. Lorsqu'un joueur atteint ou dépasse 500 points, celui qui a
le moins de points est déclaré vainqueur.
+++
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Despicable Me, Minion Made et tous les
personnages et marques y afférents sont des
marques de commerce de Universal Studios
protégées par des droits d'auteur. Sous licence de
Universal Studios Licensing LLC. Tous droits réservés.
Black Plate
UNO
Folding
Diagram
Uno Instructions
FDV57
-2B70
4.25” W x 22 " H
4.25” W x 2.75” H
1 panel w 7 panel h
2 (two) both sides
Black
White Offset
70 lb.
INSTRUCTION
SHEET SPECS:
Toy:
Toy No.:
Part No.:
Trim Size:
Folded Size:
Type of Fold:
# colors:
Colors:
Paper Stock:
Paper Weight:
EDM No.:
2LB:
ENGLISH
CANADIAN FRENCH
™
™
7+ 2-10 7+ 2-10
Card Game
Contents
112 Cards as follows:
19 Blue cards - 0 to 9
19 Green cards - 0 to 9
19 Orange cards - 0 to 9
19 Yellow cards - 0 to 9
8 Draw Two cards - 2 each in blue, green, orange and yellow
8 Reverse cards - 2 each in blue, green, orange and yellow
8 Skip cards - 2 each in blue, green, orange and yellow
4 Wild cards
4 Wild Draw Four cards
4 Mutated Minion Cards
Object of the Game
Be the first player to get rid of all of your cards in each round and score points for the cards
your opponents are left holding. Points in rounds accumulate and the first player to reach
500 points wins.
Setup
1. Each player draws a card; the player that draws the highest number deals (count any card
with a symbol as zero).
2. The dealer shuffles and deals each player 7 cards.
3. Place the remainder of the deck facedown to form a DRAW pile.
4. The top card of the DRAW pile is turned over to begin a DISCARD pile. NOTE: If any of the
Action Cards (symbols) are turned over to start the DISCARD pile, see FUNCTIONS OF ACTION
CARDS for special instructions.
Let’s Play
The person to the left of the dealer starts play.
On your turn, you must match a card from your hand to the card on the top of the DISCARD
pile, either by number, color or symbol (symbols represent Action Cards; see FUNCTIONS OF
ACTION CARDS).
EXAMPLE: If the card on the DISCARD pile is a blue 7, the player must put down a blue card
OR any color 7. Alternatively, the player can put down a Wild card (See FUNCTIONS OF
ACTION CARDS).
If you don’t have a card that matches the one on the DISCARD pile, you must take a card from
the DRAW pile. If the card you picked up can be played, you are free to put it down in the
same turn. Otherwise, play moves on to the next person in turn.
You may also choose NOT to play a playable card from your hand. If so, you must draw a card
from the DRAW pile. If playable, that card can be put down in the same turn, however you
may not play any other card from your hand after the draw.
Functions of Action Cards
Draw Two Card – When you play this card, the next player must draw 2 cards
and miss their turn. This card may only be played on a matching color or on
another Draw Two card. If turned up at the beginning of play, the same rule
applies.
Reverse Card – When you play this card, the direction of play reverses (if play
is currently to the left, then play changes to the right, and vice versa). This card
may only be played on a matching color or on another Reverse card. If this
card is turned up at the beginning of play, the dealer goes first, then play
moves to the right instead of the left.
Skip Card – When you play this card, the next player is “skipped” (loses their turn).
This card may only be played on a matching color or on another Skip card. If a
Skip card is turned up at the beginning of play, the player to the left of the dealer
is “skipped,” hence the player to the left of that player starts play.
Wild Card – When you play this card, you get to choose the color that continues
play (any color including the color in play before the Wild card was laid down).
You may play a Wild card on your turn even if you have another playable card in
your hand. If a Wild card is turned up at the beginning of play, the person to the
left of the dealer chooses the color that continues play.
Wild Draw 4 Card – When you play this card, you get to choose the color that
continues play PLUS the next player must draw 4 cards from the DRAW pile
and lose their turn. However, there is a hitch! You may only play this card when
you do NOT have another card in your hand that matches the COLOR on the
DISCARD pile (but it is acceptable to play this card if you have matching
number or Action Cards). If turned up at the beginning of play, return this card
to the deck and pick another card.
NOTE: If you suspect that a Wild Draw 4 card has been played on you illegally
(i.e. the player has a matching card), then you may challenge that player. The
challenged player must show you (the challenger) their hand. If guilty, the
challenged player must draw the 4 cards instead of you. However, if the
challenged player is innocent, you must draw the 4 cards PLUS an additional
2 cards (6 total)!
The Mutated Minion Card – When you play this card, choose a color and the
next player in order must take cards from the Draw Pile until they draw a card
of that color! This card is also a wild card, so you choose the color that resumes
play. If this card is turned up at the beginning of play, the person to the left of
the dealer chooses the color that begins play.
Going Out
When you play your next-to-last card, you must yell “UNO” (meaning “one”) to indicate that you
have only one card left. If you don’t yell “UNO” and you are caught before the next player begins
their turn, you must draw two cards.
Once a player has no cards left, the round is over. Points are scored (see SCORING) and play starts
over again.
If the last card played in a round is a Draw Two or Wild Draw Four card, the next player must draw
the 2 or 4 cards respectively. These cards are counted when the points are totaled.
If no player is out of cards by the time the DRAW pile is depleted, the DISCARD pile is reshuffled
and play continues.
Scoring
The first player to get rid of their cards in a round receives points for all of the cards left in their
opponents’ hands as follows:
All number cards (0-9) .........................................................Face Value
Draw Two..................................................................................20 Points
Reverse......................................................................................20 Points
Skip.............................................................................................20 Points
Wild.............................................................................................50 Points
Wild Draw Four.......................................................................50 Points
Mutated Minion .....................................................................50 Points
Once the score for the round has been tallied, if no player has reached 500 points, reshuffle the
cards and begin a new round.
Winning the Game
The WINNER is the first player to reach 500 points.
Alternative Scoring and Winning
Another way to score points is to keep a running tally of the points each player is left with at
the end of each round. When one player reaches 500 points, the player with the lowest points is
the winner.Another way to score points is to keep a running tally of the points each player is left
with at the end of each round. When one player reaches 500 points, the player with the lowest
points is the winner.
ENGLISH
FDV57-2B70
1101403023-2LB
?
service.mattel.com
FDV57-2B70
1101403023-2LB
?
service.mattel.com
CANADIAN FRENCH
©2016 Mattel. All Rights Reserved. Tous droits réservés. Mattel, Inc. 636 Girard Avenue, East Aurora, NY 14052, U.S.A. Mattel Canada Inc. Mississauga,
Ontario L5R 3W2. You may call us free at/ Composez sans frais le 1-800-524-8697. Mattel France, Parc de la Cerisaie, 1/3/5 allée des Fleurs, 94263
Fresnes Cedex. N° Cristal 0969 36 99 99 (Numéro non surtaxé) ou www.lesjouetsmattel.fr Mattel Belgium, Trade Mart, Atomiumsquare, Bogota 202 –
B 275, 1020 Brussels. Tel.: 0800 – 16 936. Luxemburg: 800 - 22 784. Mattel Europa B.V., Gondel 1, 1186 MJ Amstelveen, Nederland.
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Jeu de cartes
Contenu
112 cartes réparties comme suit :
19 cartes bleues numérotées de 0 à 9
19 cartes vertes numérotées de 0 à 9
19 cartes orange numérotées de 0 à 9
19 cartes jaunes numérotées de 0 à 9
8 cartes +2 (2 de chaque couleur : bleu, vert, orange et jaune)
8 cartes Inversion (2 de chaque couleur : bleu, vert, orange et jaune)
8 cartes Passer (2 de chaque couleur : bleu, vert, orange et jaune)
4 cartes blanches
4 cartes blanches +4
4 cartes Minion Mutant
But du jeu
Être le premier à se débarrasser de toutes ses cartes à chaque manche et marquer des points
pour toutes les cartes que les adversaires ont encore en main. Les points s'accumulent d'une
manche à l'autre et le premier joueur qui obtient 500 points gagne la partie.
Préparation
1. Chaque joueur pige une carte. Celui qui obtient le chiffre le plus élevé sera le donneur
(toutes les cartes avec un symbole comptent pour zéro).
2. Le donneur brasse les cartes et en distribue 7 à chaque joueur.
3. Le reste des cartes est placé face cachée pour former la PIOCHE (la pile où l'on pige les cartes).
4. La carte sur le dessus de la PIOCHE est retournée pour constituer le TALON (la pile où l'on
joue les cartes). REMARQUE : Si une carte Action (symboles) est retournée pour constituer le
TALON, se référer à la section FONCTIONS DES CARTES ACTION.
Place au jeu
Le joueur à la gauche du donneur commence.
Le joueur doit recouvrir la carte visible du TALON par une carte de même couleur ou portant le
même numéro ou le même symbole que celle-ci. Les symboles représentent des cartes Action
(voir la section FONCTIONS DES CARTES ACTION).
EXEMPLE : Si la carte sur le TALON est un 7 bleu, le joueur doit poser une carte bleue OU un 7 de
n'importe quelle couleur. Il peut aussi jouer une carte blanche (voir la section FONCTIONS DES
CARTES ACTION).
Si le joueur ne possède pas de carte correspondant à celle du TALON, il doit en prendre une
dans la PIOCHE. Si cette carte peut être jouée, il a le droit de la poser immédiatement. Sinon,
il passe son tour et conserve cette carte supplémentaire.
Un joueur peut choisir de NE PAS jouer une carte. Il doit alors piger une carte de la PIOCHE.
Si cette carte peut être jouée, il peut le faire immédiatement, mais il ne peut pas jouer une carte
qu'il avait déjà en main.
Fonctions des cartes Action
Carte +2 – Lorsque cette carte est jouée, le joueur suivant doit piger 2 cartes et
passer son tour. Cette carte ne peut être jouée que sur une carte de même
couleur ou sur une autre carte +2. Si cette carte est retournée en début de jeu,
la même règle s'applique.
Carte Inversion – Lorsque cette carte est jouée, le sens du jeu change (si le jeu
se déroulait vers la gauche, il doit désormais se dérouler vers la droite et
vice-versa). Cette carte ne peut être jouée que sur une carte de la même
couleur ou sur une autre carte Inversion. Si cette carte est retournée en début
de jeu, le donneur joue en premier, puis le jeu continue vers la droite plutôt que
vers la gauche.
Carte Passer – Lorsque cette carte est jouée, le joueur suivant doit passer son
tour. Cette carte ne peut être jouée que sur une carte de la même couleur ou sur
une autre carte Passer. Si cette carte est retournée en début de jeu, le joueur à la
gauche du donneur passe son tour et c'est au joueur suivant de commencer.
Carte blanche – Le joueur qui pose cette carte peut choisir de changer la
couleur (il annonce son choix en posant la carte) ou de continuer dans la
couleur demandée. Cette carte peut être jouée après n'importe quelle autre
carte, même si le joueur a une autre carte qu'il peut jouer. Si une carte blanche
est retournée en début de jeu, le joueur à la gauche du donneur choisit la
couleur de départ et joue la première carte.
Carte blanche +4 – La personne qui joue cette carte peut choisir de changer la
couleur ET oblige le joueur suivant à piger 4 cartes et à passer son tour. Mais
attention! Un joueur peut seulement jouer cette carte s'il ne possède AUCUNE
carte de la COULEUR demandée (mais il peut l'utiliser s'il possède une carte
Action ou une carte de chiffre identique). Si cette carte est retournée en début
de jeu, le donneur doit la remettre dans la pioche et en piger une autre.
REMARQUE : Si un joueur pense qu'une carte blanche +4 a été jouée contre
lui illégalement (c'est-à-dire que l'adversaire pouvait jouer une carte de la
couleur demandée), il peut lancer un défi à cet adversaire. Le joueur mis au
défi doit alors montrer son jeu à celui qui le défie. Si le joueur mis au défi a tort,
il doit piger les 4 cartes à la place du joueur initialement pénalisé. Cependant,
si le joueur mis au défi a raison, le joueur doit piger 4 cartes PLUS 2 autres
(6 en tout)!
Carte Minion Mutant – Le joueur qui joue cette carte choisit une couleur, et le
joueur suivant doit piger des cartes jusqu'à ce qu'il obtienne une carte de cette
couleur! Cette carte est également une carte blanche, elle permet donc à celui
qui la détient de changer de couleur. Si cette carte est retournée en début de
partie, le joueur à la gauche du donneur choisit la couleur de départ.
Fin d'une manche
Lorsqu'un joueur pose son avant-dernière carte, il doit immédiatement crier «UNO» (qui signifie
«un») pour indiquer à ses adversaires qu'il n'a plus qu'une seule carte en main. S'il oublie et si
l'un de ses adversaires le lui fait remarquer avant que le joueur suivant n'ait joué, il doit piger
deux cartes.
La manche est terminée lorsqu'un joueur a posé sa dernière carte. Les points sont comptés
(voir POINTAGE) et les joueurs commencent la manche suivante.
Si la dernière carte jouée est une carte +2 ou une carte blanche +4, le joueur suivant doit piger
2 ou 4 cartes. Ces cartes seront prises en compte dans le calcul des points.
Si la PIOCHE est épuisée avant la fin d'une manche, brasser les cartes du TALON et le jeu continue.
Pointage
Le premier joueur qui n'a plus de cartes en main se voit attribuer le nombre de points
correspondant aux cartes que les autres joueurs ont encore en main. Chaque carte équivaut à :
Cartes numérotées (0 à 9) ..................................................Valeur du chiffre indiqué
Carte +2 ....................................................................................20 points
Carte Inversion .......................................................................20 points
Carte Passer.............................................................................20 points
Carte blanche..........................................................................50 points
Carte blanche +4 ...................................................................50 points
Carte Minion Mutant............................................................50 points
Si à l'issue de la manche aucun joueur n'a atteint 500 points, les cartes sont mélangées et les
joueurs commencent une nouvelle manche.
La victoire
Le VAINQUEUR est le premier joueur à atteindre 500 points.
Autre façon de calculer les points
On peut également calculer le pointage en inscrivant le nombre de points que chaque joueur a
en main à la fin de chaque manche. Lorsqu'un joueur atteint ou dépasse 500 points, celui qui a
le moins de points est déclaré vainqueur.
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Despicable Me, Minion Made et tous les
personnages et marques y afférents sont des
marques de commerce de Universal Studios
protégées par des droits d'auteur. Sous licence de
Universal Studios Licensing LLC. Tous droits réservés.
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4.25” W x 22 " H
4.25” W x 2.75” H
1 panel w 7 panel h
2 (two) both sides
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Folded Size:
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7+ 2-10 7+ 2-10