Ravensburger Tempo User Manual
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Ravensburger® Spiele Nr. 23 463 9
Kletterpartie für 2–4 Faultier-Freunde
von 4–8 Jahren.
Autoren: Anna Oppolzer & Stefan Kloß
Illustration: Markus Erdt
Redaktion: Monika Gohl
Faultiere sind von Natur aus nicht gerade die Schnellsten: Doch
oben in den Baumwipfeln des Dschungels gibt es eine neue
Hängematte. Hier möchte jeder gern einmal träumen – daher
verabreden vier kleine Faultiere einen Wettlauf: Alle klettern
gleichzeitig im Zickzack so schnell wie möglich an ihrem Baum
hoch. Wer kommt wohl als Erster ganz oben an?
Inhalt
1 Dschungel-Tafel mit 4 Klemmen, 4 Faultiere, 4 Faultier-Chips,
18 Kletter-Streifen
Vorbereitung
Drückt alle Pappteile aus den Stanztafeln und alle Schlitze aus
der Dschungel-Tafel.
Puzzelt das obere Teil an die Dschungel-Tafel und befestigt die
vier Klemmen an den Übergängen.
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Nun setzt ihr das Schachtel-Unterteil in
das Oberteil und steckt die Dschungel-Tafel
dazwischen. Achtet darauf, dass die farbigen
Schmetterlinge und Früchte an den Bäumen mit
dem Einsatz der Schachtel zusammenpassen.
Der Baum mit den blauen Schmetterlingen
ist so direkt beim Sandfeld mit dem blauen
Schmetterling.
Sucht euch ein Faultier aus. Es spielen
bei jedem Spiel immer alle
Faultiere mit. Legt sie zum Start auf
die Sandfelder in der entsprechenden
Farbe.
Legt den Faultier-Chip eurer Farbe oen vor
euch. So wisst ihr, wer mit welchem Faultier spielt.
Nun mischt ihr noch die Kletter-Streifen und legt sie in einem
verdeckten Stapel neben die Schachtel.
Ziel des Spiels
ist es, mit seinem Faultier als Erster den einzelnen Schlitz über
der Hängematte zu erreichen.
Das Wett-Klettern beginnt!
Der Jüngste (wahlweise auch der Faulste) von euch darf
beginnen. Bist du am Zug, deckst du den obersten Kletter-
Streifen auf. Es gibt vier Abbildungen, die bestimmen, wie sich
alle vier Faultiere bewegen dürfen.
Hänge das Faultier einen Schlitz weiter nach
oben. Beachte, dass sich die Faultiere an ihrem
Baum entlang der gepunkteten Linie im Zickzack
bewegen.
- 3 -- 2 -
Hänge das Faultier zwei Schlitze weiter nach oben.
Das Faultier ist eingeschlafen und bleibt an seinem
Platz.
Hänge das Faultier einen Schlitz weiter nach
unten. Steht es noch auf dem Startfeld, lege es ins
Gebüsch darunter – aber weiter zurück geht es in
keinem Fall.
Lege den Kletterstreifen vor die Schachtel, direkt vor die Felder
der vier Faultiere. Jede Abbildung ist nun einem Faultier
zugeordnet. Du kannst den Kletter-Streifen in zwei Richtungen
gedreht hinlegen. Überlege dir, was deinem Faultier den größten
Nutzen bringt. Im besten Fall erlauben dir ein bis zwei Blüten
den Weg nach oben. Ist das nicht möglich, ist es immer noch
besser eine Runde zu schlafen, als bei einem abgebrochenen Ast
zurückzufallen!
Beispiel:
Du legst direkt nach dem Start den Streifen so vor die Schachtel:
Jetzt ziehst du das orange Faultier ins Gebüsch, das gelbe Faultier
bleibt auf dem Sandfeld, das rote klettert einen Schlitz und das
blaue Faultier zwei Schlitze hoch.
Du könntest denselben Kletter-Streifen auch anders herum
hinlegen:
- 3 -- 2 -
Dann würdest du folgendermaßen ziehen: Orange zwei Schlitze
nach oben, Gelb einen Schlitz weiter, Rot bleibt auf dem Sandfeld
und Blau geht ins Gebüsch.
Ganz wichtig: Du ziehst immer mit allen Faultieren, egal, wie
viele mitspielen!
Ende des Spiels
Erreichst du mit deinem Faultier
als Erster das Feld mit der
Hängematte, gewinnst du das
Spiel. Glückwunsch, du darfst jetzt
eine Runde träumen.
Verdeckte Faultier-Kletterei
Ihr spielt nach den gleichen Regeln wie beim Wett-Klettern. Die
einzige Ausnahme:
Zieht zu Beginn verdeckt einen Faultier-Chip. Jeder Spieler
schaut heimlich an, welche Farbe er gezogen hat. Danach legt
ihr euren Chip mit der grauen Seite nach oben vor euch ab. Ihr
wisst nur, welches euer Faultier ist, und kennt nicht die Farben
der anderen Mitspieler.
Der Weg zur Hängematte bleibt so noch spannender!
© 2019 Ravensburger Spieleverlag
- 4 -
Jeux Ravensburger® n° 23 463 9
Un jeu de grimpe pour 2 à 4
amis des paresseux de 4 à 8 ans
Auteurs: Anna Oppolzer & Stefan Kloß
Illustrations: Markus Erdt
Rédaction: Monika Gohl
De nature, les paresseux ne sont pas particulièrement rapides.
Mais tout en haut des arbres de la jungle vient d’être installé
un nouveau hamac. Chacun d’eux rêve de s’y installer. Les petits
paresseux organisent alors une course : tous grimpent aussi
vite que possible en zigzaguant sur leur arbre. Qui atteindra le
sommet le premier?
Contenu:
1 plaque Jungle avec 4 pinces, 4 paresseux, 4 marqueurs
Paresseux, 18 réglettes Grimpe
Mise en place
Détachez tous les éléments en carton des planches et dégagez
les fentes prédécoupées de la plaque Jungle.
Assemblez la partie supérieure de la plaque Jungle et xez-la à
l’aide des 4 pinces.
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F
Insérez le fond de boîte dans le couvercle et
coincez la plaque Jungle entre les deux. Vériez
que les couleurs des papillons et des fruits dans
les arbres correspondent bien à celles dans le
fond de la boîte. L’arbre avec les papillons bleus
doit donc se trouver directement en face de la
case Sable avec le papillon bleu.
Chaque joueur choisit un paresseux. Tous les
paresseux sont utilisés quel que soit le
nombre de joueurs. Au départ,
placez-les sur les cases Sable de la
couleur correspondante.
Chacun pose le marqueur Paresseux de
sa couleur, face visible, devant lui. Chaque
joueur sait ainsi à qui appartient chaque
paresseux.
Mélangez les réglettes Grimpe et formez une pioche, face
cachée, à côté de la boîte.
Le but du jeu
consiste à atteindre le premier la fente unique au-dessus du
hamac avec son paresseux.
La course au hamac peut commencer!
Le plus jeune joueur (voire, le plus paresseux) commence. Quand
vient son tour, le joueur retourne la première réglette Grimpe.
Les 4 illustrations indiquent comment se déplacent les quatre
paresseux.
Accroche ton paresseux dans la fente du dessus.
Suis bien la ligne pointillée qui zigzague le long de
ton arbre.
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Accroche ton paresseux deux fentes plus haut.
Ton paresseux s’est endormi et reste à sa place.
Redescends ton paresseux d’une fente. S’il est
encore au départ, place-le dans les buissons
derrière, mais il ne peut pas reculer plus.
Le joueur place la réglette devant la boîte, directement devant
les cases des quatre paresseux. À chacun d’eux correspond alors
un dessin. La plaque peut être tournée dans deux directions. Le
joueur doit bien rééchir à ce qui avantage le plus son paresseux.
Dans le meilleur des cas, 1 ou 2 eurs permettent de grimper. Si
ça n’est pas possible, il est toujours préférable de dormir un tour
que de casser une branche et de redescendre!
Exemple:
Juste après le départ, le joueur place la réglette ainsi, devant la
boîte:
Il déplace le paresseux orange dans les buissons, le jaune reste
sur la case Sable, le rouge grimpe d’1 fente et le bleu de 2.
Il pourrait également placer la plaquette dans l’autre sens:
- 7 -- 6 -
Les déplacements seraient alors les suivants : le orange
grimperait de 2 fentes, le jaune de 1, le rouge resterait sur la case
Sable et le bleu se retrouverait dans les buissons.
Très important: Il faut toujours déplacer tous les paresseux, quel
que soit le nombre de joueurs!
Fin de la partie
Le premier qui atteint le hamac avec
son paresseux remporte la partie.
Félicitations! Il peut rêver pendant
un tour!
Course à l’aveuglette!
Les règles sont les mêmes, à 1 seule exception:
Au début de la partie, chaque joueur tire un marqueur Paresseux
face cachée. Chacun regarde secrètement quelle couleur il a
tirée, puis pose son marqueur devant lui, face grise sur le dessus.
Chacun connaît uniquement la couleur de son paresseux mais
pas celles des autres.
La course au hamac est encore plus palpitante!
© 2019 Ravensburger Spieleverlag
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Gioco Ravensburger® n° 23 463 9
Una divertente gara per 2–4 bradipi
dai 4 agli 8 anni.
Autori: Anna Oppolzer & Stefan Kloß
Illustrazioni: Markus Erdt
Redazione: Monika Gohl
Lo sanno tutti, i bradipi sono lentissimi. Oggi però hanno
notato qualcosa in cima agli alberi della giungla per cui vale la
pena correre: c’è un’amaca nuova di zecca! Che belle dormite si
potrebbero fare lassù! Perciò i quattro bradipi decidono di fare
una gara per raggiungerla: ognuno dovrà arrampicarsi il più
velocemente possibile sul proprio albero. Chi arriverà per primo
all’amaca?
Contenuto
1 tabellone-giungla con 4 fermagli, 4 bradipi, 4 gettoni-bradipo,
18 strisce-arrampicata
Preparazione
Prima di giocare per la prima volta, staccate dalle tavole
prefustellate tutti i pezzi di cartone e anche i pezzi sul tabellone-
giungla per creare le fessure.
Componete il tabellone-giungla e utilizzate i quattro fermagli
per tenerlo unito.
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Ora prendete le due parti che compongono la
scatola e inserite la parte inferiore dentro a
quella superiore, poi inlate il tabellone-giungla
all’interno della fessura che si è formata tra le
due parti. Fate attenzione: i colori delle farfalle
e dei frutti sugli alberi devono corrispondere con
quelli disegnati sulla scatola, quindi l’albero con le
farfalle blu deve trovarsi di fronte al terreno con la
farfalla blu.
Scegliete un bradipo. In ogni partita,
indipendentemente dal numero
di giocatori, utilizzate sempre
tutti i bradipi. All’inizio, metteteli sul
terreno del colore corrispondente.
Mettete il gettone-bradipo del vostro
colore davanti a voi, scoperto. In questo modo
saprete sempre a chi corrisponde il bradipo di
un determinato colore.
Ora riunite in un mazzo le strisce-arrampicata, mescolatelo e poi
appoggiatelo, coperto, accanto alla scatola.
Scopo del gioco
Con il proprio bradipo si deve raggiungere per primo l’unica fessura
che si trova sopra all’amaca.
La gara d’arrampicata comincia!
Inizia il giocatore più giovane (oppure il più pigro). Al proprio turno
ogni giocatore scopre la striscia-arrampicata che si trova in cima
al mazzo. Sulla striscia-arrampicata sono visibili quattro immagini
che indicano in che modo devono muoversi tutti e quattro i bradipi.
si deve far salire il bradipo appendendolo a una
fessura più in alto. Ricorda: i bradipi salgono, ognuno
sul proprio albero, lungo la linea tratteggiata,
spostandosi a zigzag da sinistra verso destra del
proprio albero.
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si deve far salire il bradipo appendendolo due fessure
più in alto.
il bradipo dorme e resta al suo posto, non si muove.
si deve far retrocedere il bradipo appendendolo
a una fessura più in basso. Se si trova ancora sulla
casella di partenza, bisogna spostarlo più indietro,
nella boscaglia. In ogni caso, più indietro di così non
può andare.
Il giocatore deve appoggiare la striscia-arrampicata davanti alla
scatola, facendola corrispondere alle caselle dei quattro bradipi.
In questo modo, ogni immagine corrisponderà a un bradipo.
La striscia-arrampicata può essere ruotata di 180 gradi in due
direzioni. Il giocatore di turno sceglie la direzione più vantaggiosa
per il proprio bradipo, quindi le immagini con uno o due ori
che gli permettono di salire. Se non è possibile, è sempre meglio
dormire per un turno piuttosto che cadere indietro a causa di un
ramo spezzato!
Esempio:
All’inizio della gara metti la striscia-arrampicata davanti alla
scatola in questo modo:
Il bradipo arancione deve retrocedere nella boscaglia, il bradipo
giallo resta sul terreno, quello rosso sale di una fessura e quello
blu di due.
Hai la possibilità di ruotare la stessa striscia-arrampicata e
modicare così la situazione:
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In questo caso, il bradipo arancione sale di due fessure, il giallo di
una, mentre il rosso resta sul campo di sabbia e il blu retrocede
nella boscaglia.
Importantissimo: bisogna spostare sempre tutti i bradipi,
indipendentemente dal numero dei giocatori!
Fine della partita
Vince chi, con il suo bradipo,
riesce a raggiungere per primo
l’ultima fessura sopra all’amaca.
Congratulazioni e… sogni d’oro!
Arrampicata dei bradipi coperta
Le regole sono le stesse della Gara d’arrampicata. Unica
eccezione:
all’inizio ogni giocatore deve prendere un gettone-bradipo
coperto. Ogni giocatore guarda il colore che ha preso senza farlo
vedere agli altri, poi appoggia il gettone davanti a sé, con il lato
grigio rivolto verso l’alto. Ognuno conosce solamente il colore
del proprio bradipo e non quello degli altri giocatori.
La gara per raggiungere l’amaca diventa così ancora più
divertente!
© 2019 Ravensburger Spieleverlag
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Distr. CH:
Carlit + Ravensburger AG
Grundstr. 9 · CH-5436 Würenlos
Ravensburger Spieleverlag GmbH
Postfach 2460 · D-88194 Ravensburg
www.ravensburger.com
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