Jumbo Isidore School of Magic User Manual
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Isidore
School der Magie
Inhoud
• 1 Speelbord
• 4 Dubbelzijdige verzamelkaarten
• 8 Speelfiguren
(4 tovenaars en 4 heksen; karton in een voetje)
• 18 Spreukkaarten
(6 Steen-, 6 Water- en 6 Vuurkaarten)
• 3 Duelkaarten voor de magische wezens
• 12 Schatten
(4 tranen, 4 drakentanden en 4 smaragden)
• 48 Ingrediëntenfiches
(16 bessen, 16 kruiden, 16 paddenstoelen)
• 32 Goud- en zilverfiches
(16 goud en 16 zilver)
• 1 Diploma
• 1 Dobbelsteen
De leerlingen van Isidore, School der Magie, worden
opgeleid tot tovenaars en heksen… en jij bent één
van hen! Om als eerste van jouw klas te kunnen
afstuderen, moet je jouw meesterspreuk maken.
Hiervoor heb je de drie schatten uit het Rijk van
Calandria nodig: de traan van de Waternimf, de tand
van de Vuurdraak en de smaragd van de Steenreus.
Maar deze magische wezens geven zich niet zonder
slag of stoot gewonnen! Als tovenaarsleerling moet
je dus laten zien wat je op Isidore geleerd hebt. Je
gaat ingrediënten voor je spreuken verzamelen, want
alleen met de Steen-, Water- en Vuurspreuk kun je de
magische wezens verslaan!
Doel van het spel
Om als eerste van jouw klas te kunnen afstuderen aan
Isidore, School der Magie, moet je de drie schatten
verzamelen van de drie magische wezens die in het
Rijk van Calandria leven. Alleen daarmee kun je jouw
meesterspreuk maken, en afstuderen! De leerling die
als eerste met de drie schatten op school terugkeert,
ontvangt het diploma
van Isidore, School
der Magie en wint
het spel!
1
Start opstelling
voor 2 spelers
Isidore Groene
Woud Azurro
Mijnen
Vuurtoren
Voorbereiding
1. Plaats het speelbord midden op tafel. Iedere speler
kiest een tovenaars- of heksenleerling en legt de
bijbehorende verzamelkaart voor zich neer. Iedere
speler zet zijn speelfi guur op Isidore (linksboven op
het speelbord); dat is het startvak.
2. Iedere speler mag een spreukkaart (Steen, Water
of Vuur) kiezen om mee te beginnen en legt deze
ondersteboven op zijn verzamelkaart.
3. Leg de ingrediëntenfi ches en de goud- en zilverfi ches
omgekeerd in twee stapeltjes op tafel. Zorg ervoor
dat de ingrediëntenfi ches en de goud- en zilverfi ches
niet door elkaar liggen.
4. Leg een ingrediëntenfi che op elk leeg vakje van het
speelbord bij de markten van het dorpje Azurro en
de Vuurtoren van Calandria en op de vakjes in het
Groene Woud. Draai alleen de fi ches bij de markten
van het dorpje Azurro en de Vuurtoren van
Calandria om, zodat deze voor iedereen
zichtbaar zijn. Die van het Groene Woud blijven
ondersteboven op het speelbord liggen.
5. Leg vervolgens drie van de goud- en zilverfi ches
ondersteboven op de vakjes van het speelbord bij de
mijnen van het Steile Bergpad.
6. Maak drie stapeltjes van de spreukkaarten; één met
Steenkaarten, één met Waterkaarten en één met
Vuurkaarten. Schud de drie stapeltjes en leg deze
vlak naast de school open naast het speelbord, zodat
op de bovenste kaarten te zien is welke ingrediënten
je moet verzamelen voor de Steen-, Water- of
Vuurspreuk.
7. Leg de drie duelkaarten naast het speelbord.
8. Pak evenveel schatten als het aantal spelers en plaats
ze bij de magische wezens: de drakentanden bij de
Vuurdraak, de smaragden bij de Steenreus en de
waternimftranen in de Waternimfbaai.
9. Leg het diploma naast het speelbord, in de buurt van
de school.
Het avontuur begint!
Alle leerlingen starten bij Isidore, School der Magie. De
jongste leerling gaat als eerste op avontuur. Je gooit met
de dobbelsteen en verplaatst jouw leerling. Je mag kiezen
hoeveel stappen je zet, maar nooit meer dan het aantal
ogen van de worp. Gooi je een 3, dan mag je
dus kiezen of je 1, 2 of 3 stappen vooruit zet. Let op! De
wegen van Calandria zijn erg smal. Daarom wandelen
we alleen met de klok mee. Gooi je de magische
sterren? Tover jezelf naar een vakje naar keuze!
Dat mag dus ook het vak zijn waar je al stond.
Verzamelen en verhandelen van ingrediënten
Overal in het Rijk van Calandria kunnen ingrediënten worden verzameld, gekocht of geruild. Deze ingrediënten heb je
nodig om je Steen-, Water- en Vuurspreuken te maken. Dit is er allemaal in Calandria te vinden:
In het Groene Woud groeien magische ingrediënten: paddenstoelen, bessen en
kruiden die nodig zijn om je spreuken te maken. Wanneer je in het Groene Woud
stopt, mag je zonder te kijken één van de ingrediënten plukken (pakken). Leg het
ingrediënt open voor je op de verzamelkaart zodat de andere leerlingen kunnen zien
wat je al hebt verzameld. Vul de ingrediënten in het Groene Woud daarna weer aan
met een ingrediënt van de stapel. Zorg ervoor dat dit ingrediënt niet zichtbaar is.
Bij de mijnen van het Steile Bergpad is goud en zilver te vinden. Met de goud- en
zilverfi ches kunnen op de markten in het dorpje Azurro en bij de Vuurtoren van
Calandria ingrediënten worden gekocht. Wanneer je op het Steile Bergpad stopt,
mag je één van deze goud- of zilverfi ches delven (pakken). Leg je fi che open voor je
op de verzamelkaart zodat de andere leerlingen kunnen zien hoe rijk je bent. Vul de
voorraad bij de mijnen van het Steile Bergpad daarna weer aan met fi ches van de
stapel. Zorg ervoor dat de waarde van deze goud- of zilverfi ches niet zichtbaar is.
2
Vuurtoren van Calandria
Azurro
In het dorpje Azurro en bij de Vuurtoren van Calandria zijn markten waar kooplui hun handelswaar aanbieden
aan de inwoners. Hier kun je de ingrediënten die je nodig hebt kopen of ruilen.
Voor elk van de ingrediënten die op de markt verhandeld worden is de prijs op het speelbord aangegeven.
Wanneer er goud wordt gevraagd, mag je alleen met goud betalen. Wanneer er zilver wordt gevraagd, betaal je
alleen met zilver.
Ingrediënten kunnen op de markt niet alleen worden gekocht, maar ook geruild. Je mag twee van jouw
ingrediënten ruilen voor één ingrediënt van de markt. Per beurt mag je beide ingrediënten kopen of ruilen.
Vul de markt daarna weer aan met ingrediënten van de stapel.
Spreuken maken
Wanneer je alle benodigde ingrediënten voor een spreuk hebt verzameld, ga je
terug naar school. Alleen op Isidore kun je jouw ingrediënten omtoveren tot een
spreuk. Er zijn drie verschillende spreuken: Steen, Water en Vuur.
Op de bovenste spreukkaart van de stapel staat aangegeven welke ingrediënten
nodig zijn om deze spreuk te bemachtigen. Ben je op Isidore en heb je alle
ingrediënten die nodig zijn voor een Steen-, Water- of Vuurspreuk? Dan mag je
deze spreukkaart pakken. Leg je spreukkaart ondersteboven op de verzamelkaart
zodat de andere leerlingen niet zien welke spreuk(en) je al hebt verzameld.
De ingrediënten gaan daarna terug op de stapel. Het is mogelijk om per beurt
meerdere ingrediënten in te wisselen voor verschillende spreukkaarten, maar je
mag van elk element maar één spreukkaart in je bezit hebben.
Schatten verzamelen
In de uithoeken van Calandria wonen de drie eeuwenoude magische wezens: de Vuurdraak, de Steenreus en de
Waternimf. Zij waken over de drie schatten die je nodig hebt om af te studeren. Deze uiterst zeldzame schatten
kun je alleen verdienen door het magische wezen uit te dagen voor een duel.
De Vuurdraak
Het is niet bekend of de Vuurdraak een mannetje of vrouwtje is, want niemand durft in
de buurt te komen van dit vuurspuwende beest! Maar je kunt er zeker van zijn dat het de
schat vurig zal beschermen! Het is alom bekend dat een gemalen drakentand een sterke
geneeskrachtige werking heeft.
3
De Steenreus
Eeuwige rijkdom voor de eigenaar, dat is de kracht van smaragd. Maar om een smaragd
te bemachtigen moet je duelleren met de Steenreus! Deze rots van een reus is helaas
gauw op zijn steentjes getrapt. En deze steenrijke gierigaard wil zijn edelstenen met
niemand delen.
De Waternimf
Noem de Waternimf nóóit een zeemeermin, want dan zal het lachen je vergaan! Door luid
te snikken probeert dit wenende wezen argeloze zeevaarders te lokken. Meng één enkele
traan van de Waternimf door een toverdrankje en je gaat voortaan lachend door het
leven.
Duelleren met een
magisch wezen
De magische wezens zijn machtig en beschikken altijd over de drie
verschillende duelkaarten (Steen, Water en Vuur) om jouw aanval
af te slaan. Om een magisch wezen uit te dagen moet je op het
vakje van het wezen stoppen en op dat moment in het bezit zijn
van minstens twee van de drie spreukkaarten:
Het duel begint!
Degene die als eerste twee rondes wint, wint het duel. De speler links van de aanvallende leerling speelt even
voor het magische wezen en pakt de drie donkere duelkaarten. Net als bij ‘steen-papier-schaar’, kiezen de
leerling en het magische wezen één van hun spreukkaarten (duelkaarten) en leggen deze na het uitspreken van
de magische spreuk I-SI-DORE (als in 1-2-3!) tegelijkertijd op tafel.
• Vuur wint van Steen (ezelsbruggetje: vuur laat de steen smelten).
• Steen wint van Water (ezelsbruggetje: steen neemt het water op).
• Water wint van Vuur (ezelsbruggetje: water blust het vuur).
• Als de leerling en het magische wezen dezelfde spreukkaart spelen, heffen de
elementen elkaar op en is er in die ronde geen winnaar.
Tip: Het is niet verstandig om te duelleren met een magisch wezen wanneer je minder dan drie spreukkaarten
in je bezit hebt. Maar misschien heb je geluk en lukt het je om het magische wezen te verslaan en de schat te
veroveren.
Win je als eerste twee rondes van het duel? Dan geeft het magische wezen je één van zijn of haar schatten. Wees
er heel zuinig op, want je krijgt nooit meer een tweede. Maar pas op! Wanneer je het duel verliest pakt het
magische wezen een spreukkaart van je af en moet je opnieuw alle ingrediënten verzamelen om de spreuk te
kunnen maken!
Voor het duel met de Vuurdraak
moet je in het bezit zijn van de
Vuurkaart plus één of twee andere
spreukkaarten.
Voor het duel met de Steenreus
moet je in het bezit zijn van de
Steenkaart plus één of twee andere
spreukkaarten.
Voor het duel met de Waternimf
moet je in het bezit zijn van de
Waterkaart plus één of twee
andere spreukkaarten.
Wanneer je van de Vuurdraak
verliest, moet je de Vuurkaart
onder op de stapel leggen.
Wanneer je van de Steenreus
verliest, moet je de Aardekaart
onder op de stapel leggen.
Wanneer je van de Waternimf
verliest, moet je de Waterkaart
onder op de stapel leggen.
4
De winnaar van het spel
De leerling die als eerste de drie schatten heeft verzameld, mag
gelijk terug naar school. Daar ontvangt de leerling het diploma
van de School der Magie en wint het spel.
Spelvariant voor
oudere leerlingen
Omdat sommige leerlingen al wat langer op Isidore zitten, maken we het voor hen wat moeilijker!
• Oudere leerlingen starten het spel zonder spreukkaart. De jongere leerlingen hebben dus een kleine voorsprong.
• Oudere leerlingen mogen andere oudere leerlingen uitdagen in een duel.
Duel tussen oudere leerlingen
Als je als oudere leerling tijdens jouw beurt op een vakje stopt waarop al een andere oudere leerling staat, mag
je duelleren, maar dat hoeft niet. (In het geval dat er meer dan twee leerlingen op een vakje staan, kiest de
aanvaller met wie hij wil duelleren.) Het duelleren met een medeleerling gaat op dezelfde manier als een duel met
een magisch wezen. Alleen duurt het duel tussen leerlingen maar één ronde.
• Wanneer de aanvallende leerling het duel wint, ruilt hij een van zijn ingrediënten met zijn medeleerling. Goud,
zilver en de drie schatten mogen niet worden geruild.
• Wanneer de verdedigende leerling wint, mag hij een van zijn ingrediënten ruilen met de aanvaller, maar dat
hoeft dus niet. Goud, zilver, de schatten en de spreukkaarten mogen niet worden geruild.
• Als de leerlingen dezelfde spreukkaart spelen, heffen de elementen elkaar op en is er geen winnaar.
Na een duel is je beurt voorbij. Er mag daarna niets meer verzameld, geruild of gekocht worden. Beide leerlingen
behouden ook hun eigen spreukkaarten.
Tip: Het kan gebeuren dat een leerling een duel niet kan winnen, omdat hij nog helemaal geen, of nog
niet de juiste spreukkaart in bezit heeft. Onthoud daarom goed welke
spreukkaarten de andere leerlingen al dan niet hebben voordat
je een duel aangaat! Je wint altijd van een speler die nog geen
spreukkaarten heeft.
5
Forêt
Verte
Disposition de départ
pour 2 joueurs
Isidore
Phare
Azurro
Mines
Isidore
École de magie et
de sorcellerie
Contenu
• 1 Plateau de jeu
• 4 Cartes de collecte des ingrédients recto verso
• 8 Pions
(4 magiciens et 4 sorciers en carton sur un socle)
• 18 Cartes de sortilège
(6 sortilèges de Pierre, 6 sortilèges d’Eau et
6 sortilèges de Feu)
• 3 Cartes de duel contre les créatures magiques
• 12 Trésors
(4 larmes, 4 dents de dragon et 4 émeraudes)
• 48 jetons ingrédients
(16 baies, 16 herbes, 16 champignons)
• 32 jetons d’or et d’argent
(16 d’or et 16 d’argent)
• 1 Diplôme
• 1 Dé
Les élèves d’Isidore, un pensionnat pour jeunes sorciers
et sorcières, sont formés pour devenir de redoutables
magiciens… et tu es l’un d’entre eux ! Mais avant de
pouvoir obtenir ton diplôme de sorcier, il va te falloir
préparer ton meilleur sortilège. Pour réussir ta potion, tu
as besoin de trois ingrédients très rares qui proviennent
du Royaume de Calandria : une larme de la Nymphe
aquatique, une dent du Dragon de feu et une émeraude
du Géant de pierre. Mais prends garde car ces créatures
mythologiques ne cèderont rien sans livrer bataille ! En
tant qu’apprenti magicien, tu vas devoir montrer tout
ce que tu as appris à Isidore. Tu auras besoin de collecter
ces ingrédients pour préparer tes potions, car seuls les
sortilèges de Pierre, d’Eau et de Feu peuvent te permettre
de battre les créatures magiques !
But du jeu
Pour terminer avec succès ta formation de sorcier à l’école
Isidore, tu dois réunir les trois trésors des trois créatures
magiques qui habitent le Royaume de Calandria. C’est
seulement avec l’aide de ces trois trésors que tu pourras
jeter ton sortilège de maîtrise et décrocher ton diplôme
! L’élève qui réussit le premier à revenir à l’école avec ses
trois trésors, est
décoré du diplôme
d’Isidore, École de
magie et de sorcellerie,
et gagne le jeu !
6
Avant de commencer
1. Installe le plateau de jeu au milieu de la table. Chaque
joueur choisit un élève magicien ou sorcier et pose
la carte de collecte des ingrédients correspondante
devant lui. Chaque joueur place son pion sur Isidore
(en haut à gauche sur le plateau de jeu) ; c’est la case
de départ.
2. Chaque joueur peut choisir une carte de sortilège
(Pierre, Eau ou Feu) pour commencer. Il pose la carte
face cachée sur sa carte de collecte des ingrédients.
3. Place les jetons d’ingrédients et les jetons d’or et
d’argent en deux piles, face cachée, sur la table. Assure-
toi que les jetons ingrédients et les jetons d’or et
d’argent ne sont pas mélangés les unes avec les autres.
4. Place les jetons ingrédients sur chaque case vide du
plateau de jeu : aux marchés du village d’Azurro, au
phare de Calandria et dans la Forêt Verte. Retourne
seulement les jetons des marchés du village d’Azurro
et du phare de Calandria, de manière à ce que tous les
joueurs puissent les voir. En revanche, les jetons de la
Forêt Verte sont posés face cachée sur le plateau de
jeu.
5. Place ensuite trois jetons d’or et d’argent face cachée
sur les cases du plateau de jeu situées près des mines
de la Montagne Escarpée.
6. Fais trois piles des cartes de sortilège ; une pile avec
les cartes Pierre, une autre pile avec les cartes Eau et
une troisième pile avec les cartes Feu. Mélange bien
chacune des trois piles et place-les à proximité de
l’école à côté du plateau de jeu, face visible, de manière
à ce que les joueurs puissent voir, quels ingrédients ils
doivent rassembler pour les sortilèges de Pierre, d’Eau
et de Feu.
7. Pose les trois cartes de duel à droite du plateau de jeu.
8. Prends le même nombre de trésors qu’il y a de joueurs
et place-les à l’endroit où se trouvent les créatures
magiques : les dents de dragon avec le Dragon de feu,
les émeraudes avec le Géant de pierre et les larmes de
la Nymphe aquatique dans la crique de la Nymphe
aquatique.
9. Pose le diplôme à côté du plateau de jeu, à proximité
de l’école.
L’aventure commence !
Tous les élèves partent d’Isidore, École de magie et
de sorcellerie. L’élève le plus jeune part le premier à
l’aventure. Lance le dé et déplace ton élève. Tu peux
choisir de combien de pas tu avances, mais tu n’as
jamais le droit de dépasser le nombre indiqué par le
lancer de dé. Si tu lances un 3, tu peux donc choisir
d’avancer de 1, 2 ou 3 pas. Attention, les chemins de
Calandria sont très étroits ! C’est pourquoi on peut
uniquement avancer dans le sens des aiguilles d’une
montre. Tu as lancé le dé et tu es tombé sur les étoiles
magiques ? Déplace-toi comme par enchantement
vers une case de ton choix ! Tu peux donc aussi
choisir de rester sur la case où tu te trouves déjà…
Collecter et négocier les ingrédients
Dans tout le Royaume de Calandria, les ingrédients peuvent être collectés, achetés ou échangés. Tu as besoin de ces
ingrédients pour jeter les sortilèges de Pierre, d’Eau et de Feu. Voici les ingrédients que tu peux trouver au Royaume
de Calandria :
Dans la Forêt Verte poussent des ingrédients
magiques : les champignons, les baies et les herbes
dont tu as besoin pour jeter tes sortilèges. Quand tu
t’arrêtes dans la Forêt Verte, tu as le droit de cueillir (ramasser), sans regarder, un des
ingrédients et de l’ajouter à ta collection. Pose l’ingrédient face visible devant toi sur
ta carte de collecte, de façon à ce que les autres élèves puissent voir les ingrédients que
tu as déjà collecté. Complète ensuite la case vide de la Forêt Verte avec un ingrédient
de la pile. Veille bien à ce que l’ingrédient ne soit pas visible pour les autres joueurs.
Dans les mines de la Montagne Escarpée, on trouve de l’or et
de l’argent. Avec les jetons d’or et d’argent, tu peux acheter des
ingrédients sur les marchés du village d’Azurro et au pied du
Phare de Calandria. Quand tu t’arrêtes sur le sentier de la Montagne Escarpée, tu as
le droit d’extraire (de prendre) un seul des jetons d’or et d’argent et de l’ajouter à ta
collection. Dans ce cas, pose ton jeton face visible devant toi sur la carte de collecte, de
façon à ce que les autres joueurs puissent connaître l’étendue de ta richesse. Complète
ensuite le stock des mines de la Montagne Escarpée avec les jetons de la pile. Assure-
toi que la valeur de ce jeton d’or ou d’argent ne soit pas visible. 7
Phare de Calandria
Azurro
Dans le village d’Azurro et au pied du Phare de Calandria se trouvent des marchés où des négociants vendent leurs
marchandises aux habitants. Tu peux toi-même y vendre ou échanger les ingrédients dont tu as besoin.
Le prix de chaque ingrédient négocié sur le marché est indiqué sur le plateau de jeu. Quand un marchand demande
de l’or, tu peux seulement payer avec de l’or. Si le marchand demande de l’argent, tu dois alors le payer en argent.
Les ingrédients peuvent non seulement être achetés sur le marché, mais aussi échangés. Tu as le droit d’échanger
deux de tes ingrédients contre un ingrédient du marché. À chaque tour, tu as le droit d’acheter ou d’échanger les
deux ingrédients. Approvisionne ensuite de nouveau le marché avec les ingrédients de la pile.
Jeter des sortilèges
Une fois que tu as rassemblé tous les ingrédients nécessaires pour jeter un sortilège, tu retournes à
l’école. C’est seulement entre les murs d’Isidore que tu peux changer d’un coup de baguette magique
des ingrédients en un sortilège. Il existe trois différents sortilèges : Pierre, Eau et Feu.
Tous les ingrédients nécessaires pour pouvoir jeter ce sortilège sont indiqués sur la carte
de sortilège qui fi gure tout en haut de la pile. Tu es à Isidore et tu disposes de tous les
ingrédients nécessaires pour jeter un sortilège de Pierre, d’Eau ou de Feu ? Dans ce cas, tu
as le droit de prendre cette carte de sortilège. Pose ta carte de sortilège face visible de façon
à ce que les autres joueurs puissent voir quels sortilèges tu as déjà collecté. Les ingrédients
utilisés retournent ensuite sur la pile. Il est possible d’échanger plusieurs ingrédients à
chaque tour. Tu as le droit d’avoir en ta possession une seule carte de sortilège de chaque
élément.
Tu as une carte de sortilège en ta possession ? Cela signifi e que tu maîtrises cet élément.
Les trois sortilèges sont très importants, car tu en as besoin pour te battre en duel contre
un des autres élèves ou avec une des trois créatures magiques de Calandria.
Collecter les trésors
Le Royaume de Calandria est habité par trois créatures magiques vieilles de plusieurs siècles : le Dragon de feu,
le Géant de pierre et la Nymphe aquatique. Ils surveillent les trois trésors dont tu as besoin pour terminer ta
formation. Tu peux seulement mériter ces trésors extrêmement rares si tu défi es en duel les créatures magiques.
Le Dragon de feu
On ignore si le Dragon de feu est un mâle ou une femelle, car personne n’ose s’approcher de
cet affreux cracheur de feu ! Mais tu peux être certain que la bête défendra furieusement
son trésor ! Il est universellement connu qu’une dent de dragon a de grandes vertus
médicinales.
8
Le Géant de pierre
Le pouvoir de l’émeraude brute est d’assurer la richesse éternelle à son propriétaire. Mais
pour pouvoir mettre la main sur une émeraude brute, tu dois te battre en duel contre le
Géant de pierre ! Hélas, il n’est pas dur comme du bois, mais dur comme du roc ! Et ce radin,
riche comme Crésus, n’a pas l’intention de partager ses pierres précieuses avec quiconque !
La Nymphe aquatique
Ne traite jamais la Nymphe aquatique de sirène, car elle disparaîtra de ta vue en riant !
En sanglotant bruyamment, cette créature larmoyante tente d’attirer à elle d’innocents
marins. Mélange une seule larme de Nymphe aquatique dans une potion magique et ta vie
sera faite de joies et de rires.
Se battre en duel contre
une créature magique
Les créatures magiques sont très puissantes et disposent
toujours de trois cartes de duels différentes (Pierre, Eau et Feu)
pour vaincre ton attaque. Pour défi er une créature magique,
tu dois t’arrêter sur la case de cette créature et posséder à ce
moment-là au moins deux des trois cartes de sortilège :
Le duel commence !
Le joueur qui remporte deux manches, remporte le duel. Le joueur qui se trouve à gauche de l’élève qui attaque, joue
à la place de la créature magique et prend les trois cartes de duel noires. Comme dans le jeu « pierre-papier-ciseaux »,
l’élève et la créature magique choisissent une de leurs cartes de sortilège (cartes de duel) et la pose sur la table après
avoir énoncé à voix haute le sortilège magique I-SI-DORE (comme dans 1-2-3 !)
• Le Feu l’emporte sur la Pierre (puisque le feu fait fondre la pierre).
• La Pierre l’emporte sur l’Eau (puisque la pierre absorbe l’eau).
• L’Eau l’emporte sur le Feu (puisque l’eau éteint le feu).
• Si l’élève et la créature magique jouent la même carte de sortilège, les
éléments s’annulent et il n’y a pas de vainqueur pendant cette manche.
Conseil d’ami : il n’est pas prudent de te battre en duel contre une créature magique si tu possèdes moins de trois
cartes de sortilège. Mais on ne sait jamais, peut-être que tu auras de la chance et que tu réussiras à battre cette
créature magique et à dérober son trésor.
Tu as remporté deux manches dans ce duel ? Dans ce cas, la créature magique te livre un de ses trésors. Utilise-le
avec beaucoup de parcimonie, car tu n’en recevras jamais un deuxième.
Mais attention ! Si tu perds le duel, la créature magique t’enlève une de tes cartes de sortilège et tu dois de nouveau
rassembler tous les ingrédients nécessaires pour pouvoir jeter le sortilège !
Pour le duel contre le Dragon de
feu, tu dois posséder la carte Feu
plus une ou deux autres cartes de
sortilège.
Pour le duel contre le Géant de
pierre, tu dois posséder la carte
Pierre plus une ou deux autres
cartes de sortilège.
Pour le duel contre la Nymphe
aquatique, tu dois posséder la carte
Eau plus une ou deux autres cartes
de sortilège.
Si tu perds contre le Dragon de feu,
tu dois poser la carte Feu en bas de
la pile.
Si tu perds contre le Géant de pierre,
tu dois poser la carte Pierre en bas
de la pile.
Si tu perds contre la Nymphe
aquatique, tu dois poser la carte
Eau en bas de la pile.
9
Le gagnant du jeu
L’élève qui a collecté le premier ses trois trésors, peut retourner
directement à l’école. Il reçoit le diplôme d’Isidore, l’École de magie
et sorcellerie, et gagne le jeu.
Variante de jeu pour les
élèves expérimentés
Certains élèves ont passé plus de temps à Isidore et nous devons
leur rendre la partie un peu plus diffi cile !
• Les élèves expérimentés commencent à jouer sans carte de sortilège. Les élèves plus jeunes ont ainsi une petite
longueur d’avance.
• Les élèves expérimentés ont le droit de provoquer en duel d’autres élèves expérimentés.
Duel entre élèves expérimentés
Si, en tant qu’élève expérimenté, tu t’arrêtes pendant ton tour sur une case occupée par un autre élève
expérimenté, tu as le droit – autrement dit, tu n’es pas obligé de le faire - de le provoquer en duel. (Dans le cas où
plus de deux élèves occupent une autre case, l’attaquant choisit celui contre lequel il souhaite se battre en duel.)
Le duel contre un autre élève expérimenté se déroule de la même manière qu’un duel contre une créature magique.
La seule différence est que le duel entre élèves expérimentés ne dure qu’un seul tour.
• Si l’élève attaquant remporte le duel, il échange un de ces ingrédients avec son camarade de classe. L’or, l’argent
et les trois trésors ne peuvent pas être échangés.
• Si l’élève qui se défend gagne, il peut échanger un de ses ingrédients avec l’attaquant, mais il n’est pas obligé de
le faire. L’or, l’argent et les cartes de sortilège ne peuvent pas être échangés.
• Si les élèves jouent la même carte de sortilège, les éléments s’annulent et il n’y a pas de vainqueur.
Après un duel, ton tour est fini. Il n’est ensuite plus possible de collecter, d’échanger ou d’acheter des
ingrédients. Les deux élèves gardent leurs cartes de
sortilège.
Astuce : il peut arriver qu’un élève ne puisse pas
gagner un duel parce qu’il ne possède pas encore
la bonne carte de sortilège ou pas de carte de
sortilège du tout. Essaie donc de bien retenir
quelles sont les cartes de sortilège que
possèdent ou non les autres élèves avant
d’engager un duel ! Tu gagnes toujours
contre un joueur qui n’a pas encore
de cartes de sortilège.
10
Grüner
Wald
Startaufstellung
für 2 Spieler
Isidore
Leuchtturm
Azurro
Bergwerk
Isidore
Schule der Magie
Inhalt
• 1 Spielbrett
• 4 doppelseitig bedruckte Sammelkarten
• 8 Spielfi guren
(4 Zauberer und 4 Hexen; Karton mit einem Stellfuß)
• 18 Zauberspruchkarten
(6 Stein-, 6 Wasser- und 6 Feuerkarten)
• 3 Duellkarten für die magischen Wesen
• 12 Schätze
(4 Tränen, 4 Drachenzähne und 4 Smaragde)
• 48 Marken mit Zaubertrankzutaten
(16 Beeren, 16 Kräuter, 16 Pilze)
• 32 Gold- und Silbermarken
(16 x Gold und 16 x Silber)
• 1 Magierdiplom
• 1 Würfel
Die Schüler von Isidore, der Schule der magischen
Künste, werden zu Magiern und Hexen ausgebildet …
und du bist einer von ihnen! Um die abschließende
Magierprüfung zu bestehen, musst du deinen
Zauberspruch vorbereiten. Dazu benötigst du drei
außergewöhnliche Schätze aus dem Königreich
Calandria: eine Träne der Wassernymphe, einen Zahn
des Feuerdrachen und einen Smaragd des Steinriesen.
Aber diese magischen Wesen ergeben sich nicht kampfl os!
Als Schüler der Magierschule Isidore musst du zeigen,
was du hier gelernt hast. Du musst magische Zutaten
sammeln, denn nur mit dem „Stein-Wasser-Feuer-
Zauberspruch“ kannst du die magischen Wesen besiegen!
Ziel des Spiels
Um als Erster aus deiner Klasse die Abschlussprüfung
von Isidore, der Schule der Magier, zu bestehen, musst
du die drei Schätze der drei magischen Wesen, die im
Königreich Calandria leben, in deinen Besitz bringen.
Nur mit diesen Schätzen kannst du deinen Zauberspruch
sprechen und die Prüfung bestehen! Der Zauberschüler,
der als Erster mit den drei Schätzen zur Schule
zurückkehrt, erhält
das Diplom der
Magierschule Isidore
und gewinnt das Spiel!
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Vorbereitung
1. Das Spielbrett wird in die Tischmitte gelegt. Jeder
Spieler wählt eine Zauberer- oder Hexenfi gur und
legt die dazugehörende Sammelkarte vor sich auf den
Tisch. Jeder Spieler stellt seine Spielfi gur auf Isidore
(oben links auf dem Spielbrett): Das ist das Startfeld.
2. Jeder Spieler darf eine Zauberspruchkarte (Stein,
Wasser oder Feuer) auswählen und mit der Abbildung
nach unten auf seine Sammelkarte legen.
3. Die Marken mit den Zaubertrankzutaten sowie die
Gold- und Silbermarken werden verdeckt in zwei
Stapeln auf den Tisch gelegt. Es ist wichtig, dass
alle Marken mit den Zaubertrankzutaten auf einem
Stapel und alle Gold- und Silbermarken auf dem
anderen Stapel liegen.
4. Nun werden die Zutatenmarken auf die leeren Felder
der Märkte im Dorf Azurro, beim Leuchtturm von
Calandria und auf die Felder im Grünen Wald gelegt.
Nur die Marken bei den Märkten in Azurro und
beim Leuchtturm von Calandria werden offen
hingelegt, sodass sie für alle Spieler sichtbar sind.
Die Marken beim Grünen Wald bleiben verdeckt auf
dem Spielbrett liegen.
5. Drei Marken vom Gold- und Silberstapel werden
verdeckt auf die Spielfelder beim Bergwerk am Steilen
Bergpfad gelegt.
6. Die Zauberspruchkarten werden auf drei Stapel
verteilt: je ein Stapel mit Steinkarten, Wasserkarten
und Feuerkarten. Die drei Stapel werden separat
gemischt und bei der Schule offen neben das
Spielbrett gelegt, sodass auf den obersten Karten
zu sehen ist, welche Zaubertrankzutaten die Spieler
für den Stein-, Wasser- oder Feuerspruch sammeln
müssen.
7. Die drei Duellkarten werden rechts neben das
Spielbrett gelegt.
8. Bei den magischen Wesen werden ebenso viele
Schätze, wie Mitspieler teilnehmen, auf das Spielbrett
gelegt: die Drachenzähne beim Feuerdrachen, die
Smaragde beim Steinriesen und die Wasser-
nymphentränen an der Bucht der Wassernymphe.
9. Das Magierdiplom wird in der Nähe der Schule neben
das Spielbrett gelegt.
Das Abenteuer beginnt!
Alle Zauberschüler starten bei der Magierschule Isidore.
Der jüngste Spieler tritt als Erster seine abenteuerliche
Reise an. Der Startspieler würfelt und zieht seine
Zauberer- oder Hexenfi gur über den Spielplan. Dabei
entscheidet er selbst, wie viele Schritte er vorrückt, aber
nie mehr als die gewürfelte Augenzahl. Hat er
beispielsweise eine 3 gewürfelt, dann entscheidet er
selbst, ob seine Spielfi gur 1, 2 oder 3 Schritte weiterzieht.
Aber Achtung! Da die Wege in Calandria sehr schmal
sind, ziehen alle Spielfi guren nur im Uhrzeigersinn. Wenn
ein Spieler die magischen Sterne würfelt, zaubert er
seine Figur auf ein Feld seiner Wahl. Das kann also
auch das Feld sein, auf dem die Figur bereits stand.
Zaubertrankzutaten sammeln und tauschen
Überall im Königreich Calandria können Zaubertrankzutaten gesammelt, gekauft oder getauscht werden. Die
Zauberschüler benötigen diese Zutaten für ihre Stein-, Wasser- und Feuer-Zaubersprüche. Diese Zauberzutaten
können sie in Calandria fi nden:
Im Grünen Wald wachsen magische Zutaten:
Pilze, Beeren und Kräuter, die die Spieler für ihre
Sprüche benötigen. Wenn eine Spielfi gur im Grünen
Wald stoppt, darf der Spieler sich eine der verdeckten Zutaten nehmen. Dann legt
er die Zutat offen vor sich auf die Sammelkarte, sodass die anderen Zauberschüler
sehen können, welche Zutaten dieser Spieler schon gesammelt hat. Danach werden
die Zutaten in Grünen Wald wieder um eine Zutat vom Stapel ergänzt. Die neue
Zutatenmarke wird verdeckt auf das leere Feld gelegt.
Beim Bergwerk am Steilen Bergpfad kann man nach Gold und
Silber graben. Mit den Gold- und Silbermarken können auf den
Märkten im Dorf Azurro und beim Leuchtturm von Calandria
Zauberspruchzutaten gekauft werden. Wenn eine Spielfi gur auf dem Steilen Bergpfad
anhält, darf der Spieler eine dieser Gold- oder Silbermarken an sich nehmen. Er legt
die Marke offen vor sich auf die Sammelkarte, sodass die anderen Zauberschüler
sehen können, wie reich er ist. Der Vorrat beim Bergwerk am Steilen Bergpfad wird
danach wieder durch eine Marke vom Stapel ergänzt. Die neue Marke wird verdeckt
auf das leere Feld gelegt.
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Leuchtturm von Calandria
Azurro
Auf den Märkten im Dorf Azurro und beim Leuchtturm von Calandria verkaufen Marktleute ihre Waren.
Hier können die Spieler die benötigten Zutaten kaufen oder Zutaten tauschen.
Die Preise der Zutaten, die auf dem Markt angeboten werden, stehen auf dem Spielbrett. Ist der Preis eine
Goldmarke, darf ein Spieler nur mit Gold bezahlen; ist der Preis eine Silbermarke, muss mit Silber bezahlt werden.
Auf dem Markt können nicht nur Zutaten gekauft, sondern auch getauscht werden. Ein Spieler darf zwei seiner
Zutaten gegen eine Zutat vom Markt tauschen. In jedem Spielzug dürfen beide Zutaten gekauft oder getauscht
werden. Danach wird der Marktvorrat wieder mit Zutaten vom Stapel ergänzt.
Zaubersprüche vorbereiten
Sobald ein Spieler alle benötigten Zauberspruchzutaten gesammelt hat, kehrt er zur
Schule zurück, denn nur auf Isidore kann er seine Zutaten für einen Zauberspruch
nutzen. Es gibt drei verschiedene Sprüche: Stein, Wasser und Feuer.
Die oberste Spruchkarte auf dem Stapel zeigt, welche Zutaten für diesen
Zauberspruch benötigt werden. Wenn sich ein Spieler in Isidore befi ndet und alle
Zutaten besitzt, die für einen Stein-, Wasser- oder Feuerspruch nötig sind, darf er
sich diese Spruchkarte nehmen. Er legt sie verdeckt auf die Sammelkarte, sodass die
anderen Zauberschüler nicht sehen, welchen Spruch bzw. welche Sprüche er bereits
gesammelt hat. Die Zutaten werden dann wieder auf den Stapel gelegt. In jedem
Spielzug können mehrere Zutaten eingetauscht werden. Ein Spieler darf nur eine
einzige Zauberspruchkarte pro Element besitzen.
Sobald ein Spieler eine Spruchkarte in seinem Besitz hat, beherrscht er das betreffende
Element. Die drei Sprüche sind von großer Bedeutung, denn die Zauberschüler
benötigen sie für ein Duell mit einem der drei magischen Wesen in Calandria.
Schätze sammeln
Am Rand von Calandria leben drei jahrhundertealte magische Wesen: der Feuerdrache, der Steinriese und die
Wassernymphe. Sie bewachen die drei Schätze, die die jungen Zauberer und Hexen brauchen, um mit ihrem
Zauberspruch die Magierprüfung zu bestehen. Es gibt nur eine Möglichkeit, diese außergewöhnlichen Schätze in
ihren Besitz zu bringen: Sie müssen das magische Wesen zu einem Duell herausfordern.
Der Feuerdrache
Ob der Feuerdrache ein Männchen oder ein Weibchen ist, weiß man nicht, denn niemand
traut sich in die Nähe dieses Feuer spuckenden Ungeheuers, das seine Schätze mit Feuer
und Flamme verteidigt! Es ist allgemein bekannt, dass ein zermahlener Drachenzahn
heilende Kräfte besitzt.
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Der Steinriese
Ewiger Reichtum für den Besitzer - das ist die Kraft des Smaragdes. Aber um einen
Smaragd in ihren Besitz zu bringen, müssen die Spieler ein Duell mit dem Steinriesen
überstehen. Dieser Riese hat leider auch ein Herz aus Stein und ist ein echter Geizhals, der
seine Edelsteine mit niemandem teilen will.
Die Wassernymphe
Nenne die Wassernymphe nie eine Meerjungfrau, denn dann wird dir das Lachen schnell
vergehen! Durch lautes Schluchzen versucht die Wassernymphe, arglose Seefahrer
anzulocken. Schon eine einzige Träne der Wassernymphe im Zaubertrank sorgt dafür, dass
dieser Zauberer künftig lachend durchs Leben geht.
Duell mit einem
magischen Wesen
Die magischen Wesen sind mächtig und besitzen immer die
drei verschiedenen Duellkarten (Stein, Wasser und Feuer), um
einen Angriff abzuwehren. Um ein magisches Wesen zum Duell
herauszufordern, muss eine Spielfi gur auf dem Feld des Wesens
anhalten und zu diesem Zeitpunkt mindestens zwei der drei
Zauberspruchkarten besitzen:
Das Duell beginnt!
Wer als Erster zwei Runden für sich entscheidet, gewinnt das Duell.
Der Spieler, der links neben dem Angreifer sitzt, übernimmt während des Duells die Rolle des magischen Wesens
und nimmt die drei dunklen Duellkarten. Ebenso wie bei „Schere-Stein-Papier“ (auch als „Schnick-Schnack-Schnuck“
bekannt) wählen der Zauberschüler und das magische Wesen jeweils eine ihrer Spruchkarten (Duellkarten) aus,
sprechen den magischen Spruch „I-SI-DORE“ und legen dann ihre Karten gleichzeitig auf den Tisch.
• Feuer schlägt Stein (Eselbrücke: Feuer lässt den Stein schmelzen).
• Stein schlägt Wasser (Eselsbrücke: Stein nimmt das Wasser auf).
• Wasser schlägt Feuer (Eselsbrücke: Wasser löscht das Feuer).
• Wenn der Zauberschüler und das magische Wesen dieselbe Spruchkarte spielen, heben
die Elemente sich gegenseitig auf, und es gewinnt in dieser Runde keiner von beiden.
Tipp: Wenn du weniger als drei Zauberspruchkarten besitzt, ist es ein großes Risiko, ein magisches
Wesen zu einem Duell herauszufordern. Aber vielleicht hast du Glück und es gelingt dir trotzdem, das magische
Wesen zu besiegen und den Schatz zu erobern.
Wenn der Zauberschüler als Erster zwei Duellrunden gewinnt, gibt das magische Wesen ihm einen seiner Schätze.
Aber aufgepasst! Wenn du das Duell verlierst, nimmt das magische Wesen dir eine Zauberspruchkarte ab, und du
musst wiederum alle Zutaten sammeln, die du für diesen Spruch brauchst!
Für das Duell mit dem Feuerdrachen
muss ein Spieler die Feuerkarte
und eine oder zwei andere
Zauberspruchkarten besitzen.
Für das Duell mit dem Steinriesen
muss ein Spieler die Steinkarte
und eine oder zwei andere
Zauberspruchkarten besitzen.
Für das Duell mit der
Wassernymphe muss ein Spieler
die Wasserkarte und eine oder
zwei andere Zauberspruchkarten
besitzen.
Wenn ein Spieler dem Feuerdrachen
unterliegt, muss er die Feuerkarte
unter den Stapel legen.
Wenn ein Spieler dem Steinriesen
unterliegt, muss er die Steinkarte
unter den Stapel legen.
Wenn ein Spieler der Wassernymphe
unterliegt, muss er die Wasserkarte
unter den Stapel legen.
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Gewinner des Spiels
Der Schüler, der als Erster alle drei Schätze gesammelt hat, darf direkt
zur Schule zurückkehren. Dort erhält er das Diplom von Isidore der
Schule der Magie und gewinnt das Spiel.
Spielvariante für ältere
Zauberschüler
Wenn einige Schüler schon länger die Magierschule besuchen und mehr
Erfahrung haben, kann das Spiel etwas schwieriger gestaltet werden:
• Ältere Schüler beginnen das Spiel ohne Spruchkarte. Die jüngeren Schüler haben daher einen kleinen Vorsprung.
• Ältere Schüler dürfen andere ältere Schüler zu einem Duell herausfordern.
Duell zwischen älteren Schülern
Kommt ein älterer Schüler in seinem Spielzug auf ein Feld, auf dem bereits ein anderer älterer Schüler steht, kann er
ihn zum Duell herausfordern, muss es aber nicht tun. (Falls schon zwei Schüler auf dem Feld stehen, entscheidet der
Angreifer, wen der beiden er zum Duell herausfordern will.)
Ein Duell mit einem Mitschüler verläuft genauso wie ein Duell mit einem magischen Wesen, allerdings dauert das
Duell zwischen Schülern nur eine Runde.
• Gewinnt der angreifende Schüler das Duell, tauscht er eine seiner Zutaten mit dem anderen Schüler. Gold, Silber
und die drei Schätze dürfen nicht getauscht werden.
• Gewinnt der angegriffene Schüler, darf er eine seiner Zutaten mit dem Angreifer tauschen, aber das ist keine
Pfl icht. Gold, Silber, die Schätze und die Spruchkarten dürfen nicht getauscht werden.
• Wenn die Schüler dieselbe Spruchkarte spielen, heben die Elemente sich gegenseitig auf, und es gewinnt keiner
von ihnen.
Nach einem Duell ist der linke Nachbar des Angreifers am Zug, und es darf nichts mehr gesammelt, getauscht oder
gekauft werden. Beide Schüler behalten auch ihre eigenen Zauberspruchkarten.
Tipp: Es kann sein, dass ein Spieler ein Duell nicht gewinnen
kann, weil er überhaupt noch keine oder noch nicht
die richtigen Zauberspruchkarten besitzt. Daher ist
es wichtig, dass du dir immer gut merkst, welche
Zauberspruchkarten die anderen Spieler schon
gesammelt haben, bevor du dich für ein Duell
entscheidest. Ein Duell mit einem Spieler, der
noch keine Zauberspruchkarten besitzt,
gewinnst du immer.
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Green
Forest
Start setup for
2 players
Isidore
Lighthouse
Azurro
Mines
Isidore
School of Magic
Contents
• 1 Game board
• 4 Double-sided collection cards
• 8 Playing fi gures
(4 wizards and 4 witches; cards in a base)
• 18 Spell cards
(6 Rock, 6 Water and 6 Fire cards)
• 3 Duel cards for the mythical creatures
• 12 Treasures
(4 tears, 4 dragon’s teeth and 4 emeralds)
• 48 Ingredient tokens
(16 berries, 16 herbs, 16 mushrooms)
• 16 Gold and 16 silver tokens
• 1 Diploma
• 1 Dice
Students attending the Isidore School of Magic are
trained to become Wizards and Witches... and you’re
one of them! But, before qualifying top of your class,
you have to prepare your ultimate magic spell. You need
three rare treasures from the Kingdom of Calandria:
a tear from the Water Nymph, a tooth from the Fire
Dragon and an emerald from the Rock Giant. But these
mythical creatures won’t give up their treasure without
a fi ght! As a student of magic, you will need to show
what you’ve learned at Isidore. You will need to trade
ingredients, compose spells to control the elements of
Rock, Water and Fire, and ultimately win the duels!
Aim of the game
To qualify as top of your class from the Isidore School
of Magic you have to collect three treasures from the
mythical creatures dwelling in the Kingdom of Calandria.
Only with these items can you prepare your ultimate
magic spell and complete your studies! The fi rst student
to return to school with these three treasures will be
awarded his or her Isidore School of Magic Diploma,
thus winning
the game!
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Preparations
1. Position the game board in the middle of the table.
Each player chooses a wizard or witch student and
places the accompanying collection card in front of
themselves on the table. Each player places his or her
playing fi gure on Isidore (top left on the game board);
that is the ‘start’ fi eld.
2. Each player may choose a spell card (Rock, Water or
Fire) to start the game with and place it face-down
on their collection card.
3. Place the ingredient tokens and the gold and silver
tokens face-down in stacks on the table. Be sure not
to mix the ingredients tokens and the gold and silver
tokens with one another.
4. Place an ingredient token in each empty fi eld on the
game board at the markets of the village of Azurro
and the Lighthouse of Calandria and in the fi elds of
the Green Forest. Those at the markets of the village
of Azurro and the Lighthouse of Calandria
should be face-up, making them visible to everyone.
Those of the Green Forest should be face-down on
the game board.
5. Then place three of the gold and silver tokens face-
down in the fi elds of the game board on the mines of
the Steep Mountain Path.
6. Make three stacks of spell cards; one with the Rock
cards, one with the Water cards and one with the Fire
cards. Shuffl e each of the three stacks and place them
face-up close to the school next to the game board,
so that you can see from the uppermost cards which
ingredients you have to collect for those Rock, Water
or Fire spells.
7. Place the three duel cards next to the game board.
8. Take as many treasures as there are players and
place them next to the magical creatures: the
dragon’s teeth next to the Fire Dragon, the emeralds
next to the Rock Giant and the Water Nymph tears
in Water Nymph Bay.
9. Place the diploma next to the game board near the
school.
The adventure begins!
All of the students start at the Isidore Academy of
Magical Arts. The youngest student heads off on the
adventure fi rst. Throw the dice and move your student.
You can choose how many steps to take, as long as it
doesn’t exceed the number of dots on the dice thrown.
For example, if you throw a 3, you can choose whether to
move 1, 2 or 3 steps forward. NB! The roads to Calandria
are very narrow. For this reason, we only move clockwise.
If you throw the magical stars, you can magically
beam yourself to a fi eld of your choice! This
could also be the fi eld where you were originally
standing…
Collecting And Trading Ingredients
You can collect, buy or trade ingredients throughout the Kingdom of Calandria. You need these ingredients to
make your Rock, Water and Fire spells. You can fi nd all of these items in Calandria:
Magic ingredients grow in the Green Forest: mushrooms, berries and herbs – all
of which you need to make your spells. When you ‘visit’ the Green Forest you may
pick one of the ingredients without looking. Place the ingredient face up on top
of the collection card in front of you so that the other students can see what you
have collected. Top up the ingredients in the Green Forest using an ingredient
from the stack. Make sure that this ingredient is face-down.
You can fi nd gold and silver at the mines of the Steep Mountain Path. You can
use the gold and silver tokens to buy ingredients at the markets in the village of
Azurro and at the Lighthouse of Calandria. If you stop on the Steep Mountain
Path you can take one of these gold or silver tokens. Place the token face-up on
top of the collection card in front of you so that the other students can see how
rich you are. Top up the stocks of the mines of the Steep Mountain Path with
tokens from the stack. Make sure the gold or silver tokens are face-down. 17
Lighthouse of Calandria
Azurro
In the village of Azurro and at the Lighthouse of Calandria there are markets with merchants selling their wares to
the residents. You can buy or trade any ingredients you need here.
The game board shows the price of each of the ingredients available at the market. If gold is required, you can only
pay with gold. If silver is required, you can only pay with silver.
You can buy and trade ingredients at the market. You can trade two of your ingredients for one ingredient from the
market. You can buy or trade both ingredients during each turn. Top up the market afterwards with ingredients
from the stack.
Making spells
Once you have gathered all the necessary ingredients for a spell you return to school.
You can only transform your ingredients into a spell at Isidore. There are three
different spells: Rock, Water and Fire.
The top spell card of the stack shows which ingredients you need to make the spell.
If you’re at Isidore and you have all the ingredients needed for a Rock, Water or Fire
spell, you can take a spell card. Put the spell card face-down on your collection card so
that the other students cannot see which spell(s) you have collected. The ingredients
go back on the stack afterwards. You may trade as many ingredients as you choose
during your turn, to obtain different spell cards, but you may only have one spell card
for each element on your collection card.
If you have a spell card in your possession, you control that element. The three spells
are very important because you need them to duel with one of the three magical
creatures of Calandria.
Collecting treasures
Three centuries-old magical creatures live in the corners of Calandria: the Fire Dragon, the Rock Giant and the
Water Nymph. They guard the three treasures you need to graduate. These very rare treasures can only be earned
by challenging the magical creatures to a duel.
The Fire Dragon
Nobody knows whether the Fire Dragon is a male or female, because they are all afraid to get
too close to this fi re-spitting beast! One thing’s for sure, though, it protects the treasure
with fi re power! It’s widely known that a ground dragon’s tooth possesses healing properties.
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The Rock Giant
Emeralds bestow eternal riches upon its owner. But in order to get hold of an emerald you
have to win a duel with the Rock Giant! However, this rock of a giant is easily angered. And
the fi lthy rich miser doesn’t want to share his emeralds with anyone.
The Water Nymph
Never call the Water Nymph a mermaid, because your smile will soon fade! By weeping
loudly, this wailing creature attempts to lure innocent seafarers. If you succeed in mixing
but one of the Water Nymph’s tears into a magic potion, you’ll be made for life.
Duelling with a magical
creature
The magical creatures are powerful and always have three
different duel cards (Rock, Water and Fire) to counter your
attack. To challenge a magical creature you have to land on its
fi eld and be in possession of at least two of the three spell cards
at that point:
The duel begins!
Whoever is the fi rst to win two rounds, wins the duel.
The player to the left of the attacking student stands in to play on behalf of the magical creature and takes the
three dark duel cards. As in the ‘Rock-Paper-Scissors’ game, the student and the magical creature choose one of
their spell cards (duel cards), which they place on the table – at exactly the same time - after reciting the magical
spell I-SI-DORE (as in one, two, three!).
• Fire beats Rock (fi re melts rock).
• Rock beats Water (rock absorbs water).
• Water beats Fire (water puts out fi re).
• If the student and the magical creature play the same spell card,
the elements cancel one another out and no one wins the round.
Tip: It would not be wise to duel with a magical creature if you have less than three spell cards. But you may get
lucky and beat the magical creature, thus gaining possession of the treasure.
If you’re the fi rst to win two rounds of the duel, the magical creature gives you one of his or her treasures. Take
good care of your treasures, because you’ll never get a second one.
But watch out! If you lose the duel, the magical creature gets one of your spell cards and you have to start collecting
all the ingredients again, in order to make the spell!
You will need a Fire card as well
as one or two more spell cards to
challenge the Fire Dragon to a duel.
You will need a Rock card as well
as one or two more spell cards to
challenge the Rock Giant to a duel.
You will need a Water card as well
as one or two more spell cards to
challenge the Water Nymph to a
duel.
If the Fire Dragon beats you, you
have to place the Fire card under the
stack.
If the Rock Giant beats you, you
have to place the Rock card under
the stack.
If the Water Nymph beats you, you
have to place the Water card under
the stack.
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The winner of the game
The fi rst student to collect three treasures can return to school,
where they will be awarded a diploma from the Isidore Academy of
Magical Arts. This student also wins the game!
Game variation for
older students
Because some students have been attending Isidore for a longer
period of time, we’re going to make it more diffi cult for them!
• Older students start the game without a spell card. This gives the younger students a small head start.
• Older students can challenge other older students to a duel.
Duel between older students
If, as an older student, you land on a fi eld occupied by another older student during your turn, you may – if you
wish – choose to challenge him or her to a duel (if there are more than two students on a fi eld, the attacker chooses
who they wish to duel against).
Duelling with a fellow student is the same as duelling with a magical creature, except that duelling between
students only lasts one round.
• If the attacking student wins the duel he or she can swap one ingredient with the other student. It isn’t
possible to swap gold, silver or the three treasures.
• If the defending student wins, he or she may – or may not – choose to swap one of his or her ingredients with
the attacker. It isn’t possible to swap gold, silver, the treasures or the spell cards.
• If the students play the same spell card, the elements cancel one another out and no one wins the round.
Your turn ends after the duel. Nothing more may then be collected, traded or purchased. Both students keep their
own spell cards.
Tip: It’s possible that a student cannot win a duel yet
because he or she does not have any spell cards let alone
the correct one. For this reason, try to remember which
spell cards the other students (don’t) have before
challenging them to a duel! You always beat a
player who doesn’t have any spell cards yet.
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