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- 19726_69940_Instructions_LR-10
- 19726_69940_Instructions_LR-11
- 19726_69940_Instructions_LR-12
- 19726_69940_Instructions_LR-13
- 19726_69940_Instructions_LR-14
- 19726_69940_Instructions_LR-15
- 19726_69940_Instructions_LR-16
Jumbo Aladdin & the Magic Lamp User Manual
Displayed below is the user manual for Aladdin & the Magic Lamp by Jumbo which is a product in the Board & Card Games category. This manual has pages.
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SPELREGELS
Mf
REGLES
DU
VEU)
GAME
RULES
Gane
a
re
i
Be
DER
oncupesrooy
cee
te
bt
Me
15
A
2-4
MRR
oye
YL
ater
SPELREGELS
o
Caer)
hee
ee
ee
ee
a
ane
‘x
Monkie,
4
Plastic
voetjes,
20
Edelstenen:
4x
rood,
4x
groen,
4x
geel,
4x
eae
a
ene
ee
eee
te
aad
ier
ae
ry
a)
VOORBEREIDING
Druk
alle
kaartjes
voorzichtig
uit
de
kartonnen
frames.
Plaats
3
nieuwe
ee
OnE
ea
ce
eee
cata
Penis
ORs
Kc
i110
De
ON
eu
Ee
Re
un
er
cud
eee
(met
elkaar)
en
@
competitief
(tegen
elkaar).
Het
is
de
bedoeling
dat
de
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de
vijf
magische
edelstenen
eerder
te
Crete
ee
te
+
Schud
alle
kaarten
en
leg
deze
met
de
afbeelding
naar
beneden
in
een
+
Plaats
prinses
Amira
en
Aladdin
samen
op
een
van
de
kaarten
rondom
Mustafa
en
de
andere
spelers
in
liggen.
@
COGPERATIEF:
HET
SPEL
MET
ELKAAR
SPELEN
rarer
ee
.
ee
eee
ee
eo)
x’
Pen
ener
ea
ry
ac
eo
ky
dc
Pee
arse
+
Pak
van
elke kleur
2
edelstenen
en
leg
deze
naast
de
lamp.
Pte
ee
en
eco
rar
rtd
PIE
rarer
aaa
ee
eee)
+
Pak
twee
kussens:
het
ene
is
voor
Mustafa
en
het
andere
voor
alle
Pree
+
De
overige
onderdelen
worden
niet
gebruikt
en
gaan
terug
in
de
doos.
De
speler
met
het
meeste
(woestiin)zand
in
zijn of
haar
schoenen
mag
beginnen
en drukt
op
de
Wondertamp,
Luster
goed
naar
het
gelud
dat
ee
CN
ey
Ses
perer
eet
trom.
er
Ae
eta
er)
ee
ee
et
ie
ee
ae
y
Pee
er
en
ett
aura
a
ie
arepneeal
cs
Uitleg
hieronder).
Leg
de
kaart
daarna
met
de
afbeelding
Sara
pee
lie
het
moment
dat
Aladdin
of
prinses
Amira
naar
de
volgende
kaart
gaan.
Dyce
Er
klinkt
een
gemene
lach,
gevolgd
door
1,
2
of
3
slagen
op
de
trom.
Wanner
je
de
lach
van
de
tovenaar
hoort,
is
Mustafa
aan
zet.
Tel
het
aantal
slagen
op
de
trom.
Dats
het
aantal
stappen
dat
Mustafa
moet
zetten.
De
tovenaar
loopt
altijd
met
de
klok
mee.
Wanneer
de
kaart
bezet
is,
gaat
Mustafa
naar
de
eerstvolgende
vrije
kaart.
Draai
de
kaart
om
en
ontdek
wat
Mustafa
moet
doen
(zie
uitleg
hieronder).
Leg
de
kaart
daarna
ee
eno
eae
aac
en
omgekeerd
op
het
moment
dat
Mustafa
naar
de
volgende
kaart
gaat.
ef
aol
oa
DTC
LC
a
Pee
Lo
a
ecard
PSS
gee
ee
tas
ee
eee
Pak een
edelsteen
in
dezelfde
kleur
als
op
het
kaartje
uit
de
voorraad
naast
de
lamp
en
leg
deze
op
jullie
“
kussen.
Nuis
de
volgende
speler
aan
de
beurt.
Als
je
deze
Peace
tsetse
Cee
et
eae
.
Pee
ae
aed
Pad
Se
hr
ue
Pee
ena
tea
ces ies
Pe
eee
tet
et
rea
kr
eae
ty
Ee
et
Ee
DA
eae
eel
cargo
gevonden
en
mag
een
wens
doen.
Is
het
Mustafa
die
de
lamp
heeft
gevonden?
Dan
mag
Mustafa
een
wens
doen.
Pak
een
edelsteen
in
de
kleur
die
je
nog
niet
hebt
vit
de
voorraad
naast
de
lamp
en
leg
hem
op
het
kussen.
Darna
is
de
volgende
speler
aan
de
beurt.
Zodra
Aladdin,
prinses
Amira
of
Mustafa
naar
de
volgende
kaart
gaat,
wordt
de
kaart
met
de
Wonderlamp
vit
het
spel
gehaald
en
in
de
doos
gelegd.
Scoot
eae
eee
gaan
staan!
De
slang
steelt
een van
jullie
edelstenen
en
geeft
deze
aan
Mustafa.
Pak een
edelsteen
in
de
kleur
die
Mustafa
toy
eon
es
Hebben
jullie
geen edelsteen
in
de
kleur
die
Mustafa
nodig
Pei
ee
Cup
eco
a
en
OME)
Cs
oe
ee
car
ed
Deen
Ceca
es
CR
ur
:
Bee
ee
aCe
Cee
ecu
Sees
kar
rae
se
ee
eer
eee
ae
ec)
Ce
tent
come
al
espeeld,
waarbij
de
spelers
het
tegen
elkaar
opnemen.
ST
Ce
are
eee
ear)
ce
eee
ite
ath
ery
ty
eae
ee
eet
ee
TS
«
Schud
alle
kaarten
en
leg
deze
met
de
afbeelding
naar
beneden
in
een
kring
rondom
de
Wonderlamp.
+
Pak
voor
iedere speler
1
edelsteen
van
elke kleur
en
leg
deze
naast
de
lamp.
Breer
ned
eee
ema
cr
eee
ar
PO
ea
een
ea
res
+
Plaats
de
speelfiguren
op
een
kaart
naar
keuze.
Er
mag
maar
Pee
nts
Deze
spelvariant
wordt,
op
een
paar
uitzonderingen
na,
op
dezelfde
manier
gespeeld,
Uitzonderingen:
in
deze
variant
spelen
alle
spelers
voor
zichzelf.
Sommige
kaarten
hebben
daarom
een
iets
andere
betekenis:
WAARSCHUWING:
Raadpleeg
de
anwilzingen
op
de
verp
aangeschafte
batterijen.
Nieuwe
batterijen
(Sx
5V
AAA
(LRO3)
met
de
pluszijde
naar
de
goede
kant
in
de
houder
doen
+
Probeer
niet-oplaadbare
batterijen
niet
op
te
laden
«
Haal
oplaadbare
batterijen
eerst
uit
het
spel
alvorens
ze
op
te
laden.
+
Laad
oplaadbare
batterjen
alleen
onder
toszicht
van een
volwassene
op.
+
Gebruik
geen
verschillende
soorten
batterijen
door
elkaar,
*
Gebruik
ook
geen
nieuwe
en
gebruikte
batterijen
door
elkaar.
+
Gebruik
alleen
batterijen
van
hetzelfde
type
als
aanbevolen
+
Hal
de
batterjen
er
gelik
vit
alsze
op
zijn
+
Let
op
dat
de
polen
elkaar
nooit
raken.
PVC
ee
oe
eu
Sam
speelfiguur
erbovenop.
Voer
daarna
de
actie
voor
Mustafa.
Wonderlamp:
Wat
een
geluk!
Je
hebt
de
Wonderlam
gevonden
en
mag
een
wens
doen.
Pak een
edelsteen
in
de
Penney:
Peete
rad
leg
hem
op
jouw
kussen.
Daarna
is
de
volgende
speler
aan
de
beurt.
Zodra
het
speelfiguur
naar
de
volgende
kaart
gaat,
Peete
ent
cre
ere
er
Crary
ays
Slang:
Wat
een
pech!
Je
bent
op
een
slang
gaan
staan!
Sla
een
beurt
aver.
Ja,
ook
jj,
Mustafa!
WINNAAR
VAN HET
SPEL.
De
speler
die
als
eerste
viff
verschillende
edelstenen
heeft
gevonden
(van
alle
kleuren
eentje),
is
de
winnaar
van
het
spel.
.
REGLES
DU
JEU
CONTENU
s
ee
ere
a
ee
ee
a)
See
a
cay
ie
hoe!
jaunes,
4:blanes,
4
bleus,
16
cartes
:
2
tapis
magiques,
3
serpents,
1
Lampe
ea
Soe
ee
ee
Cea
PREPARATION
Bee
eget
Cnet
catego
id
trois
piles
AAA
(LRO3)
neuves
dans
la
Lampe
magique.
Place
chaque
Reece
Plato
ue)
Tete
Le
eo
@
coopératif
(les
uns
avec
les
autres)
ou
(@)
compétitif
(les
uns
contre
Oe
Ceol
au
eee
aU
ed
ty
erst
nrg
nen
eat
Po
eeend
ie
eee
nts
Ae
ee
aay
tu)
ee
ey
ed
yet
rere
ee
perry
Pen
ere
ee
Tea
ee
er
eset
Tas
+
Mélange
toutes
les
cartes
et
dispose-les
en
cercle,
faces
cachées,
prote
fees
+
Prends
deux
joyaux
de
chaque
couleur
et
pose-les
a
caté
de
la
Lampe.
+
Place
la
Princesse
Amira
et
Aladin
Yun
&
c&té
de
lautre
sur
une
des
cartes
qui
forment
un
cercle
autour
de
la
Lampe
magique.
Pose
Mustapha
sur
une des
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placées
de
lautre
cté
du
cercle,
Assure-toi
quily
ait
au
Seen
eae
dees
tes
Boe
tee
ea
eee
ice
ged
sy
cee
See
ee
ete
ete
Tce
Le
joueur
avec
le
plus
de
sable
dans
ses
chaussures
peut
commencer.
ee
Me
ea
ter
ey
Lampe|
De
mid
attentivement
le
son
qui
suit
:
ex
3
APPARAIT:
cee
ete
eee
ee
oa
|
Pe
eee
CC
anuece
irl
gauche
ou
la
droite.
Si
la
carte
en
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est
occupée,
a
ene
ae
eek
ne
tu
dois
faire
et
pose
dessus
ta
figurine
de
jeu (voir
descri
Dp
eke
cr
ee
ie
TEE
Cu
ae
kee
Oe
eee
he
Rees
as
|
eke
et
Tuentends
un
rire
malicieux
suivis
de
1,
2
ou
3
battements
de
tambour.
C’est
au
tour de
Mustapha
de
jouer.
Comptez
le
nombre
de
battements
de
tambour
:
il
findique
de
quel
nombre
de
cartes
Mustapha
peut
avancer,
vers
la
gauche
ou
la
droite.
Mustapha
se
déplace
toujours
dans
le
sens
des
aiguilles
dune
montre.
Si
la
carte
en
question
est
occupée,
Pe
ee
ect
enti
ta
kek
haut
pour voir
ce
que
Mustapha
doit
faire
(voir
description
des
cartes
eee
ee
ce
tet
et)
Dee
et
eee
toi)
ee
ee
aon
Sear
tay
“
sable.
C’est
au
joueur
suivant
de
jouer.
Carte
joyau
:
Tu
as
trouvé
un
joyau
!
Prends,
parmi
eet
ete
tn
et
de
la
méme
couleur
que
celle
indiquée
sur
la
carte
et
place-
eae
er
kere
tres
Pra
eke
Ret)
de
la
méme
couleur.
bene
Cee
ee
ee
Ceetn
ee
ty
eee
a
eco
ter
ut
~
Ce
Ue
eee
indiquée
sur
la
carte.
Si
Mustapha
atterrit
sur
un
tapis
magique,
il
n'a
pas
de
chance
car
il
doit
passer
son
tour.
Fea
ead)
een
et
take
ead
la
Lampe,
il
peut
également
faire
un
veeu.
Prends,
parmi
les
joyaux
disposés
a
caté
de
la
lampe,
un
joyau
dans
une
couleur
Cy
eect
ucts
ra
tere
Mens
maintenant
au
prochain
joueur
de
jouer.
Une
fois
qu’Aladin,
la
Princesse
es
eer
ea
eee
a
ee
ie
Serpent
:
Quel
dommage
!
Tu
as
atterri
sur
un
des
animaux
Cee
eee
er
ee
ae
ed
Pe
ee
ee
Ley
RO
eee
Oe
CO
ie
ered
ie
ae
de
Mustapha,
Si
tu
n’as
pas
un
joyau
dans
la
couleur
que
demand:
Mustapha,
le
serpent
laisse
tes
autres
joyaux
en
paix.
C’est
maindena
‘au
prochain
joueur
de
jouer.
Si
Mustapha
atterrit
sur
un de
ses
propres
eu
et
ue
oy
Prune
oe
en
Mee
cos]
os
les
ea
ee
aT
an
te
Ss
(CU
Te
ko
aR
Ce
Se
ie
ee ee et
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ay
ntre
les
autres.
Sora
ee
teed
tect
era)
position
haute
“II”,
la
position
compétitive.
Pose
la
Lampe
Ee
Magique
sur
le
tapis
persan
au
centre
de
la
table.
+
Mélange
toutes
les
cartes
et
dispose-les,
faces
cachées,
en
Pen
o
f
es
+
Prends
un
joyau
de
chaque
couleur
pour
chaque
joueur
et
pose-les
&
care
eis
+
Chaque
joueur
choisit
un
personnage
(Aladin,
Princesse
Amira,
Mustapha
ou
le
Singe)
et
un
coussin.
+
Pose
ton
personnage
de
jeu
sur
une
carte
de
ton choix
autour
de
la
lampe.
Attention,
il
ne
peut
y
avoir
qu'un
seul pion
sur
chaque
carte.
A
quelques
exceptions
prés,
cette
variante
de
jeu
se
joue
de
la
méme
ae
cu
eae
ed
ees
Dee
ee
Cee
Me
ene
td
Gre
eu
ee
ee
PY
AVERTISSEMENT
:
Consultez
les
indications
reprise:
des
piles
achetées.
Insérez
des
piles
5x
15V
AAA
(LI
le
compartiment
prévu
&
cet
effet
en
en
vérifiant
le
sens
+
Nessayez
pas
de
recharger
des
piles
quine
sont pas
rechargeables.
*
Veillez
a
bien
retirer
les
piles
rechargeables
avant
de
les
recharger.
+
Demandez
toujours
taide
d'un
adulte
pour
recharger
les
piles.
+
Ne
mélangez
pas différents
types
de
piles,
ni
des
piles
neuves
avec
des
piles
qui
ont
déja
été
utilisées.
+
Nutlisez
que
les
piles
recommandées.
+
Retirez
toujours
les
piles du
jeu
dés
quelles
sont
épuisées
+
Ne
jamais
essayer
de
court-circuiter
les
bornes
d'une
pile.
temballage
newves
dans
oy
|
Carte
sable
:
Quel
dommage,
tu
n'as rien
trouvé
dans
le
Tes
ae
Ceres
eres
cole
tees
Peary
eee
EE
et
as
trouvé
la
Lampe
magique
et
tu
peux
faire
un
voeu.
Prends,
Peet
eet
et
ee
une
couleur
que
tune
possédes
pas
encore
et
pose-le
sur
ton
coussin.
C’est
maintenant
au
prochain
joueur
de
jouer.
We
ee
cies
ete
een
td
avec
la
Lampe
Magique
est
retirée
du
jeu
et
défaussée
dans
ire
Serpent
:
Quel
dommage
!
Tu
as
atterri
sur
un
serpent
!Tu
Pere
eae
eee
te
ces
ZX
0)
Le
joueur
qui
réussit
le
premier
a
réunir
les
cing
différents
joyaux
de
Pete
ace
Rv]
Ce
CoP
Nya
U8
9
°
ote)
Sora
oe
Gee
Cea
ey
Ge
Pee
ee
ee
ee
eee
Cee
te
eee
ns
cae)
1,
5x
jewels,
Sx
blank,
4
Pillows
(cardboard),
1
Persian
rug
or
oor
a
=
PREPARATIONS
Carefully
press
all
the
cards
out
of
the
cardboard
frames.
Put
three
new
AAA
batteries
(LRO3)
in
the
Magic Lamp.
Place
the
playing
figures
in
the
Pree
eres
HOW
DO
YOU
PLAY
THE
GAME?
oc
Ce
eA
Rue
Roce
erg
(with
one
another)
or
@
competitively
(against
one
another).
komo
NAR
cP
CoN
eon
acy
The aim
of
the
game
is
for
the
players
to
find
the
five
magic
jewels
meee
ten
Lire
Re
eee
ec
t
alr
ae
YM
raw
eevee
tel
arise
©
Mustafels
evil
laughter!
Place
the
Magic lamp
on
the
eee
tae
+
Shuffte
all
the
cards
and
place
them
face
down
ina
circle
around
the
ees
+
Take
two
jewels
of
each
colour
and
place
them
next
to
the
lamp.
Be
TL
ee
ee
eri
the
Magic
Lamp.
Place
Mustafa
on
one
of
the
cards
on
the
opposite
side
of
the
circle.
Make
sure
there
are
at
least
seven
empty
cards
ferent
Bie
an
ect
a
aes
ae
cae
Ly
Pens
pee
ae
tet
eet
et
en
ant
The
player
who
has
most
recently
seen
a
camel
may
start
and
presses,
AU
eC
cate
nectas
eretas
hai
ean
THE
GENIE
Cd
tL
is
You
hear
music,
followed
by
1,
2/er
3’drum
beats.
Count the
number
of
CO
SS
Cou
Ce
gee
PCL
occupied,
move
to
the next
unoccupied
card.
Turn
th
Peet
ice
er
Aladdin
or
Princess
Amira
move
to
the
next
card,
BU
kc-a
te
oe
SO
ener
ea
Cee
eee
eee
en
gets
a
turn.
Count
the
number
of
drum
beats. This gives
you
the
number
of
places
that
Mustafa must
move.
The
wizard
always
moves
clockwise.
If
the card
in
question
is
occupied,
move
to
the
next
unoccupied
card.
Turn
ete
ce
rte
cl
below).
The
card
must
be
turned
face
down
again
as
soon
as
Mustafa
Peet
energie
bee
Blank
card:
What
a
pity,
you've
found
nothing
in
the
sand,
The
ee
ent
es
Jewel
card:
You've
found
a
jewel!
Take
a
jewel
of
the
same
colour
as
shown
on
the
card
from
the
jewels
next
to
the
lamp
and
place
it
on
your
team’s
pillow.
The
turn
then
Sr
ran
se
ene
aes
Magic
carpet:
The
carpet
fies
you
to
another
unoccupied
card
of
your
choice.
Turn
this
card
around
and
place
Aladdin
~~
or
Princess
Amira
on
top
of
it.
Then
carry
out the
action.
The
carpet
then
flies
back
to
its
original place.
Bad
luck
if
Mustafa
lands
on
a
magic
carpet,
he
skips
his
turn.
Magic
Lamp:
You're
very
lucky!
You've
found
the
Magic
Lamp
and
can
make
a
wish.
If
Mustafa
finds
the
lamp,
he
also
gets
|
=<
eee
eer
ee
have
yet
from
the
jewels
next
to
the
lamp
and
place
it
on
the
pillow.
The
turn
then
goes
to
the
next
player.
Once
Aladdin, Princess
‘Amira
or
Mustafa
move
to
the
next
card,
the
card
with
the
Magic
Lamp
is
removed
from
the
game
and
returned
to
the
bax.
‘Snake:
What
a
pity!
You've landed
on
one
of
Mustafa’s
pets!
i
eer
ie
Take
a
jewel
in
a
colour
that
Mustafa
doesr't
yet
have
and
place
it
on
Mustafa's
pillow.
If
you
don’t
have
a
jewel
in
the
colour
needed
by
Mustafa,
the
snake
leaves
your
other
jewels
in
peace.
Deere
net
Cran
ort
Perr
mA
a
If
the
players
succeed
in
collecting
all
five
of
the
different
coloured
jewels
Sn
eR
UU
Ou
uc
ae
oi
Cd
Pe
rue
aay
Petar
ind
3
the
Magic
lamp
and
slide
the
switch
into
the
upper
Cn
a
tum
ku
cu
er
an
eed
sts
Q
+
Shuffte
all
the
cards
and
place
them
face
down
ina
circle
Senay
“«
Take
one
jewel
of
each
colour
for
each
player
and
place
them
next
to.
ears
+
Each
player
chooses
a
playing
figure
(Aladdin,
Princess
Amira,
Mustafa
cor
the
Monkey)
and
a
pillow
for
themselves.
Se
eee
care
ee
ue
only
possible
for
one
playing
figure
to
be on
top
of
each
card.
ogee
Ce
ku
CCC
nr
eeu
re
ter
ue
as
‘Some
of
the
cards
therefore
have
a
slightly
different
meaning:
Please
refer
to
the
packaging
of
the
batteries
you
have
bought,
for
Instructions
and
safety
wamings
If
the
batteries
run
down,
unscrew
the
panel
of
the
back
Insert
new
batteries
(2x
5V
AAA
(LRO3))
and
repla-
ce
the
lid
Please
ensure
the
+
end
is
on
the
correct
side
of
the holder.
+
Do
not
atternpt
to
recharge
non-rechargeable
batteries.
+
Remove
rechargeable
batteries
from
the
game
before
being
charged
+
Only
recharge
rechargeable
batteries
under
adult
supervision.
+
Do
not
mix
different
battery
types,
or
new
and
used
batteries together.
+
Only
use
batteries
of
the
type
mentioned
in
the
rules,
+
Always
remove
batteries
when
they
are run
down.
+
Do
NOT
short-circuit
the
supply
terminals
under
any
circumstances.
+
Never
allow
the
poles
to
make
contact
BU
oy
Lean
Roane
Ue
ons
OTe
RULE
the
same
colour
as
shown
on't
Peck
a
rh
Pret
then
goes
to
the
next
eres
Cit
Ce
e
es
err
playing
figure
on
top
of
it.
Then
carry
out
the
act
ent
at
ee
een
eens
com
her
enc
Magic
Lamp:
You're
very
lucky!
You've
found
the
Magic
Lamp
and
can
make
a
wish.
Take
one
of
the
jewels
in
a
colour
you
don't
have
yet
from
the
jewels
next
to
the
lamp
and
place
it
on
the
pillow.
The
turn
then
goes
to
the
next
player.
Once
the
res
playing
figure
moves
to
the
next
card,
the
card
%
with
the
Magic
Lamp
is
removed
from
the
game
and
returned
‘Snake:
What
a
pity!
You've
landed
on
a
snake!
You
have
to
ee
contest
BAND
Rea
kT
The
first
player
to
collect
all
five
different
coloured
jewels
wins
the
game.
ly
$
Ree
sneered
ee
Take)
sam
2
AEE
Seah
Cn ene
ears
0
+
Die
restichen
Spielmaterialen
werden
nicht
benutzt
und
kénnen
zurick
LTTE
eh
eter
ae
re
ee
ene
Ce
rae
Og
Der
Spieler
mit
dem
meisten
(Wisten-)Sand
in
seinen
oder
ihren
‘Mustafa,
1x
Affe)
4
StellfuBe
aus
Kunststoff
fir die
Spielfiguren,
20
‘Schuhen
darf
oe
lickt
auf den
Deckel
der
Wunderlampe.
Die
Edelsteine
(4x
rot,
4x
grin, 4x
gelb, Ax
well,
4x
blau),
16
Karten
(2
pice
eee
ee
eee
eet
i
ial
aati
CeO
Reese
erie
os
ir
Dieter
ng
,
#
Meee
tat
eee
Cee
ae)
ws.
eee
Fee
Seen
Ceca
ate
Prinzessin
Amira
nach
links
oder
nach
rechts
bewegt
werden
dirfen.
Ist
die
betreffende
Karte
besetzt,
dann
werden
Aladdin
oder
Prinzessin
‘Amira
auf
die
nachste
unbesetzte
Karte
gestellt.
Drehe
diese
Karte
um,
|
um
zu
sehen,
was
du
tun
musst,
und
stelle
deine
Spielfigur
auf
die
Karte
(ciehe
weiter
unten
die
Erlduterung
der
Karten).
Die
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muss
wieder
Reh
a
ea
ee
acu)
Oe
eicam
Pl
Kae
ce
a
eu
Du
hérst
boshaftes
Lachen
und
anschlie@end
1,
2
oder
3
Paukenschlaige.
Peet
eee
anaes
eee
se
peer
aoe
ne
el
ers
Ree
tata
cd
coe
oc
eet
utr
Mel
Sac}
besetzt,
wird
Mustafa
auf
die
nachste
unbesetzte
Karte
gestellt.
Drehe
Alle
Karten
werden
vorsichtig
aus
den
Stanztableaus
gedriickt.
In
die die
Karte
um,
um
zu
sehen,
was
Mustafa
tun
muss
(siehe
weiter
unten
die
Wounderlampe
werden
drei
neue
AAA-Batterien
(LRO3)eingelegt.
Die
_Erlauterung
der
Karten).
Die
Karte
muss
wieder
verdeckt
werden,
wenn
Spielfiguren
werden
in
die
Stellfi&e
gesteckt.
DS
Rau
Ck
Oecd
A
Ee
a]
Pe
eee
tee
aes
nT)
Ce
eee
SoC
ceed
Peete
an
elie
ad
Genet
ed)
eta
Ce
Oe
Cerca
s
See
ae
et
ieee
aca
Nimm
einen
der
Edelsteine,
die
neben
der
Lampe
OY
eeu
st
ce
hwraka
ist)
Tera
ean
Cea
cheeks
us?
angegeben,
und
lege
ihn
auf
das
Kissen deines
Teams.
Dann
Ziel
des
Spiels
bei
der
kooperativen
Variante
ist
es,
dass
die
Spieler
die
ist
Jer
nachste
Spicler
dran.
Wenn
du
schon
einen
Edelstein
enc
na
eStart
dr
a
+
Der
Schalter
an
der
Wunderlampe
wird
in
die
untere
Fliegender
Teppich:
Mit
diesem
Teppich
fl
‘i
ppich
fliegst
du
zu
einer
BS
Position
,",
die
Position
fir die
kooperative
Spielvariante,
te
unbesetzten
Karte
deiner
Wahl.
Drehe
diese
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um
und
Ce
Coe
ee
eet
DU
Oe
eC
un
ate
ee
aay
ae
en
eae
te)
Mar
eid
TRC
cue
ee
Oe
Se
ree
et
eae
er
a
a
Na
ee
artes
a
Bee
eee
ee
ee
eat
eee
a
ae
eS
ae
ents
ah
TT
LUCERO
Oe
Ce
ee
gestellt,
die
rund
um
die
Wunderlampe
ausliegen.
Mustafa
wird auf
der
Edelsteine,
die
neben
der
Lampe
liegen
(In
einer Farbe,
tine der
Karten
an
der
gegeniberliegenden
Seite des
Kreises
gestellt.
die
du
noch
nicht
hast),
und
lege
ihn
auf
das
Kissen.
Dann
ist
Zwischen
Mustafa
und den
anderen
Spielern
missen
mindestens
der
niichste
Spieler
dran.
Wenn
Aladdin,
Prinzessin
Amira
oder
Mustafa
sieben
leere
Karten
liegen. zur
niichsten
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weiterziehen,
wird
die
Karte
mit
der
Wunderlampe
aus
Pee
Cee
arpa
SS
uC
!
Schlangen
gelandet!
Die
Schlange
stiehit
einen
dein
Cee
ea
ee
Se
ern
cto oat
sr
area
coated
aan
sons
tor
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Po
yg
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Tr
re
:
=
Bee
eg
etd
ee
es
innen
sie
gemeinsam
das
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Aber
wenn
Mustafa
schneller
ist,
eer
Sand
ee
acer
ana]
eo
re
an
caret
eee
Bee
ea
are
ae
rd
eeu
Con
tire
Ce
i
Pree
OC
ae
eee
aoe
scot
in
der
Mitte des
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gestellt.
Be
cree
ea
coer
eee
Cees
ee
a
neta
eet
ey
pane
+
Jeder
Spieler
wahlt
eine
Spielfigur
(Aladdin,
Prinzessin
Amira,
Mustafa
peer
a
eee
eras
+
Jeder
Spieler
stellt
seine
Spielfigur
auf
eine
beliebige
Karte
rund
um
die
Lampe.
Auf
jeder Karte
darf
nur
eine
einzige
Spielfigur
stehen.
HINWEIS:
Bitte
beachten
Sie
genau
die
Anweisungen
auf
der
\Verpackung
der
von
Ihnen
gekauften
Batterien.
Um
die
Batterien
einzulegen
oder
wenn
die
Batterien
einmal
leer
sind,
schrauben
Sie
die
Platte
an
der
Unterseite
los.
Legen
Sie
die
Batterien
3x
|5V
AAA
(LRO3)
mit
dem
Pluspol
an
der
richtigen
Seite
in
die
Halterung.
*
Versuchen
Sie
niemals,
nicht
aufladbare
Batterien
aufzuladen.
+
Nehmen
Sie
aufladbare
Batterien
vor
dem
Aufiaden
aus
dem
Spiel
heraus.
+
Beaufsichtigen
Sie
das
Aufladen
von
auftadbaren
Batterien.
+
Verwenden
Sie
keine
unterschiedlichen
Batterietypen
gemeinsam.
+
Benutzen
Sie
keine
neuen
und
gebrauchten
Batterien
zusammen.
«Bitte
verwenden
Sie
nur
den
Batterietyp,
der
in
der
Spielanleitung
angegeben
ist.
+
Nehmen
Sie leere
Batterien
sofort
aus
dem
Spiel
heraus.
+
Achten
Sie
darauf,
dass
die
Pole sich
nicht
berdhren.
+
Batterien
niemals
ins
offenes
Feuer
werfen.
+
Batterien
gehéren
in
den
Sondermill.
von
ein
paar
Ausnahmen
gelten
bei
dieser
Variante
dieselben
bbei
der
kooperativen
Version:
Ausnahmen:
Da
die
Spieler
ay
fae
Oe
Cee
a
ae
uC)
etc
eee
car
‘liegen,
und
zwar
in
der
gleichen
Farbe
wie
auf der
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angegeben,
und
lege
ihn
auf
dein
Kissen.
Dann
ist
der
nich:
Spieler
dran.
Wenn
du
schon
einen
Edelstein
in
dieser
Farbe
Pee
ae
ees
Ce
mG
Lec
once
ea
unbesetzten
Karte
deiner
Wahl.
Drehe
diese
Karte
um
und
stelle
deine
Spielfigur
darauf.
Dann
fahrst
du
die
2u
dieser
Karte
gehérende
Aktion
aus.
Das
gilt
auch
fir
Mustafa.
Dee
Ae
eee
oer
aed
gefunden
und
darfst
dir
etwas
winschen.
Nimm
einen
der
Edelsteine,
die
neben
der
Lampe
liegen
(in
einer Farbe,
die
du
noch
nicht
hast),
und
lege
ihn
auf
das Kissen.
Dann
ist
ee
seer
Oe
eon
et
ay
Karte
weiterzieht,
wird
die
Karte
mit
der
Wunderlampe
aus
dem
Spiel
eet
a
Can
ee
es
Bee
CT
ee
choca
cu
ero
Deshalb
musst
du
eine
Runde
aussetzen,
Ja,
Mustafa,
du
Ree
ene
ieee
cer
Eee
Schlange
trittst!
Py
Ke
ania)
Dee
ne
ee
Re
ae
ee
hat,
gewinnt
das
Spiel.
oo
|
<i
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==
|
Cece
Po
Orn
no)
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|
Coole)
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‘iBJeISNY
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‘onesy
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CUP
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et
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CoC
nore
Coreen
oe
Ran
Roe)
Po
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et
et
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eras
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CR
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Cire
tec
tet
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+
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«
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aimsiu
ofN
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Lun
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