Jumbo Frog Hop User Manual
Displayed below is the user manual for Frog Hop by Jumbo which is a product in the Board & Card Games category. This manual has pages.
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15 min
CompeteCo-operate
Spelregels / Règles du jeu / Rules of the game / Spielregeln
Winnaar van het spel
De spelers winnen gezamenlijk het spel als:
• 2 spelers minimaal 8 punten hebben verzameld voordat Freddie in de vijver springt.
• 3 spelers minimaal 10 punten hebben verzameld voordat Freddie in de vijver springt.
• 4 spelers minimaal 14 punten hebben verzameld voordat Freddie in de vijver springt.
Is dit niet gelukt? Dan heeft Freddie gewonnen!
Tip: Vinden de jongste spelers het zoeken nog wat moeilijk? Spreek dan van tevoren af
dat er minder punten verzameld moeten worden. Zodra dit makkelijk gaat, verhogen jullie
het aantal te verzamelen punten.
Het spel tegen elkaar spelen
In de competitieve variant strijden de kikkers tegen elkaar. Wie vangt de meeste beestjes
voordat Freddie in de vijver springt?
Bij deze spelvariant wordt het kartonnen speelbord met de
gestippelde zijde naar boven geplaatst. Het spel wordt verder op
dezelfde manier in elkaar gezet.
Iedere speler pakt een kikkertong.
Druk Freddie voorzichtig naar beneden en draai hem in de
richting van de grote pijl tot hij niet verder kan om de timer te
starten (1 minuut).
De speler die als laatste een echte kikker heeft gezien, mag
beginnen met het omdraaien van een waterleliefiche.
• Staat er een beestje op, dan gaan alle spelers tegelijkertijd op zoek naar het
beestje dat zojuist is omgedraaid. De speler die het beestje als eerste ziet, legt snel
zijn kikkertong erop. De snelste speler krijgt het fiche. Is het beestje onvindbaar?
Het fiche wordt dan weer omgedraaid. Onthoud goed welk beestje op het
fiche staat, want misschien komt hij in de volgende ronde opeens tevoorschijn.
Vervolgens draait de volgende speler een ander fiche om.
• Staat er een kroon op, dan mag de speler die het heeft omgedraaid het fiche
houden. De volgende speler mag een nieuw fiche omdraaien.
• Staat er een kikker op, dan heeft de speler pech, want de kikker is een strafpunt.
De speler legt het fiche voor zich neer. Daarna is de beurt voorbij en mag de
volgende speler een fiche omdraaien.
Het spel gaat zo verder tot de tijd om is! Dan maakt Freddie een sprong.
De spelers draaien het doorzichtige vel een kwartslag, waarna de lipjes weer gelijk met de
lipjes van het speelbord liggen. Er zijn nu nieuwe beestjes zichtbaar en de timer kan weer
worden gestart.
Zo herhaalt het spel zich tot het speelbord weer in de beginpositie is gedraaid (na vier
rondes), of wanneer alle beestjes zijn gevonden.
De spelers tellen de fiches die ze gewonnen hebben. Beestjes en kronen zijn 1 punt waard.
Een kikkerfiche levert helaas een strafpunt op (-1 punt).
Winnaar van het spel
De speler met de meeste punten wint het spel en mag zichzelf de kikkerkoning of
kikkerkoningin noemen!
Hoe wordt er gespeeld?
Frog Hop is op twee manieren te spelen: coöperatief ( m e t e l k a a r ) e n competitief
(tegen elkaar).
Het spel met elkaar spelen
In de coöperatieve variant gaan de vuurvliegjes samen op zoek naar andere beestjes, voordat
Freddie hun vriendjes opeet. Hoeveel beestjes weten de vuurvliegjes samen te redden?
Leg de onderkant van de steen op tafel. Plaats het kartonnen
speelbord over de onderkant van de steen, met de zwarte zijde
naar boven. Plaats het doorzichtige vel erbovenop. Freddie wordt
op de onderkant van de steen geplaatst. Zorg ervoor dat de pijlen
op beide delen van de steen naar elkaar wijzen. Leg de fiches
rondom het speelbord, met de waterlelies naar boven.
Iedere speler pakt een vuurvliegje.
Alle spelers plaatsen het uiteinde van hun vuurvliegje onder het
doorzichtige vel van het speelbord. Daarmee gaan zij straks op
zoek naar beestjes in de vijver.
Attentie: Druk Freddie voorzichtig naar beneden en draai hem in
de richting van de grote pijl tot hij niet verder kan om de timer
te starten (1 minuut).
De speler die als laatste een echte kikker heeft gezien, mag
beginnen met het omdraaien van een willekeurige waterleliefiche.
• Staat er een beestje op, dan gaan alle spelers tegelijkertijd met hun vuurvliegje op
zoek naar het beestje dat zojuist is omgedraaid. Zodra iemand het beestje op het fiche
heeft gevonden, mag het omgedraaid blijven liggen en wordt door een volgende speler
een nieuw fiche omgedraaid en begint de zoektocht voor iedereen opnieuw.
• Staat er een kroon op, dan hebben jullie geluk, want dit levert een punt op. Laat
het fiche omgedraaid liggen. De volgende speler draait een nieuw fiche om.
• Staat er een kikker op, dan hebben jullie pech, want de kikker is een strafpunt.
Laat het fiche omgedraaid liggen. De volgende speler draait een nieuw fiche om.
Speel verder tot de tijd om is en Freddie in de vijver springt! Daarna tellen de spelers
samen het totaal aantal gevonden beestjes (+1 punt), kikkers (-1 punt) en kronen (+1 punt).
Inhoud:
• 1 Freddie de Kikker
• 1 Onderkant van de steen
• 1 Doorzichtig vel met beestjes
• 1 Dubbelzijdig speelbord
• 4 Kikkertongen en vuurvliegjes
(dubbelzijdig)
• 28 Fiches met waterlelies en
beestjes (dubbelzijdig)
• Spelregels
NEDERLANDS
Hop, hop! Freddie eet alle beestjes op!
Freddie is een hongerige kikker. Toch wacht Freddie
netjes op zijn beurt. Hij geeft de andere kikkers
een minuutje de tijd om zo veel mogelijk beestjes
te vinden. Wie vangt de meeste beestjes voordat
Freddie in de vijver springt?
In de coöperatieve variant gaan vuurvliegjes samen
op zoek naar de andere beestjes, voordat Freddie
hun vriendjes opeet. Hoeveel beestjes weten de
vuurvliegjes samen te redden?
dans la mare ! Les joueurs comptent ensuite le total des insectes (+1 point), grenouilles
(-1 point) et couronnes (+1 point) qu’ils ont trouvés.
Le gagnant du jeu
Les joueurs gagnent collectivement le jeu si :
• 2 joueurs ont réussi à marquer 8 points ou plus avant que Freddie saute dans la mare.
• 3 joueurs ont réussi à marquer 10 points ou plus avant que Freddie saute dans la mare.
• 4 joueurs ont réussi à marquer 14 points ou plus avant que Freddie saute dans la mare.
Tu n’as pas réussi à gagner autant de points ? Alors c’est Freddie qui gagne !
Astuce : si les joueurs les plus jeunes ont du mal à trouver les insectes, ils peuvent à
l’avance se mettre d’accord pour gagner moins de points. Une fois que le jeu est devenu
moins dicile, ils peuvent augmenter le nombre de points à gagner.
Jouer les uns contre les autres
Dans la variante compétitive, les grenouilles rivalisent les unes contre les autres. Qui
réussira à attraper le plus d’insectes avant que Freddie saute dans la mare ?
Dans cette variante de jeu, le plateau de jeu en carton est posé
avec le côté en pointillés tourné vers le haut. À part ça, le jeu est
installé de la même manière que décrite pour l’autre variante.
Chaque joueur prend une langue de grenouille.
Pousse ensuite délicatement Freddie vers le bas, puis tourne-la dans
la direction de la grande flèche jusqu’à ce qu’elle ne puisse plus
avancer et enclenche le chronomètre (1 minute).
Le joueur qui a vu en dernier une vraie grenouille peut
commencer en retournant un jeton nénuphar de son choix.
• S’il y a un insecte illustré sur le jeton, tous les joueurs partent simultanément à la
recherche de l’insecte qui vient d’être retourné. Le joueur qui voit l’insecte en premier
pose le plus vite possible sa langue de grenouille dessus. Le joueur le plus rapide
gagne le jeton. L’insecte est introuvable ? Le jeton est alors de nouveau retourné.
Retiens bien quel insecte est illustré sur le jeton car tu le verras peut-être réapparaître
au prochain tour ! C’est maintenant au joueur suivant de retourner un jeton.
• Si une couronne est illustrée sur le jeton, le joueur qui l’a retournée peut garder le
jeton. C’est ensuite au joueur suivant de retourner un nouveau jeton.
• Si une grenouille est illustrée sur le jeton, le joueur n’a pas de chance, la grenouille
lui donne un point de pénalité. Le joueur laisse le jeton comme il est, devant lui. Son
tour est fini et c’est maintenant au joueur suivant de retourner un jeton.
Le jeu continue ainsi jusqu’à ce que le temps soit écoulé ! Freddie saute ensuite dans la mare.
Les joueurs font pivoter la feuille transparente d’un quart de tour, de façon à ce que les
languettes soient au même niveau que les languettes sur le plateau de jeu. De nouveaux
insectes sont maintenant visibles et la minuterie peut être remise à zéro. Les joueurs
continuent à jouer de cette manière jusqu’à ce que le plateau de jeu retrouve sa position
de départ (après quatre tours) ou jusqu’à ce que tous les insectes aient été trouvés.
Les joueurs calculent le nombre de jetons qu’ils ont gagnés. Les insectes et les couronnes
valent 1 point chacun. Un jeton donne hélas un point de pénalité (-1 point).
Le gagnant du jeu
Le joueur qui a remporté le plus de points, gagne le jeu et peut se proclamer le Roi ou la
Reine des grenouilles !
Déroulement du jeu ?
Frog Hop peut être joué de deux manières diérentes : coopérative (les uns avec les
autres) ou compétitive (les uns contre les autres).
Jouer les uns avec les autres
Dans la variante de jeu coopérative, les lucioles partent ensemble à la recherche des
autres insectes avant que Freddie ne mange leurs amies. Combien d’insectes les lucioles
réussiront-elles à sauver ?
Pose la pierre sur la table, dans le bon sens, c’est-à-dire avec son
socle posé en dessous. Place le plateau de jeu en carton sous le
socle de la pierre, avec le côté noir tourné vers le haut. Place la feuille
transparente par-dessus. Place ensuite Freddie sur le dessous de
la pierre. Fais bien attention que les flèches des deux parties de la
pierre soient orientées l’une vers l’autre. Pose les jetons autour du
plateau de jeu, avec le côté nénuphar tourné vers le haut.
Chaque joueur prend une luciole.
Tous les joueurs placent le bout de la langue de leur luciole sous
la feuille transparente du plateau de jeu. C’est avec elle qu’ils vont
partir à la recherche des insectes dans la mare.
Attention : Pousse délicatement Freddie vers le bas, puis tourne-
la dans la direction de la grande flèche jusqu’à ce qu’elle ne puisse
plus avancer et enclenche le chronomètre (1 minute).
Le joueur qui a vu en dernier une vraie grenouille peut commencer en retournant un jeton
nénuphar de son choix.
• S’il y a un insecte illustré sur le jeton, tous les joueurs utilisent leur luciole pour
rechercher l’insecte illustré sur le jeton retourné. Dès qu’un joueur a trouvé l’insecte
illustré sur le jeton, il laisse ce jeton comme il est, sans le retourner, et c’est ensuite
au joueur suivant de retourner un nouveau jeton, en sorte que tous les joueurs
recommencent à chercher les insectes.
• Si une couronne est illustrée sur le jeton, tu as de la chance, elle te rapporte un
point. Laisse ce jeton comme il est, sans le retourner. C’est maintenant au prochain
joueur de retourner un nouveau jeton.
• Si une grenouille est illustrée sur le jeton, tu n’as pas de chance, la grenouille te
donne un point de pénalité. Laisse ce jeton comme il est, sans le retourner. C’est
maintenant au joueur suivant de retourner un nouveau jeton.
Les joueurs continuent à jouer jusqu’à ce que le temps soit écoulé et que Freddie saute
Contenu:
• 1 Freddie la Grenouille
• 1 Pierre et son socle
• 1 Feuille transparente avec des
insectes
• 1 Plateau de jeu double face
• 4 Langues de grenouille et
lucioles (double face)
• 28 Jetons avec nénuphars et
insectes (double face)
• Règles du jeu
FRANÇAIS
Hop, hop ! Freddie avale tous les insectes !
Freddie est une grenouille aamée. Mais Freddie est
bien élevée et attend sagement son tour. Elle donne
aux autres grenouilles une minute pour trouver le plus
d’insectes possible. Qui réussit à attraper le maximum
d’insectes avant que Freddie ne saute dans la mare ?
Dans la variante de jeu coopérative, les lucioles partent
ensemble à la recherche des autres insectes, avant que
Freddie n’avale leurs amies. Combien d’insectes les
lucioles réussiront-elles à sauver ?
plateau de jeu, avec le côté nénuphar tourné vers le haut.
installé de la même manière que décrite pour l’autre variante.
continuent à jouer de cette manière jusqu’à ce que le plateau de jeu retrouve sa
The winner of the game
The players win the game together if:
• 2 players collect 8 points or more before Freddie hops into the pond.
• 3 players collect 10 points or more before Freddie hops into the pond.
• 4 players collect 14 points or more before Freddie hops into the pond.
Didn’t score enough? Then Freddie wins!
Tip: If the youngest players find it dicult to find the bugs, you can agree in advance to
collect fewer points. Once this becomes less dicult, you can increase the number of
points to collect.
Playing the game against one another
In the competitive version, the frogs compete against one another. Who can catch the
most bugs before Freddie hops into the pond?
For this game variation, the cardboard game board is placed with
the dotted side facing upwards. Other than that, the game is put
together in the same way.
Each player takes a frog´s tongue.
Gently push Freddie down and turn him in the direction of the
biggest arrow until he stops and the timer starts (1 minute).
The last player to have seen a real frog may start by turning over
a water lily token.
• If there’s a bug on it, all the players search for that bug. The first player to find the
bug quickly covers it with their frog’s tongue. The fastest player gets the token. Is
the bug nowhere to be found? The token is turned face-down again. It might help
to remember which bug is shown on the token, because it may appear during the
next round. The next player turns over a new token.
• If it has a crown on it, the player who turned it over may keep the token. The next
player turns over a new token.
• If it has a frog on it the player is unlucky, because the frog means a penalty point.
The player places the token in front of themselves. Their turn is then over and the
next player may turn over a new token.
The game continues until Freddie hops!
The players rotate the transparent sheet a quarter of the turn until the markings match
the markings on the game board. This makes new bugs visible and the timer can be reset.
Continue to play the game in this manner until the game board is once again in its
starting position (after four rounds) or once all the bugs have been found.
The players add up the points for the bugs they have found. Bugs and crowns are worth 1
point each. Sadly a frog token gives you a penalty point (-1 point).
The winner of the game
The player with the most points wins the game and can call themselves the Frog King or
Queen!
How do you play the game?
Frog Hop can be played in two dierent ways: co-operate (with one another) or
compete (against one another).
Playing the game with one another
In the co-operative version, the fireflies head o together as a team in search of the other
bugs before Freddie eats their friends. How many bugs can the fireflies save?
Place the base of the stone on the table. Place the cardboard
game board on top of the base of the stone, with the black side
facing upwards. Place the transparent sheet on top. Freddie is
positioned on the base of the stone. Make sure that the arrows
on both parts of the stone face each other. Lay the tokens around
the game board, with the water lilies facing upwards.
Each player takes a firefly.
The players all position their fireflies with their tails under the
transparent sheet of the game board. In a bit, they will use this
end to look for bugs.
Attention: Gently push Freddie down and turn him in the direction
of the biggest arrow until he stops and the timer starts (1 minute).
The last player to have seen a real frog may start by turning over
a water lily token.
• If there’s a bug on it, all the players use their firefly to search for the bug shown
on the upturned token. Once someone has found the bug shown on the token,
leave it upturned as it is and the next player turns over a new token and the search
begins again for everyone.
• If it has a crown on it you are lucky, because this wins you a point. Leave the
upturned token as it is. The next player turns over a new token.
• If it has a frog on it you are unlucky, because the frog gives you a penalty point.
Leave the upturned token as it is. The next player turns over a new token.
Keep playing until the time is up and Freddie hops into the pond! Afterwards, the players
together add up the points for the bugs they have found (+1 point), frogs (-1 point) and
crowns (+1 point).
Contents:
• 1 Freddie the Frog
• 1 Base for Freddie
• 1 Transparent sheet with bugs
• 1 Double-sided game board
• 4 Frog’s tongues and fireflies
(double-sided)
• 28 Tokens with water lilies and
bugs (double-sided)
• Rules of the game
ENGLISH
Hop, hop! Freddie eats all the bugs!
Freddie is a hungry frog. Even so, Freddie waits his
turn. He gives the other frogs a minute to find as
many bugs as they can. Who can catch as many
bugs as they can before Freddie hops into the pond?
In the co-operative version, the fireflies head o
together as a team in search of the other bugs
before Freddie eats their friends. How many bugs
can the fireflies save?
the game board, with the water lilies facing upwards.
Wie verläu das Spiel?
Frog Hop kann in zwei Varianten gespielt werden: kooperativ (miteinander) oder
konkurrierend (gegeneinander).
Miteinander spielen
Bei der kooperativen Variante machen die kleinen Feuerkäfer sich gemeinsam auf die
Suche nach den anderen Insekten, bevor Freddie ihre kleinen Freunde aurisst. Wie viele
Insekten können die Feuerkäfer gemeinsam retten?
Lege den unteren Teil des „Steins“ auf den Tisch. Lege das
Spielbrett aus Pappe über den unteren Teil des Steins, mit der
schwarzen Seite nach oben. Lege den durchsichtigen Bogen
über das Spielbrett. Freddie wird auf den unteren Teil des Steins
gestellt. Achte darauf, dass die Pfeile auf beiden Teilen des Steins
aufeinander zeigen. Lege die Spielmarken, mit den Seerosen
nach oben, rund um das Spielbrett.
Jeder Spieler nimmt sich einen Feuerkäfer.
Alle Spieler stellen ihren Feuerkäfer mit dem Schwanz unter den
durchsichtigen Bogen des Spielbretts. Damit suchen sie während
des Spiels nach Insekten im Teich.
Achtung: Um den Zeitschalter zu aktivieren (1 Minute), wird
Freddie vorsichtig nach unten gedrückt und in die Richtung des
großen Pfeils gedreht, bis er nicht weiter bewegt werden kann.
Der Spieler, der als Letzter einen echten Frosch gesehen hat, darf
anfangen und eine beliebige Seerosen-Spielmarke umdrehen.
• Steht auf der Spielmarke ein Insekt, dann begeben sich alle Spieler gleichzeitig
mit ihrem Feuerkäfer auf die Suche nach dem Insekt, das gerade umgedreht wurde.
Sobald ein Spieler das auf der Spielmarke abgebildete Insekt gefunden hat, darf es
umgedreht liegen bleiben; dann dreht ein nächster Spieler eine andere Spielmarke
um und beginnt für alle Spieler die Suche erneut.
• Steht auf der Spielmarke eine Krone, dann habt ihr Glück, denn ihr gewinnt einen
Punkt. Die Spielmarke bleibt umgedreht liegen. Der nächste Spieler dreht eine
andere Spielmarke um.
• Steht auf der Spielmarke ein Frosch, dann habt ihr Pech, denn das bedeutet
einen Strafpunkt. Die Spielmarke bleibt umgedreht liegen. Der nächste Spieler
dreht eine andere Spielmarke um.
So wird weitergespielt, bis die Zeit vorbei ist und Freddie in den Teich springt! Danach
zählen die Spieler gemeinsam die Gesamtzahl der gefundenen Insekten (+1 Punkt),
Frösche (-1 Punkt) und Kronen (+1 Punkt).
Gewinner des Spiels
Die Spieler gewinnen zusammen das Spiel, wenn:
• 2 Spieler mindestens 8 Punkte gesammelt haben, bevor Freddie in den Teich springt.
• 3 Spieler mindestens 10 Punkte gesammelt haben, bevor Freddie in den Teich springt.
• 3 Spieler mindestens 10 Punkte gesammelt haben, bevor Freddie in den Teich springt.
Wenn das nicht gelungen ist, hat Freddie gewonnen!
Tipp: Wenn die Suche für die kleinsten Spieler noch schwierig ist, kann vor Spielbeginn
vereinbart werden, dass weniger Punkte gesammelt werden müssen. Sobald das Suchen dann
leichter geworden ist, wird die Zahl der Punkte, die gesammelt werden müssen, wieder erhöht.
Gegeneinander spielen
In der Variante dieses Spiels treten die Frösche gegeneinander an. Wer fängt die meisten
Insekten, bevor Freddie in den Teich springt?
Für diese Spielvariante wird das Spielbrett aus Pappe mit der
punktierten Seite nach oben gelegt. Ansonsten wird das Spiel auf
gleiche Weise wie bei Variante 1 aufgebaut.
Jeder Spieler nimmt sich eine Froschzunge.
Um den Zeitschalter zu aktivieren (1 Minute), wird Freddie vorsichtig
nach unten gedrückt und in die Richtung des großen Pfeils gedreht,
bis er nicht weiter bewegt werden kann.
Der Spieler, der als Letzter einen echten Frosch gesehen hat, darf
anfangen und eine beliebige Seerosen-Spielmarke umdrehen.
• Steht auf der Spielmarke ein Insekt, dann begeben sich alle Spieler gleichzeitig
auf die Suche nach dem Insekt, das gerade umgedreht wurde. Der Spieler, der das
Insekt als Erster sieht, legt schnell seine Froschzunge darauf. Der schnellste Spieler
bekommt die Spielmarke. Wird das Insekt nicht gefunden, dann wird die Spielmarke
wieder umgedreht. Die Spieler müssen sich gut merken, welches Insekt auf der
Spielmarke steht, denn vielleicht kommt es in der nächsten Runde auf einmal zum
Vorschein. Anschließend dreht der nächste Spieler eine andere Spielmarke um.
• Ist auf der Spielmarke eine Krone zu sehen, dann darf der Spieler, der sie umgedreht
hat, die Marke behalten. Der nächste Spieler darf eine neue Spielmarke umdrehen.
• Ist darauf ein Frosch abgebildet, dann hat er Pech, denn er erhält einen Strafpunkt.
Der Spieler legt die Spielmarke vor sich auf den Tisch. Dann ist sein Spielzug vorbei
und darf der nächste Spieler eine Spielmarke umdrehen.
So wird weitergespielt, bis die Zeit vorbei ist und Freddie springt!
Die Spieler drehen den durchsichtigen Bogen um 90 Grad (Vierteldrehung), sodass die
Markierungen wieder auf den Markierungen des Spielbretts liegen. Dadurch werden
neue Insekten sichtbar und der Zeitschalter kann wieder gestartet werden. So wird
weitergespielt, bis das Spielbrett (nach vier Runden) wieder in der Anfangsposition
liegt oder alle Insekten gefunden wurden.
Die Spieler zählen, wie viele Spielmarken sie gewonnen haben. Insekten und Kronen
zählen als 1 Punkt. Eine Froschmarke bedeutet leider einen Strafpunkt (-1 Punkt).
Gewinner des Spiels
Der Spieler mit den meisten
Punkten gewinnt das Spiel
und ist der Froschkönig oder
die Froschkönigin!
kooperativ
(miteinander) oder
DEUTSCH
Hopp, hopp! Freddie schnappt sich alle Insekten!
Freddie ist ein hungriger Frosch. Aber er wartet auch
geduldig, bis er an der Reihe ist. Er lässt den anderen
Fröschen eine Minute Zeit, um möglichst viele Insekten
zu finden. Wer fängt die meisten Insekten, bevor Freddie
in den Teich springt?
Bei der kooperativen Variante machen die kleinen
Feuerkäfer sich gemeinsam auf die Suche nach den anderen
Insekten, bevor Freddie ihre kleinen Freunde aurisst. Wie
viele Insekten können die Feuerkäfer gemeinsam retten?
Inhalt:
• 1 Freddie der Frosch
• 1 Unterteil des „Steins“
• 1 durchsichtiger Bogen mit
Insekten
• 1 Doppelseitiges Spielbrett
• 4 Froschzungen und Feuerkäfer
(doppelseitig)
• 28 Spielmarken mit Seerosen
und Insekten (doppelseitig)
• Spielregeln
Made by Koninklijke Jumbo B.V.
Westzijde 184, 1506 EK Zaandam The Netherlands
© 2019 Jumbodiset Group. All rights reserved.
jumbo.eu
19727
© Illustrator: Matthieu Roussel
Versione coaborativa
Obiettivo del gioco:
Tutti i giocatori aiutano gli insetti a scappare dalla rana ghiottona
Gustavo. Muovetevi, bisogna salvarle le bestioline!
Prima di giocare:
• Inserire il tabellone, con il lato nero all’insù, nel cerchio della
base.
• Collocarci sopra il tabellone semitrasparente, in modo da far
combaciare le marche delle linguette.
• Inserire la rana, facendo attenzione alla base di plastica, in
modo da far combaciare le scanalature.
• Situare le pedine intorno al tabellone con la faccia dei nenufari
all’insù.
• Distribuire le lucciole tra i giocatori.
• Ogni giocatore inserisce la sua lucciola tra i due vassoi: l’eetto
della luce permette di scoprire gli insetti nascosti nello stagno.
Come si gioca?
Si avvia il temporizzatore (1 min.).
Attenzione: Per attivare il temporizzatore, spingi delicatamente la rana verso il basso e falla
girare verso le frecce grandi, fino a quando si blocca.
Incomincia il giocatore più giovane.
I giocatori, a turni, fanno girare una pedina e lasciano in vista un insetto: tra tutti devono
cercarlo nello stagno della rana. Quando lo trovano, si tengono la pedina e ne fanno girare
un’altra finché non finisce il tempo.
Finale della partita
Quando la rana salta: il tempo è finito! Contiamo le pedine tra tutti.
Gli insetti e le corone valgono un punto e gli occhi della rana ne fanno
perdere uno.
Chi vince la partita?
Nel caso di 4 giocatori, ti servono 14 punti per vincere contro la rana.
Per 3 giocatori, te ne servono 10. Con 2 giocatori, ti servono 8 punti.
Consiglio: diminuire il numero di punti qualora i giocatori più piccoli fatichino a trovare gli
insetti.
ITALIANO
Dall’alto del suo sasso, Gustavo acchiappa
bestioline. Desidera tracannare gli insetti nascosti
nello stagno, ma incontrerà due avversari: altre
ranette che vogliono mangiare anche loro e le
lucciole che vogliono aiutare i loro amici insetti.
Aiutali ad acchiappare gli insetti sparpagliati nello
stagno prima che salti Gustavo.
“Gustavo, aerra animaletti” è una combinazione
di gioco di memoria e acutezza visiva.
2 modalità di gioco:
Contenuto:
• 1 ranocchia Gustavo
• 1 base della «pietra»
• 1 tabellone trasparente con gli
insetti
• 1 tabellone di cartone double face
• 4 lingue di rana e lucciole (due
lati)
• 28 gettoni con ninfee e insetti
(due lati)
• Regole del gioco
• Collocarci sopra il tabellone semitrasparente, in modo da far
Versione competitiva
Obiettivo del gioco:
Le ranette hanno fame: quale rana riuscirà ad acchiappare più insetti prima che Gustavo
salti nello stagno?
Prima di giocare:
• Inserire il tabellone con i pois bianchi verso l’alto nel cerchio
della base.
• Collocarci sopra il tabellone semitrasparente, in modo da far
combaciare le marche delle linguette.
• Inserire la rana, facendo attenzione alla base di plastica, in
modo da far combaciare le scanalature.
• Situare le pedine intorno al tabellone con la faccia dei nenufari
all’insù.
• Distribuire una lingua di rana per ogni giocatore.
Come si gioca?
• Incomincia il giocatore più giovane: gira una pedina nenufaro.
• Nel caso in cui sia un insetto, tutti i giocatori devono cercare l’insetto nel tabellone. Il primo
a trovarlo, batte con la sua lingua di rana sulla pedina, per aerrarla e vincere la pedina. Nel
caso della corona o degli occhi di rana, il giocatore che ha girato la pedina se la tiene.
• Se non è possibile scovare l’insetto, si deve lasciare la pedina nel suo posto, all’ingiù.
• Passerà il turno al seguente giocatore, che girerà una nuova pedina e così via.
• Quando la rana salta: il tempo è finito! Allora si deve dare al tabellone un quarto di giro,
finché coincida con la linguetta successiva, e così appariranno nuovi insetti. Risettare il
temporizzatore Gustavo e andare avanti con la ricerca delle pedine.
Finale della partita
Il gioco finisce quando si è fatto il giro completo del tabellone (il che vuol dire che le marche
delle linguette combaciano di nuovo) o quando finiscono le pedine.
Chi vince la partita?
Vince la partita il giocatore che ottiene più punti. Gli insetti e le corone
valgono un punto, mentre che gli occhi della rana fanno perdere un punto.
Il gioco finisce quando si è fatto il giro completo del tabellone (il che vuol dire che le marche
• Collocarci sopra il tabellone semitrasparente, in modo da far
Versione coaborativa Versione competitiva
© 2019 Diset, S.A
Calle C, nº 3, Sector B, Zona Franca, 08040 Barcelona (España)
© 2019 Jumbodiset Group. All rights reserved.
diset.com 69941
© Illustrator: Matthieu Roussel
Versão cooperativa
Objectivo do jogo:
Todos os jogadores têm que ajudar os insectos a escapar de
Gustavo, a rã gulosa. Rápido, temos que salvar os insectos!
Antes de jogar:
• Insere o tabuleiro, com o lado preto virado para cima, na
circunferência da base.
• Coloca o tabuleiro semi-transparente na parte superior, de
modo a que as marcas dos separadores coincidam.
• Encaixe a rã no sítio fixando-a na base de plástico de forma a
que as ranhuras coincidam.
• Coloca as peças ao redor do tabuleiro com os nenúfares de
água virados para cima.
• Os pirilampos são distribuídos pelos jogadores.
• Cada jogador insere o seu pirilampo entre os 2 tabuleiros: o
efeito luminoso permite descobrir os insectos escondidos no lago.
Como se joga?
Inicia o temporizador (1 min.).
Atençao: Para ativar o temporizador ,empurra suavemente a rã para baixo e roda-a na
direção das setas grandes até não poder avançar mais.
O jogador mais novo começa.
Os jogadores, no seu turno, rodam uma ficha e deixam um insecto à vista e, todos juntos,
devem procurá-la no lago da rã. Quando a encontrarem, mantêm a ficha e giram outra até
o tempo acabar.
Fim da partida
Quando a rã salta: Acabou o tempo! Contamos as fichas que todos
ganharam. Insetos e coroas valem um ponto e os olhos de rã deduzem
um ponto.
Quem ganha a partida?
Para 4 jogadores, é preciso 14 pontos para ganhar contra a rã.
Para 3 jogadores, é preciso 10 pontos. Para 2 jogadores, é preciso 8 pontos.
Dica: se os jogadores mais novos estão a ter problemas a encontrar os insectos, diminua
o número de pontos.
PORTUGUÊS
À medida que sobe à sua pedra, Gustavo apanha
os bichos. Ele está ansioso por comer os insectos
escondidos no lago, mas vai-se deparar com
dois adversários: as outras rãs que também têm
fome e os pirilampos que querem ajudar os seus
amigos insetos. Ajuda-os a apanhar os insectos
que estão espalhados pelo lago antes que o
Gustavo lhes salte em cima.
Gustavo, o caça-insectos é uma combinação de
jogo de memória e perícia visual.
2 modos de jogo:
Conteúdo:
• 1 rã Gustavo
• 1 base da «pedra»
• 1 tabuleiro transparente com
insetos
• tabuleiro de cartão com dupla face
• 4 línguas de rã e pirilampos
(dupla face)
• 28 gettoni con ninfee e insetti
(dupla face)
• Regras do jogo
• Coloca o tabuleiro semi-transparente na parte superior, de
modo a que as marcas dos separadores
Versão competitiva
Objectivo do jogo:
As rãs têm fome. Que rã irá apanhar mais insectos antes do Gustavo saltar para o lago?
Antes de jogar:
• Insere o tabuleiro, com os vermes brancos virados para cima,
na circunferência da base.
• Coloca o tabuleiro semi-transparente na parte superior, de
modo a que as marcas dos separadores coincidam.
• Encaixe a rã no sítio fixando-a na base de plástico de forma a
que as ranhuras coincidam.
• Coloca as peças ao redor do tabuleiro com os nenúfares de
água virados para cima.
• Cada jogador recebe uma língua de rã.
Como se joga?
• O jogador mais novo começa: roda uma ficha de nenúfar.
• Se sair um insecto, todos os jogadores têm que procurar o insecto no tabuleiro. O primeiro
a encontrá-lo tem que lhe acertar com a língua de rã para o apanhar e ganhar a peça. Se
sair coroa ou olhos de rã, o jogador que rodou a ficha fica com ela.
• Se não se encontrar o insecto, a ficha fica no sítio, virada para baixo.
• O próximo jogador ganha a vez e roda uma ficha nova e assim consecutivamente.
• Quando a rã salta: Acabou o tempo! Em seguida, vire o tabuleiro por um quarto de volta
até que coincida com o separador seguinte e novos insectos apareçam. O temporizador do
Gustavo é iniciado de novo e a procura pelas fichas continua.
Fim da partida
O jogo termina quando se faz dá volta inteira ao tabuleiro (ou seja, as marcas dos
separadores coincidem novamente) ou quando não houver mais fichas.
Quem ganha a partida?
O jogador que conseguir mais pontos ganha a partida. Insetos e coroas
valem um ponto e os olhos de rã deduzem um ponto.
• Coloca o tabuleiro semi-transparente na parte superior, de
Versão cooperativa Versão competitiva
Modo cooperativo
Objetivo del juego:
Todos los jugadores ayudan a los insectos a escapar de la rana
glotona Gustavo. ¡Rápido, hay que salvar a los bichos!
Antes de jugar:
• Se inserta el tablero, lado negro boca arriba, en la circunferencia
de la base.
• Se coloca encima el tablero semi-transparente de tal manera
que coincidan las marcas de las lengüetas.
• Se encaja la rana, fijándose en la base de plástico para que las
ranuras coincidan.
• Se situan las fichas alrededor del tablero con la cara de los
nenúfares boca arriba.
• Se distribuyen las luciérnagas entre los jugadores.
• Cada jugador inserta su luciérnaga entre las 2 bandejas: el efecto
de luz permite descubrir los insectos escondidos en la charca.
¿Cómo se juega?
Se pone en marcha el temporarizador (1 min.).
Atención: Para poner el temporizador hay que bajar suavemente la ranita y girarla en el
sentido de la flecha más grande.
Empieza el jugador más joven.
Los jugadores, por turnos, giran una ficha dejando un insecto a la vista y entre todos deben
buscarlo en el estanque de la rana. Cuando lo encuentran se quedan con la ficha y se gira
otra hasta que el tiempo se acaba.
Fin de la partida
Cuando la rana salta: ¡se acabó el tiempo! Contamos las fichas
ganadas entre todos. Los insectos y las coronas valen un punto y los
ojos de la rana hacen perder un punto.
¿Quién gana la partida?
En el caso de 4 jugadores, necesitas 14 puntos para ganar contra la rana.
Para 3 jugadores, necesitas 10 puntos. Con 2 jugadores, necesitas 8 puntos.
Consejo: disminuir el número de puntos, si a los jugadores más pequeños les cuesta
encontrar los insectos.
ESPAÑOL
Subido a su piedra, Gustavo atrapa bichos, está
deseando zamparse los insectos escondidos en la
charca, pero se encontrará con dos adversarios:
las otras ranitas que también quieren comer y las
luciérnagan que quieren ayudar a sus amigos los
insectos. Ayúdales a atrapar los insectos que se
encuentran desperdigados por el estanque antes
de que Gustavo salte.
Gustavo, atrapa bichos es una combinación de
juego de memoria y de agudeza visual.
2 modos de juego:
Contenido:
• 1 ranita Gustavo
• 1 base de «piedra»
• 1 Tablero transparente con
insectos
• 1 Tablero de cartón doble cara
• 4 lenguas de rana y luciérnagas
(doble cara)
• 28 fichas (24 insectos, 3 coronas
y 1 ojos de rana)
• Reglas del juego
• Se coloca encima el tablero semi-transparente de tal manera
Modo competitivo
Objetivo del juego:
Las ranitas tienen hambre, ¿quá rana conseguirá atrapar más insectos antes de que Gustavo
salte al estanque?
Antes de jugar:
• Se inserta el tablero con los topos blancos boca arriba, en la
circunferencia de la base.
• Se coloca encima el tablero semi-transparente de tal manera
que coincidan las marcas de las lengüetas.
• Se encaja la rana, fijándose en la base de plástico para que las
ranuras coincidan
• Se situan las fichas alrededor del tablero con la cara de los
nenúfares boca arriba.
• Se distribuye una lengua de rana a cada jugador.
¿Cómo se juega?
• Comienza el jugador más joven: gira una ficha nenúfar.
• En el caso de ser un insecto, todos los jugadores deben buscar el insecto en el tablero. El
primero que lo encuentre golpea con su lengua de rana sobre ella para atraparla y ganar la
ficha. En el caso de la corona o los ojos de rana, el jugador que ha girado la ficha se queda
con ella.
• Si no se puede encontrar el insecto, la ficha se deja de nuevo en su lugar, boca abajo.
• Pasará el turno al siguiente jugador que girará una ficha nueva y así consecutivamente.
• Cuando la rana salta: ¡se acabó el tiempo! Entonces se debe girar un cuarto de vuelta el
tablero hasta que coincida con la siguiente lengüeta y así aparecerán nuevos insectos. Se
vuelve a poner el temporizador Gustavo en marcha y se seguirán buscando las fichas.
Fin de la partida
El juego se acaba cuando se de una vuelta entera al tablero (eso significa, que las
marcas de las lengüetas vuelven a coincidir) o cuando se acaben las fichas.
¿Quién gana la partida?
Gana la partida el jugador que consiga más puntos. Los insectos y las
coronas valen un punto y los ojos de la rana hacen perder un punto.
Fin de la partida
• Se coloca encima el tablero semi-transparente de tal manera
Modo competitivo
Modo cooperativo
4
Infantil
15 2-4
Reglas de juego
Regras do jogo
Regole di gioco