Jumbo Caper User Manual
Displayed below is the user manual for Caper by Jumbo which is a product in the Board & Card Games category. This manual has pages.
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3
SPELVOORBEELD MINTGROENE MASTERMIND ZIJDE
• ZIE DE CAPER-CATALOGUS VOOR ALLE
BIJZONDERE DETAILS VAN DE KAARTEN
Locatiebeloning
De speler die aan het einde van het spel
de meeste bij het Louvre heeft,
ontvangt 5 Punten en 1 Schilderij. Stadsicoontje
A ankelijk van in welke stad je speelt, kan
het spel er plotseling heel anders uitzien.
Locatie
Iedere speler mag maximaal
3 Dievenkaarten per Locatie
hebben.
Dieven
Dievenkaarten
worden bij een
Locatie naast andere
Dievenkaarten
gelegd. Dieven-
kaarten hebben
krachtige
Vaardigheden
en kunnen spelers
Munten opleveren
wanneer ze
gespeeld worden.
Munten
Dieven- en
Uitrustingskaarten
kunnen Munten
opleveren die je
weer kunt gebruiken
voor het aankopen
van nog betere
Uitrustingskaarten.
Rondetracker
Het spel wordt in
6 rondes gespeeld
waarbij wordt
afgewisseld tussen
Dieven- en
Uitrustings-
rondes.
Locatiekenmerk
Sommige Locaties bevatten een kenmerk in
deze hoek zoals in dit geval The Chapel waar
Dievenkaarten niet kunnen worden omgedraaid.
Iedere speler mag maximaal
3 Dievenkaarten per Locatie
Locatie naast andere
en kunnen spelers
Munten opleveren
Munten
Dieven- en
Uitrustingskaarten
kunnen Munten
opleveren die je
weer kunt gebruiken
voor het aankopen
van nog betere
Uitrustingskaarten.
Rondetracker
Het spel wordt in
6 rondes gespeeld
waarbij wordt
afgewisseld tussen
ROOMWITTE MASTERMIND ZIJDE
Uitrusting
Uitrustingskaarten
worden boven op een
Dievenkaart gelegd of
boven op een andere
Uitrustingskaart die al
op een Dievenkaart ligt.
Aantal Capers op
deze Locatie
Deze speler heeft
op deze Locatie – 1 voor de
Vaardigheid van The Dame
(zie Caper-Catalogus)
en 2 voor de Vaardigheid
van The Artist
(zie Caper-Catalogus).
Kosten van een
Uitrustingskaart
Sommige Uitrustings-
kaarten kosten Munten.
In de linkerbovenhoek
kun je zien hoeveel je
moet betalen om deze
kaart te spelen.
Uitrustingskaartenlimiet
Er mogen niet meer dan
3 Uitrustingskaarten op
een Dievenkaart liggen,
maar de Dief ontvangt
wel een extra als er
3 Uitrustingskaarten op
liggen.
Vaardigheden
Uitrustingskaarten
Deze Plasma Cutter
levert een speler 1 Munt
op wanneer deze kaart
gespeeld wordt plus 1 Punt
aan het einde van het spel.
INLEIDING
Werf een eigenzinnig team van Dieven en rust ze uit met kleurrijke Uitrustingskaarten om op rooftocht te gaan in verschillende
bekende Europese steden! Bewijs met Caper dat jij de beste dievenbende leidt.
OVERZICHT & DOEL
In Caper vormen de spelers een team van Dieven door het spelen van Dievenkaarten en Uitrustingskaarten. Het spel
omvat 6 rondes waarbij in de oneven rondes Dievenkaarten en in de even rondes Uitrustingskaarten worden gespeeld. Tijdens een
Dievenronde plaatsen de spelers verschillende Dieven op de Locaties. Tijdens een Uitrustingsronde leggen spelers Uitrustings-
kaarten op hun Dieven om hun invloed op een bepaalde Locatie te vergroten. Na het spelen van een kaart wisselen de spelers van
hand – dus denk er nog even goed over na of je je tegenspeler die ene kaart wel gunt.
Het team van Dieven met de meeste Capers op een Locatie ontvangt de Beloning die bij die Locatie hoort. Sommige Dieven-
en Uitrustingskaarten bevatten speciale Vaardigheden die de spelers kunnen helpen om extra Punten te verdienen. Spelers
kunnen ook verschillende soorten Gestolen Goederen verzamelen die aan het einde van het spel punten opleveren. Uiteindelijk
zal de speler van het team van Dieven met de meeste Punten de winnaar zijn.
......................................................................................................................
Deze regels gelden voor het spelen van Caper met 2 spelers. De spelregels voor 3-4 spelers vind je aan het eind van deze spelregels.
OPSTELLING
Kies een stad • Je vindt de verschillende stadsicoontjes linksonder op de Dieven-, Uitrustings- en Locatiekaarten.
Kies een stad uit de drie beschikbare steden: Parijs, Rome of Londen. Leg de Locatiekaarten van de andere steden terug
in de doos. Deze zullen in dit spel niet meer gebruikt worden. Hieronder staat de moeilijkheidsgraad voor elke stad – hoe meer
* een stad heeft, hoe moeilijker het spel. Als dit de eerste keer is dat je het spel speelt, kun je het beste met Parijs beginnen.
*Parijs • Met zoveel prachtige kunst zullen er Gestolen Goederen in overvloed zijn.
**Rome • In deze historische plaats delict zijn meer Capers te behalen.
***Londen • Deze economisch welvarende stad zal een aanslag zijn op de Muntenvoorraad van je tegenspeler.
Leg de 3 decks klaar • Voeg de kaarten met het stadsicoontje van jullie keuze toe aan elk bijbehorend deck: Locatie, Dieven en
Uitrusting. Schud elk deck afzonderlijk en leg ze op tafel.
4
Stadsicoontje
ONDERDELEN
Dubbelzijdige locatiematjes
Caper-Catalogus
1 Scorebord & Rondetracker
23 Locatiekaarten
24 Dievenkaarten
48 Uitrustingskaarten
Referentiekaarten
Houten blokjes
Munten
1 Scorebord & Rondetracker
Bepaal de 3 Locaties • Plaats de 3 speelmatjes horizontaal tussen de spelers, en laat wat ruimte tussen elk matje. Als je wat
hulp nodig hebt kun je de roze kant van de matjes gebruiken – gebruik anders de kant met houtmotief. Leg een Locatiekaart open
op elk speelmatje. Spelers zullen tijdens het spel Dieven- en Uitrustingskaarten aan hun eigen zijde van deze Locaties leggen. De
Beloningen die op deze Locaties staan aangegeven, zijn voor spelers de voornaamste manier om punten te scoren.
Referentiekaarten & Rondetracker • Geef iedere speler een Mastermind Referentiekaart om naast zich neer te leggen en leg de
overige Referentiekaarten (Snitch – voor 3 personen, Lookout – voor 4 personen) in de doos. Plaats de Rondetracker naast de
speelmatjes en zet een houten blokje boven op de eerste Dievenronde. Leg de Muntenvoorraad bestaande uit 10 munten naast
de Rondetracker.
RONDES
Caper wordt in 6 rondes gespeeld. Er zijn 2 verschillende typen rondes: Dievenrondes en
Uitrustingsrondes. De huidige ronde wordt aangegeven met een
Caper wordt in 6 rondes gespeeld. Er zijn 2 verschillende typen rondes:
houten blokje op de Rondetracker.
A ankelijk van de ronde ontvangen de spelers de aangegeven hoeveelheid kaarten van de stapel
Dievenkaarten of Uitrustingskaarten. Deze kaarten zullen tijdens de ronde worden gespeeld.
START VAN DE RONDE
Begin elke ronde met het delen van de Dieven- of Uitrustingskaarten (a ankelijk van de ronde). Deze kaarten
vormen de beginhand van iedere speler voor die ronde. Als de kleur van de Rondetracker overeenkomt met
de bovenste rand van jouw Mastermindkaart, dan mag jij die ronde beginnen. Bijvoorbeeld, de eerste ronde
van het spel is een Dievenronde. Iedere speler ontvangt 4 kaarten van het Dievenkaartendeck, zoals
staat aangegeven op de Rondetracker. De speler met de roomwitte Mastermindkaart mag dan beginnen.
EEN RONDE SPELEN
Tijdens de ronde zal de speler die mag beginnen een kaart van zijn hand open aan zijn kant van een Locatie leggen, en daarna doet
de andere speler hetzelfde. Wanneer beide spelers een kaart uit hun hand gespeeld hebben, ruilen de spelers de kaarten die ze
vasthouden met elkaar. Nadat de spelers van hand geruild hebben, mag de eerste speler weer een kaart uit zijn hand neerleggen en
herhaalt het proces zich.
Dievenronde • Een Dievenkaart moet bij een van de drie Locaties aan jouw kant van het speelmatje worden neergelegd.
Dievenkaarten kunnen niet boven op een andere Dieven- of Uitrustingskaart worden gelegd. Een Dievenkaart kan wel
Kaartsoort
Rondes
Aantal kaarten
per persoon
Beloningen Kenmerken bij bepaalde Locaties
Zijn van invloed op kaarten op die Locatie
THE BANK
5
1
3
EIFFEL TOWER
1
-1 ANtique SHop
4
2
Mastermind
Referentiekaart
opponent’s cards
your cards
used to buy
fancy gear
Points
location
icons
coins
flip
win the
game
the topmost
card
protected
from being
flipped
5
naast een andere Dievenkaart op de Locatie worden neergelegd, maar er mogen
per speler nooit meer dan 3 Dieven op een Locatie liggen. Als een Dievenkaart
Inkomsten onder aan de kaart heeft staan, dan mag de speler dat aantal Munten uit de
Muntenvoorraad pakken zodra de Dievenkaart wordt gespeeld.
Uitrustingsronde • Een Uitrustingskaart kan worden gespeeld of worden afgelegd.
Wanneer de Uitrustingskaart gespeeld wordt, leg deze dan boven op een Dievenkaart of
boven op een andere Uitrustingskaart die op een Dievenkaart ligt – waarbij de icoontjes en
kleuren van de onderliggende kaarten wel zichtbaar moeten blijven. Er mogen nooit meer dan 3 Uitrustingskaarten boven op een
Dievenkaart worden gelegd. In plaats van een Uitrustingskaart te spelen, kan de speler er ook voor kiezen om de Uitrustingskaart
op de afl egstapel te leggen en Munt uit de Muntenvoorraad te pakken. Sommige Uitrustingskaarten bevatten een bedrag
in de linkerbovenhoek. Om deze Uitrustingskaart te mogen spelen, moet de speler eerst het betre ende aantal Munten aan de
Muntenvoorraad toevoegen, oftewel: de uitrusting aanscha en. Als een speler niet genoeg Munten heeft, kan deze Uitrustingskaart
niet gespeeld worden. De speler mag deze kaart wel op de afl egstapel leggen, hiervoor ontvangt de speler 1 Munt.
ICONEN
Er zijn verschillende icoontjes in Caper waarvan je de betekenis snel onder de knie zult krijgen. Deze belangrijkste icoontjes zullen
je helpen te begrijpen hoe de kaarten en het spel gespeeld moeten worden.
Capers • De speler met de meeste op een Locatie ontvangt de bijbehorende Beloning
Munten • Om een badass Uitrusting te kunnen kopen Punten • De speler met de meeste Punten wint het spel
Draai de bovenste kaart van je tegenspeler om Een kaart kan niet door de tegenspeler omgedraaid worden
Gestolen Goederen • Er zijn 3 verschillende soorten Gestolen Goederen waarmee je binnen een set punten kunt behalen
Soms staan er niet alleen icoontjes, maar ook gekleurde kaarten afgebeeld. Dit betekent dat dit icoontje van toepassing is op
elke kaart van die kleur. In dit geval ontvang je bijvoorbeeld een voor elk van je sets met een gele en paarse Uitrustingskaart
op deze Locatie.
Belangrijk • Deze icoontjes vertellen je of je jouw kaarten op die Locatie moet tellen of de kaarten van je tegenspeler op
die Locatie. Onthoud dat deze icoontjes verwijzen naar alle kaarten van een van de spelers op die Locatie – en niet alleen naar de
Uitrustingskaarten boven op een enkele Dievenkaart.
Complete Uitrusting • Een Dief ontvangt een als er 3 Uitrustingskaarten bovenop liggen.
De meeste kaarten leveren pas punten op aan het einde van het spel, maar er zijn ook icoontjes die meteen Munten opleveren of
waarbij meteen een kaart omgedraaid mag worden. Onthoud dat sommige Locaties Kenmerken bevatten die van invloed kunnen zijn
op kaarten die op die Locaties gespeeld worden.
Inkomsten
Vaardigheid
Kleur
Uitrustingsronde •
Wanneer de Uitrustingskaart gespeeld wordt, leg deze dan boven op een Dievenkaart of
boven op een andere Uitrustingskaart die op een Dievenkaart ligt – waarbij de icoontjes en
Vaardigheid KleurKosten
6
KLEUR VAN DE KAARTEN
De kleuren van de kaarten spelen een belangrijke rol in Caper aangezien ze vaak verband houden met icoontjes voor een set
kaarten of het scoren van punten. Dievenkaarten zijn allemaal roomwit. Uitrustingskaarten zijn er in verschillende kleuren
waarbij elke kleur een eigen betekenis heeft:
Groen • Focus ligt op Gestolen Goederen Paars • Focus ligt op Capers
Geel • Focus ligt op Coins Rood • Focus ligt op het omdraaien van Uitrustingskaarten
Uitrustingskaarten in stadskleuren • Focussen op een bepaald thema van die stad
HET OMDRAAIEN VAN KAARTEN
Alleen de bovenste Uitrustingskaart op een Dievenkaart mag omgedraaid worden – de meest recent gespeelde kaart. Als
de bovenste Uitrustingskaart op een Dievenkaart omgedraaid is, mag de kaart daaronder niet omgedraaid worden. Er mogen
nog wel kaarten boven op de omgedraaide Dieven- of Uitrustingskaarten gelegd worden. Omgedraaide kaarten verliezen al hun
vaardigheden, maar zijn niet van invloed op de bonus Caper – deze kan nog altijd worden verdiend. Een omgedraaide Dief telt als
een Dievenkaart in sets. Een omgedraaide Uitrustingskaart geldt als een Uitrustingskaart in sets, maar verliest zijn specifi eke kleur.
Raadpleeg de V&A in de Caper Catalogus voor meer informatie.
HET EINDE VAN EEN RONDE
Wanneer iedere speler nog 2 kaarten in zijn hand heeft, spelen beide spelers nog 1 kaart in die ronde. Zodra een speler nog maar
1 kaart in zijn hand heeft, moet deze op de afl egstapel gelegd worden. De speler ontvangt geen Munt wanneer de laatste kaart in
zijn hand op de afl egstapel gelegd wordt. Wanneer beide spelers geen enkele kaart meer in hun hand hebben, is de ronde afgelopen.
Verplaats het houten blokje naar de volgende ronde op de Rondetracker en begin met een nieuwe ronde. Onthoud: Spelers beginnen
ronde 5 met slechts 2 Dievenkaarten, waarmee het meteen zowel hun eerste als laatste beurt is van die ronde.
Afl egstapel • Spelers leggen hun afgelegde kaarten open horizontaal naast hun
eigen Mastermindkaart zodat ze niet verward kunnen worden met de kaarten waar
nog mee gespeeld wordt. Dievenkaarten worden links van de Mastermindkaart
afgelegd en Uitrustingskaarten rechts ervan. Sommige kaarten kunnen al afgelegde
kaarten weer in het spel brengen. Dit staat beschreven in de Caper-Catalogus.
EINDE VAN HET SPEL
Na de laatste Uitrustingsronde eindigt het spel. Bepaal welke speler bij elke Locatie heeft gewonnen
door het aantal te tellen dat iedere speler op deze Locatie heeft verdiend. Vergeet de extra voor
Dievenkaarten met 3 Uitrustingskaarten niet! De speler met de meeste op een Locatie wint de Beloning
van de Locatie. Draai daarvoor de Locatie met de Beloningen naar boven naar de winnende speler. Als er
een gelijk aantal Capers is behaald, dan is er geen winnaar op deze Locatie en wordt de Locatie dus ook niet
gedraaid (oftewel: geen Beloning uitgekeerd).
Horizontaal geplaatste afl egstapels naast
de mintgroene Mastermindkaart
Draai Locatiekaarten
richting de winnaar
7
PUNTEN BEHALEN
Gebruik het scorebord op de achterkant van de Rondetracker
en de houten blokjes voor het optellen van de punten
in de volgende categorieën:
1. Aantal punten van de Locatiebeloningen
2. Aantal punten van de Dievenkaarten
3. Aantal punten van de Uitrustingskaarten
4. Aantal punten voor sets met Gestolen Goederen
Punten behalen met Gestolen Goederen • Er zijn 3 verschillende soorten:
Diamant Antiquiteit Schilderij Wildcard (kan elke soort zijn)
Iedere speler maakt sets van zijn Gestolen Goederen die hij op de alle Locaties heeft bemachtigd. Een set kan bestaan uit 1, 2 of
3 Gestolen Goederen. Als een set meer dan 1 Gestolen Goed bevat, dan moet elk Gestolen Goed in die set verschillend zijn.
Set van 1 = • Set van 2 = • Set van 3 =
Voorbeeld: Stel dat een speler de volgende Gestolen Goederen op de verschillende Locaties heeft bemachtigd: . Eén set
bevat 2 verschillende Gestolen Goederen (1 Diamant en 1 Wildcard die we als Antiquiteit inzetten) en de tweede set bevat 1 Gestolen
Goed (1 Diamant). De eerste set levert de speler Punten op en de tweede set levert de speler Punt op, dus een totaalscore van
4 Punten.
DE WINNAAR • De speler met de meeste Punten na het optellen van de punten voor elke categorie, wint het spel! In geval van
gelijkspel wint de speler met de meeste Munten. Als het dan nog steeds gelijkspel is, wint de roomwitte Mastermind!
Voorbeeld: The Banker scoort
een Punt voor elke eigen gele
Uitrustingskaart op deze Locatie
Voorbeeld: Plans Cachés
scoort een Punt voor elke eigen
lichtblauwe Uitrustingskaart
op deze Locatie
8
SPELVARIANT VOOR 3 SPELERS
Wijzigingen • Het spel verloopt hetzelfde met inachtneming van de volgende wijzigingen:
Tijdens het klaarzetten van het spel ontvangt de derde speler de Snitchkaart (Verkenner). Het is aan te bevelen dat de
Snitch al bekend is met het spel voor 2 personen. Het doel van de Snitch is om ervoor te zorgen dat de scores van de andere twee
spelers (met de Mastermindkaarten) dicht bij elkaar liggen. Aan het begin van elke ronde worden de Dieven- of Uitrustingskaarten
niet aan de beide Masterminds gedeeld, maar worden alle kaarten (dus het dubbele aantal kaarten van wat op de Rondetracker staat
aangegeven) gedekt op de Snitchsstapel gelegd. De Snitch geeft nu een kaart van de gedekte Snitchstapel aan iedere Mastermind.
Voor elke ronde neemt de Snitch 2 kaarten van de Snitchsstapel, bekijkt ze, en geeft beide Masterminds vervolgens gedekt een
kaart. Iedere Mastermind speelt net als altijd een kaart in zijn beurt – de speler moet uit 2 kaarten kunnen kiezen. In plaats dat de
Masterminds van hand wisselen, behouden de Masterminds hun kaart en deelt de Snitch een nieuwe ronde. Wanneer de Snitch
geen kaarten meer kan delen, leggen de Masterminds hun laatste kaart weg waarmee de ronde eindigt.
behalen • De Snitch behaalt net zoveel punten als de Mastermind met de minste punten plus 1/6 van de punten van de Mastermind
met de meeste punten (afgerond naar beneden). Wanneer de Snitch net zoveel of meer punten heeft dan de hoogst scorende
Mastermind, wint de Snitch. Anders wint de Mastermind met de meeste punten.
SPELVARIANT VOOR 4 SPELERS
Teamspel • Het spel verloopt hetzelfde met inachtneming van de volgende wijzigingen: Geef de Lookoutkaarten (Verkenners) aan
de overige 2 spelers. De Snitchkaart worden niet gebruikt. Elk team heeft een Mastermind en een Lookout met dezelfde
kleur kaarten (Team mintgroen versus Team roomwit). Masterminds zitten tegenover elkaar met hun Lookout aan hun
linkerkant. Het doel van elk team is om zoveel mogelijk punten te behalen.
Aan het begin van een ronde worden de kaarten aan de Lookouts gedeeld. Iedere Lookout kiest 2 kaarten en schuift deze gedekt
naar de Mastermind van de tegenstander. Iedere Mastermind speelt nu een kaart zoals gewoonlijk. Masterminds mogen alleen
kaarten op de aflegstapel leggen om Munten te verdienen, wanneer ze niet voldoende Munten hebben om kaarten te kunnen
betalen. Probeer de tegenstander niet te dwingen om kaarten te moeten afleggen, want afgelegde kaarten zijn aan het einde van het
spel maar liefst Punten waard per kaart. In plaats van van hand te wisselen worden de overgebleven kaarten naar links naar de
Lookout van het team geschoven. De Lookout begint met een nieuwe ronde en kiest opnieuw twee kaarten. Wanneer de Lookout
geen kaarten meer heeft, legt de Mastermind zijn laatste kaart op de aflegstapel om de ronde te beëindigen.
Punten behalen • Gebruik het scorebord op de achterkant van de Rondetracker voor het optellen van de punten in alle categorieën.
Niet vergeten: een team ontvangt Punten voor elke Uitrustingskaart op de aflegstapel. Het team met de meeste punten wint!
CREDITS * SPELONTWERP DOOR UNAI RUBIO * ARTWORK DOOR EMRICH OFFICE * UITGEBRACHT DOOR JUMBO GAMES * JUMBO.EU * MET SPECIALE
DANK AAN UNAI RUBIO & MONT TABER & KEYMASTER GAMES VOOR HUN BIJDRAGE AAN DEZE HERZIENE EDITIE VAN HET SPEL IT’S MINE
9
EXEMPLE DE JEU CÔTÉ MASTERMIND VERT MENTHE
CÔTÉ MASTERMIND BLANC CRÈME • CONSULTEZ LE CATALOGUE CAPER POUR CONNAÎTRE
TOUTES LES CARACTÉRISTIQUES DES CARTES
Butins par Emplacement
Le joueur qui, à la fi n du jeu,
a commis le plus de
à l’intérieur du Louvre,
gagnes 5 Points et 1 Tableau.
Symbole Ville
Selon la ville dans laquelle tu joues,
la confi guration du jeu sera di érente.
Emplacements
Chaque joueur a le droit
d’avoir un maximum de
3 cartes Cambrioleur
à chaque Emplacement.
Cambrioleur
À chaque Emplacement,
les cartes Cambrioleur
sont placées à côté
des autres cartes
Cambrioleur. Les
cartes Cambrioleur
ont d’importantes
Compétences et
peuvent rapporter
des Pièces aux
joueurs quand
elles sont jouées.
Pièces
Les cartes Cambrioleur
et Équipement peuvent
rapporter des Pièces
que les joueurs
peuvent réutiliser pour
acquérir des cartes
Équipement encore plus
performantes.
Indicateur des manches
Le jeu se dispute en
6 manches pendant
lesquelles les cartes
Cambrioleur et
Équipement sont
alternativement
jouées.
Attributs spéciaux des Emplacements
Certains Emplacements ont un Attribut spécial
indiqué dans le coin de la carte. Dans The Chapel
par exemple, les cartes Cambrioleur ne peuvent
pas être retournées.
Équipement
Les cartes Équipement
sont placées au-dessus
d’une carte Cambrioleur
ou au-dessus d’une autre
carte Équipement qui se
trouve déjà sur une carte
Cambrioleur.
Nombre de caper à cet
Emplacement
Ce joueur a – 1 pour
l’Équipement de The Dame
(voir catalogue Caper)
et 2 pour l’Équipement
de The Artist
(voir catalogue Caper).
Coûts d’une carte
Équipement
L’acquisition de certaines
cartes Équipement coûte
des Pièces. Le nombre de
Pièces qu’il faut payer pour
jouer une carte est indiqué
dans le coin de la carte en
haut à gauche.
Équipement maximum
Une carte Cambrioleur
ne peut avoir plus de 3
cartes Équipement placées
au-dessus d’elle, mais le
Cambrioleur reçoit 1
supplémentaire si 3 cartes
Équipement sont posées
au-dessus de lui.
Compétences des cartes
Équipement
The Plasma Cutter
rapporte au joueur 1 Pièce
lorsque cette carte est
jouée, 1 Point à la fi n du
jeu.
Chaque joueur a le droit
d’avoir un maximum de
3 cartes Cambrioleur
à chaque Emplacement.
À chaque Emplacement,
les cartes Cambrioleur
Pièces
Les cartes Cambrioleur
et Équipement peuvent
rapporter des Pièces
que les joueurs
peuvent réutiliser pour
acquérir des cartes
Équipement encore plus
performantes.
Indicateur des manches
Le jeu se dispute en
6 manches pendant
lesquelles les cartes
Cambrioleur et
10
INTRODUCTION
Recrutez une équipe de cambrioleurs farfelus mais compétents et donnez-leur les Équipements nécessaires pour dévaliser les plus
grandes villes d’Europe ! Montrez au monde entier que vous pouvez réaliser le casse du siècle !
PRÉSENTATION & BUT DU JEU
Les joueurs recrutent une équipe de cambrioleurs en jouant des cartes Cambrioleur et des cartes Équipement. Le jeu
comporte 6 manches durant lesquelles les cartes Cambrioleur et les cartes Équipement sont jouées alternativement. Pendant la manche
Cambrioleur, les joueurs placent di érents cambrioleurs sur les Emplacements. Pendant la manche Équipement, les joueurs posent
des cartes Équipement sur leurs cambrioleurs pour les rendre encore plus redoutables à certain Emplacement. Après avoir joué une
carte, les joueurs s’échangent leur carte – réfl échissez donc à deux fois avant de laisser votre adversaire obtenir cette carte !
L’équipe qui a réalisé le plus de Capers sur un Emplacement décroche le Butin qui s’y trouve. Certaines cartes Cambrioleur et
Équipement ont des Compétences spéciales qui peuvent aider les joueurs à gagner des Points supplémentaires. Les joueurs
peuvent également collecter di érents types d’objets volés, qui rapporteront des points à la fi n du jeu. Le joueur dont l’équipe a
remporté le plus de Points, gagne le jeu.
......................................................................................................................
Ces règles s’appliquent quand on joue à deux à Caper. Les variantes de jeu pour 3-4 joueurs sont décrites à la fi n des règles du jeu.
DISPOSITION DU JEU
Choisir une ville • Les di érents symboles des villes sont illustrés dans le coin inférieur gauche des cartes
Cambrioleur, Équipement et Emplacement. Choisissez une ville parmi les trois villes disponibles : Paris, Rome
ou Londres. Rangez les cartes Emplacement des autres villes dans la boîte ; elles ne seront plus utilisées pendant cette partie. Le
degré de di culté de chaque ville est indiqué ci-dessous – plus une ville à d’ * étoile, plus le jeu est di cile. Si c’est la première fois
que vous jouez à Caper, il est conseillé de commencer avec Paris.
*Paris • Avec des œuvres d’art à chaque coin de rue, les Objets Volés se ramassent par milliers.
**Rome • Dans une ville qui a plus de 3000 ans d’histoire, un plus grand nombre de Caper est inévitable.
***Londres • Au cœur du 2ème centre fi nancier du monde, les joueurs dévalisent le stock de Pièces de leur adversaire !
Préparer les 3 piles • Rassembler les cartes avec le symbole de la ville de votre choix avec les autres cartes Emplacement,
Cambrioleur et Équipement. Mélangez chaque pile séparément et posez-les sur la table.
Symbole de la ville
ÉLÉMENTS DU JEU
Tapis de jeu imprimés recto-verso
Catalogue Caper
1 Tableau de score & Indicateur de manches
Cartes de Référence
Cubes en bois
Pièces
23 cartes Emplacement
24 cartes Cambrioleur
48 cartes Équipement
1 Tableau de score & Indicateur de manches
• CONSULTEZ LE CATALOGUE CAPER POUR CONNAÎTRE
TOUTES LES CARACTÉRISTIQUES DES CARTES
Pièces
Les cartes Cambrioleur
et Équipement peuvent
rapporter des Pièces
que les joueurs
peuvent réutiliser pour
acquérir des cartes
Équipement encore plus
performantes.
Indicateur des manches
Le jeu se dispute en
6 manches pendant
lesquelles les cartes
Cambrioleur et
Équipement sont
alternativement
jouées.
11
Coûts de
l’équipement
Déterminez les 3 Emplacements • Placez les 3 tapis de jeu à l’horizontale entre les joueurs en veillant à laisser un peu d’espace
entre chaque tapis. Pour commencer, utilisez le côté rose des tapis – quand vous maitriserez les règles du jeu vous pourrez utiliser
le côté imitant le bois. Placez une carte Emplacement de la pile sur chaque tapis de jeu. Pendant le jeu, les joueurs disposeront des
cartes Cambrioleur et des cartes Équipement de leur côté de ces Emplacements. Les Butins indiqués sur ces Emplacements sont
pour les joueurs un des principaux moyens de remporter des points.
Cartes de référence & Indicateur de manches
Distribuez à chaque joueur une carte Mastermind qu’il pose à côté de lui et rangez les autres cartes de Référence (le Snitch, pour la
variante à trois joueurs, et Lookout, pour la variante à 4 joueurs) dans la boîte. Posez l’Indicateur de manches à côté des tapis de jeu
et posez un cube en bois au-dessus de la première manche Cambrioleur. Placez la Réserve de Pièces, constituée de 10 pièces,
à côté de l’Indicateur de manches.
MANCHE
Caper se joue en 6 manches. Le jeu présente 2 types de manches di érentes : les Manches
Cambrioleur et les Manches Équipement. La Manche qui est en train d’être jouée est indiquée par un
cube en bois placé sur l’Indicateur de manches. Selon la manche en cours, les joueurs reçoivent la
quantité de cartes indiquées de la pile des Cartes Cambrioleur ou des Cartes Équipement. Ces cartes seront
jouées pendant cette manche.
COMMENCER UNE MANCHE
Commencez chaque manche en distribuant les cartes Équipement ou les cartes Cambrioleur (selon le type
de manche). Ces cartes sont la main de départ de chaque joueur. Le joueur dont la couleur de l'Indicateur
de manche correspond au bord supérieur de sa carte Mastermind, commence cette manche. Par exemple, la
première manche du jeu est une manche Cambrioleur. Chaque joueur reçoit 4 cartes de la pile des
cartes Cambrioleur, comme indiqué sur l’Indicateur de manches. Le joueur avec la carte Mastermind blanc
crème peut commencer.
DISPUTER UNE MANCHE
Pendant la manche, le joueur qui commence pose une carte de son jeu, face visible, de son côté d’un Emplacement, après quoi l'autre
joueur fait de même. Lorsque les deux joueurs ont joué une carte de leur jeu, les joueurs échangent les cartes qu'ils possèdent. Après
que les cartes ont changé de main, le premier joueur peut de nouveau poser une carte de son jeu et les deux joueurs jouent ensuite
de la même manière que précédemment indiquée.
Manche
Nombre de cartes
par joueur
Type de
cartes
Butins Attributs de certains Emplacements
Ont des conséquences sur les cartes placées à cet Emplacement
THE BANK
5
1
3
EIFFEL TOWER
1
-1 ANtique SHop
4
2
opponent’s cards
your cards
used to buy
fancy gear
Points
location
icons
coins
flip
win the
game
the topmost
card
protected
from being
flipped
Mastermind
Cartes de Référence
12
Manche Équipement • Une carte Équipement peut être jouée ou sortie du jeu. Si la
carte Équipement est jouée, le joueur la pose sur une carte Cambrioleur ou sur une autre
carte Équipement qui est déjà placée sur une carte Cambrioleur – dans ce cas les symboles
et les couleurs des cartes qui se trouvent en dessous doivent rester visibles. Un maximum de
3 cartes Équipement peut être placé sur une carte Cambrioleur. Plutôt que de jouer une carte
Équipement, le joueur peut également choisir de poser la carte Équipement sur la défausse
et de prendre pièce de la réserve de Pièces. Certaines cartes Équipement a chent un montant dans le coin supérieur gauche.
Pour pouvoir jouer cette carte Équipement, le joueur doit d'abord ajouter le nombre de Pièces correspondant à la réserve de Pièces,
c'est-à-dire acheter son équipement. Si un joueur n’a pas assez de Pièces, cette carte Équipement ne peut pas être jouée.
SYMBOLES
Caper comporte di érents symboles dont vous allez rapidement comprendre la signifi cation. Ces symboles vous aideront à
comprendre comment les cartes et le jeu doivent être joués.
Capers • Le joueur qui a le plus de caper à un Emplacement, remporte le Butin
Pièces • Elles vous permettent d’acheter un Équipement. Points • Le joueur qui a remporté le plus de Points gagne le jeu
Le joueur retourne la dernière carte d’une des séries de son adversaire Une carte ne peut pas être retournée par l’adversaire
Objets volés • Il y a 3 types diff érents d’Objets volés qui vous permettent de gagner des Points pour chaque série constituée
Parfois, ce ne sont pas seulement des symboles qui sont illustrés, mais aussi des cartes de couleur. Cela signifi e que ce symbole
s'applique à toutes les cartes de cette couleur. Dans ce cas, le joueur reçoit par exemple 1 pour chacune de tes séries
composées d’une carte Équipement jaune et d’une carte violette posée à cet Emplacement.
Important • Ces symboles indiquent si vous devez comptabiliser vos cartes posées à cet Emplacement ou les cartes de votre
adversaire posées à cet Emplacement . Rappelez-vous que ces symboles font référence à toutes les cartes d’un des joueurs à cet
Emplacement - et pas seulement aux cartes Équipement posées sur une seule carte Cambrioleur.
Équipement complet • Un Cambrioleur remporte 1 si 3 cartes Équipement sont posées sur sa carte.
La plupart des cartes ne rapportent pas seulement des points à la fi n du jeu, elles contiennent aussi des symboles qui rapportent
instantanément des Pièces ou qui permettent de retourner immédiatement une carte. N’oubliez pas que certains Emplacements ont
des Attributs qui peuvent avoir des conséquences sur les cartes jouées sur ces Emplacements.
Compétence Couleur
Coûts de
l’équipement
Manche Cambrioleur • Une carte Cambrioleur doit être placée sous l'un des
trois Emplacements de votre côté du tapis de jeu. Les cartes Cambrioleur ne peuvent pas
être posées sur des cartes Cambrioleur ou Équipement. Une carte Cambrioleur peut en
revanche être posée à côté d'une autre carte Cambrioleur sur le même Emplacement, dans
la limite de 3 cartes par joueur. Si une carte Cambrioleur indique un Butin au bas de la
carte, le joueur reçoit le nombre de Pièces indiqué dès que la carte Cambrioleur a été jouée.
Type de
cartes
13
COULEUR DES CARTES
Les couleurs des cartes jouent un rôle important dans Caper, car elles ont souvent un lien avec des symboles pour une série de
cartes ou remporter des Points. Les cartes Cambrioleur sont toutes blanc crème. Les cartes Équipement ont di érentes
couleurs, chaque couleur ayant sa propre signifi cation :
Vert • Focus sur les Objets volés Violet – Focus sur les Capers
Jaune • Focus sur la collecte des Pièces Rouge – Focus sur le retournement des cartes Équipement
Cartes Équipement aux couleurs de la ville • Focus sur un thème particulier de cette ville
RETOURNER LES CARTES
Seule la carte Équipement du dessus de la pile qui est sur une carte Cambrioleur peut être retournée – c’est la dernière carte
jouée. Si la carte Équipement du dessus est retournée, la carte posée en dessous n’a plus le droit d’être retournée. Il est en revanche
toujours possible de poser des cartes au-dessus des cartes Cambrioleur ou Équipement retournées. Notez que les cartes retournées
perdent toutes leurs compétences, mais n'a ectent pas les gains de Capers - ils peuvent toujours être gagné. Un Cambrioleur
retourné compte toujours comme une carte Cambrioleur pour les séries. Une carte Équipement retournée compte toujours comme
une carte Équipement pour les séries, mais perd la fonction de sa couleur spécifi que. Voir la section Q&R dans le catalogue Caper
pour plus d'informations.
FIN D’UNE MANCHE
Lorsque les deux joueurs n’ont plus que 2 cartes en main, ils jouent chacun leur dernière carte pendant cette manche. Dès qu'un
joueur n’a plus qu’1 carte en main, celle-ci doit être placée sur la défausse. Le joueur ne reçoit pas de Pièce quand la dernière
carte de son jeu est placée sur la défausse. Lorsque les deux joueurs n’ont plus de carte dans leur jeu, la manche est terminée. Les
joueurs déplacent le cube en bois jusqu’à la manche suivante a chée sur l'Indicateur de manches et commencent à jouer une
nouvelle manche. N’oubliez pas : les joueurs commencent la manche 5 avec seulement 2 cartes Cambrioleur en main, il s’agit donc à
la fois de leur premier et de leur dernier tour de cette manche. Défausse • Les joueurs posent leurs cartes défaussées à l’horizontale,
face visible, à côté de leur carte Mastermind, pour ne pas les confondre avec les cartes déjà jouées. Les cartes Cambrioleur sont
placées à gauche de la carte Mastermind et les cartes
Équipement à droite. Certaines cartes peuvent remettre
dans le jeu toutes les cartes défaussées : la manœuvre
est décrite dans le catalogue Caper.
Défausses placées horizontalement à côté de la carte
Mastermind vert menthe
14
FIN DU JEU
Le jeu est terminé après que la dernière manche Équipement a été disputée. Les joueurs déterminent qui
a remporté chaque Emplacement en comptant le nombre de que chaque joueur a réussi à commettre
à cet Emplacement. N’oubliez pas de calculer le supplémentaire pour les Cambrioleurs avec 3 cartes
Équipement ! Le joueur qui a commis le plus de à un Emplacement remporte le Butin de l’Emplacement.
Pour l’indiquer, le joueur retourne la carte Emplacement, avec les Butins orientés vers le haut, en direction
du gagnant. Si un nombre équivalent de a été commis, il n’y a alors aucun gagnant à cet Emplacement
et la carte Emplacement n’est donc pas retournée (ce qui veut dire qu’aucun Butin n’est distribué).
GAGNER DES POINTS
Utilisez le tableau de score a ché à l’arrière de l’Indicateur
de manches et les cubes en bois pour calculer les Points
dans les catégories suivantes :
1. Points des Butins par Emplacement
2. Points des cartes Cambrioleur
3. Points des cartes Équipement
4. Points pour les séries d’Objets volés
Gagner des Points avec des Objets volés • Il existe 3 di érents types d’objets volés :
Diamant Antiquité Tableau Joker (peut être n’importe quel type)
Chaque joueur constitue des séries avec les Objets qu’il a dérobés dans tous les Emplacements. Une série peut se composer de
1, 2 ou 3 Objets volés. Si une série contient plus de 1 Objet volé, chaque Objet volé de cette série doit être di érent.
Série de 1 = • Série de 2 = • Série de 3 =
Exemple : Imaginez qu’un joueur a réussi à collecter les Objets volés suivants dans les diff érents Emplacements : . Une
série contient 2 Objets volés diff érents (1 Diamant et 1 Joker que nous comptabilisons comme une Antiquité) et la deuxième série
contient 1 Objet volé . La première série rapport au joueur Points et la deuxième série rapport au joueur Point, soit un
score total de 4 Points.
LE GAGNANT • Le joueur qui a remporté le plus de Points après addition des Points de chaque catégorie, gagne le jeu ! En cas
d’égalité des scores, c’est le joueur qui a remporté le plus de Pièces qui gagne. Si les scores sont toujours à égalité, c’est le joueur
qui a la carte de Mastermind blanc crème qui gagne !
Exemple : Plans Cachés rapporte un Point
pour chacune de vos cartes Équipement
bleu clair à cet Emplacement
Exemple : The Banker remporte 1
Point pour chacune de vos cartes
Équipement à cet Emplacement
Retournez les cartes
Emplacement en
direction du gagnant
Défausses placées horizontalement à côté de la carte
Mastermind vert menthe
15
VARIANTE POUR 3 JOUEURS
Changements : Le jeu se déroule de la même manière que précédemment, avec les changements suivants: Pendant la mise en
place du jeu, le troisième joueur reçoit la carte Snitch (Mouchard). Il est conseillé que le Snitch soit déjà familiarisé avec les
règles du jeu pour 2 joueurs. L’objectif du Snitch est de faire en sorte que les scores des deux autres joueurs (avec les cartes Mastermind)
soient le plus proches possible. Au début de chaque manche, les cartes Cambrioleur et Équipement ne sont pas distribuées aux deux
Mastermind, mais toutes les cartes (autrement dit, le double du nombre de cartes aché sur l’Indicateur de manches) sont au contraire
posées, face cachée, sur la pile du Snitch. Le Snitch donne ensuite une carte provenant de sa pile à chaque Mastermind.
Avant chaque tour, le Snitch prend 2 cartes de sa pile, regarde ce qui est indiqué dessus et les distribue ensuite, face cachée, à chaque
Mastermind. Chaque Mastermind joue, normalement, une carte quand c’est à son tour de jouer – le joueur doit pouvoir choisir parmi 2
cartes. Par contre, les Mastermind ne s'échangent pas leurs cartes, il les conservent et le Snitch tire 2 nouvelles cartes de sa pile. Quand
le Snitch ne peut plus distribuer aucune carte, les Mastermind défaussent leur dernière carte, après quoi la partie est terminée.
Score – Le Snitch remporte autant de Points que le Mastermind qui a obtenu le moins de Points, plus 1/6 des Points du Mastermind
qui a obtenu le plus de Points (arrondi au chire inférieur). Si le Snitch a gagné autant ou davantage de Points que le Mastermind qui
a réalisé le meilleur score, le Snitch a gagné. Dans le cas contraire, c’est le Mastermind qui a obtenu le plus de Points, qui gagne.
Variante pour 4 joueurs
Jeu en équipe • Le jeu se déroule de la même manière que précédemment, avec les changements suivants : Distribuez
les cartes Lookout (Éclaireurs) aux 2 autres joueurs. La carte Snitch n’est pas utilisée. Chaque équipe a un Mastermind et un
Lookout de la même couleur de carte (équipe vert menthe contre équipe blanc crème). Les Mastermind sont donc placés l’un en face
de l’autre, avec leur Lookout placé à leur gauche. Le but de chaque équipe est de remporter un maximum de Points.
Au début d'une manche, les cartes sont distribuées aux Lookout. Chaque Lookout choisit 2 cartes et les glisse face cachée au Mastermind
de l’équipe adverse. Chaque Mastermind joue ensuite une carte comme il est d’usage de le faire. Les Mastermind ne peuvent pas
défausser leurs cartes pour gagner des Pièces sauf si ils n'ont plus assez de Pièces pour pouvoir jouer leurs cartes. N'essayer pas de
forcer l'adversaire à défausser les cartes car, à la fin du jeu, les cartes défaussées valent au moins 3 points par carte. Au lieu de changer
de main, les cartes restantes sont passées au Lookout de son équipe. Le Lookout commence une nouvelle manche et choisit deux
nouvelles cartes. Lorsque le Lookout n'a plus de cartes, le Mastermind pose sa dernière carte susr la défausse pour terminer la manche.
Score – Utilisez le tableau de score figurant au verso de l’Indicateur de manche pour calculer les Points dans chaque catégorie.
N’oubliez pas : une équipe reçoit Points pour chaque carte Équipement placée sur la défausse. L’équipe qui a obtenu le plus de
Points, a gagné !
CRÉDITS * CONCEPT DE JEU PAR UNAI RUBIO * ARTWORK PAR EMRICH OFFICE * COMMERCIALISÉ PAR JUMBO GAMES * JUMBO.EU * REMERCIEMENTS SPÉCIAUX
À UNAI RUBIO & MONT TABER & KEYMASTER GAMES POUR LEUR CONTRIBUTION À CETTE NOUVELLE ÉDITION DU JEU IT’S MINE
16
BEISPIELRUNDE HELLGRÜNE MASTERMIND-SEITE
• Während der Partie gibt der Caper-Katalog Auf-
schluss über alle kleinen Details, die beim Spielen
der verschiedenen Karten wichtig sein können.
Belohnung des Orts
In The Louvre erhält der Spieler 5
Punkte und 1 Gemälde, wenn er hier am
Ende der Partie die meisten hat. Stadtsymbol
Je nach Stadt, in der gespielt wird, kann
sich der Spielverlauf deutlich verändern.
Ort
Jeder Spieler kann bis zu
3 Diebeskarten an einen
einzelnen Ort anlegen.
Diebe
Diebeskarten
werden bei einem
Ort neben andere
Diebeskarten
gelegt. Diebe
haben mächtige
Fähigkeiten
und können den
Spielern Münzen
einbringen, wenn
sie ausgespielt
werden.
Münzen
Diebes- und
Ausrüstungskarten
können dem Spieler
Münzen verscha en,
die er für tolle
Ausrüstungskäufe
nutzen kann.
Rundenzähler
Die Partie verläuft
über sechs Runden,
bei denen sich
Diebes- und
Ausrüstungs-
runden
abwechseln.
Modifi kator eines Orts
Bei einigen Orten wird in dieser Ecke ein
Modifi kator angezeigt – wie z. B. bei The Chapel:
Hier sind Diebeskarten vor dem Umdrehen
geschützt.
CREMEFARBENE MASTERMIND-SEITE
Ausrüstung
Ausrüstungskarten
werden auf Diebeskarten
oder andere
Ausrüstungskarten
gelegt, die sich bereits
auf einem Dieb befi nden.
Anzahl Capers an
diesem Ort
Dieser Spieler besitzt
an diesem Ort aktuell
– eine aufgrund
der Fähigkeit der Karte
The Dame und zwei
aufgrund der Fähigkeit
der Karte The Artist
(siehe Caper-Katalog).
Ausrüstungskosten
Bei einigen Ausrüstungs-
karten sind oben links
Kosten angegeben, die
bezahlt werden müssen,
bevor der Spieler die
Karte anlegen kann.
Ausrüstungskartenlimit
Bei einem Dieb dürfen
nicht mehr als 3
Ausrüstungskarten liegen.
Außerdem erhält der Dieb
einen zusätzlichen ,
wenn auf seiner Karte 3
Ausrüstungskarten liegen.
Fähigkeiten der
Ausrüstung
Dieser Plasma Cutter
bringt dem Spieler beim
Ausspielen eine Münze ein
und am Ende der Partie
einen Punkt.
Jeder Spieler kann bis zu
3 Diebeskarten an einen
einzelnen Ort anlegen.
werden bei einem
Ort neben andere
und können den
Spielern Münzen
einbringen, wenn
Münzen
Diebes- und
Ausrüstungskarten
können dem Spieler
Münzen verscha en,
die er für tolle
Ausrüstungskäufe
nutzen kann.
Rundenzähler
Die Partie verläuft
über sechs Runden,
bei denen sich
Diebes- und
Ausrüstungs-
runden
abwechseln.
17
EINLEITUNG
Stell dir deine ganz besondere Diebesbande zusammen und statte sie mit farbenfroher Ausrüstung aus. So können die Bösewichte
von einem berühmten Ort Europas zum nächsten ziehen. Beweise in Caper, dass du der beste Dieb von allen bist!
ÜBERSICHT UND ZIEL DES SPIELS
In Caper stellen die Spieler eine Diebesbande zusammen, indem sie Diebes- und Ausrüstungskarten spielen.
Eine Partie verläuft über sechs Runden, und in jeder Runde wird zwischen dem Einsatz von Dieben und Ausrüstung abgewechselt.
In einer Diebesrunde legen die Spieler verschiedene Diebe zu den Orten dieser Partie. Und in einer Ausrüstungsrunde legen
die Spieler Ausrüstungskarten auf ihre Diebe, um ihren Einfl uss auf einen bestimmten Ort zu vergrößern. Nach dem Spielen
einer Karte tauschen die Spieler ihre Handkarten – sie sollten also gut darüber nachdenken, welche Karten sie an ihren Gegner
weitergeben wollen!
Die Diebesbande mit den meisten Capers an einem Ort gewinnt dort und erhält ihre Belohnung. Einige Diebe und
Ausrüstungsgegenstände haben besondere Fähigkeiten, die dabei helfen können, Punkte zu bekommen. Außerdem können
die Spieler verschiedene Arten Diebesgut sammeln, das wiederum am Ende der Partie Punkte einbringt. Der Spieler, dessen
Diebesbande die meisten Punkte erzielt, gewinnt.
......................................................................................................................
Diese Spielanleitung bezieht sich auf die Partie zu zweit. Die Variante für 3 und 4 Spieler steht am Ende dieser Anleitung; doch
zunächst müssen diese Grundregeln erlernt werden.
SPIELVORBEREITUNG
Stadt wählen • Unten links auf den Diebeskarten, Ausrüstungskarten und Ortskarten sind Stadtsymbole zu sehen.
Die Spieler entscheiden sich für eine der drei zur Auswahl stehenden Städte: Paris, Rom oder London. Die Karten der
anderen Städte kommen zurück in die Schachtel: Sie werden bei dieser Partie nicht gebraucht. Nachfolgend ist eine
kleine Beschreibung der drei Städte zu fi nden: Je mehr * eine Stadt hat, desto eher ist sie für eine Partie unter fortgeschrittenen
Spielern geeignet. Für die erste Partie empfi ehlt es sich, in Paris zu spielen.
*Paris • Bei so viel wunderbarer Kunst überall, gibt es sicher auch jede Menge Diebesgut.
**Rom • Angesichts der Fülle an historischen Tatorten kommt es bestimmt auch zu allerlei Capers.
***Londen • Vor dem Hintergrund der Weltwirtschaft geht es darum, den Münzvorrat des Gegners herunterzuwirtschaften.
Stadtsymbol
SPIELMATERIAL
3 Ortstafeln
1 Caper-Katalog
1 Wertungstableau & Rundenzähler
3 Ortstafeln
23 Ortskarten
24 Diebeskarten
48 Ausrüstungskarten
Übersichtskarten
Holzwürfel
Münzen
1 Wertungstableau & Rundenzähler
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Die 3 Stapel vorbereiten • Die Stadtkarten werden den drei entsprechenden Kartenstapeln hinzugefügt (Ort-, Diebes- und
Ausrüstungskarten). Jeder Stapel wird separat gemischt und verdeckt auf dem Tisch bereitgelegt.
Die 3 Orte ermitteln • Die 3 Ortstafeln werden nebeneinander zwischen den Spielern ausgelegt, sodass dazwischen jeweils
etwas Platz bleibt. Falls eine Spielhilfe gewünscht wird, drehen die Spieler die Tafeln auf die pinkfarbene Seite – andernfalls wird mit
der „Holz-“Seite der Tafeln gespielt. Jeweils eine Karte des Ortskartenstapels wird o en auf die Ortstafeln gelegt und waagerecht
ausgerichtet. Die Spieler legen im Laufe der Partie Diebe und Ausrüstungskarten auf ihrer Seite dieser Orte ab. Die Orte sind
entscheidend, da ihre Belohnungen eine der wichtigsten Möglichkeiten darstellen, Punkte zu sammeln.
Übersichtskarten & Rundenzähler • Jeder Spieler erhält eine Mastermind-Übersichtskarte, die er vor sich ablegt; die anderen
Übersichtskarten kommen zurück in die Schachtel. Der Rundenzähler kommt neben die Ortstafeln, und ein Holzwürfel wird auf das
oberste Diebesrundenfeld gelegt. Die 10 Münzen bilden neben dem Rundenzähler den Münzvorrat.
AUFBAU EINER RUNDE
Eine Partie „Caper“ verläuft über sechs Runden. Es gibt zwei unterschiedliche Arten von Runden:
Diebesrunden und Ausrüstungsrunden. Die aktuelle Runde wird durch den
Eine Partie „Caper“ verläuft über sechs Runden. Es gibt zwei unterschiedliche Arten von Runden:
Holzwürfel auf
dem Rundenzähler angezeigt. Jeder Spieler erhält die vorgegebene Anzahl an Karten der entsprechenden
Rundenart. Diese Karten werden im Verlauf der Runde gespielt.
BEGINN EINER RUNDE
Zu Beginn jeder Runde erhält jeder Spieler von dem Stapel, dessen Art der jeweiligen Runde entspricht, so
viele Karten, wie der Rundenzähler anzeigt. Diese Karten bilden die Handkarten des Spielers. Stimmt die
auf dem Rundenzähler angezeigte Farbe mit der Farbe der Mastermind-Karte eines Spielers überein, ist er in
dieser Runde Startspieler. Beispiel: Die erste Runde ist eine Diebesrunde – also erhält jeder Spieler
4 Karten vom Diebeskartenstapel. Der Spieler mit der cremefarbenen Mastermind-Karte beginnt.
EINE RUNDE SPIELEN
Während seines Zugs legt der Startspieler eine Karte aus seiner Hand o en an seine Seite eines Orts an. Danach tut der andere
Spieler dasselbe. Nachdem beide Spieler eine Karte ausgespielt haben, tauschen sie ihre gesamten Handkarten miteinander. Mit
diesen neuen Handkarten ist nun wieder der Startspieler am Zug, und so weiter.
Rundenart
Runde Nr.
Für die Runde
verteilte Karten
Belohnungen Modifi kator auf bestimmten Orten
Wirkt sich auf Karten an diesem Ort aus
THE BANK
5
1
3
EIFFEL TOWER
1
-1 ANtique SHop
4
2
Mastermind
Übersichtskarte
opponent’s cards
your cards
used to buy
fancy gear
Points
location
icons
coins
flip
win the
game
the topmost
card
protected
from being
flipped
19
Ausrüstungsrunde • Eine Ausrüstungskarte kann gespielt oder abgeworfen werden. Wird
sie gespielt, legt der Spieler sie auf eine Diebeskarte oder auf eine andere Ausrüstungskarte,
die bereits auf einem Dieb liegt – und zwar leicht versetzt, sodass die Symbole und Farben der
anderen Karten sichtbar bleiben. Auf einer Diebeskarte können maximal 3 Ausrüstungskarten
liegen. Statt eine Ausrüstungskarte zu spielen, kann der Spieler sie auch abwerfen, um aus
dem Vorrat zu erhalten. Bei einigen Ausrüstungskarten sind oben links Kosten angegeben: Um
diese Karten zu spielen, muss der Spieler die entsprechende Anzahl an Münzen in den Vorrat legen. Hat der Spieler nicht genug
Münzen, kann er diese Karte nicht spielen; aber er kann sie abwerfen, um eine Münze zu bekommen.
SYMBOLE DER FÄHIGKEITEN
Es gibt einige verschiedene Symbole bei Caper, doch sie sind leicht verständlich. Die nachfolgend aufgeführten wichtigsten
Symbole helfen beim Verständnis der Kartenfunktionen und des Spielablaufs.
Capers • Wer die meisten dieser Symbole an einem Ort hat, erhält dessen Belohnung.
Munten • Für den Kauf toller Ausrüstung. Punkte • Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.
Eine zuoberst liegende Karte des Gegners umdrehen. Die Karte ist geschützt und kann nicht umgedreht werden.
Diebesgut • Es gibt 3 verschiedene Arten, die in Sets Punkte bringen.
Manchmal ist ein Symbol vor dem Hintergrund eines Kartensymbols zu sehen: Das bedeutet, dass dieses Symbol für jedes
Kartensets der entsprechenden Farbe gilt. Beispiel: Hier erhält der Spieler 1 für jedes deiner Sets mit einer gelben und einer
violetten Karte an diesem Ort.
Wichtig • Die Markierungszeichen auf Karten geben an, ob die eigenen Karten an diesem Ort oder die gegnerischen
Karten an diesem Ort zählen. Achtung: Die Markierungszeichen beziehen sich auf alle Karten an diesem Ort – nicht nur die Karten
auf einem einzelnen Dieb.
Voll ausgerüstet • Ein Dieb erhält einen zusätzlichen , wenn 3 Ausrüstungskarten auf seiner Karte liegen.
Die meisten Karten bringen am Ende der Partie Vorteile, doch Symbole, die sich auf Münzen oder das Umdrehen von Karten
beziehen, entfalten ihre Wirkung in dem Augenblick, in dem die entsprechende Karte gespielt wird. Nicht vergessen: Manche Orte
haben Modifi katoren, die sich auf Karten auswirken können, die dort gespielt werden.
Diebeseinkommen
Fähigkeit
Farbe
20
Diebesrunde • Eine Diebeskarte muss an einen der drei Orte angelegt werden, neben
dessen Ortstafel. Diebe können nicht auf andere Diebe oder Ausrüstungskarten gelegt werden.
Ein Dieb kann an einem Ort neben einen anderen Dieb gelegt werden, doch pro Ort kann ein
Spieler nicht mehr als 3 Diebeskarten anlegen. Ist bei einem Dieb unten auf der Karte ein
Einkommen angegeben, nimmt der Spieler sich die entsprechende Anzahl an Münzen aus
dem Vorrat, sobald er diese Diebeskarte spielt.
Ausrüstungsrunde •
sie gespielt, legt der Spieler sie auf eine Diebeskarte oder auf eine andere Ausrüstungskarte,
die bereits auf einem Dieb liegt – und zwar leicht versetzt, sodass die Symbole und Farben der
anderen Karten sichtbar bleiben. Auf einer Diebeskarte können maximal 3 Ausrüstungskarten
liegen. Statt eine Ausrüstungskarte zu spielen, kann der Spieler sie auch abwerfen, um
dem Vorrat zu erhalten. Bei einigen Ausrüstungskarten sind oben links Kosten angegeben: Um
Fähigkeit Farbe
Ausrüstungskosten
KARTENFARBEN
Die Farbe der Karten spielt eine entscheidende Rolle, da sie häufi g mit Symbolen für Kartensets oder den Gewinn von Punkten
verbunden ist. Diebeskarten sind immer cremefarben. Ausrüstungskarten haben viele verschiedene Farben, bei denen
jeweils ein anderer Aspekt im Mittelpunkt steht:
Grün • Schwerpunkt auf Diebesgut Violett • Schwerpunkt auf Capers
Gelb • Schwerpunkt auf dem Gewinn von Münzen Rot • Schwerpunkt auf dem Umdrehen von Ausrüstung
Farbe der Stadtausrüstung • Schwerpunkt auf dem jeweiligen Thema der betre enden Stadt
KARTEN UMDREHEN
Nur die oberste Karte auf einem Dieb kann umgedreht werden – also jene Karte, die zuletzt dort gelegt worden ist. Ist die
oberste Karte auf einem Dieb bereits umgedreht, kann keine darunterliegende Karte umgedreht werden. Auf eine umgedrehte
Diebes- oder Ausrüstungskarte können nach den üblichen Regeln weiterhin Karten gelegt werden. Umgedrehte Karten verlieren
all ihre Fähigkeiten, haben aber keine negativen Auswirkungen auf den Caper-Bonus. Ein umgedrehter Dieb zählt bei der Bildung
von Sets nach wie vor als Dieb. Auch eine umgedrehte Ausrüstungskarte zählt nach wie vor für Sets mit, verliert aber ihre spezielle
Farbe. Weitere Informationen bietet der Abschnitt FAQ im Caper-Katalog.
ENDE EINER RUNDE
Wenn jeder noch zwei Karten auf der Hand hat, machen beide Spieler in dieser Runde noch einen letzten Zug. Hat ein Spieler
nur noch eine einzige Karte auf der Hand, wirft er diese ab. Für das Abwerfen seiner letzten Handkarte erhält der Spieler keine
. Haben beide Spieler keine Handkarten mehr, endet die Runde. Der Holzwürfel wird auf das nächste Feld des Rundenzählers
verschoben, und es beginnt eine neue Runde. Hinweis: Zu Beginn der fünften Runde erhalten die Spieler nur 2 Diebeskarten – also
sind sie in dieser Runde jeweils nur einmal am Zug.
Abwur ereich • Karten, die ein Spieler abwerfen will, legt er neben seine Über-sichtskarte, o en und waagerecht ausgerichtet,
damit sie nicht mit den an die Ortstafeln angelegten Karten verwechselt
werden. Diebeskarten werden links neben der Übersichtskarte abgeworfen,
Ausrüstungskarten rechts daneben. Bestimmte Karten ermöglichen es,
abgeworfene Karten zurückzuholen. Deshalb kann es hilfreich sein, im
Abwur ereich Diebes- und Ausrüstungskarten getrennt zu halten.
ENDE DER PARTIE
Nach der letzten Ausrüstungsrunde endet die Partie. Nun wird ermittelt, wer welchen Ort gewonnen hat,
indem die Anzahl der gezählt wird, die jeder Spieler an einem Ort hat. Nicht vergessen: Diebe mit 3
Ausrüstungskarten erhalten einen zusätzlichen Wer an einem Ort die meisten hat, gewinnt diesen Ort.
Um dies anzuzeigen, wird der Ort so gedreht, dass die Belohnung zum Gewinner zeigt. Gibt es bei den Capers
einen Gleichstand, gewinnt keiner der Spieler diesen Ort, und er wird nicht gedreht.
Waagerecht angeordnete Ablagestapel neben der
hellgrünen Mastermind-Karte
Ortskarten zum
Gewinner drehen
21
WERTUNG
Mithilfe des Wertungstableaus und der Holzwürfel werden alle
Kategorien in folgender Reihenfolge gewertet:
1. Punkte durch Ortsbelohnungen
2. Punkte durch Diebeskarten
3. Punkte durch Ausrüstungskarten
4. Punkte durchs Sets aus besonderem Diebesgut
Punkte für Diebesgut • Es gibt 3 verschiedene Arten:
Ein Schmuckstück Eine Antiquität Ein Gemälde Joker (eine beliebige Art)
Jeder Spieler bildet Sets aus dem Diebesgut, das er an allen Orten erhalten hat. Ein Set kann aus 1, 2 oder 3 Diebesgütern bestehen.
Wenn ein Set aus mehr als einem Diebesgut besteht, muss jedes Diebesgut in diesem Set zu einer unterschiedlichen Art gehören.
1er-Set = • 2er-Set = • 3er-Set =
Beispiel: Ein Spieler hat bei all seinen Orten zusammen folgendes Diebesgut erbeutet: . Eins seiner Sets besteht nun aus
zwei besonderen Diebesgütern (1 Schmuckstück und 1 Joker, der als Antiquität eingesetzt werden kann), während das zweite Set aus
einem einzigen Diebesgut besteht (1 Schmuckstück). Für das erste Set erhält der Spieler , für das zweite – insgesamt also
4 Punkte.
DER SIEGER • Nachdem diese einzelnen Bereiche alle gewertet worden sind, ermittelt jeder Spieler seine Gesamtpunktzahl. Wer
die meisten Punkte hat, gewinnt! Im Falle eines Gleichstands gewinnt derjenige der beiden Spieler, der die meisten hat. Sollte
dann immer noch Gleichstand herrschen, gewinnt der Spieler mit der cremefarbenen Mastermind-Karte.
Beispiel: The Banker bringt einen
Punkt pro gelber Karte des Spielers
an diesem Ort.
Beispiel: Plans Cachés bringt
einen Punkt pro hellblauer
Karte des Spielers an diesem
Ort.
22
VARIANTE FÜR 3 SPIELER
Änderungen • Die Spielvorbereitung und der Spielablauf entsprechen dem Grundspiel, mit folgenden Änderungen: Bei der
Spielvorbereitung erhält der dritte Spieler die Snitch-Übersichtskarte (Spitzel-Übersichtskarte). Es empfiehlt sich, dass
der Snitch bereits mit dem Spiel Caper vertraut ist. Der Snitch versucht, dafür zu sorgen, dass die Punktzahlen der Masterminds
möglichst nah beieinander liegen. Zu Beginn einer Runde werden die Karten nicht an die Masterminds verteilt; stattdessen erhält
der Snitch doppelt so viele Karten, wie der Rundenzähler anzeigt, die er als Snitch-Stapel verdeckt vor sich ablegt. Dann teilt der
Snitch an jedes der beiden Masterminds eine verdeckte Karte von seinem Snitch-Stapel aus.
Jede Runde zieht der Spitzel zwei Karten von seinem Stapel, sieht sie sich an und teilt dann jedem der beiden Masterminds jeweils
eine davon zu. Jedes Mastermind spielt nun – in der normalen Reihenfolge und wie gewöhnlich – eine seiner beiden Handkarten.
Doch anstelle des Handkartentauschs zwischen den beiden Masterminds behalten sie ihre Karte, und der Snitch beginnt eine neue
Runde. Wenn der Snitch keine weiteren Karten ziehen kann, werfen die Mastermind ihre letzte Karte ab. Damit endet die Runde.
Wertung • Der Snitch erhält so viele Punkte, wie das Mastermind, das weniger Punkte hat, plus 1/6 der Punkte des Mastermind, das
mehr Punkte hat (abgerundet). Hat der Snitch nun die meisten Punkte oder besteht ein Gleichstand zwischen dem Snitch und dem
besser platzierten Mastermind, gewinnt der Spitzel. Andernfalls gewinnt das Mastermind mit dem meisten Punkten.
VARIANTE FÜR 4 SPIELER
Teamspiel • Die Spielvorbereitung und der Spielablauf entsprechen dem Grundspiel, mit folgenden Änderungen: Die
beiden anderen Spieler erhalten die Lookout-Übersichtskarten (Beobachter-Übersichtskarte). Die Snitch-Karte wird
nicht verwendet. Jedes Team besteht aus einem Mastermind und einem Lookout, deren Übersichtskarten dieselbe Farbe aufweisen
(hellgrünes Team gegen cremefarbenes Team). Die Masterminds sitzen einander gegenüber, ihr jeweiliger Lookout links neben
ihnen. Jedes Team versucht, die meisten Punkt zu erzielen.
Zu Beginn einer Runde werden die Karten nicht an die Masterminds, sondern an die Lookouts ausgeteilt. Jeder Lookout wählt zwei
Karten aus und gibt sie verdeckt nach links an das Mastermind des gegnerischen Teams weiter. Jedes Mastermind spielt nun – in
der normalen Reihenfolge und wie gewöhnlich – eine seiner beiden Handkarten. Ein Mastermind kann keine Karten abwerfen, um
zu bekommen – es sei denn, es hat nicht genug Münzen, um für seine Karten zu bezahlen. Ist ein Mastermind zum Abwerfen
einer Karte gezwungen, erhält sein Team bei der Wertung – das sollte der gegnerische Lookout also möglichst vermeiden.
Statt ihre Handkarten zu tauschen, geben die Masterminds ihre verbliebene Karte nach links weiter, dem Lookout ihres Teams.
Dann beginnen die Lookouts eine neue Runde. Haben die Lookouts keine Karten mehr, werfen die Masterminds ihre letzte Karte
ab. Damit endet die Runde.
Wertun: Ein Team erhält pro Ausrüstungskarte in seinem Abwurereich. Diese Punkte werden im Bereich erfasst.
Das Team mit dem meisten Punkten gewinnt.
IMPRESSUM • SPIELEAUTOR: UNAI RUBIO • GRAFIK: EMRICH OFFICE • VERÖFFENTLICHT VON JUMBO GAMES • JUMBOSTRATEGYGAMES.COM • EIN BESONDERER
DANK GILT UNAI RUBIO, MONT TABER & KEYMASTER GAMES FÜR IHRE UNTERSTÜTZUNG BEI DIESER ÜBERARBEITETEN FASSUNG DES SPIELS ITS MINE.
23
GAMEPLAY REFERENCE
EXAMPLE MINT MASTERMIND’S SIDE
cream MASTERMIND’S SIDE • see The Caper Catalogue for all the nitty-gritty
details on all the cards as you play
Location Reward
A player will score 5 Points and
receive 1 Painting at The Louvre if
they have the most there at the
end of the game.
City Icon
Depending on what City you’re playing
in, the game can change drastically.
Location
Each player can have
up to 3 Thief cards at a
single Location.
Thieves
Thief cards
are placed at a
Location next
to other Thief
cards. Thieves
have powerful
Abilities and
can give players
Coins when
played.
Coins
Thief and Gear cards
can get you Coins to
spend on fancier
Gear purchases.
Round Tracker
The game plays
across six rounds
which alternate
between Thief and
Gear Rounds.
Location Modifi er
Some Locations have Modifi ers in this corner like
The Chapel where Thief cards are protected from
being fl ipped over.
Location
Each player can have
up to 3 Thief cards at a
single Location.
Thieves
Thief cards
are placed at a
Location next
to other Thief
cards. Thieves
have powerful
Abilities and
can give players
Coins when
played.
Coins
Thief and Gear cards
can get you Coins to
spend on fancier
Gear purchases.
The game plays
across six rounds
which alternate
between Thief and
Gear Rounds.
Gear
Gear Cards are placed on
Thief Cards or on other
Gear Cards that are already
on a Thief.
Number of Capers
at this Location
This player currently
has at this Location.
One from The Dame’s
Ability and two from
the Artist’s.
(see Caper Catalogue).
Gear Cost
Some Gear cards have a
Cost in the top left that
must be paid to play.
Gear Limit
A Thief cannot have more
than 3 Gear cards on it, but
the Thief receives a bonus
if it has 3 Gear cards
on it.
Gear Abilities
This Plasma Cutter gives a
player a Coin when played
and a Point at the end of
the game.
24
INTRO
Recruit a quirky crew of Thieves and equip them with colorful Gear to steal from famous places across Europe! Prove yourself as
the best Thief in Caper.
OVERVIEW goal
In Caper, players build a crew of Thieves by playing Thief and Gear cards. The game plays across six rounds with each
round alternating between placing Thieves and placing Gear. On a Thief Round, players place di erent Thieves at the Locations
being used for that game. On a Gear Round, players place Gear cards onto their Thieves to increase their infl uence at a particular
Location. After playing a card, players will swap hands - so think twice about letting your opponent have that one card.
The crew with the most Capers at a Location will win the steal there and gain its Reward. Some Thieves and Gear also have
special Abilities that can help each player obtain Points. Players can also collect di erent types of Stolen Goods providing
Points at the end of the game. Finally, the player whose crew scores the most Points will be the winner.
......................................................................................................................
These rules cover playing Caper with 2 players. The 3–4 player variants can be found at the end of this Rulebook, but you’ll need to
learn these basics of the game fi rst.
SETUP
Choose the City • You’ll fi nd City icons in the lower left corner of Thieves, Gear, and Location cards. Choose one City
among the three available: Paris, Rome, or London. Return the cards from the other Cities to the box. These will not be
used in the current game. Below is a primer for each City—the more *’s a City has, the more advanced its gameplay.
If this is your fi rst game, we recommend playing in Paris.
*Paris • With so much lovely art around, Stolen Goods are sure to be plentiful
**Rome • With its historic crime scene, more Capers are bound to happen
***London • With its world economy, run down your opponent’s Coin supply
Prepare the 3 Decks • Incorporate a City’s cards into each corresponding deck: Locations, Thieves, and Gear. Shu e each deck
separately and place them on the table.
City Icon
COMPONENTS
Location Mats
Caper Catalogue
1 Score board & Round tracker
23 Location Cards
24 Thief Cards
48 Gear Cards
Reference Cards
Wooden Cubes
Coins
1 Score board & Round tracker
Coins
Thief and Gear cards
can get you Coins to
spend on fancier
Gear purchases.
Round Tracker
The game plays
across six rounds
which alternate
between Thief and
Gear Rounds.
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Determine the 3 Locations • Place the 3 Location Mats out horizontally between players, leaving some space between each
Mat. If you would like a player aid, use the pink side of the Mats—otherwise, use the wood sides. Reveal a card from the Locations
deck horizontally onto each Mat. Players will place Thieves and Gear cards on their side of these Locations during the game. These
Locations set the tone for the game as their Rewards will be one of the main ways players score Points.
Reference Cards & Round Tracker • Give each player a Mastermind Reference Card to place near them and return the other
Reference Cards to the box. Place the Round Tracker next to the Location Mats and place a wooden cube on the top Thief Round
slot. Create the Coin Supply by placing the 10 Coins next to the Round Tracker.
round structure
Caper is played over six rounds. There are two di erent types of rounds: Thief Rounds and
Gear Rounds. The current round is tracked by the
Caper is played over six rounds. There are two di erent types of rounds:
wooden cube on the Round Tracker. Players are
dealt the shown number of cards from the deck matching its Round Type. These cards will be played during
the round.
starting a Round
Begin each round by dealing the number of cards shown on the Round Tracker to each player from its
matching deck. These cards form each player’s starting hand for the round. If the color of the Round Tracker
matches the top of your Mastermind card, then you will be the First Player during that round. For example,
the fi rst round of the game is a Thief Round, so each player receives 4 cards from the Thieves deck.
The player with the Cream Mastermind card will be the First Player.
playing a Round
During a round, the First Player will take a turn by placing a card from their hand face-up on their side at a Location, then the
other player will do the same. Once both players have played a card from their hands, players swap their entire hand of cards. After
swapping hands, the First Player begins a new turn and the process is repeated.
Type
Round NoCards Dealt
for the Round
Reward Area Modifi er on Certain Locations
Aff ects cards at that Location
THE BANK
5
1
3
EIFFEL TOWER
1
-1 ANtique SHop
4
2
opponent’s cards
your cards
used to buy
fancy gear
Points
location
icons
coins
flip
win the
game
the topmost
card
protected
from being
flipped
Mastermind
Reference Card
26
Gear Round • A Gear card can be played or discarded. If played, place it below a Thief
card or on top of another Gear card below a Thief—leaving the other card icons and colors visible
below it. A Thief card cannot have more than 3 Gear cards on it. Instead of playing a Gear card, a
player can discard it to gain from the Supply. Some Gear cards have a Cost in the top left area.
In order to play it, a player must pay that amount of Coins to the Supply. If a player does not have
enough, they cannot play that card, but they can still discard it to gain a Coin.
icon abilities
There are a number of icons in Caper, but you’ll pick up each one in no time. These main icons will help in understanding how they
apply to the cards and gameplay.
Capers • The player with the most at a Location will score its Reward
Coins • For buying fancy Gear Points • The most wins the game
Flip an opponent’s topmost card A card is protected from being fl ipped
Stolen Goods • There are 3 di erent types that score Points through sets
Sometimes you’ll fi nd icons on top of card icons. This means you apply that icon for each card set of that color. For example, here
you’ll receive a for each of your sets containing a Yellow and Purple card at this Location.
Important • Map Marker icons on cards notify you whether to count Your cards at that Location or Your opponent’s cards
at that Location. Remember these Map Markers refer to the cards at that Location—not just the cards on a single Thief.
Get Fully Equipped • A Thief receives a bonus if it has 3 Gear cards on it.
Most cards provide their benefi ts at the end of the game, but icons that give Coins or fl ip cards trigger when played. Don’t forget
some Locations have Modifi ers that can aff ect cards played there.
Thief IncomeAbilityColor
card or on top of another Gear card below a Thief—leaving the other card icons and colors visible
below it. A Thief card cannot have more than 3 Gear cards on it. Instead of playing a Gear card, a
player can discard it to gain
In order to play it, a player must pay that amount of Coins to the Supply. If a player does not have
enough, they cannot play that card, but they can still discard it to gain a Coin.
Ability ColorGear Cost
Thief Round • A Thief card must be placed at one of the three Locations next to
its Location Mat. Thieves cannot be placed on top of other Thief or Gear cards. A Thief can
be placed next to another Thief at a Location, but a Location cannot hold more than 3 Thief
cards. If a Thief has an Income at the bottom of its card, the player collects that amount
of Coins from the Supply when the Thief is played.
Type
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Card Colours
The colours of cards plays an important role in Caper as they often relate to icons for card sets or scoring Points. Thief cards are
all Cream coloured. Gear cards come in many di erent colours with certain focuses around each colour:
Green • Focus on Stolen Goods Purple • Focus on Capers
Yellow • Focus on gaining Coins Red • Focus on fl ipping Gear
City’s Gear Colour • Focuses on the particular theme of that City
flipping cards
Only the topmost card on a Thief can be fl ipped—the one most recently played. If the topmost card on a Thief is fl ipped, you
cannot fl ip a card below it. You can still place cards on a fl ipped Thief or Gear cards following usual limitations. Flipped cards lose
all their abilities, but do not a ect the bonus Caper- it can still be earned. A fl ipped Thief still counts as a Thief card towards sets. A
fl ipped Gear card still counts as a gear card towards sets, but loses it's specifi c color. See the FAQ in the Caper catalogue for more
information.
ending a Round
When each player has two cards left in their hand, players will take their last turn of the round. When a player is left with a single
card in their hand, they will discard it. The player does not receive when discarding this last card in their hand. When both
players have no cards in their hands, the round ends. Move the wooden cube to the next slot down on the Round Tracker and begin
a new round. Note: Players start Round 5 with only 2 Thief cards, so it is both their fi rst and last turn of that Round.
Discard Area • Discard Area: Players discard their cards near their Reference
Card horizontally and face up, so as to not confuse them with cards in play. Thief
cards are discarded to the left of the Reference and Gear cards to the right. Certain
cards can bring cards back from your Discard Area, which is considered public
information.
ending the game
After the fi nal Gear Round, the game ends. Determine who won each Location by counting the number of
each player has at a Location. Don’t forget any bonus from Thieves with 3 Gear cards. The player with the
most at a Location wins that Location. To indicate this, turn the Location so its Rewards read right-side
up to its winner. If there is a tie for Capers, neither player wins that Location and it is not turned.
Horizontal placed discard piles next to
the mint green Mastermind card
Turn Location cards
toward their winner
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scoring
Using the Score board and wooden cubes, score each
category in order:
1. Score Points from Location Rewards
2. Score Points awarded from Thief cards
3. Score Points awarded from Gear cards
4. Score Points for sets of unique Stolen Goods
Scoring Stolen Goods • There are 3 di erent types:
A Jewel An Antique A Painting Wild (Can be any type)
Each player forms sets with their Stolen Goods received across all Locations. A set can contain 1, 2, or 3 Stolen Goods. If a set has
more than one Stolen Good, then each Stolen Good in that set must be di erent.
Set of 1 = • Set of 2 = • Set of 3 =
For example, let’s say a player scored these Stolen Goods across all their Locations: . One set would contain two unique
Stolen Goods (1 Jewel and 1 Wild which we’ll count as an Antique) and the second set contains one Stolen Good (1 Jewel). The fi rst
set gives the player and the second gives for a total of 4 Points.
THE WINNER • After scoring each of these rows, total up all of a player’s Points. The player with the most is the winner of Caper!
In case of a tie, the player with the highest number of wins. If there is still a tie, the Cream Mastermind wins.
For example, The Banker
scores a Point for each of your
Yellow cards at this Location
For example, Plans Cachés
scores a Point for each of
your Light Blue cards at this
Location
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3 player variant
Changes • Setup and gameplay is the same with these following changes: During Setup, give the third player the Snitch
Reference Card. We recommended that the Snitch is already familiar with Caper. The goal of the Snitch is to have the
Masterminds score closely to one another. At the start of a round, instead of dealing the Round cards to each Mastermind, deal
double the amount shown on the Round Tracker to the Snitch to form the Snitch Deck—keeping all cards facedown. Now, the Snitch
deals one card face-down from the Snitch Deck to each Mastermind.
For each turn, the Snitch draws two cards from the Snitch deck, looks at them, and assigns one to each Mastermind facedown. Each
Mastermind plays a card as normal in turn order—they should have two available. Instead of the Masterminds swapping hands, the
Masterminds keep their card and the Snitch begins a new turn. Once the Snitch can no longer draw cards, the Masterminds discard
their last card, ending the round.
Scoring • The Snitch scores as many Points as the Mastermind who scored the least plus 0f the Points of the Mastermind who
scored the most (rounded down). If the Snitch scored more or ties with the highest scoring Mastermind, the Snitch wins. Otherwise,
the highest scoring Mastermind wins.
4 player variant
Team Play • Setup and gameplay is the same with these following changes: Give the other two players Lookout Reference
Cards. The Snitch card is not used. Each team will have a Mastermind and Lookout with matching Reference Card colours
(Mint Team vs. Cream Team). Masterminds sit across from one another with their team’s Lookout on their left. Each team’s
goal is to score the most Points.
At the start of a round, the cards are dealt to the Lookouts. Each Lookout chooses two cards and passes them, facedown, left to
the opposing team's Mastermind. Each Mastermind now plays a card in turn order. Masterminds cannot discard cards to get ,
unless they do not have enough Coins to pay for any of the cards. Forcing the opposing Mastermind to discard will give their team
when scoring. Try not to do it. Instead of swapping hands, the Masterminds pass the remaining card left to their team’s Lookout.
The Lookouts start a new turn. If the Lookouts no longer have cards then the Masterminds discard their last card to end the round.
Scoring • A team receives for each Gear card in their Discard Area. Include these Points in the section on the Score Pad.
The team with the most Points wins!
CREDITS • GAME DESIGN BY UNAI RUBIO • ARTWORK BY EMRICH OFFICE • PUBLISHED BY JUMBO GAMES • JUMBOSTRATEGYGAMES.COM • SPECIAL THANKS TO
UNAI RUBIO, MONT TABER & KEYMASTER GAMES FOR THEIR HELP IN THIS UPDATED EDITION OF THE GAME, IT’S MINE
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ADVERSAIRE
Retourne
la carte du
haut
Protégé
de tout
retournement
besonderem
Diebesgut
Sets aus
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Der Spieler mit den meisten
Capers gewinnt den Ort.
Münzen für
den Kauf toller
Ausrüstung
Punkte
für den
Sieg 1 = 2 = 3 =
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GEGNERISCHE
KARTEN
Die oberste
Karte
umdrehen
Vor dem
Umdrehen
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The player with the most
Capers wins the location
Coins used to
buy fancy gear Points win
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the topmost
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Protected
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