Jumbo Conquest User Manual
Displayed below is the user manual for Conquest by Jumbo which is a product in the Board & Card Games category. This manual has pages.
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8+60 min. 2-4
Spielanleitung
Rules of the game
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INHALT
Intro 4
Inhalt 5
Vorbereitung
Ziel des Spiels
Vorbereitung
Figuren aufstellen 6
Karte ziehen
Figur ziehen
Regeln für Spielzüge
Gefecht 7
Verfl uchtes Land
Fahne
Das Spiel gewinnen
Ränge der Spielfi guren 7
Spezielle fi guren 8
Aufklärer
Spion
Gebiete besetzen
Die Karten
Verstärkung
Überraschungsangriff
Blitz!
Umgruppieren
Geheime Information
Verräter
Neuer Spion
Strategietipps 9
Intro 10
Contents 11
Assembly
Aim of the game
Preparations
Place your units
Draw 12
Move
Rules for moving
Combat
Cursed Land 13
Flag
Winning the game
Unit ranks 13
Special units
Scout
Spy Master
Occupying territories
The action cards 14
Reinforcements
Surprise attac
Blitz!
Regroup
Secret Information
Traitor
New Spy Master
Strategy tips
CONTENTS
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5
4
Im Land Westeria herrscht Krieg. Jahrelang befanden sich die Königreiche Kraftberg,
Kriegsfels, Mut und Verderben in einem trügerischen Frieden - aber diese Zeit ist vorbei.
Jetzt bringen die Königreiche ihre Soldaten in Stellung, ihre Spione schmieden Pläne und
ihre Zauberinnen verfl uchen das Land. Feldherr, sei schlau! Hüte dich vor Verrätern und
nutze deinen Verstand! Die Eroberung unserer Welt beginnt.
4
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5
4
Inhalt
• Spielplan
• Spielfeld
• 42 Aktionskarten
6 x In Stellung bringen,
13 x Blitz,
4 x Überraschungsangriff,
11 x Umgruppieren,
5 x Geheime Information,
1 x Verräter,
2 x Neuer Spion
• 24 Gebietsspielmarken (1 pro Gebiet)
• 72 Spielfi guren (je 18 Figuren in vier Farben)
• 4 undurchsichtige Reservetruppenbeutel
• Bogen mit Rangkarten
Vorbereitung
Schiebe alle Rangkarten in die Spielfi guren
mit der entsprechenden Farbe.
Ziel des Spiels
Besiege die Armee deiner Gegenspieler, indem du ihre
Fahne eroberst.
Vorbereitung
Der Spielplan wird aufgeklappt und die Gebietspielmarken
werden auf die entsprechenden Gebiete gelegt. Der
Spielplan umfasst 24 Gebiete und jedes Gebiet ist in drei
Zonen verteilt.
ANMERKUNG: In acht Gebieten liegen Städte, mit
denen ein Bonus verbunden ist (nähere
Angaben weiter unten). Diese Städte
sind: North Hold, Rocky Wild, Lookout
Ledge, Keyfort, Ravenfall, Castleburg und
Mammoth Bay.
Auf dem Spielplan befi nden sich mehrere Gebirgsketten,
die von den Spielfi guren nicht überquert werden können.
Die Spielfi guren dürfen weder über die Berge hinweg bewegt
werden noch über die Berge hinweg angreifen.
Die Verräterkarte wird aus dem Stapel der speziellen
Aktionskarten herausgenommen, die
Karten werden gemischt und dann
wird die Verräterkarte unter den
Stapel gelegt. Der Stapel mit
den Aktionskarten wird auf das
Feld „Draw“ auf dem Spielplan gelegt.
Die Spieler nehmen rund um den Spielplan
Platz, sodass an jeder Seite ein Spieler sitzt. Jeder
Spieler wählt eine Farbe aus und legt alle
seine Figuren in dieser Farbe in seinen
Reservetruppenbeutel. Um zu bestimmen,
welcher Spieler anfängt, nehmen alle
Spieler - ohne hinzuschauen - eine Figur
aus ihrem Truppenbeutel. Der Spieler mit
der ranghöchsten Figur darf anfangen (ein
Verfl uchtes Land zählt als 0, die Fahne als
11 und der Spion schlägt den König).
Dann wählen alle Spieler, und zwar zuerst der Startspieler,
eine Gebietsspielmarke vom Spielplan aus. Der letzte Spieler
darf als Erster eine zweite Gebietsspielmarke
auswählen, und so weiter bis zum
Startspieler, der dann wieder als Erster
die dritte Spielmarke auswählen darf.
Das Auswählen der Spielmarken
wird fortgesetzt, bis auf diese Weise
alle Gebiete gleichmäßig verteilt sind.
Zu Beginn des Spiels müssen sich alle
Gebiete im Besitz der Spieler befi nden.
Alle Gebietsspielmarken werden vor dem Spieler, dem das
betreffende Gebiet gehört, auf den Tisch geleg
t.
darf als Erster eine zweite Gebietsspielmarke
auswählen, und so weiter bis zum
Startspieler, der dann wieder als Erster
Zu Beginn des Spiels müssen sich alle
Gebiete im Besitz der Spieler befi nden.
Die Spieler nehmen rund um den Spielplan
latz, sodass an jeder Seite ein Spieler sitzt. Jeder
Spieler wählt eine Farbe aus und legt alle
seine Figuren in dieser Farbe in seinen
Reservetruppenbeutel. Um zu bestimmen,
welcher Spieler anfängt, nehmen alle
eine Figur
aus ihrem Truppenbeutel. Der Spieler mit
der ranghöchsten Figur darf anfangen (ein
, die Fahne als
Die Spieler nehmen rund um den Spielplan
latz, sodass an jeder Seite ein Spieler sitzt. Jeder
Spieler wählt eine Farbe aus und legt alle
seine Figuren in dieser Farbe in seinen
Reservetruppenbeutel. Um zu bestimmen,
welcher Spieler anfängt, nehmen alle
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Figuren aufstellen
Jeder Spieler verteilt alle seine Figuren über seine eigenen
Gebiete. Die Figuren sind so entworfen, dass nur der
Besitzer sehen kann, um welche Figur es sich handelt.
Eine praktische Methode, um zu kontrollieren, ob alle
Gebiete einen „Besitzer“ haben, besteht darin, dass
alle Spieler zunächst auf jedes ihrer Gebiete eine Figur
stellen. Anschließend können sie ihre Figuren dann
nach Belieben anders aufstellen. Auf jeder Zone darf
nur eine einzige Figur stehen und pro Gebiet höchstens
drei Figuren. Zonen oder Gebiete können auch leer
bleiben. Das Spiel beginnt, wenn alle Spieler ihre Figuren
aufgestellt haben. Der Startspieler fängt an.
IN JEDER RUNDE muss ein Spieler zwei Dinge tun:
zuerst KARTE oder KARTEN ZIEHEN, dann eine
FIGUR ZIEHEN.
Karte ziehen
Wenn ein Spieler an der Reihe ist, zählt er zuerst seine
Gebietsspielmarken. Ein Spieler erhält für jedes Gebiet,
das er kontrolliert, eine Gebietsspielmarke. Ein Gebiet
gehört einem Spieler, wenn er als Einziger eine oder
mehrere Spielfi guren in diesem
Gebiet hat. Der Spieler teilt die Zahl
seiner Gebietsspielmarken durch 2
und zieht dann so viele Aktionskarten
vom Stapel (abgerundet). Er legt die
Karten auf den Tisch, sodass jeder sie
sehen kann, und entscheidet, welche
dieser Karten er ausspielen möchte. Wenn er eine Karte
ausgewählt hat, führt er die Aktion aus, die auf der Karte
steht, und legt anschließend alle Karten (mit dem Text
nach oben) auf das Feld „Discard” (Ablegestapel). Jeder
kann immer wissen, wie viele Karten noch auf dem Stapel
„Draw“ liegen. Wenn der Stapel aufgebraucht ist, wird der
Ablegestapel gemischt (einschließlich der Verräterkarte)
und ein neuer Stapel zum Ziehen gebildet.
Figur ziehen
Anschließend zieht der Spieler eine seiner Spielfi guren
in eine angrenzende Zone. Steht auf dieser Zone eine
gegnerische Figur, muss gekämpft werden. Für jedes
Gebiet mit einer Stadt, das dem Spieler zu Anfang seiner
Runde gehört, kann er einen zusätzlichen Spielzug
ausführen.
Am Ende der Runde wird kontrolliert, ob Gebiete einen
neuen Besitzer bekommen haben (siehe Seite 8 „Gebiete
besetzen”).
Regeln für Spielzüge
Jeder Spieler kann pro Runde mindestens einen Spielzug
ausführen, ungeachtet seiner Situation im Spiel. Dieser
Spielzug ist vorgeschrieben. Eine Ausnahme: Hat ein
Spieler nur eine Fahne und ein Verfl uchtes Land, kann er
nicht ziehen.
1 Figuren können nur aus ihrer heutigen Zone in eine
daran angrenzende Zone bewegt werden (mit Ausnahme
der Aufklärer, siehe Seite 8 „Spezielle Figuren”). Eine
Spielfi gur kann in jede beliebige angrenzende Zone
gestellt werden, vorausgesetzt, die neue Zone grenzt an
die vorherige Zone.
2 Zwei Figuren in der gleichen Farbe können nicht
gleichzeitig dieselbe Zone besetzen. Figuren mit
unterschiedlichen Farben können nur dann die gleiche
Zone besetzen, wenn sie kämpfen und nur bis zum
Ende des Gefechts. Achtung: Maximal drei Figuren in
beliebigen Farben können ein Gebiet besetzen, nämlich
je eine Figur in jeder Zone.
3 Figuren können nicht über andere Figuren hinweg
springen oder durch besetzte Zonen ziehen.
Fahnen und ein Verfl uchtes Land können nicht bewegt
werden. Diese Figuren bleiben immer an ihrer Position
stehen.
gehört einem Spieler, wenn er als Einziger eine oder
bleiben. Das Spiel beginnt, wenn alle Spieler ihre Figuren
aufgestellt haben. Der Startspieler fängt an.
IN JEDER RUNDE muss ein Spieler zwei Dinge tun:
Am Ende der Runde wird kontrolliert, ob Gebiete einen
neuen Besitzer bekommen haben (siehe Seite 8 „Gebiete
besetzen”).
Jeder Spieler kann pro Runde mindestens einen Spielzug
ausführen, ungeachtet seiner Situation im Spiel. Dieser
Spielzug ist vorgeschrieben. Eine Ausnahme: Hat ein
Spieler nur eine Fahne und ein Verfl uchtes Land, kann er
nicht ziehen.
1 Figuren können nur aus ihrer heutigen Zone in eine
daran angrenzende Zone bewegt werden (mit Ausnahme
der Aufklärer, siehe Seite 8 „Spezielle Figuren”). Eine
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6
Gefecht
Kommt eine Figur in eine besetzte Zone, beginnt das
Gefecht. Beide Spieler zeigen sich gegenseitig ihre
Figuren.
• Hat deine Figur einen höheren Rang als die
gegnerische Figur, schlägt sie die andere Figur. Dein
Gegenspieler legt die geschlagene Figur in seinen
Reservetruppenbeutel.
• Hat deine Figur einen niedrigeren Rang als die
gegnerische Figur, wird deine Figur geschlagen.
Dann legst du die geschlagene Figur in deinen
Reservetruppenbeutel.
• Haben beide Figuren den gleichen Rang, sind beide
Figuren geschlagen. Dann legen beide Spieler die
geschlagene Figur in ihre Reservetruppenbeutel.
Verfluchtes Land
Wird ein „Verfl uchtes Land“ angegriffen, wird der
Angreifer geschlagen und muss diese Figur in den
Reservebeutel legen. Nur eine Zauberin kann ein
Verfl uchtes Land angreifen und besiegen.
Fahne
Jede Figur kann die Fahne eines Gegenspielers erobern.
Wird eine Fahne erobert, darf der betreffende Spieler
keine Aktionskarten mehr ziehen, auch dann nicht, wenn
er mehrere Gebiete besetzt hat. Die eroberte Fahne wird
vor dem Spieler, der sie erobert hat, auf den Tisch gestellt.
Um seine Fahne zurückzuerobern, muss der Spieler
mit einer seiner Spielfi guren die Fahne des erobernden
Spielers (die noch auf dem Spielplan steht) erobern. Wenn
dies gelingt, darf er seine Fahne auf eine leere Zone auf
dem Spielplan stellen und die Fahne(n) des Gegenspielers
vor sich aufstellen.
Hat ein Spieler keine eigenen Fahne mehr, kann er keine
gegnerische Fahne vor sich auf dem Tisch stellen. Wenn
ein Spieler keine Fahne mehr hat und die Fahne eines
Gegenspielers erobert, wird diese Fahne Eigentum des
Spielers, der die Fahne von Spieler A erobert hatte.
Das Spiel gewinnen
Der Spieler, dem die einzige übrig gebliebene Fahne auf
dem Spielplan gehört, nachdem alle anderen Fahnen
erobert wurden, gewinnt das Spiel.
Ränge der Spielfiguren
In der nachstehenden Liste sind alle Figuren, die im Spiel
vorkommen, nach ihrem Rang geordnet, mit dem Spion
als niedrigstem und dem König als höchstem Rang.
Verfl uchtes Land
6
Graf
Fahne
5
Ritter
1
Spion
7
Herzog
2
Aufklärer
8
Prinz
3
Zauberin
9
Königin
4
Baron
10
König
2x4x3x
Jede Figur kann die Fahne eines Gegenspielers erobern.
Wird ein „Verfl uchtes Land“ angegriffen, wird der
Wird ein „Verfl uchtes Land“ angegriffen, wird der
Besetzte Zone Spielfi guren ziehen Angriff
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8
Spezielle Figuren
Aufklärer
Spezieller Zug: Der Aufklärer kann über jede beliebige
Anzahl unbesetzter Zonen ziehen. Wenn ein Aufklärer
diesen besonderen Spielzug ausführt, wird seine Identität
enthüllt. Der Spieler kann ihn daher auch in jeder Runde
nur um eine einzige Zone weiterbewegen, um seine
Identität geheimzuhalten.
Spion
Spezieller Angriff: Der Spion ist die einzige Figur, die
den König schlagen kann. Wenn der Spion einen König
angreift, schlägt er den König. Aber wenn der König den
Spion angreift, wird der Spion geschlagen.
Gebiete besetzen
Ein Gebiet ist besetzt, wenn darauf nur Figuren
eines einzigen Spielers stehen. Solange ein Spieler ein
Gebiet besetzt, hat er die zu diesem Gebiet gehörende
Spielmarke in seinem Besitz. Ein Gebiet ist umstritten,
wenn es unbesetzt ist oder von Figuren mehrerer Spieler
besetzt wird. Lege die Spielmarke dieses Gebietes in die
„Umstrittene Zone“ (am unteren Rand des Spielplans),
solange es umstritten ist.
Die Karten
Verstärkung
Der Spieler nimmt eine willkürliche Figur aus
seinem Reservetruppenbeutel und stellt sie auf
eine freie Zone, die an eine Zone grenzt, auf der
eine seiner Figuren steht. Diese Karte kann nicht gespielt
werden, wenn ein Spieler keine Reservetruppen mehr in
seinem Beutel hat.
Überraschungsangriff
Der Spieler nimmt eine willkürliche Figur aus
seinem Reservetruppenbeutel und stellt sie auf
eine freie Zone nach Wahl. Diese Karte kann
nicht gespielt werden, wenn ein Spieler keine
Reservetruppen mehr in seinem Beutel hat.
Blitz!
Der Spieler darf in dieser Runde zwei zusätzliche
Züge ausführen. Diese zusätzlichen Züge sind
keine Verpfl ichtung.
Umgruppieren
Der Spieler wählt drei seiner Figuren aus und
tauscht ihre Positionen. Die drei gewählten
Figuren können so umgestellt werden, dass die
Gegenspieler nicht wissen, ob alle drei oder keine
der Figuren an eine andere Stelle gestellt wurde. Auch
die Fahne und Verfl uchtes Land können umgruppiert
werden. Das Umgruppieren ist besonders nützlich, wenn
der Spieler die Position einer Figur geheim halten will,
nachdem deren Identität aufgedeckt wurde, beispielsweise
die Identität der Fahne oder eines Verfl uchten Lands.
Geheime Information
Ein Spieler muss seinen Spion im Spiel haben,
um diese Karte spielen zu können (zeige deine
Reservetruppen, um zu beweisen, dass er
noch im Spiel ist). Der Spieler wählt zwei
angrenzende Figuren auf dem Spielplan aus und darf sich
ihre Identität anschauen. Er darf den anderen Spielern
keine Informationen über die Position oder die Identität
dieser Figuren geben.
Verräter
Der Spieler versucht, die Identität einer Figur
auf dem Spielplan zu raten, und schaut sich diese
Figur an. Wenn der Spieler richtig geraten hat,
ist diese Figur sofort geschlagen und wird sie in
den Reservetruppenbeutel dieses Spielers gelegt (wenn es
die Fahne war, gilt sie als erobert). Hat der Spieler verkehrt
geraten, stellt er die Figur an ihre Position zurück.
Ebenso wie bei der Informationskarte darf der Spieler den
anderen Spielern keine Informationen preisgeben. Wenn
die Verräterkarte gespielt (oder weggelegt) wird, müssen
alle Karten im Ablegestapel sofort gemischt werden, um
einen neuen Stapel zu machen.
Neuer Spion
Mit dieser Karte kann der Spieler seinen Spion
aus dem Reservebeutel nehmen und auf eine
freie Zone auf dem Spielplan stellen.
eine seiner Figuren steht. Diese Karte kann nicht gespielt
und
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8
Strategietipps
• Stelle „Verfl uchtes Land“-Figuren auf Gebiete mit
Städten, um sie besser verteidigen zu können.
• Benutze einen Aufklärer oder einen Überraschungs-
angriff, um eine Figur näher an gegnerische Einheiten
heranzubringen. Benutze in den folgenden Runden eine
Umgruppieren-Karte, um mit einer stärkeren Figur
angreifen zu können.
Auch Erhältlich:
Stratego Original
09495
Stratego Travel
12761
Stratego Dice Game
18127
Stratego Card Game
18135
ame
Stratego Travel
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There is war in the land of Westeria. For years, the great kingdoms of Stronghelm,
Warstone, Courage, and Dredd have maintained an uneasy peace. But times have changed.
Now, their soldiers deploy, their spymasters plot and their sorceresses curse the land.
Take care, great general! Beware of traitors; use every ounce of cunning you possess!
The conquest of our world begins.
10
®
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10
Contents
• Game Board
• Rules
• 42 Special action cards
6 x Reinforcements,
13 x Blitz!,
4 x Surprise Attack,
11 x Regrouping,
5 x Secret Information,
1 x Traitor,
2 x New Spy Master
• 24 Territory tokens (one for each territory)
• 72 Shielded unit markers (18 of each in 4 colours)
• 4 Opaque reserve bags
• Sheet of ranked cards
Assembly
Place all ranked cards into the unit
markers of the corresponding colour.
Aim of the game
Defeat your opponents’ armies by capturing their Flags.
Preparations
Open the game board and place each territory token on
its respective territory. The board has 24 territories, each
divided up into three zones.
NB: Eight of the territories contain cities with a bonus
as described later. The city territories
include North Hold, Rocky Wild,
Lookout Ledge, Keyfort, Ravenfall,
Castleburg and Mammoth Bay.
There are several mountain ranges on the board that are
impassable to all units. The units cannot cross these
mountains or attack across them.
Remove the Traitor card from the special action deck,
shuffl e the deck and then place the
Traitor card at the bottom. Place
the special action deck in the Draw
area on the board.
The players sit around the game board so that each
player occupies one side. Each player chooses a
colour and puts all of his or her unit markers in their
reserve bag. To determine the starting player,
each player draws a unit from their reserve bag
without looking. The player who draws the
unit with the highest rank, starts (a Cursed
Land counts as 0, the Flag counts as 11, and
the Spy Master beats the King).
Beginning with the starting player, the
players choose a territory token from the
board. The last player may than choose
a second token fi rst, and then so on
back to the starting player, who may
then be the fi rst to choose a third
token until all the territories are
evenly distributed. All the territories
must be controlled by a player at the
start of the game. The territory tokens
are all placed in front of the player who controls
that territory.
Place your units
Place your units across the territories you control. The
unit markers are designed so that only their owners can
see their identity. To make sure that all the territories
have an ‘owner’, each player should, initially, place at
least one unit in each of their territories. Once ownership
is established, and before the game starts, players may
move their units around. Only one unit may be placed
in each zone, with a maximum of three in each territory.
The zones or territories may also be left empty. The game
begins once everyone has fi nished placing all of his or her
units. The starting player goes fi rst.
board. The last player may than choose
must be controlled by a player at the
start of the game. The territory tokens
player occupies one side. Each player chooses a
colour and puts all of his or her unit markers in their
reserve bag. To determine the starting player,
each player draws a unit from their reserve bag
without looking. The player who draws the
unit with the highest rank, starts (a Cursed
, the Flag counts as 11, and
Beginning with the starting player, the
player occupies one side. Each player chooses a
colour and puts all of his or her unit markers in their
reserve bag. To determine the starting player,
each player draws a unit from their reserve bag
without looking. The player who draws the
unit with the highest rank, starts (a Cursed
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EACH TURN a player must do two things: First
DRAW then MOVE.
Draw
Begin your turn by counting how many territory tokens
you have. You get a territory token if you control that
territory. You control a territory if you
are the only player with one or more
units in that territory. Divide the
number of territory tokens you have in
half and draw that many action cards
from the Draw pile (face down). Place
the drawn action cards face up on the
table and make a decision as to which of them you want
to play. After choosing one card, do what it says and then
place all of the cards face up in the Discard area. Everyone
can always know how many cards are left in the Draw pile.
Once the Draw pile is depleted, shuffl e the Discard pile
(incl. the Traitor card) to create a new Draw pile.
Move
Move one of your units to an adjacent zone. If that zone
contains an enemy unit, combat ensues. You also get an
additional move for each city territory you control at the
beginning of your turn.
At the end of your turn, check to see if control of any
territories has changed (see ”Occupying territories” next
page).
Rules for moving
1 You get at least one move each turn, no matter what your
situation is in the game**. This move is compulsory.
Units can only move from one zone to another adjacent
zone during a turn (except Scouts, see ”Special Units”
next page). Units can move to any adjacent zone as long
as it shares a border with the unit’s originating zone.
2 Two units of the same colour cannot occupy the same
zone at the same time. Units of different colours can
occupy the same zone only for the purpose of combat,
and then only until combat is resolved. NB: Up to three
units of any colour may occupy a territory, one for each
zone.
3 Units cannot jump over other units or move through
occupied zones. The Flag and Cursed Land cannot
move. These units remain where they are and cannot
move.
** You cannot move if you only have a Flag or Cursed Land.
Combat
If you move one of your units into a zone occupied by an
enemy piece, combat ensues. Both players reveal their
units to all the players.
• If your unit’s rank is HIGHER than your opponent’s
rank, you defeat that unit. Your opponent places the
defeated unit in his or her reserve bag.
• If your unit’s rank is LOWER than your opponent’s
rank, your unit is defeated. Place the defeated unit in your
reserve bag.
• If your unit’s rank MATCHES your opponent’s rank,
both units are defeated. Each player places the defeated
unit in his or her reserve bag.
you have. You get a territory token if you control that
DRAW then MOVE.
2 Two units of the same colour cannot occupy the same
3 Units cannot jump over other units or move through
Zone occupied Move one and... ...combat!
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13
12
FlagCursed Land
1
Spy Master
2
Scout
3
Sorceress
4
Baron
2x4x3x
Cursed Land
If a unit attacks a Cursed Land, the attacking unit is
defeated and must be placed in the reserve bag. Only a
Sorceress can attack and defeat a Cursed Land.
Flag
Any unit can capture a player’s Flag. If your Flag is
captured, you may no longer draw action cards, even if you
occupy multiple territories. The captured Flag is placed
in front of the player who captured it. To recapture your
Flag, you must capture that opponent’s Flag (which is still
on the board) with one of your remaining pieces. If you
manage to do this, you may return your Flag to any open
zone on the board and place your opponent’s Flags in front
of you.
A player cannot capture an opponent’s Flag if he or she
does not have a Flag. If you don’t possess your own Flag,
and you capture an opponent’s Flag, possession of the
captured Flag goes to the player who possesses your Flag.
Winning the game
The player with the only remaining Flag on the board
wins the game; all of the other Flags will then have been
captured.
Unit ranks
Here is a list of all the units in the game. They are listed
in order of rank, with the Spy Master being the lowest and
the King being the highest.
Special units
Scout
Special move: The Scout can move across any number of
unoccupied zones. Using this special move will reveal the
Scout’s identity. You may choose to move your Scout only
one zone each turn to conceal its identity.
Spy Master
Special attack: The Spy Master is the only unit that can
defeat a King. If the Spy Master attacks a King, the King
is defeated. However, if the King attacks the Spy Master,
the Spy Master is defeated.
Occupying territories
A territory in considered occupied if it is occupied solely by
units belonging to one player. The controlling player keeps
that territory’s token as long as he or she has control of the
territory.
A territory is considered contested if it is unoccupied or
occupied by units belonging to more than one player. Place
that territory’s token in the Contested Zone (at the bottom
of the game board) as long as it is contested.
Special move: The Scout can move across any number of
Any unit can capture a player’s Flag. If your Flag is
If a unit attacks a Cursed Land, the attacking unit is
If a unit attacks a Cursed Land, the attacking unit is
6
Count
5
Knight
7
Duke
8
Prince
9
Queen
10
King
1
2
3
Count
Knight
Duke
P
rince
Queen
King
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15
14
Reinforcements
Draw a unit randomly from your reserve bag and
place it in any unoccupied zone on the board that
shares a border with one of your other units.
This card cannot be played if a player’s reserve
is empty.
Surprise Attack
Draw a unit randomly from your reserve bag
and place it in any unoccupied zone on the board.
This card cannot be played if a player’s reserve
is empty.
Blitz!
You can make two additional moves during this
turn. Additional moves are optional.
Regroup
Choose any three of your units and switch their
locations. The three units chosen can be moved
between the three spaces in such a manner that
opponents don’t know if all three, or none of
the units switched locations. The Flag and Cursed Land
units may be regrouped. Regrouping is helpful if you are
trying to conceal the position of a unit whose identity has
been discovered such as a Flag or Cursed Land.
Secret Information
You must have your Spy Master on the board to
play this card (show the units in your reserve
to prove it is still in play). Pick two adjacent
units on the board and look at them. You cannot
reveal any information about the identity or location of
such units to the other players.
Traitor
Guess the identity of any unit on the board and
then look at that unit. If you guess correctly, the
unit is immediately defeated and placed in that
player’s reserve bag (or captured if it is a player’s
Flag). If you’re wrong, return the piece to its location.
As with the information card, you cannot reveal the unit’s
identity to the other players. Whenever the Traitor card is
played (or discarded) all the cards in the Discard pile must
immediately be shuffl ed to form a new pile.
New Spy Master
This card allows you to retrieve your Spy Master
unit from your reserve and place it in any empty
zone on the board.
Strategy tips
• Try putting Cursed Lands on city territories to help hold
them.
• Use a Scout or Surprise Attack to move a unit closer
to enemy units. Use a Regrouping card to attack during
subsequent turns with a more powerful unit.
the units switched locations. The Flag and Cursed Land
Flag). If you’re wrong, return the piece to its location.
The Action Cards
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Also Available:
Stratego Original
09495
Stratego Sci-Fi
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Stratego Original
09495
Stratego Sci-Fi
Stratego Sci-Fi
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Made by Koninklijke Jumbo B.V., part of JumboDiset.
Westzijde 184, 1506 EK Zaandam, The Netherlands.
© Koninklijke Jumbo B.V., all rights reserved.
www.jumbo.eu.
Made in the Netherlands.
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Spiel kostenlos Stratego am www.stratego.com
oder download Stratego für iPhone, iPad oder Android
Play Stratego for free at www.stratego.com
or download Stratego for iPhone, iPad or Android
Achtung: Nicht geeignet für Kinder unter 36 Monaten.
Verschluckbare Kleinteile. Erstickungsgefahr. Lange Schnur. Strangulation Hazard.
Bitte bewahren Sie diese Informationen für späteres Nachschlagen auf.
Warning: Not suitable for children under 36 months of age due to small parts.
Choking hazard. Long Cord. Strangulation Hazard. Please keep this information for future reference.
Waarschuwing: Wegens kleine onderdelen is dit spel niet geschikt
voor kinderen jonger dan 36 maanden. Verstikkingsgevaar. Lange snoer. Wurging gevaar.
Bewaar deze informatie voor raadpleging in de toekomst.
Attention : Ne convient pas aux enfants de moins de 36 mois, car ce produit contient des éléments
de petites dimensions pouvant être absorbés. Risque d’obstruction. Long cordon. Un danger d’étranglement.
Nous vous conseillons de conserver ces informations pour toute référence ultérieure.
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