Jumbo Coderen User Manual
Displayed below is the user manual for Coderen by Jumbo which is a product in the Learning Toys category. This manual has pages.
Related Manuals
I learn coding
ich lerne programmieren
J'apprends à coder
Ik leer coderen
Yo aprendo a programar
Lo imparo a programmare
Eu Aprendo a programar
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ESTAN MAS GRANDE
DE LO QUE TOCA PARA
q casen bien
ESTAN MAS GRANDE
DE LO QUE TOCA PARA
q casen bien
ESTAN MAS GRANDE
DE LO QUE TOCA PARA
q casen bien
ESTAN MAS GRANDE
DE LO QUE TOCA PARA
q casen bien
ESTAN MAS GRANDE
DE LO QUE TOCA PARA
q casen bien
ESTAN MAS GRANDE
DE LO QUE TOCA PARA
q casen bien
ESTAN MAS GRANDE
DE LO QUE TOCA PARA
q casen bien
ESTAN MAS GRANDE
DE LO QUE TOCA PARA
q casen bien
ESTAN MAS GRANDE
DE LO QUE TOCA PARA
q casen bien
ESTAN MAS GRANDE
DE LO QUE TOCA PARA
q casen bien
ESTAN MAS GRANDE
DE LO QUE TOCA PARA
q casen bien
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2. On the scene, the child carries out the
mission by moving the monkey game piece
along the route to be taken. This way, they
can first try out the commands that they
have to carry out to complete the mission.
3. The child writes the sequence (algorithm) in the
programming area with the self-correcting code blocks
so that the monkey can complete its mission. The
blocks have a pivot system and will only fit if the
solution is correct. *Solutions on the last sheet.
• BLOCKS
With I learn coding children will take their first steps in learning the coding language and
logic behind it.
They will develop analytical thinking and will learn useful skills such as:
· Problem analysis and solving
· Self-organisation and creating step-by-step plans
• CONTENT:
· 1 carry case.
· 20 self-correcting sheets with
3 levels of difficulty.
· 1 monkey game piece.
· 28 code blocks.
Children will solve different missions while they learn the basics of computational
thinking. They will execute commands and will understand the basic principles of coding
languages (actions, loops...).
During the first missions , they will learn to navigate the space and will start to use
the blocks with the most basic actions (up, down, right, left, jump, pick up), later
they will start to carry out more complicated missions in which they will have to choose
between different options and, finally , they will come across more complex
concepts such as loops (action blocks that are repeated a certain number of times). To
ensure effective learning we recommend that the established order is followed.
• HOW TO PLAY
This carry case is designed for children to use with an adult.
Coding or Programming entails the planning of actions following a logical sequence and
with I learn coding they will carry out actions to resolve the different missions.
Sheets are divided into 2 areas: the upper part featuring the
scene and the lower part with the programming area where
the code is written.
1. The child places the sheet on the space reserved inside the
carry case.
Sheets are divided into 2 areas: the upper part featuring the
The child places the sheet on the space reserved inside the
The child places the sheet on the space reserved inside the
They will develop analytical thinking and will learn useful skills such as:
· Self-organisation and creating step-by-step plans
Children will solve different missions while they learn the basics of computational
I learn coding
ENG
2
Loops make it possible to execute one or more
instructions several times. In other words, they make
it possible to execute one or various actions
repeatedly, writing them just once and thus reducing the code.
General rules:
· The mission is to get the monkey to walk along the path to get the banana(s).
· Avoid passing through tiles where there are animals, shrubs, carnivorous plants, water and
/ or buildings.
· You will have to jump over any rocks that you find along the way.
· When there is more than one option on the path, choose the shortest one or the one with
the most bananas.
· As the level of difficulty increases, the path will no longer be marked on the sheet.
· Loops are introduced after sheet 15. Sometimes you will have to place several actions
inside the loop and sometimes you will need to combine actions in a loop with other
simple actions.
2. On the scene, the child carries out the
mission by moving the monkey game piece
along the route to be taken. This way, they
can first try out the commands that they
have to carry out to complete the mission.
3. The child writes the sequence (algorithm) in the
programming area with the self-correcting code blocks
so that the monkey can complete its mission. The
blocks have a pivot system and will only fit if the
solution is correct. *Solutions on the last sheet.
• BLOCKS
With I learn coding children will take their first steps in learning the coding language and
logic behind it.
They will develop analytical thinking and will learn useful skills such as:
· Problem analysis and solving
· Self-organisation and creating step-by-step plans
• CONTENT:
· 1 carry case.
· 20 self-correcting sheets with
3 levels of difficulty.
· 1 monkey game piece.
· 28 code blocks.
Children will solve different missions while they learn the basics of computational
thinking. They will execute commands and will understand the basic principles of coding
languages (actions, loops...).
During the first missions , they will learn to navigate the space and will start to use
the blocks with the most basic actions (up, down, right, left, jump, pick up), later
they will start to carry out more complicated missions in which they will have to choose
between different options and, finally , they will come across more complex
concepts such as loops (action blocks that are repeated a certain number of times). To
ensure effective learning we recommend that the established order is followed.
• HOW TO PLAY
This carry case is designed for children to use with an adult.
Coding or Programming entails the planning of actions following a logical sequence and
with I learn coding they will carry out actions to resolve the different missions.
Sheets are divided into 2 areas: the upper part featuring the
scene and the lower part with the programming area where
the code is written.
1. The child places the sheet on the space reserved inside the
carry case.
Loop. The action or actions forming the loop will
be repeated according to the number of times
indicated on the game piece.
Execute Move to
the right Move to
the left
Move down Move up Pick up
Jump to
the right Jump to
the left
Begin the
loop
3
3
1. Das Kind wählt die Karte, mit der es spielen will, und legt sie auf die dunkelblaue
Spielfläche des Koffers. Aufgabe: Führe den Affen zu den Bananen, indem du die richtigen
Schritte wählst und ausführst.
2. Auf dem Spielfeld führt das Kind die Aufgabe aus, indem es
die Spielfigur des Affen entsprechend den Vorgaben bewegt.
So probiert das Kind zuerst die Befehle aus, die zum Lösen der
Aufgabe notwendig sind.
3. Das Kind führt die Schritte aus, indem es die
Plättchen in der richtigen Reihenfolge (Programmcode)
anordnet. Durch die spezielle Rückseite der Plättchen
passen diese nur an der richtigen Stelle.
*Lösungen auf der letzten Seite.
• Plättchen:
Programmieren – das ist die Sprache, in der man mit einem Computer spricht.
Mit „ich lerne programmieren“ entdecken Kinder spielerisch die Grundlagen der
Computersprache. Kinder lernen, Schritte in eine logische Reihenfolge zu bringen, um
Probleme zu lösen.
• INHALT:
· 1 Koffer
· 20 Karten mit Übungen
in 3 Schwierigkeitsstufen
· 1 Spielfigur Affe
· 28 Aktivitätsplättchen
• FÜR DIE ELTERN:
Diese Anleitung ist vor allem für Eltern gedacht. Ihr Kind wird zu Anfang ein wenig
Unterstützung benötigen, um die Karten auszusuchen und die Übungen darauf zu
verstehen. Bevor Ihr Kind mit einer Karte anfängt, sollten Sie ihm zunächst erklären, was
genau zu machen ist. Wenn das Kind die Aufgabe verstanden und bereits etwas geübt
hat, kann es selbstständig mit den Karten spielen. Achten Sie darauf, dass Ihr Kind nur
mit Karten übt, die seinem Alter entsprechen. Die Nummerierung der Karten ist dabei
hilfreich.
• DIE KARTEN:
Die Reihenfolge der Karten ist logisch aufgebaut: Je höher die Zahl ist, desto schwieriger
ist die Aufgabe.
Bei den ersten Aufgaben wird die räumliche Orientierung gefördert, und die Kinder
benutzen Plättchen mit einfachen Aktionen (oben, unten, rechts, links, springen, holen).
Danach führen sie etwas schwierigere Aufgaben aus, bei denen sie zwischen
mehreren Alternativen wählen müssen.
Schließlich wird die Komplexität durch Schleifen erhöht (Aktionen, die sich eine
festgelegte Anzahl von Malen wiederholen).
• WIE WIRD GESPIELT?
Programmieren bedeutet, Aktionen mit Hilfe einer logischen
Sequenz zu planen. Mit diesem Spiel lernen die Kinder, Aktionen
zu programmieren, um verschiedene Aufgaben auszuführen.
Die Karten sind zweigeteilt: Der obere Bereich ist das
Spielfeld, und unten auf der Karte ist der
Programmierbereich, in dem der Programmcode gelegt wird.
Programmieren – das ist die Sprache, in der man mit einem Computer spricht.
Mit „ich lerne programmieren“ entdecken Kinder spielerisch die Grundlagen der
Computersprache. Kinder lernen, Schritte in eine logische Reihenfolge zu bringen, um
Sequenz zu planen. Mit diesem Spiel lernen die Kinder, Aktionen
DU
ich lerne
programmieren
4
1. Das Kind wählt die Karte, mit der es spielen will, und legt sie auf die dunkelblaue
Spielfläche des Koffers. Aufgabe: Führe den Affen zu den Bananen, indem du die richtigen
Schritte wählst und ausführst.
2. Auf dem Spielfeld führt das Kind die Aufgabe aus, indem es
die Spielfigur des Affen entsprechend den Vorgaben bewegt.
So probiert das Kind zuerst die Befehle aus, die zum Lösen der
Aufgabe notwendig sind.
3. Das Kind führt die Schritte aus, indem es die
Plättchen in der richtigen Reihenfolge (Programmcode)
anordnet. Durch die spezielle Rückseite der Plättchen
passen diese nur an der richtigen Stelle.
*Lösungen auf der letzten Seite.
• Plättchen:
Die Schleifen dienen dazu, eine oder mehrere Anweisungen
mehrmals durchzuführen. Das heißt, eine oder mehrere
Aktionen können sich wiederholen, obwohl man sie nur
einmal schreibt. So wird nur ein kürzerer Code benötigt.
Allgemeine Regeln:
· Die Aufgabe ist für jede Karte gleich: Der Affe soll zu den Bananen geführt werden.
· Der Affe kann nur über leere Felder laufen und über Steine springen. Der Affe kann nicht
über Felder mit Tieren, Büschen, fleischfressenden Pflanzen, Wasser und/oder Gebäuden
laufen oder springen. Diese Spielfelder sollten gemieden werden.
· Wenn mehrere Wege zur Wahl stehen, sollte der kürzeste Weg oder der Weg mit den
meisten Bananen gewählt werden. Nur diese Lösung ist gut.
· Bei zunehmender Schwierigkeitsstufe verschwindet die Markierung des Weges auf der
Karte.
· Ab Karte 15 werden die Schleifen eingeführt. Manchmal müssen mehrere Aktionen in eine
Schleife gelegt werden, und manchmal müssen die Aktionen in Schleifen mit anderen,
einfachen Aktionen, kombiniert werden.
Programmieren – das ist die Sprache, in der man mit einem Computer spricht.
Mit „ich lerne programmieren“ entdecken Kinder spielerisch die Grundlagen der
Computersprache. Kinder lernen, Schritte in eine logische Reihenfolge zu bringen, um
Probleme zu lösen.
• INHALT:
· 1 Koffer
· 20 Karten mit Übungen
in 3 Schwierigkeitsstufen
· 1 Spielfigur Affe
· 28 Aktivitätsplättchen
• FÜR DIE ELTERN:
Diese Anleitung ist vor allem für Eltern gedacht. Ihr Kind wird zu Anfang ein wenig
Unterstützung benötigen, um die Karten auszusuchen und die Übungen darauf zu
verstehen. Bevor Ihr Kind mit einer Karte anfängt, sollten Sie ihm zunächst erklären, was
genau zu machen ist. Wenn das Kind die Aufgabe verstanden und bereits etwas geübt
hat, kann es selbstständig mit den Karten spielen. Achten Sie darauf, dass Ihr Kind nur
mit Karten übt, die seinem Alter entsprechen. Die Nummerierung der Karten ist dabei
hilfreich.
• DIE KARTEN:
Die Reihenfolge der Karten ist logisch aufgebaut: Je höher die Zahl ist, desto schwieriger
ist die Aufgabe.
Bei den ersten Aufgaben wird die räumliche Orientierung gefördert, und die Kinder
benutzen Plättchen mit einfachen Aktionen (oben, unten, rechts, links, springen, holen).
Danach führen sie etwas schwierigere Aufgaben aus, bei denen sie zwischen
mehreren Alternativen wählen müssen.
Schließlich wird die Komplexität durch Schleifen erhöht (Aktionen, die sich eine
festgelegte Anzahl von Malen wiederholen).
• WIE WIRD GESPIELT?
Programmieren bedeutet, Aktionen mit Hilfe einer logischen
Sequenz zu planen. Mit diesem Spiel lernen die Kinder, Aktionen
zu programmieren, um verschiedene Aufgaben auszuführen.
Die Karten sind zweigeteilt: Der obere Bereich ist das
Spielfeld, und unten auf der Karte ist der
Programmierbereich, in dem der Programmcode gelegt wird.
Die Aktion oder Aktionen innerhalb der Schleife
werden so oft wiederholt, wie auf den folgenden
Plättchen angegeben: 2, 3, 4, oder 5 mal..
Start Nach rechts
bewegen Nach links
bewegen
Nach unten
bewegen Nach oben
bewegen Nehmen
Nach rechts
springen Nach links
springen
Beginn der
Schleife
3
5
Avec J'apprends à coder, les enfants s'initient à l'univers de la codification.
Ils développent une pensée analytique et apprennent des compétences utiles comme :
· Analyser et résoudre des problèmes
· S'organiser en créant des plans pas à pas
• CONTENU :
· 20 planches en autocorrection
avec 3 niveaux de difficulté.
· 1 fiche singe.
· 28 blocs de code.
Les enfants résoudront différentes missions tout en apprenant les bases de la pensée
informatique. Ils exécuteront des ordres et comprendront les principes de base des
langages de programmation (actions, boucles...).
Lors des premières missions , ils apprendront à s'orienter dans l'espace et ils
commenceront à utiliser les blocs avec les actions les plus essentielles (haut, bas,
droite, gauche, saut, prise). Plus tard , ils mèneront des missions plus compliquées
où ils devront choisir parmi plusieurs possibilités et, finalement , ils trouveront
des concepts plus complexes, comme les boucles (actions qui se répètent un certain
nombre de fois).
• COMMENT JOUER ?
Cette valisette est conçue pour que l'enfant l'utilise accompagné d'un adulte.
Programmer ou codifier consiste à planifier les actions en suivant une séquence logique
et avec J'apprends à coder ils réaliseront ces
actions pour résoudre les différentes missions.
Les planches sont divisées en 2 zones : la partie
supérieure avec le scénario et la partie
inférieure avec la zone de programmation où
l'on rédige le code.
1. L'enfant met la planche dans l'espace réservé
à l'intérieur de la valisette.
2. Dans le scénario, l'enfant réalise la
mission en déplaçant la fiche singe tout au
long du trajet à faire. Ainsi, il expérimente
d'abord les ordres à exécuter pour mener la mission.
3. L'enfant rédige la séquence (algorithme) dans la zone
de programmation avec les blocs de code en
autocorrection pour que le singe mène sa mission. Les
blocs ont un système de pivots à travers lequel ils ne
peuvent être emboîtés que si c'est la bonne solution.
*Solutions sur la dernière page.
• BLOCS
actions pour résoudre les différentes missions.
Les planches sont divisées en 2 zones : la partie
où
L'enfant met la planche dans l'espace réservé
Les planches sont divisées en 2 zones : la partie
où
Avec J'apprends à coder, les enfants s'initient à l'univers de la codification.
Ils développent une pensée analytique et apprennent des compétences utiles comme :
· Analyser et résoudre des problèmes
· S'organiser en créant des plans pas à pas
Les enfants résoudront différentes missions tout en apprenant les bases de la pensée
FR
J'apprends
à coder
6
Les boucles permettent d'exécuter une ou diverses
instructions plusieurs fois. C'est à dire qu'elles
permettent d'exécuter une ou diverses actions de
manière répétée, en les rédigeant une seule fois et en
réduisant ainsi le code.
Règles générales :
· La mission consiste à réussir que le singe parcourt le chemin pour prendre la(les)
banane(s).
· Il faut éviter de passer sur les carreaux où il y a des animaux, des arbustes, des plantes
carnivores, de l'eau et/ou des constructions.
· Vous devrez sauter les rochers rencontrés sur la route.
· S'il y a plus d'un choix de route, choisissez la plus courte ou celle avec le plus de bananes.
· Au fur et à mesure que le niveau de difficulté augmente le chemin ne sera plus marqué sur
la planche.
· À partir de la planche 15 les boucles sont introduites. Parfois il faudra placer plusieurs
actions dans la boucle et d'autres fois vous aurez besoin de combiner des actions dans la
boucle avec d'autres actions simples.
Avec J'apprends à coder, les enfants s'initient à l'univers de la codification.
Ils développent une pensée analytique et apprennent des compétences utiles comme :
· Analyser et résoudre des problèmes
· S'organiser en créant des plans pas à pas
• CONTENU :
· 20 planches en autocorrection
avec 3 niveaux de difficulté.
· 1 fiche singe.
· 28 blocs de code.
Les enfants résoudront différentes missions tout en apprenant les bases de la pensée
informatique. Ils exécuteront des ordres et comprendront les principes de base des
langages de programmation (actions, boucles...).
Lors des premières missions , ils apprendront à s'orienter dans l'espace et ils
commenceront à utiliser les blocs avec les actions les plus essentielles (haut, bas,
droite, gauche, saut, prise). Plus tard , ils mèneront des missions plus compliquées
où ils devront choisir parmi plusieurs possibilités et, finalement , ils trouveront
des concepts plus complexes, comme les boucles (actions qui se répètent un certain
nombre de fois).
• COMMENT JOUER ?
Cette valisette est conçue pour que l'enfant l'utilise accompagné d'un adulte.
Programmer ou codifier consiste à planifier les actions en suivant une séquence logique
et avec J'apprends à coder ils réaliseront ces
actions pour résoudre les différentes missions.
Les planches sont divisées en 2 zones : la partie
supérieure avec le scénario et la partie
inférieure avec la zone de programmation où
l'on rédige le code.
1. L'enfant met la planche dans l'espace réservé
à l'intérieur de la valisette.
2. Dans le scénario, l'enfant réalise la
mission en déplaçant la fiche singe tout au
long du trajet à faire. Ainsi, il expérimente
d'abord les ordres à exécuter pour mener la mission.
3. L'enfant rédige la séquence (algorithme) dans la zone
de programmation avec les blocs de code en
autocorrection pour que le singe mène sa mission. Les
blocs ont un système de pivots à travers lequel ils ne
peuvent être emboîtés que si c'est la bonne solution.
*Solutions sur la dernière page.
• BLOCS
Exécute Avance vers
la droite Avance vers
la gauche
Avance vers
le bas Avance vers
le haut Prends
Saute vers
la droite Saute vers
la gauche
Début de
boucle
3
Boucle. L'action ou les actions de l'intérieur
de la boucle se répètent selon le nombre de
fois indiqué dans la fiche.
7
2. Gebruik de aap-pion om eerst de weg af
te leggen, voordat met het coderen van de
opdracht wordt begonnen. Zo onderzoekt
en leert het kind welke stappen gezet
moeten worden om de opdracht te voltooien.
3. Het kind voert de stappen uit door de blokjes in de
juiste volgorde te plaatsen (de code). Plaats de blokjes
op de vakjes met gaatjes. Door de speciale achterkant
van de blokjes passen ze alleen op de juiste plek.
*Oplossingen op de laatste pagina.
• BLOKJES:
Met 'ik leer coderen' leren kinderen spelenderwijs de basisprincipes van
de computertaal. Coderen is het vertalen van een opdracht naar computertaal zodat een
computer de opdracht kan uitvoeren. Kinderen leren stappen in een logische volgorde
zetten om zo een doel te bereiken.
• INHOUD:
· 1 koffer.
· 20 kaarten met opdrachten
op 3 niveaus.
· 1 aap-pion.
· 28 programmeerblokjes.
• VOOR DE OUDERS:
De kinderen hebben in het begin enige begeleiding nodig bij het uitzoeken van de kaarten
en begrijpen van de opdracht. Leg daarom eerst duidelijk uit wat de bedoeling is alvorens
met een kaart te beginnen. Als het kind de opdracht eenmaal begrijpt en heeft geoefend,
kan het zelfstandig met de kaarten spelen. De nummering van de kaarten helpt daarbij.
• DE KAARTEN:
De volgorde van de kaarten is logisch opgebouwd en lopen op in moeilijkheidsgraad.
Bij niveau 1 leren kinderen de basis, door stappen te zetten zoals omhoog, omlaag,
links, rechts, springen en pakken.
Bij niveau 2 worden de opdrachten moeilijker en moeten kinderen kiezen wat de
beste en snelste weg is voor de aap.
Bij niveau 3 leren ze het principe van een 'loop' (lus). Een 'loop' is een herhaling
van één of meer stappen.
• HOE WORDT HET SPEL GESPEELD?
Bij dit spel is het de bedoeling om de stappen/acties in een logische volgorde te zetten
om een opdracht uit te voeren. Met dit spel leer je denken als
een computer. De kaarten zijn opgedeeld in 2 delen:
bovenaan de afbeelding met de opdracht en onderaan de
vakjes met gaatjes waarin de code (oplossing) wordt gelegd.
1. Kies de kaart die je wilt spelen en leg hem op het
donkerblauwe speelvlak in de koffer.
Opdracht: wijs de aap de weg naar de bananen door de juiste
stappen te zetten.
De kinderen hebben in het begin enige begeleiding nodig bij het uitzoeken van de kaarten
de computertaal. Coderen is het vertalen van een opdracht naar computertaal zodat een
computer de opdracht kan uitvoeren. Kinderen leren stappen in een logische volgorde
De kinderen hebben in het begin enige begeleiding nodig bij het uitzoeken van de kaarten
NL
Ik leer
coderen
8
Met de 'loop-blokjes' kunnen één of meer stappen
meerdere keren worden uitgevoerd. Zo is het mogelijk
één of meer stappen te herhalen, hoewel ze maar één
keer worden gelegd, waardoor de lengte van de code
korter wordt.
Algemene regels:
· De opdracht is voor elke kaart hetzelfde: Wijs de aap de weg naar de bananen.
· De aap kan alleen over lege vakjes lopen en over stenen heen springen. De aap kan niet
over vakjes waarop dieren, struiken, vleesetende planten, water en/of gebouwen staan.
Deze moet je vermijden.
· Zijn er meer routes mogelijk? Kies dan de kortste weg of de weg naar de meeste bananen.
· Naarmate de kaarten van niveau 2 moeilijker worden, wordt de weg niet meer met lichtere
vakjes aangeduid op de kaart.
· Vanaf kaart 15 worden de 'loop-blokjes' gebruikt. Bij de eerste twee kaarten wordt
dezelfde stap herhaald. Daarna worden verschillende stappen met herhalingen
gecombineerd.
2. Gebruik de aap-pion om eerst de weg af
te leggen, voordat met het coderen van de
opdracht wordt begonnen. Zo onderzoekt
en leert het kind welke stappen gezet
moeten worden om de opdracht te voltooien.
3. Het kind voert de stappen uit door de blokjes in de
juiste volgorde te plaatsen (de code). Plaats de blokjes
op de vakjes met gaatjes. Door de speciale achterkant
van de blokjes passen ze alleen op de juiste plek.
*Oplossingen op de laatste pagina.
• BLOKJES:
Met 'ik leer coderen' leren kinderen spelenderwijs de basisprincipes van
de computertaal. Coderen is het vertalen van een opdracht naar computertaal zodat een
computer de opdracht kan uitvoeren. Kinderen leren stappen in een logische volgorde
zetten om zo een doel te bereiken.
• INHOUD:
· 1 koffer.
· 20 kaarten met opdrachten
op 3 niveaus.
· 1 aap-pion.
· 28 programmeerblokjes.
• VOOR DE OUDERS:
De kinderen hebben in het begin enige begeleiding nodig bij het uitzoeken van de kaarten
en begrijpen van de opdracht. Leg daarom eerst duidelijk uit wat de bedoeling is alvorens
met een kaart te beginnen. Als het kind de opdracht eenmaal begrijpt en heeft geoefend,
kan het zelfstandig met de kaarten spelen. De nummering van de kaarten helpt daarbij.
• DE KAARTEN:
De volgorde van de kaarten is logisch opgebouwd en lopen op in moeilijkheidsgraad.
Bij niveau 1 leren kinderen de basis, door stappen te zetten zoals omhoog, omlaag,
links, rechts, springen en pakken.
Bij niveau 2 worden de opdrachten moeilijker en moeten kinderen kiezen wat de
beste en snelste weg is voor de aap.
Bij niveau 3 leren ze het principe van een 'loop' (lus). Een 'loop' is een herhaling
van één of meer stappen.
• HOE WORDT HET SPEL GESPEELD?
Bij dit spel is het de bedoeling om de stappen/acties in een logische volgorde te zetten
om een opdracht uit te voeren. Met dit spel leer je denken als
een computer. De kaarten zijn opgedeeld in 2 delen:
bovenaan de afbeelding met de opdracht en onderaan de
vakjes met gaatjes waarin de code (oplossing) wordt gelegd.
1. Kies de kaart die je wilt spelen en leg hem op het
donkerblauwe speelvlak in de koffer.
Opdracht: wijs de aap de weg naar de bananen door de juiste
stappen te zetten.
Loop-blokjes. De stappen worden net zo vaak
herhaald zoals weergegeven op het
loop-blokje: 2, 3, 4 of 5 keer.
Start Naar rechts
bewegen Naar links
bewegen
Omlaag
bewegen Omhoog
bewegen Pakken
Naar rechts
springen Naar links
springen
Start een
herhaling (loop)
3
9
2. En el escenario, el niño realiza la misión
moviendo la ficha mono a lo largo del
trayecto a realizar. De esta manera,
primero experimenta las órdenes que
tiene que realizar para cumplir la misión.
3. El niño escribe la secuencia (algoritmo) en el área de
programación con los bloques de código
autocorrectivos para que el mono cumpla su misión.
Los bloques tienen un sistema de pivotes por el cual
solo pueden ser encajados si la solución es correcta.
*Soluciones en la última hoja.
• BLOQUES
Con Yo aprendo a programar los niños darán sus primeros pasos para aprender el
lenguaje y la lógica de la programación.
Desarrollarán el pensamiento analítico y adquirirán competencias útiles como:
· Analizar y solucionar problemas
· Organizarse creando planes paso a paso
• CONTENIDO:
· 1 maletín.
· 20 láminas autocorrectivas
con 3 niveles de dificultad.
· 1 ficha mono.
· 28 bloques de código.
Los niños resolverán diferentes misiones mientras aprenden las bases del pensamiento
computacional. Ejecutarán órdenes y comprenderán los principios básicos de los
lenguajes de programación (acciones, bucles...).
En las primeras misiones , aprenderán a orientarse por el espacio y comenzarán a
usar los bloques con las acciones más básicas (arriba, abajo, derecha, izquierda, saltar,
agarrar), más adelante pasarán a realizar misiones más complicadas en las que
tendrán que escoger entre diversas opciones y, finalmente , encontrarán
conceptos más complejos como los bucles (bloques de acción que se repiten un número
determinado de veces). Recomendamos seguir el orden establecido para un correcto
aprendizaje.
• ¿CÓMO JUGAR?
Este maletín está concebido para que el niño lo use con el acompañamiento de un
adulto.
Programar o codificar consiste en planificar acciones
siguiendo una secuencia lógica y con Yo aprendo a programar
realizarán acciones para resolver las diferentes misiones.
Las láminas se dividen en 2 zonas: la parte superior con el
escenario y la parte inferior con el área de programación
en la que se escribe el código.
1. El niño coloca la lámina en el espacio reservado en el
interior del maletín.
siguiendo una secuencia lógica y con Yo aprendo a programar
área de programación
siguiendo una secuencia lógica y con Yo aprendo a programar
Los niños resolverán diferentes misiones mientras aprenden las bases del pensamiento
lenguaje y la lógica de la programación.
Desarrollarán el pensamiento analítico y adquirirán competencias útiles como:
· Organizarse creando planes paso a paso
Los niños resolverán diferentes misiones mientras aprenden las bases del pensamiento
ES
Yo aprendo
a programar
10
Los bucles permiten ejecutar una o más instrucciones
varias veces. Es decir, permiten ejecutar una o varias
acciones repetidamente, escribiéndolas una sola vez y
reduciendo de este modo el código.
Normas generales:
· La misión consiste en conseguir que el mono recorra el camino para coger el/los
plátano/s.
· Evitad pasar por losetas en las que haya animales, arbustos, plantas carnívoras, agua y/o
edificaciones.
· Deberéis saltar las rocas que encontréis en el camino.
· Cuando exista más de una opción en el camino escoged las más corta o la que más
plátanos tenga.
· A medida que aumente el nivel de dificultad el camino dejará de estar marcado en la
lámina.
· A partir de la lámina 15 se introducen los bucles. En algunas ocasiones deberéis colocar
varias acciones dentro del bucle y en otras necesitaréis combinar acciones en bucle con
otras acciones simples.
2. En el escenario, el niño realiza la misión
moviendo la ficha mono a lo largo del
trayecto a realizar. De esta manera,
primero experimenta las órdenes que
tiene que realizar para cumplir la misión.
3. El niño escribe la secuencia (algoritmo) en el área de
programación con los bloques de código
autocorrectivos para que el mono cumpla su misión.
Los bloques tienen un sistema de pivotes por el cual
solo pueden ser encajados si la solución es correcta.
*Soluciones en la última hoja.
• BLOQUES
Con Yo aprendo a programar los niños darán sus primeros pasos para aprender el
lenguaje y la lógica de la programación.
Desarrollarán el pensamiento analítico y adquirirán competencias útiles como:
· Analizar y solucionar problemas
· Organizarse creando planes paso a paso
• CONTENIDO:
· 1 maletín.
· 20 láminas autocorrectivas
con 3 niveles de dificultad.
· 1 ficha mono.
· 28 bloques de código.
Los niños resolverán diferentes misiones mientras aprenden las bases del pensamiento
computacional. Ejecutarán órdenes y comprenderán los principios básicos de los
lenguajes de programación (acciones, bucles...).
En las primeras misiones , aprenderán a orientarse por el espacio y comenzarán a
usar los bloques con las acciones más básicas (arriba, abajo, derecha, izquierda, saltar,
agarrar), más adelante pasarán a realizar misiones más complicadas en las que
tendrán que escoger entre diversas opciones y, finalmente , encontrarán
conceptos más complejos como los bucles (bloques de acción que se repiten un número
determinado de veces). Recomendamos seguir el orden establecido para un correcto
aprendizaje.
• ¿CÓMO JUGAR?
Este maletín está concebido para que el niño lo use con el acompañamiento de un
adulto.
Programar o codificar consiste en planificar acciones
siguiendo una secuencia lógica y con Yo aprendo a programar
realizarán acciones para resolver las diferentes misiones.
Las láminas se dividen en 2 zonas: la parte superior con el
escenario y la parte inferior con el área de programación
en la que se escribe el código.
1. El niño coloca la lámina en el espacio reservado en el
interior del maletín.
Bucle. La acción o acciones del interior del
bucle se repetirán según el número indicado
de veces de la ficha.
Ejecuta Avanza hacia la
derecha Avanza hacia la
izquierda
Avanza hacia
abajo Avanza hacia
arriba Agarra
Salta hacia
la derecha Salta hacia
la izquierda
Comienzo de
bucle
3
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Con Io imparo a programmare i bambini faranno i primi passi per imparare il linguaggio
e la logica della programmazione.
Svilupperanno il pensiero analitico e impareranno abilità utili, quali:
· Analizzare e risolvere problemi
· Organizzarsi creando prospetti passo dopo passo
• CONTENUTO:
· 1 valigetta.
· 20 lamine autocorrettive con
3 livelli di difficoltà.
· 1 pedina scimmia.
· 28 blocchi di codice.
I bambini svolgeranno svariate missioni mentre apprendono le basi del pensiero
computazionale. Eseguiranno i comandi e comprenderanno i principi di base dei linguaggi
di programmazione (azioni, cicli...).
Nelle prime missioni , impareranno ad orientarsi nello spazio e inizieranno a utilizzare i
blocchi con le azioni più elementari (su, giù, destra, sinistra, salta, afferra). Quindi
passeranno a missioni più complicate in cui dovranno scegliere tra diverse opzioni
e, infine , troveranno concetti più complessi come i cicli (blocchi d'azione che si
ripetono un determinato numero di volte). Per un corretto apprendimento, si consiglia di
seguire l'ordine stabilito.
• COME GIOCARE ?
Questa valigetta è stata ideata affinché il bambino la usi assieme a un adulto.
La programmazione o codifica consiste nel pianificare azioni seguendo una sequenza
logica e con Io imparo a programmare effettuerete
azioni per risolvere le varie missioni.
Le lamine sono suddivise in 2 zone: la parte superiore
con l’ambientazione e la parte inferiore con l'area di
programmazione in cui si scrive il codice.
1. Il bambino colloca la lamina nell’apposito spazio
all'interno della valigetta.
2. Nell’ambientazione il bambino svolge la
missione spostando la pedina scimmia
lungo il percorso da compiere. In questo
modo, sperimenta per la prima volta gli
ordini che deve eseguire per compiere la missione.
3. Il bambino scrive la sequenza (algoritmo) nell'area di
programmazione con i blocchi di codice autocorrettivi
in modo che la scimmia compia la sua missione. I
blocchi sono dotati di un sistema di perni che consente
di incastrarli soltanto se la soluzione è corretta.
*Soluzioni sull’ultima pagina.
• BLOCCHI
i bambini faranno i primi passi per imparare il linguaggio
Svilupperanno il pensiero analitico e impareranno abilità utili, quali:
· Organizzarsi creando prospetti passo dopo passo
IT
Lo imparo a
programmare
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I cicli consentono di eseguire varie volte una o più
istruzioni. Permettono cioè di eseguire una o più azioni
ripetutamente, scrivendole una sola volta e riducendo
così il codice.
Regole generali :
· La missione consiste nel far percorrere alla scimmia il cammino per raggiungere la/le
banana/e.
· Evitate le caselle in cui ci sono animali, arbusti, piante carnivore, acqua e/o edifici.
· Dovete saltare le rocce che trovate lungo il cammino.
· Quando esiste più di un'opzione nel cammino, scegliete la più corta o quella che contiene
più banane.
· Man mano che aumenta il livello di difficoltà, il cammino non sarà più contrassegnato sulla
lamina.
· A partire dalla lamina 15 vengono introdotti i cicli. In alcune occasioni, dovete posizionare
varie azioni nel ciclo, in altre dovete combinare azioni nel ciclo con altre azioni semplici.
Con Io imparo a programmare i bambini faranno i primi passi per imparare il linguaggio
e la logica della programmazione.
Svilupperanno il pensiero analitico e impareranno abilità utili, quali:
· Analizzare e risolvere problemi
· Organizzarsi creando prospetti passo dopo passo
• CONTENUTO:
· 1 valigetta.
· 20 lamine autocorrettive con
3 livelli di difficoltà.
· 1 pedina scimmia.
· 28 blocchi di codice.
I bambini svolgeranno svariate missioni mentre apprendono le basi del pensiero
computazionale. Eseguiranno i comandi e comprenderanno i principi di base dei linguaggi
di programmazione (azioni, cicli...).
Nelle prime missioni , impareranno ad orientarsi nello spazio e inizieranno a utilizzare i
blocchi con le azioni più elementari (su, giù, destra, sinistra, salta, afferra). Quindi
passeranno a missioni più complicate in cui dovranno scegliere tra diverse opzioni
e, infine , troveranno concetti più complessi come i cicli (blocchi d'azione che si
ripetono un determinato numero di volte). Per un corretto apprendimento, si consiglia di
seguire l'ordine stabilito.
• COME GIOCARE ?
Questa valigetta è stata ideata affinché il bambino la usi assieme a un adulto.
La programmazione o codifica consiste nel pianificare azioni seguendo una sequenza
logica e con Io imparo a programmare effettuerete
azioni per risolvere le varie missioni.
Le lamine sono suddivise in 2 zone: la parte superiore
con l’ambientazione e la parte inferiore con l'area di
programmazione in cui si scrive il codice.
1. Il bambino colloca la lamina nell’apposito spazio
all'interno della valigetta.
2. Nell’ambientazione il bambino svolge la
missione spostando la pedina scimmia
lungo il percorso da compiere. In questo
modo, sperimenta per la prima volta gli
ordini che deve eseguire per compiere la missione.
3. Il bambino scrive la sequenza (algoritmo) nell'area di
programmazione con i blocchi di codice autocorrettivi
in modo che la scimmia compia la sua missione. I
blocchi sono dotati di un sistema di perni che consente
di incastrarli soltanto se la soluzione è corretta.
*Soluzioni sull’ultima pagina.
• BLOCCHI
Esegui Avanza verso
destra Avanza verso
sinistra
Avanza verso
il basso Avanza verso
l’alto Afferra
Salta vero
destra Salta verso
Inizio del
ciclo
3
Ciclo: L'azione o le azioni all'interno del ciclo
saranno ripetute per il numero di volte
indicato sulla scheda..
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Com o Eu Aprendo a programar, as crianças vão dar os seus primeiros passos para
aprender a linguagem e a lógica da programação.
Irão desenvolver o pensamento analítico e aprender competências úteis, tais como:
· Analisar e resolver problemas
· Organizar-se criando esquemas passo a passo
• CONTEÚDO:
· 1 mala.
· 20 chapas autocorretivas com
3 níveis de dificuldade.
· 1 ficha do macaco.
· 28 blocos de código.
As crianças irão resolver diferentes missões enquanto aprendem as bases do
pensamento informático. Irão executar comandos e compreender os princípios básicos
das linguagens de programação (ações, loops, etc).
Nas primeiras missões , irão aprender a orientar-se no espaço e começar a utilizar os
blocos com as ações mais básicas (cima, baixo, direita, esquerda, saltar, apanhar); mais
adiante , irão passar a realizar missões mais complicadas , nas quais terão de
escolher entre diversas opções e, finalmente , irão encontrar conceitos mais
complexos como os loops (blocos de ações que se repetem um determinado número de
vezes).
• COMO JOGAR?
Esta mala foi concebida para que a criança a utilize com o acompanhamento de um
adulto.
Programar ou codificar consiste em planear ações seguindo uma sequência lógica e,
com Eu Aprendo a programar, a criança irá realizar as
referidas ações para resolver as diferentes missões.
As chapas dividem-se em 2 zonas: a parte superior com o
cenário e a parte inferior com a área de programação
onde se introduz o código.
1. A criança coloca a chapa no espaço reservado no interior
da mala.
2. No cenário, a criança realiza a missão
movendo a ficha do macaco ao longo do
trajeto a percorrer. Desta forma, primeiro
experimenta os comandos que tem de
realizar para cumprir a missão.
3. A criança introduz a sequência (algoritmo) na área
de programação com os blocos de código
autocorretivos, para que o macaco cumpra a sua
missão. Os blocos têm um sistema de pivôs graças ao
qual só podem ser encaixados se a solução estiver
correta. *Soluções na última página.
• BLOCOS
As chapas dividem-se em 2 zonas: a parte superior com o
área de programação
A criança coloca a chapa no espaço reservado no interior
As crianças irão resolver diferentes missões enquanto aprendem as bases do
aprender a linguagem e a lógica da programação.
Irão desenvolver o pensamento analítico e aprender competências úteis, tais como:
· Organizar-se criando esquemas passo a passo
As crianças irão resolver diferentes missões enquanto aprendem as bases do
PT
Eu Aprendo
a programar
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Com o Eu Aprendo a programar, as crianças vão dar os seus primeiros passos para
aprender a linguagem e a lógica da programação.
Irão desenvolver o pensamento analítico e aprender competências úteis, tais como:
· Analisar e resolver problemas
· Organizar-se criando esquemas passo a passo
• CONTEÚDO:
· 1 mala.
· 20 chapas autocorretivas com
3 níveis de dificuldade.
· 1 ficha do macaco.
· 28 blocos de código.
As crianças irão resolver diferentes missões enquanto aprendem as bases do
pensamento informático. Irão executar comandos e compreender os princípios básicos
das linguagens de programação (ações, loops, etc).
Nas primeiras missões , irão aprender a orientar-se no espaço e começar a utilizar os
blocos com as ações mais básicas (cima, baixo, direita, esquerda, saltar, apanhar); mais
adiante , irão passar a realizar missões mais complicadas , nas quais terão de
escolher entre diversas opções e, finalmente , irão encontrar conceitos mais
complexos como os loops (blocos de ações que se repetem um determinado número de
vezes).
• COMO JOGAR?
Esta mala foi concebida para que a criança a utilize com o acompanhamento de um
adulto.
Programar ou codificar consiste em planear ações seguindo uma sequência lógica e,
com Eu Aprendo a programar, a criança irá realizar as
referidas ações para resolver as diferentes missões.
As chapas dividem-se em 2 zonas: a parte superior com o
cenário e a parte inferior com a área de programação
onde se introduz o código.
1. A criança coloca a chapa no espaço reservado no interior
da mala.
Os loops permitem executar uma ou mais instruções
várias vezes. Ou seja, permitem executar uma ou
várias ações repetidamente, introduzindo-as uma
única vez, reduzindo assim o código.
Regras gerais:
· A missão consiste em conseguir que o macaco percorra o caminho para apanhar a(s)
banana(s).
· Evita passar por placas onde haja animais, arbustos, plantas carnívoras, água e/ou
construções.
· Deverás saltar as rochas que encontrares no caminho.
· Quando existir mais do que uma opção no caminho, escolhe a mais curta ou a que tiver
mais bananas.
· À medida que for aumentando o nível de dificuldade, o caminho deixará de estar marcado
na chapa.
· A partir da chapa 15 são introduzidos os loops. Em algumas ocasiões, deverás colocar
várias ações dentro do loop e noutras terás de combinar ações no loop com outras ações
simples.
2. No cenário, a criança realiza a missão
movendo a ficha do macaco ao longo do
trajeto a percorrer. Desta forma, primeiro
experimenta os comandos que tem de
realizar para cumprir a missão.
3. A criança introduz a sequência (algoritmo) na área
de programação com os blocos de código
autocorretivos, para que o macaco cumpra a sua
missão. Os blocos têm um sistema de pivôs graças ao
qual só podem ser encaixados se a solução estiver
correta. *Soluções na última página.
• BLOCOS
Loop. A ação ou ações do interior do loop
repetir-se-ão consoante o número de vezes
indicado da ficha.
Executa Avança para
a direita Avança para
a esquerda
Avança para
baixo Avança para
cima Apanha
Salta para
a direita Salta para a
esquerda
Início de loop
3
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19720 - 19722
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Westzijde 184, 1506 EK Zaandam, the Netherlands
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