Jumbo Bresk! User Manual
Displayed below is the user manual for Bresk! by Jumbo which is a product in the Dice Games category. This manual has pages.
Related Manuals
Frans & Milan de Boevere
SPELREGELS
RÈGLES DU JEU
SPIELANLEITUNG
GAME RULES
REGLAS DE JUEGO
REGRAS DE JOGO
REGOLE DEL GIOCO
Het woord ‘KLAS’
scoort geen punten,
omdat er nog een
letter aan vastzit.
Het woord ‘EB’ scoort
geen punten, omdat
het achterstevoren is
geschreven.
Tel alle punten
en bonuspunten
bij elkaar op.
A
B
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I O W A B E O -
K R A A I B E 5
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EL A A N E 4
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H O N G E R
6 - - - 2 - - 6 5 - 48
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S F E
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6
Het woord ‘KLAS’
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14
Het woord ‘EB’ scoort
Tel alle punten
-
48
48
Het rechter deel met
de kleine vakjes is voor
het bijhouden van de
opgenoemde en gegooide
letters. Deze worden
tijdens het spel door
alle spelers genoteerd.
De grijsgekleurde
vakjes rondom het
speelveld zijn voor
de puntentelling.
Dit is het speelveld van
8 bij 8 gekleurde vakjes.
Hierop moeten de spelers
zoveel mogelijk woorden
zien te vormen.
L
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K
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7
S
A
A
L
L
K
K
E
B
Inhoud
• Scoreblok met 50 dubbelzijdige speelkaarten • Bresk dobbelsteen
• Alfabet dobbelsteen • 5 potloden
Doel van het spel
Bresk is een dobbelspel waarbij de spelers met behulp van de gedobbelde
letters proberen woorden op hun speelkaart te vormen. De speler die
hiermee de meeste punten weet te behalen wint het spel.
De speelkaart
SPELREGELS
3
Zo speel je Bres
Iedere speler pakt een speelkaart en een potlood.
De jongste speler begint en rolt met de 6-zijdige
Bresk! dobbelsteen:
Het cijfer 0
Wanneer een 0 wordt gegooid is de beurt direct
voorbij. Er worden dan geen letters of spaties
bijgeschreven.
Het cijfer 1, 2 of 3
Gooit de speler een 1, 2 of een 3? Dan mag deze speler respectievelijk 1,
2 of 3 letters naar keuze opnoemen. Dit mogen alle letters van het alfabet
zijn, of een spatie. De spatie zorgt ervoor dat er kortere woorden gevormd
kunnen worden. Alle spelers noteren de opgenoemde letters in het rechter
gedeelte van hun speelkaart. Daarna moeten alle spelers de gekozen
letters en spaties in één van de gekleurde vakjes van hun speelkaart
invullen. Iedere speler bepaalt voor zichzelf waar hij deze letters plaatst en
probeert zo veel mogelijk bestaande woorden te vormen. Bij het invullen
van een spatie wordt een vakje ingekleurd.
BRESK!
Als er BRESK! wordt gegooid moet er
vervolgens 1x met de alfabet dobbelsteen
worden gedobbeld. De letter die gegooid
is, wordt door alle spelers op de speelkaart
bijgeschreven; eerst in het rechter gedeelte
van de speelkaart en daarna in een van de
gekeurde vakjes. Na het gooien van het
blanco vlak wordt er een spatie bijgeschreven.
Dan is de volgende speler aan de beurt. Het spel gaat zo door totdat alle
64 gekleurde vakjes met letters of spaties zijn gevuld.
Punten scoren
Punten worden toegekend aan elke letter die deel uitmaakt van een compleet
woord. Elke letter van een woord scoort 1 punt. Woorden mogen horizontaal
of verticaal worden gevormd. Daarbij mogen de woorden alleen van boven
naar beneden en van links naar rechts gelezen worden. Horizontaal gevormde
woorden mogen verticaal gevormde woorden doorkruisen. Spaties leveren
geen punten op. Incomplete woorden of woorden die binnen een rij of kolom
aan elkaar geschreven zijn leveren geen punten op.
BRESK!
Als er BRESK! wordt gegooid
4
Alle correcte woorden uit de Nederlandse taal zijn toegestaan, inclusief de
vervoegingen en verkleinwoorden. Alleen woorden met twee of meer letters
worden geteld. Woorden die beginnen met een hoofdletter (zoals eigennamen,
geografi sche namen, talen enz.) zijn niet toegestaan, evenals woorden met een
koppelteken en/of apostrof. De Y mag niet als IJ worden geschreven. Woorden
met een leesteken zoals de É, Ë enz. zijn toegestaan. Deze leestekens
hoeven tijdens het vormen van de woorden niet te worden genoteerd. Zo kan
horizontaal het woord CAFE worden gevormd (waarvan de offi ciële schrijfwijze
CAFÉ is) en verticaal bijvoorbeeld EEND door gebruik te maken van de E van
CAFÉ.
Het is alleen bij het tellen van de punten toegestaan een woordenboek of
het internet te raadplegen.
Bonuspunten:
De speler of spelers met het langste woord krijgen een
bonus van 5 punten.
De speler of spelers met de meeste woorden krijgen een
bonus van 3 punten.
Wie wint?
Tel per rij de letters van de complete woorden en noteer het aantal in het
vakje rechts van de rij. Doe hetzelfde voor alle kolommen en noteer de
score onder elke kolom.
Bepaal vervolgens welke spelers de bonuspunten voor het langste
woord en/of de meeste woorden verdienen. Deze spelers noteren de
bonuspunten in de daarvoor bestemde vakjes.
Tel de punten van de rijen, kolommen en bonusvakjes bij
elkaar op. De speler met de meeste punten is de winnaar
van het spel.
Tip: Zijn je scorevellen bijna op? Kopieer je laatste lege vel
of download en print nieuwe vellen op jumbo.eu
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B
C
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-
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6
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51
51
C’est la carte à jouer
de jeu de 8 x 8 cases.
Les joueurs doivent
créer autant de mots
que possible.
La partie inférieure avec les
petites cases sert à garder la
trace des lettres qui ont été
énumérées et jouées. Ces lettres
sont comptabilisées par tous les
joueurs pendant le jeu.
Les espaces gris
autour de la carte
à jouer servent
à calculer les
points.
Le mot MIDI ne rapporte
aucun point car il y a
une lettre entre lui et
l’espace.
Le mot LE ne rapporte
aucun point car il est
écrit à l’envers.
Additionne tous les
points et les points
bonus.
L
A
C
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7
I
D
I
I
M
M
L
E
E
Contenu
• Bloc de score avec 50 cartes de score recto verso • 1 dé Bresk!
• 1 dé alphabet • 5 crayons à papier
But du jeu
Bresk! est un jeu de dés dans lequel les joueurs tentent de former des
mots sur leurs cartes de score à l’aide des dés. Le joueur qui réussit à
obtenir le plus de points a gagné.
RÈGLES DU JEU
La carte à jouer
6
Déroulement du jeu Bres
Chaque joueur prend une carte de score et un
crayon. Le joueur le plus jeune commence et lance
le dé à 6 faces Bresk !
Le chiffre 0
Si tu tombes sur 0, ton tour est immédiatement
terminé. Aucun espace ni lettres ne peut être
ajouté.
Les chiffres 1, 2 ou 3
Si tu tombes sur 1, 2 ou 3, tu peux choisir entre 1, 2 ou 3 lettres
respectivement. Il peut s’agir de lettres de l’alphabet ou d’un espace. Ces
espaces te permettent de créer des mots plus courts. Tous les joueurs
inscrivent les lettres dans la partie inférieure de leurs cartes de score.
Ensuite, tous les joueurs doivent remplir les lettres et les espaces dans
une des cases blanches de leur carte de score. Chaque joueur est libre de
placer ces lettres où il veut et essaie de former autant de mots existants
que possible. Quand un espace est rempli, la case est colorée.
BRESK!
Si on tombe sur BRESK!, le dé de l’alphabet
doit ensuite être lancé 1 fois. Tous les joueurs
inscrivent la lettre sur la carte à jouer ;
d’abord sur la partie inférieure de la carte de
score, puis sur un des espaces blancs. Si on
tombe sur un blanc, chaque joueur rajoute un
espace sur la carte de score.
C’est ensuite au prochain joueur de jouer. Le jeu continue jusqu’à ce que
les 64 cases blanches aient été remplies de lettres ou d’espaces.
Calcul des points
Des points sont attribués pour chaque lettre qui appartient à un mot
complet. Chaque lettre d’un mot vaut 1 point. Les mots peuvent être écrits
horizontalement ou verticalement. Les mots ne peuvent être lus que de haut en
bas et de gauche à droite. Les mots écrits horizontalement peuvent croiser des
mots écrits verticalement. Les espaces ne rapportent aucun point. Les mots
incomplets ou les mots écrits les uns à la suite des autres dans une ligne ou
une colonne ne rapportent aucun point.
BRESK!
7
Tous les mots français sont autorisés, y compris les conjugaisons et les
diminutifs. Seuls les mots comportant deux lettres ou plus comptent. Les
mots qui commencent par une majuscule (comme les noms propres, les
dénominations géographiques, les langues, etc.) ne sont pas autorisés, de
même que les mots avec un trait d’union et/ou une apostrophe. Il n’est pas
nécessaire d’écrire les lettres avec des signes ou des accents comme É, Ê, Ç,
etc. Par exemple, le mot CAFE (qui s’écrit offi ciellement CAFÉ) peut être écrit
verticalement et horizontalement sans accent, et le E de CAFE peut ensuite
être réutilisé pour former, par exemple, le mot EURO.
Les joueurs peuvent consulter un dictionnaire ou Internet seulement au
moment de compter leurs points.
Points bonus :
Le joueur ou les joueurs avec le mot le plus long reçoit
(reçoivent) un bonus de 5 points.
Le joueur ou les joueurs avec le plus de mots reçoit
(reçoivent) un bonus de 3 points.
Qui a gagné ?
Compte les lettres des mots complets pour chaque rangée et note le
nombre dans la case à droite de la rangée. Fais de même pour toutes les
colonnes et inscris la note sous chaque colonne.
Détermine ensuite quels joueurs gagnent des points bonus pour le mot le
plus long et/ou pour celui qui a le plus de mots. Ces joueurs notent leurs
points bonus dans les cases correspondantes.
Additionne les points des rangées, colonnes et des cases bonus.
Le joueur qui obtient le plus de points, a gagné !
Conseil : il ne reste presque plus de feuilles de score ?
Fais une copie de ta dernière feuille vierge ou télécharge
et imprime de nouvelles feuilles sur jumbo.eu
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A
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A
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N A S S B U S 7
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O U S I B
L O H E E E S
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5
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2
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I
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3
R
L
E
3
3
-
42
42
Dies ist das Spielfeld
mit 8 x 8 Feldern.
Die Spieler versuchen,
möglichst viele Wörter
einzutragen.
Im rechten Teil mit den
kleinen Feldern werden
die genannten und
gewürfelten Buchstaben
von allen Spielern notiert.
In die grauen
Kästchen am Rand
des Spielfelds
werden die Punkte
eingetragen.
Für das Wort HUNGER
gibt es keine Punkte, weil
sich noch ein Buchstabe
anschließt.
Für das Wort JA gibt
eskeine Punkte, weil es
rückwärts geschrieben
ist.
Alle Punkte und
Bonuspunkte
werden zusammen-
gezählt.
B
U
S
7
7
eingetragen.
R
R
E
G
N
U
U
H
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A
A
Inhalt
• Wertungsblock mit 50 doppelseitig bedruckten Spielblättern
• BRESK!-Würfel • Alphabet-Würfel • 5 Bleistifte
Ziel des Spiels
Beim Würfelspiel Bresk! versuchen die Spieler, auf ihren Spielblättern
Wörter zu bilden, die aus den gewürfelten Buchstaben bestehen. Der
Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt das Spiel.
Das Spielblatt
SPIELANLEITUNG
9
So wird Bres gespielt
Jeder Spieler nimmt ein Spielblatt und einen
Bleistift. Der jüngste Spieler fängt an und würfelt
mit dem sechsseitigen BRESK!-Würfel:
Eine 0
Wenn ein Spieler eine 0 würfelt, ist sein Spielzug
sofort vorbei. In diesem Fall werden keine
Buchstaben oder Leerzeichen hinzugefügt.
Eine 1, 2 oder 3
Wenn ein Spieler eine 1, 2 oder 3 würfelt, kann er entsprechend 1, 2 oder
3 Buchstaben nennen. Das können beliebige Buchstaben des Alphabets
oder ein Leerzeichen sein. Mit einem Leerzeichen können kürzere Wörter
gebildet werden. Alle Spieler notieren die genannten Buchstaben im
rechten Teil ihres Spielblatts. Danach müssen alle Spieler die gewählten
Buchstaben und Leerzeichen in die weißen Felder auf ihrem Spielblatt
eintragen. Jeder Spieler entscheidet selbst, wo er diese Buchstaben
einträgt, und versucht dabei, möglichst viele Wörter zu bilden. Zum
Eintragen eines Leerzeichens wird das betreffende Feld ausgemalt.
BRESK!
Wenn BRESK! gewürfelt wird, muss
anschließend einmal der Alphabet-Würfel
geworfen werden. Alle Spieler notieren den
gewürfelten Buchstaben auf dem Spielblatt,
und zwar zuerst im rechten Teil und dann
in einem der leeren Felder. Wird die leere
Würfelseite gewürfelt, notieren die Spieler
ein Leerzeichen.
Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Das Spiel wird so lange
fortgesetzt, bis alle 64 weißen Felder mit Buchstaben oder Leerzeichen
gefüllt sind.
Punkte erzielen
Für jeden Buchstaben in einem vollständigen Wort erhält der Spieler 1 Punkt.
Die Wörter dürfen horizontal und vertikal geschrieben werden. Dabei können
Wörter nur von oben nach unten und von links nach rechts gelesen werden.
Horizontal geschriebene Wörter dürfen vertikal geschriebene Wörter kreuzen.
Für Leerzeichen gibt es keine Punkte. Auch unvollständige Wörter oder Wörter,
die in einer Zeile oder Spalte ohne Leerzeichen aneinander geschrieben sind,
zählen keine Punkte.
BRESK!
10
Alle Wörter der deutschen Sprache sind erlaubt, einschließlich Wortbeugungen
und Verkleinerungsformen. Nur Wörter mit mindestens zwei Buchstaben werden
gewertet. Geographische Namen, Eigennamen und Wörter mit Trennstrich
oder Apostroph sind nicht erlaubt. Ein ß wird durch ss ersetzt und die Umlaute
ä, ö und ü durch ae, oe bzw. ue. Zwischen Groß- und Kleinbuchstaben wird
nicht unterschieden (Beispiel: Das N im horizontal geschriebenen Wort „nass“
kann im vertikal geschriebenen Wort „Norden“ benutzt werden.)
Nur bei der Wertung ist es erlaubt, in einem Wörterbuch nachzuschlagen oder
im Internet zu suchen.
Bonuspunkte:
Der oder die Spieler mit dem längsten Wort bekommt/
bekommen 5 Bonuspunkte.
Der oder die Spieler mit den meisten Wörtern bekommt/
bekommen 3 Bonuspunkte.
Wer gewinnt das Spiel?
Am Ende des Spiels werden die Buchstaben jedes vollständigen Wortes
in den einzelnen Reihen gezählt; diese Anzahl wird in dem Kästchen
am rechten Ende der jeweiligen Reihe notiert. Dann wird die Anzahl
Buchstaben in vollständigen Wörtern in den einzelnen Spalten gezählt
und unter jeder Spalte notiert.
Anschließend wird festgestellt, welche Spieler die Bonuspunkte für das
längste Wort und/oder für meisten Wörter erhalten. Diese Spieler notieren
die Bonuspunkte in den entsprechenden Kästchen.
Die Punkte der Reihen und Spalten und die Bonuspunkte werden
zusammengezählt. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt
das Spiel.
Tipp: Keine Spielblätter mehr? Du kannst das letzte leere
Spielblatt kopieren oder das Spielblatt von der Site jumbo.eu
herunterladen und einen neuen Vorrat ausdrucken.
zusammengezählt. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt
das Spiel.
Tipp: Keine Spielblätter mehr? Du kannst das letzte leere
Spielblatt kopieren oder das Spielblatt von der Site
Spielblatt kopieren oder das Spielblatt von der Site
herunterladen und einen neuen Vorrat ausdrucken.
längste Wort und/oder für meisten Wörter erhalten. Diese Spieler notieren
die Bonuspunkte in den entsprechenden Kästchen.
die Bonuspunkte in den entsprechenden Kästchen.
Die Punkte der Reihen und Spalten und die Bonuspunkte werden
zusammengezählt. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt
zusammengezählt. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt
Tipp: Keine Spielblätter mehr? Du kannst das letzte leere
Spielblatt kopieren oder das Spielblatt von der Site
jumbo.eu
Spielblatt kopieren oder das Spielblatt von der Site
jumbo.eu
herunterladen und einen neuen Vorrat ausdrucken.
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W
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D
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4
A
N
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7
-
-
-
48
48
This is the playing
fi eld of 8 x 8 coloured
spaces. The players
have to create as many
words as possible.
The right-hand part with the
small spaces is for keeping
track of the listed and thrown
letters. These are recorded by
all players during the game.
The grey spaces
around the
playing fi eld are
for scoring.
The word ‘BOWL’ does not
score any points, because
there is an additional letter
before the space.
The word ‘DO’ does
not score any points,
because it is written
backwards.
Add up all the points
and bonus points.
B
U
S
7
7
for scoring.
L
W
W
O
O
B
B
D
O
O
Contents
• Pad with 50 double-sided score cards • Bresk! Dice • Alphabet dice
• 5 pencils
Aim of the game
Bresk! is a dice game in which players try to form words on their score
cards. The player with the most points wins the game.
The playing card
GAME RULES
12
How to play Bres
Each player takes a score card and a pencil. The
youngest player starts and rolls the 6-sided Bresk!
dice:
The number 0
If you roll a 0, your turn ends immediately.
No letters or spaces are added.
The number 1, 2 or 3
If you roll a 1, 2 or 3, you can choose 1, 2 or 3 letters respectively. These
can all be letters of the alphabet or a space. The space enables you to
create shorter words. All of the players write down the letters in the right-
hand part of their score cards. After that, all the players must write the
chosen letters and spaces into one of the coloured squares of their score
card. Each player decides for themselves where to place these letters and
spaces and tries to create as many words as possible. When writing down
a space, the square gets coloured in.
BRESK!
If Bresk! is rolled, the alphabet dice must be
thrown once. All the players then add the
letter rolled to their score cards; fi rst in the
right-hand part of the score card and then in
one of the coloured spaces in the left-hand
part. If the dice shows a blank, then a space
is added to the score card.
The turn then goes to the next player. The game continues until all 64
coloured spaces have been fi lled with letters or spaces.
Scoring points
Points are assigned to each letter forming part of a complete word. Each letter
of a word scores 1 point. Words may be created horizontally or vertically. The
words may only be read from top to bottom and from left to right. Horizontally
written words may cross vertically written words. Spaces do not earn points.
Incomplete words or words written together within a row or column do not
score points.
The turn then goes to the next player. The game continues until all 64
BRESK!
13
All words from the English language are allowed, including plurals and
diminutives. Only words with two or more letters count. Proper names and
words with a capital letter are not allowed, nor are words with a hyphen and/
or an apostrophe.
A dictionary or the Internet can only be consulted when counting points.
Bonus points:
The player or players with the longest word receive(s)
a bonus of 5 points.
The player or players with the most words receive(s)
a bonus of 3 points.
Who wins the game?
Count the letters of the complete words for each row and write down
the number in the space to the right of the row. Do the same for all the
columns and write down the score below each column.
Then determine which players earn the bonus points for the longest and/
or most words. These players record the bonus points in the appropriate
boxes.
Add up the points from the rows, columns and bonus squares.
The player with the most points wins the game.
Tip: Are your score sheets nearly fi nished? Make a copy of your last
empty sheet or download and print new sheets from jumbo.eu
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-
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-
-
-
46
46
El juego consiste en ir
anotando las palabras
en esta tarjeta de 8 x 8
casillas. Los jugadores
deben intentar formar
el mayor número de
palabras posible.
La parte inferior con las
casillas pequeñas es para
apuntar las letras que han
salido al tirar el dado con las
letras del alfabeto. Todos los
jugadores tienen que anotar
estas letras durante el juego.
Las celdas grises
alrededor de la
tarjeta son para
anotar los puntos.
La palabra «CUBO» no
aporta puntos porque
lleva una letra extra.
La palabra «OCA» no
aporta puntos porque
está escrita al revés.
Suma todos los
puntos, sin olvidar
los puntos extras.
F
I
N
7
7
anotar los puntos.
O
O
B
B
U
U
C
C
A
A
C
C
O
O
Contenido
• Bloc para anotar, con 50 cartas de juego impresas por ambas caras
• Dado Bresk! • Dado con las letras del alfabeto • 5 lápices
Objetivo del juego
BRESK! Es un juego en el que con la ayuda de un dado con las letras del
alfabeto, los jugadores intentan formar palabras que anotan en su tarjeta
de juego. El jugador que consigue el mayor número de puntos gana el
juego.
La tarjeta de juego
REGLAS DE JUEGO
15
Así se juega al Bres
Cada uno de los jugadores toma una tarjeta
de juego y un lápiz. El jugador más joven tira
con el dado BRESK!:
La cifra 0
Cuando se tira un 0 se pierde el turno. No se
anota ninguna letra o espacio.
Las cifras 1, 2 o 3
Si el jugador tira un 1, 2 o 3, este jugador puede escoger, respectivamente,
1, 2 o 3 letras de su elección. Puede elegir cualquier letra del alfabeto o
un espacio. El espacio se puede utilizar para formar palabras más cortas.
Todos los jugadores anotan en la parte inferior de sus tarjetas de juego
las letras nombradas. Seguidamente, todos los jugadores deberán anotar
las letras y espacios nombrados en las casillas en blanco de sus tarjetas
de juego. Cada jugador decide en dónde quiere colocar esas letras o
espacios, con el fi n de formar el mayor número posible de palabras
admitidas. Para representar el espacio, se colorea la casilla.
BRESK!
Si sale tira BRESK!, es obligatorio tirar, con
el dado del alfabeto. Todos los jugadores
apuntarán en la tarjeta de juego la letra que
haya salido en esa tirada; primero en la parte
inferior de la tarjeta y después en una de las
casillas en blanco. Si en la tirada sale la cara
en blanco, se apunta un espacio.
Ahora es el turno del siguiente jugador.
El juego transcurre de esta manera, hasta que las 64 casillas estén
rellenadas, ya sea con letras o con espacios.
Puntuación
Se obtienen puntos por cada letra que forme parte de una palabra completa.
A cada letra de una palabra le corresponde 1 punto. Se pueden formar
palabras tanto en sentido horizontal como en sentido vertical. Por otra parte,
las palabras únicamente se podrán leer de arriba a abajo y de izquierda a
derecha. Las palabras formadas en sentido horizontal pueden cruzarse con
las palabras formadas en sentido vertical. Los espacios no puntúan. Tampoco
puntúan las palabras incompletas o aquellas que van unidas a otras dentro de
una fi la o una columna.
BRESK!
Ahora es el turno del siguiente jugador.
16
Se admiten todas las palabras bien escritas en castellano, incluidas las
conjugaciones de los verbos y los diminutivos. Solo puntúan las palabras de
dos o más letras. No se admiten las palabras que empiezan con mayúscula
(los nombres propios o nombres geográfi cos, por ejemplo). Se admiten las
palabras que llevan acento u otro signo ortográfi co, por ejemplo las que
contengan las letras: ñ, ü, á, é, í, ó, ú.
No es necesario anotar esos signos ortográfi cos al formar las palabras y la n
y la ñ se pueden utilizar indistintamente. De esta manera, si, por ejemplo, se
anota la palabra CAFE (la correcta grafía es CAFÉ) en sentido horizontal, se
podrá formar en sentido vertical la palabra NUBE, utilizando para ello la E de
CAFÉ, y si se anota la palabra AÑO en sentido horizontal, también se podrá
anotar la palabra PAN en sentido vertical, utilizando la ñ como n.
El diccionario o Internet solo se podrán consultar a la hora de hacer el recuento
de puntos.
Puntos extras:
El jugador que haya conseguido formar la palabra más
larga se podrá anotar 5 puntos extras. Si varios jugadores
hubieran formado palabras de esa misma longitud, todos
ellos podrán anotarse 5 puntos.
El jugador que haya formado el mayor número de palabras
se podrá anotar 3 puntos extras. Si varios jugadores
hubieran formado ese mismo número de palabras, todos
ellos podrán anotarse 3 puntos.
Quién gana el juego
Cuenta en cada fi la el número de letras que integran palabras completas
y anota ese número en la casilla a la derecha de la fi la. Haz lo mismo con
cada una de las columnas y anota el resultado al pie de cada una de ellas.
Seguidamente, determina qué jugadores ganan los puntos extras por la
palabra más larga o por el mayor número de palabras formadas. Estos
jugadores anotan los puntos extras en las casillas destinadas a ese fi n.
Suma los puntos de las fi las, las columnas y las casillas de puntos extras.
El jugador que haya conseguido el mayor número de puntos es el
ganador.
Sugerencia: si se te están terminando las tarjetas para anotar la
puntuación, haz fotocopias de la última que tengas sin usar
o descárgalas e imprímelas desde el sitio web jumbo.eu
ganador.
Sugerencia: si se te están terminando las tarjetas para anotar la
puntuación, haz fotocopias de la última que tengas sin usar
puntuación, haz fotocopias de la última que tengas sin usar
o descárgalas e imprímelas desde el sitio web
jugadores anotan los puntos extras en las casillas destinadas a ese fi n.
Suma los puntos de las fi las, las columnas y las casillas de puntos extras.
El jugador que haya conseguido el mayor número de puntos es el
Sugerencia: si se te están terminando las tarjetas para anotar la
puntuación, haz fotocopias de la última que tengas sin usar
puntuación, haz fotocopias de la última que tengas sin usar
o descárgalas e imprímelas desde el sitio web
jumbo.eu
17
A
B
C
A
B
X
G A L O S I M 7
A M U M A M I 5
T O S S E M U 5
U R N A T D -
NI D A S O 5
A L F A V E S 7
E A L E 2
B I R R A
6 7 6 6 6 4 2 5 - 84
A T
I S
F
S R A E U O
N U G I I M A
OE D A L M
R L M V S
S I E A O
U
N
A
B
6
6
G
A
E
U
O
M
U
5
5
D
-
S
O
5
5
E
S
7
7
2
2
2
2
-
84
84
Este é o campo
de jogo de 8 por 8
casas. Neste campo,
os jogadores devem
tentar formar o maior
número possível de
palavras.
A parte inferior, com as
pequenas casas, serve para
anotar todas as letras escolhidas
ou resultantes de uma jogada.
Estas letras são anotadas pelos
jogadores durante todo o jogo.
As casas
cinzentas em
redor do campo
de jogo servem
para anotar a
pontuação.
A palavra ‘URNA” não
conta para pontos, pois
ainda tem uma letra colada
no fi nal da palavra.
A palavra ‘UM’ não
vale pontos, visto
que está escrita ao
contrário.
Faça a soma de
todos os pontos e
os pontos bónus.
S
I
M
7
7
A
N
R
R
U
U
U
M
M
Conteúdo
• Bloco de pontuação com 50 cartas de pontuação
• Dado Bresk! • Dado de alfabeto • 5 lápis
Objetivo do jogo
Bresk! é um jogo com dados em que os jogadores tentam formar palavras
nas cartas de jogo utilizando as letras reveladas pelo dado. O jogador que
conseguir marcar o número mais alto de pontos, ganha o jogo.
REGRAS DE JOGO
A carta de jogo
18
Como jogar ao Bres
Cada jogador pega num cartão de jogo e num
lápis. O jogador mais jovem começa e lança o
dado Bresk! com seis faces:
O número 0
Quando um jogador lança o número 0, a jogada
terminou. Neste caso, não se anotam letras nem
espaços.
Os números 1, 2 ou 3
O jogador lançou um 1, 2 ou 3? Neste caso, o jogador pode escolher
respetivamente 1, 2 ou 3 letras à escolha. Estas letras podem ser todas
as letras do alfabeto, ou um espaço. O espaço garante que podem ser
formadas palavras mais curtas. Todos os jogadores anotam as letras
escolhidas na parte inferior do cartão. Em seguida, todos os jogadores
devem preencher as letras e espaços escolhidos numa das casas em
branco do seu cartão de jogo. Cada jogador decide em que casa deseja
preencher as letras, tentando formar o maior número possível de palavras.
Se o jogador desejar anotar um espaço, deverá colorir a casa.
BRESK!
Se o dado indicar a palavra BRESK! é
obrigatório lançar o dado de alfabeto uma
vez. Então, a letra resultante da jogada
deverá ser anotada na carta de jogo de todos
os jogadores; primeiro, na parte inferior
da carta de jogo e, em seguida, num dos
espaços em branco. Se o resultado for uma
face em branco, os jogadores têm de anotar
um espaço.
Em seguida, é a vez do próximo jogador. O jogo continua assim até as 64
casas terem sido todas completadas com letras ou espaços.
Pontuação
Os pontos são atribuídos a cada letra que pertença a uma palavra completa.
Cada uma das letras de uma palavra vale 1 ponto. As palavras podem ser
formadas na horizontal ou na vertical. As palavras são escritas apenas de cima
para baixo e da esquerda para a direita. As palavras escritas na horizontal
podem cruzar palavras escritas na vertical. Os espaços não valem pontos.
As palavras incompletas ou as palavras que estejam coladas umas às outras,
sem espaço, dentro de uma linha ou coluna, não valem pontos.
BRESK!
19
Todas as palavras corretas da língua portuguesa são permitidas, inclusive
conjugações de verbos e diminutivos de palavras. Todas as palavras com
duas ou mais letras contam para a pontuação. As palavras que começam
com maiúscula (como os nomes próprios, nomes geográfi cos, línguas,
etc.) não são permitidas, tais como as palavras com hífen e/ou apóstrofe.
As palavras com acentos como É, Ê etc. são permitidas. Estes acentos não
têm de ser anotados ao formar as palavras. Desta forma, é possível formar
a palavra CAFE (cuja ortografi a ofi cial é CAFÉ) na horizontal, e, na vertical,
formar a palavra ESTE utilizando o E de CAFÉ.
A consulta de dicionários ou da Internet só é permitida durante a fase de
contagem dos pontos.
Pontos bónus:
O jogador ou jogadores com a palavra mais comprida
obtêm um bónus de 5 pontos.
O jogador ou jogadores com o maior número de palavras
obtêm um bónus de 3 pontos.
Quem vence?
Conte, para cada linha, as letras das palavras completas e anote
o número na casa à direita dessa linha. Faça o mesmo para todas as
colunas verticais e anote a pontuação abaixo de cada coluna.
Em seguida, determine que jogadores ganham pontos bónus para a
palavra mais comprida e/ou para o maior número de palavras. Estes
jogadores anotam os pontos bónus nas casas previstas para o efeito.
Faça a soma dos pontos das linhas, colunas e casas bónus.
O jogador com o maior número de pontos vence o jogo.
Dica: As suas folhas de pontos estão a acabar?
Copie a última folha de pontos vazia ou descarregue
e imprima novas folhas em jumbo.eu
20
A
B
C
A
B
X
C A N E I N M 4
I N C A N O A 7
L A R F Y R D -
E S O D O P H I -
NV I N O E 4
O D E N U I 3
E T E R E C 5
V I O L A T I 7
6 3 6 - - - - 7 5 - 57
A S
T N
V U
D H A D E T
M I E C I N O I
I E O L F A
VN O N I R A
O I E E N
30
22
C
S
N
U
H
A
D
E
T
-
57
57
La griglia è formata
da 64 caselle (8x8).
I giocatori devono
creare quante più
parole possibile e
inserirle nella griglia.
La parte bassa con le caselle
piccole serve per tenere
traccia delle lettere elencate
e uscite. Tutti i giocatori
devono annotare le lettere
nel corso del gioco.
Le caselle grigie
intorno alla griglia
servono per
annotare il p
unteggio.
La parola “ESODO” non
fa guadagnare alcun
punto perché alla fi ne ha
attaccata un’altra lettera.
La parola “SANA” non
fa guadagnare alcun
punto perché è scritta al
contrario.
Sommate tutti
i punti e i punti
bonus.
I
N
M
4
4
unteggio.
Contenuto
• Segnapunti con 50 carte da gioco double-face
• Dado Bresk! • Dado con l’alfabeto • 5 matite
Scopo del gioco
Bresk! è un gioco di dadi nel quale i giocatori cercano di formare parole
sulle apposite carte da gioco usando le lettere del dado. Il giocatore che
accumula più punti vince il gioco.
La carta da gioco
REGOLE DEL GIOCO
O
D
O
P
H
V
I
N
O
D
E
N
U
E
T
E
R
E
I
O
L
A
3
3
6
6
-
-
-
La parola “ESODO” non
La parola “SANA” non
L
A
S
E
S
N
O
D
E
V
I
6
6
3
3
La parola “SANA” non
O
D
O
O
S
S
E
E
A
A
N
N
A
A
A
S
S
S
21
Regole del gioco Bres
Ogni giocatore prende una carta da gioco
e una matita. Inizia il giocatore più giovane
lanciando il dado BRESK! con 6 facce.
Il numero 0
Se esce uno 0, il turno del giocatore fi nisce
immediatamente. Non vengono in questo
caso aggiunti né lettere né spazi.
I numeri 1, 2 o 3
Se esce il numero 1, 2 o 3, il giocatore può scegliere tra 1, 2 o 3 lettere.
Possono essere tutte lettere dell’alfabeto oppure uno spazio. Lo spazio
permette di formare parole più corte. I giocatori scrivono tutte le lettere
nella parte più bassa della rispettiva carta. Successivamente, tutti i
giocatori devono scrivere le lettere e gli spazi scelti in una delle caselle
bianche della griglia. Ogni giocatore decide per sé dove collocare le
lettere e gli spazi, e cerca di creare quante più parole esistenti possibile.
Per aggiungere uno spazio, è necessario colorare la casella.
BRESK!
Se al lancio del dado esce la parola BRESK!,
il dado con l’alfabeto deve essere lanciato
una volta. Tutti i giocatori annotano quindi
la lettera che è uscita sulla rispettiva carta;
prima nella parte bassa della carta, poi in
una delle caselle bianche. Si annota uno
spazio quando esce uno spazio vuoto.
Quindi il turno passa al giocatore successivo. Il gioco continua fi nché
tutte le 64 caselle bianche vengono riempite con lettere e spazi.
Come ottenere punti
I punti vengono assegnati a ciascuna lettera che fa parte di una parola
completa. Si guadagna un punto per ogni lettera di ciascuna parola. È possibile
formare parole in orizzontale e in verticale. Le parole devono essere leggibili
solo dall’alto verso il basso e da sinistra verso destra. Le parole formate in
orizzontale possono incrociare quelle formate in verticale. Gli spazi non
valgono punti. Le parole incomplete o più parole scritte attaccate all’interno di
una riga o colonna non valgono punti.
BRESK!
22
Sono consentite tutte le parole corrette della lingua italiana, comprese forme
coniugate e diminutivi. Contano solo le parole con due o più lettere. Non sono
consentite parole che iniziano con una lettera maiuscola (nomi propri, nomi
geografi ci, ecc.) né parole contenenti trattini e/o apostrofi . Sono consentite le
lettere dotate di accenti e segni diacritici quali À, É, Ì, Ò, Ù, ecc. Questi segni
non devono essere aggiunti durante la formazione della parole. Ad esempio,
è consentito scrivere in orizzontale la parola “CAFFE” (la cui grafi a corretta
è “CAFFÈ”), mentre in verticale è, per esempio, possibile formare la parola
“ECCO” utilizzando la lettera “E” della parola “CAFFÈ”.
Dizionari o Internet possono essere consultati soltanto in fase di conteggio
dei punti.
Punti bonus
Il giocatore o i giocatori con la parola più lunga ricevono
un bonus di 5 punti.
Il giocatore o i giocatori con il maggior numero di parole
ricevono un bonus di 3 punti.
Chi vince il gioco?
CContate le lettere delle parole complete per ciascuna riga e scrivete il
numero nella casella presente a destra della riga corrispondente. Fate la
stessa cosa per tutte le colonne e scrivete il punteggio sotto ogni colonna.
Stabilite quindi quali giocatori ottengono i punti bonus per la parola più
lunga e/o il maggior numero di parole. Questi giocatori devono annotare i
punti bonus nelle apposite caselle.
Sommate i punti di tutte le righe, colonne e caselle bonus.
Il giocatore che ha accumulato più punti vince il gioco.
Suggerimento: hai quasi fi nito i fogli segnapunti?
Fotocopia l’ultimo foglio non compilato oppure scarica
e stampa nuovi fogli segnapunti da jumbo.eu
Il giocatore che ha accumulato più punti vince il gioco.
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Sommate i punti di tutte le righe, colonne e caselle bonus.
Il giocatore che ha accumulato più punti vince il gioco.
Suggerimento: hai quasi fi nito i fogli segnapunti?
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19784
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