Jumbo Harvest Island User Manual
Displayed below is the user manual for Harvest Island by Jumbo which is a product in the Board & Card Games category. This manual has pages.
Related Manuals
CHIH-FAN CHEN
SPELREGELS
RÈGLES DU JEU
SPIELANLEITUNG
GAME RULES
2
12 Oogstfiches
12 Marqueurs de Récolte
12 Erntemarken
12 Harvester Markers
2
Markt
Approvisionnement
Markt
Supply Area
Voorraad
Réserve
Vorrat
Storage Area
2-2
2-3
1 Seizoenenbord
1 Tableau des Saisons
1 Jahreszeiten-Tableau
1 Season Board
12 Bemestingskaarten
12 Cartes Engrais
12 Düngekarten
12 Fertiliser Cards
12 Dierenmedailles
12 Médaillons d’Animaux
12 Tiermedaillen
12 Harvester Animal Medals
12 Veldkaarten (4 Vlakten, 4 Heuvels en 4 Bergen)
12 Cartes Champs (4 Plaines, 4 Collines et 4 Montagnes)
12 Feldkarten (4 Ebenen, 4 Hügel und 4 Berge)
12 Field Cards (4 Plains, 4 Hills, and 4 Mountains)
135 Kaarten (110 Fruitkaarten en 25 Weerkaarten)
135 Cartes (110 Cartes Fruits et 25 cartes Météo)
135 Karten (110 Obstkarten und 25 Wetterkarten)
135 Cards (110 Fruit Cards and 25 Weather Cards)
Onderdelen
Spielinhalt Contenu du jeu
Game Components Voorbeeld van een spel met 4 spelers
Exemple d’une partie à 4 joueurs
Beispiel für eine Partie zu viert
A 4-player game example
3
2
Markt
Approvisionnement
Markt
Supply Area
Bemesting
Engrais
Dünger
Fertiliser Area
Weer
Météo
Wetter
Weather Area
Voorraad
Réserve
Vorrat
Storage Area
1
3
4
2-1
2-2
-6 Stapel kaarten voor ieder seizoen.
Composition de la pile de cartes pour
chaque saison.
Kartenstapel für alle Jahreszeiten.
Pile of cards for each of the Seasons.
4
Aantal spelers
6
6
6
0
6
6
0
0
6
Aantal Zomerkaarten
verwijderen
2 Spelers 3 Spelers 4 Spelers
Aantal Herfstkaarten
verwijderen
Aantal Winterkaarten
verwijderen
2
2-1
2-2
2-3
1
3
4
SPELREGELS
Het spel in het kort
Op de overgang tussen Noordoost- en Zuidoost-Azië ligt een mysterieus en bijzonder eiland: Formosa. Het landschap is er
prachtig, met bergen, vlakten en heuvels in allerlei vormen en maten. Er heerst een subtropisch klimaat dat perfect is voor het telen
van fruit. Ieder seizoen rijpen er de heerlijkste vruchten. Met de juiste aanpak kan er op dit eiland het hele jaar door fruit worden
geoogst.
Op Harvest Island zijn alle spelers fruitteler. Ze zaaien op verschillende soorten akkers en onder diverse weersomstandigheden om
zo veel mogelijk te kunnen oogsten. Met de kennis die ze hebben van het weer moeten de spelers op het juiste moment oogsten
willen ze de beste fruitteler van het eiland worden!
Voorbereiding
Verdeel de Fruitkaarten en de Weerkaarten in 4 Seizoensstapels
(lente, zomer, herfst en winter), zoals de kleur op de achterkant van
de kaart aangeeft. Schud de kaarten van iedere Seizoensstapel, met de
Fruitkaarten en Weerkaarten door elkaar. Trek willekeurig uit iedere
stapel het aantal kaarten dat is aangegeven in de tabel hiernaast. Het
aantal kaarten is afhankelijk van het aantal spelers. Leg de verwijderde
kaarten terug in de doos, zonder te kijken wat erop staat. Deze kaarten
doen niet mee in dit spel.
Leg het Seizoenenbord in het midden van de tafel, zoals je ziet in het overzicht op pagina 2/3.
Leg de Bemestingskaarten in het Bemestingsvak.
Leg de Oogstfiches links onderaan naast het bord. Leg alle Dierenmedailles voorlopig aan één kant.
Trek 2 kaarten uit de Lentestapel en leg deze met de afbeelding naar boven in het Marktvak. Doe hetzelfde voor de Voorraad,
maar nu met 3 kaarten. Als er een Weerkaart tussen de getrokken kaarten zit, leg je die voorlopig opzij en trek je een nieuwe
kaart totdat in beide zones het juiste aantal kaarten ligt.
Iedere speler neemt 4 kaarten van de Lentestapel en houdt die in zijn hand. Als er een Weerkaart tussen je kaarten zit, leg je die
voorlopig opzij en neem je een nieuwe kaart totdat je 4 Lentefruitkaarten in je hand hebt. Schud alle getrokken Weerkaarten
terug in de Lentestapel.
Iedere speler neemt 3 verschillende Veldkaarten (1 Vlakte, 1 Heuvel en 1 Berg) en legt die voor zich op tafel.
De speler die onlangs als laatste druiven heeft gegeten (het favoriete fruit van de ontwerper!), mag beginnen. Heeft niemand onlangs
nog druiven gegeten? Bedenk dan een andere manier om een willekeurige beginner aan te wijzen.
5
Verloop van het spel
De eerste speler begint. Daarna komen de andere spelers met de klok mee aan de beurt. Iedere speler voert tijdens zijn beurt ÉÉN
van de volgende acties uit:
Telen (Speel 2 kaarten uit en vul bij tot je weer 4 kaarten in je hand hebt)
Oogsten (Fruit oogsten van een of meer velden)
Ga door met deze acties tot het spel is afgelopen.
A
B
A1-Telen
(Speel 2 kaarten uit) B1-Oogsten
(Fruit oogsten van een of meer velden)
B2-Verzamel punten
(en/of Dierenmedailles)
A2-Neem 2 nieuwe kaarten
(tot je er weer 4 hebt)
A3-Voorraad controleren
Volgende speler aan
de beurt
Zaaien Planten
Neem een kaart
van de
Seizoensstapel
Je mag alleen een
kaart van de volgende
seizoensstapel nemen als
de vorige stapel op is.
*Neem een
kaart uit het
Bemestingsvak
Alleen mogelijk als
je 2 Fruitkaarten had
‘geplukt’.
Neem een kaart
uit de Markt
(als daar nog
kaarten liggen)
Bemesten *Plukken
6
A1- Telen (speel 2 kaarten uit) Afhankelijk van de soort kaarten die je hebt uitgespeeld kun je kiezen uit de volgende acties:
Zaaien
Zaaien
Planten
Plukken
Bemesten
Planten Bemesten Plukken
Plant een fruitsoort door
1 Fruitkaart boven op
een van je Veldkaarten
te leggen waar al een
‘zaadje’ van hetzelfde
fruit onder ligt. Je kunt
niets planten in een veld
zonder zaadje.
Leg een nieuwe kaart
altijd boven op een
bestaande Fruitkaart
in het veld en zorg dat
het getal in de hoek
zichtbaar is, zodat je
weet hoeveel punten je
krijgt wanneer je gaat
oogsten.
Ieder veld mag maximaal zoveel kaarten bevatten als aangegeven op de
Veldkaart (3 in de bergen, 5 in de heuvels en onbeperkt in de vlakten).
Iedere Fruitkaart, behalve de kaart die gebruikt wordt als zaad, en iedere
Bemestingskaart tellen hierbij als 1. Zodra het aantal is bereikt, mogen er
geen nieuwe kaarten meer worden toegevoegd.
Zaai een ‘zaadje’ door 1 Fruitkaart
uit je hand onder een van je
Veldkaarten te schuiven waar nog
geen Fruitkaart onder ligt.
(Er mag maar één zaadje onder iedere Veldkaart
liggen. Je mag niet opnieuw in een veld zaaien
voordat je er geoogst hebt.)
Pluk het fruit
door 1 Fruitkaart
in de Voorraad te
leggen.
(Je mag hier geen
Bemestingskaart neerleggen)
Bemest een veld door 1
Bemestingskaart op een Veldkaart
te leggen waar een ‘zaadje’ onder
ligt (op pagina 7 lees je hoe je een
Bemestingskaart krijgt).
Aantal
punten dat je
verdient met
de oogst.
Seizoen
waarin de
vruchten
voorkomen.
Voorraad
Maximaal
aantal kaarten
op dit veld
(exclusief het
zaadje).
Maximum van 3
kaarten bereikt.
Je mag niet meer
planten of bemesten.
Leg kaart onder het veld (niet meer dan
1 soort fruit per veld).
Let op:
het maakt niet uit
welk type zaad onder
dit veld ligt, maar een
veld zonder zaad kan
niet bemest worden!
Tijdens B. Oogsten
telt iedere
Bemestingskaart als 2
kaarten in de score.
Leg kaart
boven op
het veld.
7
+
of
+
Wanneer je 2 kaarten uit je hand hebt uitgespeeld, vul je het aantal weer aan tot 4. Daarvoor neem je telkens een kaart van 1 de
huidige Seizoensstapel of 2 de Markt.
Als allebei de kaarten die je in deze beurt hebt gespeeld in de Voorraad terecht komen (via Plukken ), dan mag je ervoor kiezen
om bij het aanvullen van de kaarten in je hand ÉÉN kaart uit het Bemestingsvak te nemen. Je mag nog steeds maximaal 4 kaarten
in je hand hebben, dus je mag slechts 1 Fruitkaart en 1 Bemestingskaart nemen, en niet 2 Fruitkaarten en 1 Bemestingskaart.
Plukken
Weerkaarten
2
1
A2-Neem 2 nieuwe kaarten
Bemestingskaart
Let op: De Fruitkaarten moeten altijd in de juiste volgorde worden
getrokken (lente > zomer > herfst > winter). Je mag pas een kaart van een
nieuwe Seizoensstapel pakken wanneer het vorige seizoen op is.
Let op: Als je een Weerkaart hebt gepakt, leg je die onmiddellijk met de afbeelding naar
boven in het Weervak en neem je een nieuwe kaart van de stapel. (zie pagina 9/10 voor
Noodweer).
*Weerkaarten blijven in het Weervak liggen, ook als het seizoen wisselt.
!
Telt als 2 kaarten bij
het tellen van het aantal
geoogste kaarten.
Bemestingskaarten mogen alleen worden gebruikt op
Veldkaarten waar een zaadje onder ligt. Tijdens
B. Oogsten telt iedere Bemestingskaart als 2 kaarten
in de puntentelling met als doel het verdienen van
Dierenmedailles (zie pagina 9 voor details).
8
(Zie volgende pagina voor puntentelling)
1 Als er 4 of meer kaarten in de Voorraad liggen nadat jij weer 4 kaarten in je hand hebt, 2 verwijder je alle kaarten in de Markt
en vervang je die door de kaarten uit de Voorraad. Leg alle verwijderde kaarten aan de zijkant op een aflegstapel.
Nu is de volgende speler aan de beurt.
Als er minder dan 4 kaarten in de Voorraad liggen, sla je deze stap over.
Kies 1, 2 of alle velden voor je en 1 leg alle Fruitkaarten met de
afbeelding naar beneden voor je neer als punten. Bemestingskaarten en de
Fruitkaarten die als zaadje zijn gebruikt tellen niet mee in de score. 2 Leg
de Bemestingskaarten (als die er zijn) terug in het Bemestingsvak op het
spelbord, en 3 leg de Fruitkaarten die je als zaadje had gebruikt op de
aflegstapel.
2
2
3
1
1
A3-Voorraad controleren
B1-Oogsten
Let op: Je mag ook oogsten van een veld waar alleen een zaadje ligt.
Daardoor kun je op die Veldkaart opnieuw zaaien, ook al levert je
dat geen punten op in deze stap.
Meer dan 4 kaarten
in de Voorraad.
Verwijder de kaarten uit de Markt en
verplaats alle kaarten uit de Voorraad
naar de Markt.
!
9
B2-Verzamel punten en/of Dierenmedailles
Als er minimaal 3 kaarten (minimumeis) in je velden liggen, kun je een Dierenmedaille verdienen. Voor ieder soort fruit dat je hebt
geoogst tel je het totale aantal Fruitkaarten (behalve het zaad) en Bemestingskaarten (tellen als 2 kaarten bij het oogsten). Als het
totale aantal groter is dan de hoeveelheid fruit op het scorebord, dan krijg je onmiddellijk de betreffende Dierenmedaille. Je legt de
medaille voor je op tafel (ook als dat betekent dat je de medaille afneemt van een andere speler). Leg het Oogstfiche op de plaats op
het scorebord waar het aantal gelijk is aan de uitkomst van de puntentelling.
Een Veldkaart waar net is geoogst, is leeg en dus beschikbaar voor nieuwe fruitsoorten. Nu is de volgende speler aan de beurt.
Er zijn 2 soorten Weerkaarten: Stralende zon en Stortbui. Als er een Weerkaart in het Weervak wordt gelegd, gelden de volgende
regels:
• Als er zowel Stralende zon- als
Stortbui-kaarten in de zone
liggen, moet er van ieder type 1
kaart worden weggenomen. Leg
deze kaarten op de aflegstapel.
• Als er 3 dezelfde Weerkaarten liggen (3 Stralende zonnen of 3 Stortbuien),
ontstaat er onmiddellijk Noodweer en wordt het spel stilgelegd.
Voorbeeld:
Hans 1 oogst 4 Bananen-fruit-
kaarten.
2 De Bananen-oogstscore stond
op 3 op het scorebord, 3 dus
Hans krijgt nu de Dierenmedaille
voor de bananenoogst.
4 De Bananen-oogstscore wordt
nu gewijzigd in 4.
Oogstscorebord
In dit voorbeeld zie je hoe de Oogstscore van 3 wordt gewijzigd in 4. Wil je
de medaille veroveren, dan moet je nu dus 5 scoren.
1
24
3
Oogsten
Noodweer
!
!
of
10
+2
+2
+2
+0
+8
+8
+8
+8
+8
In geval van Noodweer
• Iedere speler lost dit voor zichzelf op. Iedere speler controleert zijn Veldkaarten. Het veld
met de meeste kaarten (behalve het zaad) is de dupe. Verwijder uit dat veld de helft van het
aantal Fruitkaarten (afgerond naar beneden). De Fruitkaarten met de hoogste waardes moet
je als eerste wegnemen. Je mag geen Fruitkaarten wegnemen die als zaad dienen en je mag
ook geen Bemestingskaarten wegnemen. Nadat iedereen de noodsituatie heeft opgelost,
worden alle kaarten uit het Weervak op de aflegstapel gelegd. Het spel gaat nu weer normaal
verder.
• Als het aantal kaarten dat je moet verwijderen hoger is dan het aantal Fruitkaarten dat
er in dat veld liggen, haal je gewoon alle Fruitkaarten uit het veld weg. Bijvoorbeeld: Op
het moment van het Noodweer heeft Hans 5 kaarten in een veld (4 Bemestingskaarten
en 1 Fruitkaart). Hij zou dus 2 kaarten moeten weghalen
(5:2 = 2,5, naar beneden afgerond tot 2). Omdat hij de Bemestingskaarten niet mag
weghalen, kan hij alleen de ene Fruitkaart weghalen.
• Als je in meerdere velden hetzelfde hoogste aantal kaarten hebt, mag je zelf kiezen in
welk veld het Noodweer toeslaat.
• Het Noodweer heeft geen gevolgen voor de fruitkaarten die je al hebt geoogst.
• De ‘zaadkaart’ onder het veld en de Bemestingskaart hoeven niet weg bij Noodweer.
Wanneer de Winterstapel op is, gaat het spel door tot de speler die is begonnen weer aan de beurt komt, zodat alle spelers
evenveel beurten hebben gehad. Het spel is dan afgelopen en de punten van de spelers worden geteld:
• Het getal in de linker bovenhoek van alle geoogste Fruitkaarten.
• Iedere Dierenmedaille is 8 punten waard.
• Iedere kaart (Fruitkaarten behalve de ‘zaadjes’ en de Bemestingskaarten) die nog op een veld ligt, is 2 punten waard.
De speler met het hoogste aantal punten heeft gewonnen!
De ‘zaadkaart’
onder het
veld en de
Bemestingskaart
hoeven niet weg
bij Noodweer.
Het getal in de linker
bovenhoek van alle
geoogste Fruitkaarten.
Einde van het spel
11
Nombre de joueurs
6
6
6
0
6
6
0
0
6
Nombre de cartes Été
à retirer
2 Joueurs 3 Joueurs 4 Joueurs
Nombre de cartes Automne
à retirer
Nombre de cartes Hiver
à retirer
2
2-1
2-2
2-3
1
3
4
RÈGLES DU JEU
Présentation du jeu
Quelque part entre l’Asie du Nord-Est et du Sud-Est se trouve une île mystérieuse et magnifique appelée Formosa. Elle est
couverte de montagnes, de plaines et de collines de toutes formes et de toutes tailles. Il y règne un climat subtropical idéal pour la
culture des fruits. Tellement idéal que les fruits peuvent être cueillis tout au long de l’année. Pour peu qu’ils cultivent leurs champs
astucieusement, les cultivateurs sont assurés d’avoir de succulentes récoltes à chaque saison.
Dans Harvest Island, tous les joueurs sont des cultivateurs. Ils sèment des graines dans leurs différents champs – et sous différentes
conditions météorologiques – dans le but d’obtenir les meilleures récoltes possibles. À l’aide de leurs connaissances de la météo, ils
doivent cueillir leurs fruits au bon moment s’ils veulent devenir… le meilleur cultivateur que l’île ait jamais connu !
Avant de commencer
Sépare les cartes Fruits et les cartes Météo en 4 piles saisonnières différentes
(printemps, été, automne et hiver) selon la couleur indiquée au dos des
cartes. Mélange chaque pile saisonnière, avec les cartes Fruits et les cartes
Météo mélangées les unes aux autres. Retire de chaque pile, au hasard et
sans les regarder, le nombre de cartes en trop (par rapport au nombre de
joueurs), tel qu’indiqué dans le tableau ci-contre. Remets les cartes retirées
dans la boîte, sans les regarder. Ces cartes ne seront pas utilisées dans le jeu.
Place le Tableau des Saisons au milieu de la table comme indiqué dans l'exemple pages 2-3.
Place toutes les cartes Engrais dans la zone Engrais.
Place tous les marqueurs de Récolte dans la partie inférieure gauche du plateau de jeu. Place provisoirement tous les
médaillons d’animaux sur un seul côté.
Tire 2 cartes de la pile Printemps et place-les, face visible, dans la zone Approvisionnement. Fais la même chose pour la
Réserve, mais tire 3 cartes au lieu de 2. Si une carte Météo a été tirée, place-la provisoirement sur le côté et tire une nouvelle
carte jusqu’à ce que le bon nombre de cartes se trouve dans les deux zones.
Chaque joueur tire 4 cartes de la pile Printemps et les garde dans sa main. Si des cartes Météo sont tirées, les joueurs les placent
provisoirement sur le côté et tirent une nouvelle carte jusqu’à ce qu’ils aient tous 4 cartes Fruits de Printemps en main. Bats
toutes les cartes Météo qui ont été tirées et replace-les dans la pile Printemps.
Chaque joueur prend 3 cartes Champs différentes (1 Plaine, 1 Colline et 1 Montagne) et les pose devant lui sur la table.
Le joueur qui a mangé le plus récemment du raisin (le fruit préféré du concepteur de ce jeu !) peut commencer. Si aucun joueur
n’a jamais mangé de raisin, les joueurs choisissent n’importe quelle méthode de tirage au sort pour déterminer qui commence.
12
Déroulement du jeu
Le joueur qui a mangé des raisins en dernier (ou qui a été tiré au sort) commence. Les joueurs continuent ensuite à jouer dans le
sens des aiguilles d’une montre en faisant UNE des opérations suivantes :
Cultive (Joue 2 cartes et pioche des cartes de manière à en avoir de nouveau 4 en main).
Récolte (Récolte les fruits d’un ou plusieurs champs).
Les joueurs continuent de faire ces opérations jusqu’à la fin du jeu.
A
B
A1-Cultive
(Joue 2 cartes) B1-Récolte
(Récolter les fruits d’un ou plusieurs champs)
B2-Gagne des points
(Et/ou des Médaillons d’animaux)
A2-Pioche de nouvelles
cartes jusqu’à ce que tu en
aies de nouveau 4 en main
A3-Contrôle la Réserve
C’est au tour du prochain
joueur de jouer
Sème Plante
Pioche une carte
de la pile Saisons
Tu peux seulement tirer
une carte de la prochaine
pile Saison quand la
précédente est vide.
*Pioche une carte
de la zone Engrais
Uniquement si tu
avais « cueilli »
2 cartes Fruits.
Pioche une
carte de la zone
Approvisionnement
(S’il reste des cartes
disponibles)
Fertilise *Cueille
13
A1- Cultive En fonction du type de cartes que tu as jouées, les opérations suivantes sont possibles :
Sème
Sème
Plante
Cueille
Fertilise
Plante Fertilise Cueille
Plante une variété de fruit
en posant 1 carte Fruits sur
une de tes cartes Champs
sous laquelle se trouve déjà
une « graine » du même
fruit. Tu n’as pas le droit de
planter dans un champ qui
ne contient aucune graine.
Pose ta nouvelle carte
toujours au-dessus d’une
carte Fruits déjà présente
sur ce champ. Veille bien à
ce que le nombre indiqué
dans le coin reste visible, de
manière à savoir combien
de points tu gagneras au
moment de la récolte.
Chaque champ peut contenir le nombre de cartes maximum indiqué sur la
carte Champ (3 pour les montagnes, 5 pour les collines et un nombre illimité
pour les plaines). Chaque carte Fruits, à l'exception de celle utilisée comme
graine, et chaque carte Engrais, comptent comme 1. Dès que le nombre est
atteint, aucune nouvelle carte ne peut plus être ajoutée sur ce champ.
Sème une « graine » en glissant une
carte Fruits de ta main sous une de
tes cartes Champs sous laquelle il
n’y a pas encore de carte Fruits.
(Il ne peut y avoir qu’une seule graine sous chaque
carte Champs. Tu ne peux pas « ressemer » un
champ qui n’a pas encore été récolté).
Cueille un fruit
en plaçant 1 carte
Fruits dans la
Réserve.
(Tu n’as pas le droit de
placer une carte Engrais à
cet endroit.)
Fertilise un champ en plaçant 1
carte Engrais sur une de tes cartes
Champs sous laquelle se trouve
une « graine » (voir page 14 pour
apprendre comment obtenir une
carte Engrais).
Nombre de
points que tu
gagnes avec la
récolte.
Saison
durant
laquelle le
fruit peut
être cultivé.
Réserve
Nombre
de cartes
maximum
sur ce
champ (à
l'exclusion
des graines).
La limite des 3
cartes est atteinte.
Tu n’as plus le
droit de planter
ni de fertiliser.
Glisse la carte sous le champ (pas plus
d’1 variété de fruit par champ).
Remarque :
la variété de graine
que tu places sous
ce champ n’a pas
d’importance : ce qui
compte, c’est qu’il y
ait une graine car un
champ sans graine ne
peut pas être fertilisé !
Pendant la B. Récolte
chaque carte Engrais
compte comme
2 cartes dans le
décompte des points.
Place-la
sur le
champ.
14
+
ou
+
Une fois que tu as joué 2 cartes de ta main, reprends des cartes de manière à en avoir de nouveau 4 en main en piochant 1 carte à
la fois 1 dans la pile Saison en cours ou 2 dans la zone Approvisionnement.
Si les deux cartes que tu as jouées pendant ton tour atterrissent dans la Réserve (via la Cueillette ), tu peux choisir de tirer UNE
carte de la zone Engrais pour avoir de nouveau 4 cartes en main. Le nombre limite de cartes que tu as le droit d’avoir en main reste
4, ce qui signifie que tu peux seulement tirer 1 carte Fruits et 1 carte Engrais, mais pas 2 cartes Fruits et 1 carte Engrais.
Cueille
Cartes Météo
2
1
A2-Tire 2 cartes
Carte Engrais
Remarque : les cartes Fruits doivent toujours être tirées dans le bon
ordre (printemps > été > automne > hiver). Tu peux seulement tirer une
carte d’une nouvelle pile Saison après que toutes les cartes de la saison
précédente aient été jouées.
Remarque : si tu as tiré une carte Météo, place-la immédiatement, face visible, dans la zone
Météo et tire une nouvelle carte de la pile. (Voir pages 30/31 pour les cas d’alerte météo).
*Les cartes Météo restent placées dans la zone Météo, même pendant les changements de
saison.
!
Compte pour 2 cartes
lors du calcul du nombre
de cartes récoltées.
Les cartes Engrais peuvent seulement être utilisées sur
les cartes Champs sous lesquelles se trouvent une graine.
Pendant la B. Récolte , chaque carte Engrais compte
pour 2 cartes dans le calcul des points pour les médai-
llons d’animaux (voir explication page 16).
B1-Récolte les fruits d’un ou plusieurs champs
15
(Voir page suivante pour le calcul des points)
1 S’il reste 4 cartes ou plus dans la Réserve après que tu aies de nouveau 4 cartes en main, 2 retire toutes les cartes présentes
dans la zone Approvisionnement et remplace-les par les cartes de la Réserve. Place toutes les cartes retirées sur le côté en formant
une pile. C’est maintenant au tour du joueur suivant de jouer.
Saute cette étape s’il reste moins de 4 cartes dans la Réserve.
Choisis 1, 2, ou tous les champs devant toi, 1 et récupère toutes les
cartes Fruits devant toi en bas, conserve les face cachée, elles t'apporteront
des points en fin de partie. Les cartes Engrais et les cartes Fruits utilisées
comme graines ne sont pas comptabilisées. 2 Replace les cartes Engrais,
s’il y en a, dans la zone Engrais sur le plateau de jeu, 3 et place les cartes
Fruits que tu as utilisées comme graines sur la pile de cartes jouées.
2
2
3
1
1
A3-Contrôle la Réserve
B1-Récolte les fruits d’un ou plusieurs champs
Remarque : tu peux aussi récolter dans un champ où ne se trouve
qu’une seule graine. Cela te permettra de semer à nouveau sur cette
carte Champs, même si cette opération ne te fait gagner aucun
point à ce stade du jeu.
Plus de 4 cartes dans
la Réserve.
Retire les cartes de la zone Approvisionnement
et déplace toutes les cartes de la Réserve vers la
zone Approvisionnement.
16
B2-Gagner des points et/ou des Médaillons d’animaux
Tu peux avoir la chance de gagner des médaillons d’animaux s’il y a au moins 3 cartes (minimum obligatoire) placées sur tes
champs. Pour chaque variété de fruit que tu as récolté, calcule le nombre total de cartes Fruits (à l’exception des graines) et de cartes
Engrais (qui comptent pour 2 cartes lors de la récolte). Si le total est supérieur au nombre où est placé le marqueur des récoltes, tu
reçois immédiatement le Médaillon d’animaux correspondant. Pose le médaillon devant toi sur la table (même si cela signifie que tu
prends le médaillon d’un autre joueur). Place le marqueur des récoltes sur le nombre de points calculés.
Une carte Champs qui vient d'être récoltée est vide et donc disponible pour de nouvelles variétés de fruits.
C’est maintenant au prochain joueur de jouer.
Il y a 2 catégories d’alertes Météo : Soleil de plomb et Pluie torrentielle. À chaque fois qu’une carte Météo est placée dans la zone
Météo du Tableau de jeu, les règles suivantes s’appliquent :
• Si cette zone contient à la fois des
cartes Soleil de plomb et des cartes
Pluie torrentielle, tu dois retirer 1
carte de chaque catégorie. Pose les
cartes retirées sur la pile de cartes
qui ont été jouées.
• Si cette zone contient 3 fois la même carte Météo (3 cartes Soleil de plomb ou 3
cartes Pluie torrentielle), une Alerte météo est immédiatement lancée et le jeu est
interrompu.
Exemple:
Thomas 1 récolte 4 cartes Bananes.
2 Le marqueur Banane est actuellement
placé sur la case "3" de la file des récoltes
, 3 ce qui signifie que Thomas gagne le
Médaillon d’animaux pour la récolte de
bananes.
4 Le score de la récolte Bananes est
maintenant placé sur 4.
Déplace le marqueur des récoltes.
Cet exemple te montre comment le score de la récolte passe de 3 à 4. Si tu
veux gagner le médaillon, tu dois donc maintenant faire un score de 5.
1
24
3
Récolte
Alerte météo
!
!
ou
17
+2
+2
+2
+0
+8
+8
+8
+8
+8
En cas d’alerte météo
• Les joueurs vont résoudre leur situation séparément. Chaque joueur vérifie ses cartes
Champs. Le champ avec le plus de cartes (sauf la graine) des 3 est celui qui subira
les conséquences de l’alerte météo. Retire de ce champ la moitié des cartes (résultat
arrondi au nombre entier inférieur). Les cartes Fruits avec les valeurs les plus élevées
doivent être retirées en premier. Tu n’as pas le droit de retirer les cartes Fruits utilisées
comme graines, ni aucune carte Engrais. Une fois que tous les joueurs ont subi la
catastrophe, ils posent toutes les cartes de la zone Météo sur la pile des cartes jouées.
Le jeu peut maintenant reprendre normalement.
• Si le nombre de cartes que tu dois retirer est supérieur au nombre de cartes Fruits qui
sont placées sur ce champ, retire alors simplement toutes les cartes Fruits de ce champ. Par
exemple : Thomas a 5 cartes sur un champ (4 cartes Engrais et 1 carte Fruits) pendant une
Alerte météo. Il doit donc retirer 2 cartes (5 : 2 = 2,5, arrondi à 2). Comme il n’a pas le
droit de retirer les cartes Engrais, il peut seulement retirer son unique carte Fruits.
• Si tu as le même nombre le plus élevé de cartes sur plusieurs champs, tu as le droit de
choisir toi-même le champ sur lequel se produira l’Alerte météo.
• L’Alerte météo n’a aucune conséquence sur les cartes Fruits que tu as déjà récoltées.
• La carte graine placée sous le champ et les cartes Engrais n’ont pas besoin d’être retirées
en cas d’Alerte météo.
Lorsque la pile de cartes Hiver est vide, le jeu continue jusqu’à ce que ce soit de nouveau le tour du joueur qui a joué en
premier, de manière à ce que chaque joueur ait disputé un nombre égal de tours. Le jeu est alors terminé et les participants
calculent le total de leurs points comme suit :
• Le nombre indiqué dans le coin supérieur gauche de toutes les cartes Fruits récoltées.
• Chaque Médaillon d’animal vaut 8 points.
• Chaque carte qui se trouve encore placée sur un champ vaut 2 points (cartes Engrais et cartes Fruits, sauf les graines).
Le joueur qui a le plus grand nombre de points, a gagné !
La carte graine
placées sous
le champ et la
carte Engrais
n’ont pas
besoin d’être
retirées en cas
d’Alerte météo.
Le nombre indiqué dans
le coin supérieur gauche
de toutes les cartes Fruits
récoltées.
Fin du jeu
18
Anzahl Spieler
6
6
6
0
6
6
0
0
6
Anzahl Sommerkarten
entfernen
2 Spieler 3 Spieler 4 Spieler
Anzahl Herbstkarten
entfernen
Anzahl Winterkarten
entfernen
2
2-1
2-2
2-3
1
3
4
SPIELANLEITUNG
Das Spiel im Überblick
Wo Nordost- und Südostasien aneinandergrenzen, liegt eine geheimnisvolle und außergewöhnliche Insel mit dem Namen
Formosa. Die Insel hat nicht nur eine wunderschöne Landschaft mit Bergen, Ebenen und Hügeln, sondern auch ein subtropisches
Klima, wodurch sie sich ideal zum Anbau von Obst eignet. Das ganze Jahr hindurch reifen auf Formosa die leckersten Früchte.
Mit einer durchdachten Strategie kann auf dieser Insel zu jeder Jahreszeit herrliches Obst geerntet werden. Bei dem Spiel Harvest
Island sind die Spieler Obstgärtner, die auf Feldern unterschiedlicher Art und unter verschiedenen Wetterbedingungen säen, um
möglichst viel Obst ernten zu können. Dabei nutzen die Spieler die Informationen aus der Wettervorhersage, um zum richtigen
Zeitpunkt zu ernten und der beste Obstgärtner der Insel zu werden!
Vorbereitung
Die Obstkarten und die Wetterkarten werden anhand der Farben der
Kartenrückseite zu vier Jahreszeitenstapeln (Frühling, Sommer, Herbst
und Winter) sortiert. Die Karten jedes Jahreszeitenstapels (der sowohl
Obst- als auch Wetterkarten enthält) werden gemischt. Aus jedem Stapel
werden zufällig so viele Karten entfernt, wie in der nebenstehenden Tabelle
angegeben. Wie viele Karten aus den Stapeln nicht benötigt werden, hängt
von der Spieleranzahl ab. Die entfernten Karten werden unbesehen in die
Verpackung zurückgelegt. Diese Karten werden in dieser Partie nicht benutzt.
Das Jahreszeiten-Tableau wird in die Tischmitte gelegt, wie auf der Abbildung auf Seite 2/3 zu sehen.
Alle Düngekarten werden in den Düngebereich gelegt.
Alle Erntemarken werden unten links neben den Spielplan gelegt. Alle Tiermedaillen werden beiseitegelegt.
Zwei Karten werden vom Frühlingsstapel gezogen und offen in den Marktbereich gelegt. Aus dem Vorratsstapel werden
drei Karten gezogen und ebenfalls offen in den Marktbereich gelegt. Wird dabei eine Wetterkarte gezogen, wird diese Karte
vorläufig zur Seite gelegt; dann wird eine neue Karte gezogen, bis auf beiden Feldern die richtige Anzahl Karten liegt.
Jeder Spieler zieht vier Karten vom Frühlingsstapel und nimmt sie auf die Hand. Hat ein Spieler eine Wetterkarte gezogen,
legt er diese Karte vorläufig zur Seite und zieht eine neue Karte, bis er vier Frühlingskarten auf der Hand hat. Alle gezogenen
Wetterkarten werden wieder mit den anderen Karten des Frühlingsstapels gemischt.
Jeder Spieler nimmt sich drei Feldkarten (je eine Karte der verschiedenen Feldtypen: 1 Ebene, 1 Hügel und 1 Berg) und legt sie
offen vor sich auf den Tisch.
Der Spieler, der als Letzter Trauben gegessen hat (das Lieblingsobst des Spieldesigners!), darf anfangen. Falls keiner der Spieler
kürzlich Trauben gegessen hat, entscheiden die Spieler auf andere Weise, wer anfangen darf.
19
Spielverlauf
Der Startspieler fängt an, und danach wird im Uhrzeigersinn gespielt. Jeder Spieler führt während seines Spielzugs EINE der
folgenden Aktionen aus:
Das Land bearbeiten (Der Spieler spielt zwei Karten und zieht dann nach, bis er wieder vier Karten auf der Hand hat)
Ernten (Auf einem oder mehreren Feldern Obst ernten)
Diese Aktionen werden so lange ausgeführt, bis das Spiel endet.
A
B
A1-Das Land bearbeiten
(Zwei Karten spielen) B1-Ernten
(Auf einem oder mehreren Feldern Obst ernten)
B2-Punkte erhalten
(und/oder Tiermedaillen)
A2-Zwei Karten nachziehen
(Bis es wieder 4 Karten auf der Hand sind)
A3-Den Vorrat kontrollieren
Der nächste Spieler
ist am Zug
Säen Pflanzen
Eine Karte vom
Jahreszeitenstapel
nehmen
Die Karten des nächsten
Jahreszeitenstapels dürfen
erst gezogen werden, wenn
der vorige Stapel
aufgebraucht ist
*Eine Karte
aus dem
Düngebereich
nehmen
Nur möglich, wenn der
Spieler zwei Obstkarten
„gepflückt“ hat
Eine Karte vom
Markt nehmen
(wenn dort noch
Karten liegen)
Düngen *Pflücken
20
A1- Das Land bearbeiten Je nach Kartensorte, die der Spieler gespielt hat, kann er zwischen folgenden Optionen wählen:
Säen
Säen
Pflanzen
Pflücken
Düngen
Pflanzen Düngen Pflücken
Der Spieler pflanzt eine
Obstsorte, indem er 1
Obstkarte auf eine seiner
Feldkarten legt, unter der
dieselbe Obstsorte schon
als „Samenkorn“ liegt.
Auf einem Feld ohne
Samenkorn kann nicht
gepflanzt werden.
Weitere Karten werden
immer so auf eine
vorhandene Obstkarte
gelegt, dass die Zahl
in der unteren Ecke
sichtbar bleibt: Sie zeigt
an, wie viele Punkte der
Spieler bei der Ernte
erhält.
Jedes Feld darf höchstens so viele Karten enthalten, wie auf der Feldkarte
angegeben ist (3 in den Bergen, 5 in den Hügeln und unbegrenzt in den
Ebenen). Dabei zählt jede Obstkarte – mit Ausnahme der Karte, die als
Samenkorn genutzt wird – und jede Düngekarte als 1 Karte. Sobald die
Höchstzahl erreicht ist, dürfen keine neuen Karten mehr hinzugefügt
werden.
Der Spieler sät ein „Samenkorn“,
indem er 1 Obstkarte aus seiner
Hand unter eine seiner Feldkarten
schiebt, unter der noch keine
Obstkarte liegt.
(Unter jeder Feldkarte darf immer nur 1
Samenkorn liegen. Ein Spieler darf nicht erneut auf
einem Feld säen, bevor er geerntet hat.)
Der Spieler
pflückt das Obst,
indem der 1
Obstkarte zum
Vorrat legt.
(Hier darf keine Düngekarte
abgelegt werden.)
Der Spieler düngt ein Feld,
indem er 1 Düngekarte auf eine
Feldkarte legt, unter der bereits
ein „Samenkorn“ liegt. (Auf Seite
28 steht, wie ein Spieler eine
Düngekarte bekommt.)
Anzahl
Punkte,
die der
Spieler mit
der Ernte
verdient
Jahreszeit,
in der die
Früchte
reif sind
Vorrat
Höchstzahl
Karten auf
diesem
Feld ohne
Samenkorn
Höchstzahl von 3
Karten ist erreicht. Der
Spieler darf nicht mehr
pflanzen oder düngen.
Karte unter das Feld legen (nicht mehr
als 1 Obstsorte pro Feld)
Hinweis:
Welche Samenkornart
unter diesem Feld
liegt, ist egal, aber ein
Feld ohne Samenkorn
kann nicht gedüngt
werden!
Während B. Ernten
zählt jede Düngekarte
bei der Punktwertung
als 2 Karten.
Karte auf
das Feld
legen
21
A1- Das Land bearbeiten Je nach Kartensorte, die der Spieler gespielt hat, kann er zwischen folgenden Optionen wählen:
+
oder
+
Nachdem ein Spieler zwei Karten aus seiner Hand gespielt hat, zieht er zwei neue Karten, sodass er wieder vier Handkarten hat.
Dabei zieht er in jeder Runde entweder 1 vom aktuellen Jahreszeitenstapel oder 2 vom Markt.
Wenn beide Karten, die ein Spieler in seinem Zug gespielt hat, (durch die Option Pflücken ) in den Vorrat gelangen, kann er
sich dafür entscheiden, beim Nachziehen neuer Karten EINE Karte aus dem Düngebereich zu nehmen. Die Höchstzahl der
Handkarten bleibt dabei 4, das bedeutet, dass er nur 1 Obstkarte und 1 Düngekarte ziehen darf, nicht jedoch 2 Obstkarten und 1
Düngekarte.
Pflücken
Wetterkarten
2
1
A2-Zwei Karten nachziehen
Düngekarte
Hinweis: Die Obstkarten müssen immer in der richtigen Reihenfolge
gezogen werden (Frühling > Sommer > Herbst > Winter). Karten eines
neuen Jahreszeitenstapels dürfen erst gezogen werden, wenn die Karten
der vorigen Jahreszeit aufgebraucht sind.
Hinweis: Wenn ein Spieler eine Wetterkarte gezogen hat, legt er sie sofort offen in den
Wetterbereich und zieht eine neue Karte vom Stapel (siehe die Angaben zum Unwetter auf Seite
23/24).
*Wetterkarten bleiben immer im Wetterbereich liegen, auch wenn eine andere Jahreszeit
beginnt.
!
Zählt als 2 Karten, wenn
die Anzahl geernteter
Karten gezählt wird.
Düngekarten können nur auf Feldkarten, unter denen
ein Samenkorn liegt, gelegt werden. Während B. Ernten
zählt jede Düngekarte bei der Ermittlung der Punkte für
die Tiermedaillen als zwei Karten (siehe Seite 30).
22
(Siehe die Angaben zur Punktezählung auf der nächsten Seite.)
1 Liegen vier oder mehr Karten im Vorrat, nachdem ein Spieler wieder vier Karten in der Hand hat, 2 entfernt er alle Karten vom
Markt und ersetzt sie durch die Karten aus dem Vorrat. Alle entfernten Karten werden auf einen Ablagestapel gelegt.
Dann ist der nächste Spieler an der Reihe.
Wenn weniger als vier Karten im Vorrat liegen, wird dieser Schritt übersprungen.
Der Spieler wählt 1 Feld, 2 Felder oder alle Felder vor sich aus
1 und legt alle Obstkarten verdeckt als Punkte vor sich aus. Düngekarten
und als Samenkorn benutzte Obstkarten liefern bei der Zählung keine
Punkte. 2 Die Düngekarten (sofern vorhanden) werden wieder in den
Düngebereich neben dem Spielplan gelegt 3 und die als Samenkorn
benutzten Obstkarten kommen auf den Ablagestapel.
2
2
3
1
1
A3-Den Vorrat kontrollieren
B1-Auf einem oder mehreren Feldern Obst ernten
Hinweis: Ein Spieler kann auch von einem Feld ernten, auf dem
nur ein Samenkorn liegt. Dadurch kann er auf dieser Feldkarte
erneut säen, obwohl er dann in diesem Schritt keine Punkte erzielt.
Mehr als vier Karten
im Vorrat.
Die Karten aus dem Markt werden
abgelegt, und alle Karten aus dem
Vorrat werden in den Markt gelegt.
!
23
B2-Punkte und/oder Tiermedaillen erhalten
Ein Spieler kann eventuell eine Tiermedaille erhalten, wenn auf seinen Feldern mindestens 3 Karten liegen. Für jede Obstsorte,
die er geerntet hat, zählt er die Gesamtzahl der Obstkarten (mit Ausnahme des Samenkorns) und der Düngekarten (sie zählen
beim Ernten als 2 Karten). Ist die Gesamtzahl höher als die Obstanzahl auf der Obstskala, bekommt er sofort die entsprechende
Tiermedaille. Er legt die Medaille vor sich auf den Tisch (und nimmt sie gegebenenfalls einem anderem Spieler weg). Die
Erntemarke wird auf der Obstskala auf die neue Zahl gelegt, die dem Ergebnis der Punktezählung entspricht.
Eine Feldkarte, bei der gerade geerntet wurde, ist leer und kann für neue Obstsorten genutzt werden.
Dann ist der nächste Spieler an der Reihe.
Es gibt zwei Sorten Wetterkarten: herrlicher Sonnenschein und heftiger Regen. Die folgenden Regeln gelten, wenn eine
Wetterkarte in den Wetterbereich gelegt wird:
• Liegen im Wetterbereich sowohl
Sonnenscheinkarten als auch
Regenkarten, wird je 1 Karte
jeder Sorte weggenommen.
Diese Karten kommen auf den
Ablagestapel.
• Liegen im Wetterbereich drei gleiche Wetterkarten (drei Sonnenscheinkarten
oder drei Regenkarten), kommt es sofort zu einem Unwetter, und die Partie wird
unterbrochen.
Beispiel:
Hans 1 erntet 4 Bananen.
2 Bananen standen auf der Obstskala
bei 3, 3 Hans erhält also die Bananen-
Tiermedaille. 4 Die Bananen-
Erntepunktzahl wird in 4 geändert.
Obstskala
Dieses Beispiel zeigt, wie die Erntepunktzahl von 3 in 4 geändert wird. Um die
Medaille zu erhalten, muss ein Spieler jetzt also mindestens 5 Punkte erzielen.
1
24
3
Ernten
Unwetter
!
!
oder
24
+2
+2
+2
+0
+8
+8
+8
+8
+8
Das passiert bei einem Unwetter
• Jeder Spieler muss seine eigenen Unwetterschäden beseitigen. Alle Spieler kontrollieren
ihre drei Feldkarten: Auf ihrem Feld mit den meisten Karten (mit Ausnahme des
Samenkorns) richtet das Unwetter Schäden an. Die Hälfte der Karten (gegebenenfalls
abgerundet) wird von diesem Feld entfernt. Die Obstkarten mit den höchsten Werten
müssen zuerst entfernt werden. Obstkarten, die als Samenkorn dienen, und Düngekarten
bleiben liegen. Nachdem alle Spieler die Unwetterschäden beseitigt haben, werden alle
Karten aus dem Wetterbereich auf den Ablagestapel gelegt. Anschließend wird das Spiel
normal fortgesetzt.
• Ist die Zahl der Karten, die ein Spieler entfernen muss, höher als die Zahl der
Obstkarten auf diesem Feld, muss der Spieler alle Obstkarten dieses Felds ablegen.
Beispiel: Als das Unwetter losbricht, hat Hans 5 Karten auf einem Feld
(4 Düngekarten und 1 Obstkarte). Er müsste also zwei Karten wegnehmen (5:2 = 2,5,
abgerundet 2). Weil er die Düngekarten nicht entfernen darf, kann er nur die einzelne
Obstkarte entfernen.
• Hat ein Spieler auf mehreren Feldern die höchste Anzahl Karten, entscheidet er selbst,
auf welchem Feld das Unwetter den Schaden anrichtet.
• Das Unwetter hat keine Auswirkungen auf bereits geerntete Obstkarten.
• Die „Samenkornkarte“ unter dem Feld und die Düngekarte können bei einem
Unwetter liegen bleiben.
Wenn der Winterstapel aufgebraucht ist, wird die aktuelle Runde noch zu Ende gespielt, sodass jeder gleich oft an der Reihe
war. Dann ist die Partie beendet, und es werden die Punkte der Spieler gezählt:
• Die Zahlen in der linken oberen Ecke aller geernteten Obstkarten werden addiert.
• Jede Tiermedaille hat einen Wert von 8 Punkten.
• Jede Karte (Obstkarten mit Ausnahme der „Samenkörner“ und Düngekarten), die noch auf einem Feld liegt, hat einen
Wert von 2 Punkten.
Wer die meisten Punkte hat, gewinnt!
Die
„Samenkornkarte“
unter dem
Feld und die
Düngekarte
bleiben bei einem
Unwetter liegen.
Die Punkte in der linken
oberen Ecke aller geern-
teten Obstkarten.
Ende des Spiels
25
Number of Players
6
6
6
0
6
6
0
0
6
Number of Summer Cards
Removed
2 Players 3 Players 4 Players
Number of Fall Cards
Removed
Number of Winter Cards
Removed
2
2-1
2-2
2-3
1
3
4
GAME RULES
Game Overview
At the intersection of northeastern and southeastern Asia, there exists a mysterious and unusual island called Formosa.
Throughout this wonderful landscape, mountains, plains, and hills of all shapes and sizes exist under a subtropical environment
especially optimal for growing fruits. In fact, fruits are available for harvest every season on this island and with the proper
cultivation, delicious crops can be produced throughout the year.
In Harvest Island, players take on the role of cultivators, sowing seeds in different types of fields under varying weather conditions
in order to maximise their harvests. Using the knowledge gained from weather forecasting, players must harvest their crops at the
proper time in order to become the best cultivator the land has ever seen!
Game Setup
Separate the Fruit Cards and Weather Cards into 4 different Season Piles
(Spring, Summer, Autumn, and Winter) as indicated by the colour on
the back of the cards. Shuffle each Season Pile, with both the Fruit Cards
and Weather Cards combined, randomly remove a number of cards
depending on the number of players from each pile as shown in the table.
Put the removed cards back into the game box without looking at them.
They will not be used this game.
Put the Season Board in the middle of the table as shown in the diagram on page 2/3.
Put all the Fertiliser Cards in the Fertiliser Area.
Put all the Harvester Markers on the bottom left area of the game board. Place all the Harvester Animal Medals to one side
for now.
Draw 2 cards from the Spring Season Pile and place them face up in the Supply Area. Do the same for the Storage Area, but
draw 3 cards instead. If any Weather Cards are drawn, place them off to the side for now and continue drawing cards until
both areas have the necessary number of cards.
Each player draws 4 cards from the Spring Season Pile to form their opening hand. If any Weather Cards are drawn, place them
off to the side for now and continue drawing cards until each player has 4 Spring Fruit Cards in their opening hand. Shuffle all
the drawn Weather Cards, if any, back into the Spring Season Pile.
Each player takes 3 Field Cards of different types (1 Plain, 1 Hill, and 1 Mountain) and places them in front of him or her.
The player who has most recently eaten grapes (the designer’s favorite fruit!) is the starting player. Use any suitable random method
to determine the starting player if nobody has eaten grapes before.
26
Game Flow
Beginning with the starting player, and continuing clockwise, each player takes a turn performing ONE of the following actions:
Cultivate (Play 2 cards and refill back to 4 cards in hand)
Harvest (Harvest fruits from one or more fields)
Players will continue taking actions until the end of the game.
A
B
A1-Cultivate
(Play 2 cards) B1-Harvest
(Harvest fruits from one or more fields)
B2-Gain points
(and/or Harvester Animal Medals))
A2-Refill back to
4 cards in hand
A3-Check the Storage Area
Next player’s turn
Sow Plant
Draw from the
Season Pile
You may only
draw from the next
Season Pile after
the current Season
Pile has run out.
*Draw from the
Fertilser Area
Only possible if
you had released
2 Fruit Cards.
Draw from the
Supply Area
(if still available)
Fertilise *Release
27
A1- Cultivate Depending on the type of cards you played, the following actions are possible:
Sow
Sow
Plant
Release
Fertilise
Plant Fertilise Release
Plant a fruit by placing 1
Fruit Card on any Field
Card in front of you that
matches the seed in that
field. You cannot plant
in a field without a seed.
Always place the newly
played card on top of
any existing Fruit Cards
in that field, showing the
number in the corner so
you can tell how many
points you will earn
when you harvest.
Each field may contain a number of cards up to the maximum capacity as
listed on the Field Card (3 for mountains, 5 for hills, and unlimited for
plains). Each Fruit Card, excluding the one used as the seed, and Fertilise
Card all count as 1 toward this limit. Once that number has been reached,
no new cards may be added in that field.
Sow a “seed” by tucking 1 Fruit
Card from your hand under any
Field Card in front of you that
does not already contain a seed.
(Each Field Card may only have the seed of 1 fruit
at a time. You may not “re-sow” the field before first
harvesting it.)
Release a fruit
by placing 1
Fruit Card in the
Storage Area.
(You may not place a
Fertiliser Card)
Fertilise a field by placing 1 Fertilise
Card on any Field Card containing
a seed (See page 28 to learn how to
get a Fertilise Card).
Points you
earn after
the harvest.
Season which
the fruit
appears in.
Storage Area
Limit to the
number of
cards on
this field
(including
the seed).
Limit of 3 cards
reached. May no
longer be planted
or fertilised.
Place it under the field (each field may only
have 1 type of fruit planted.)
Note:
The type of the seed
under that field does
not matter, but a field
without a seed cannot
be fertilised.
During B. Harvest
each Fertiliser Card
counts as 2 cards for
scoring purposes.
Place it
on the
field.
28
+
or
+
Once you have played 2 cards from your hand, refill your hand back to 4 cards by drawing from either 1 the current Season Pile,
or 2 the Supply Area one card at a time.
If both cards you played this turn are placed in the Storage Area (via the Release action), you may choose to draw ONE card
from the Fertiliser Area when refilling your hand. Your hand limit is still 4, so you can only draw 1 Fruit Card and 1 Fertiliser
Card, not 2 Fruit Cards and 1 Fertiliser Card.
Release
Weather Cards
2
1
A2-Draw 2 Cards
Fertiliser Card
Note: You must always draw the Fruit Cards in order (Spring > Summer
> Autumn > Winter). Only when the previous Season Pile has run out
can you draw from the next Season Pile.
Note: If any Weather Cards are drawn, immediately put them face up on the Weather Area
of the Season Board and draw another card as replacement. (See page 30/31 for Weather
Catastrophe).
*Weather Cards will remain in the Weather Area even if the season changes.
!
Count as 2 cards when
calculating the number
of harvested cards.
Fertiliser Cards may only be used on Field Cards that
contain a seed. During B. Harvest , each Fertiliser
Card will count as 2 cards for the purpose of earning
Harvester Animal Medals (see page 30 for more details).
29
(See next page for scoring)
1 If there are 4 or more cards in the Storage Area after you have refilled back to 4 cards in hand, 2 discard all the cards in the
Supply Area and replace them with the cards in the Storage Area. Put all the discarded cards off to the side, forming a discard pile.
Proceed to next player’s turn.
Skip this step if there are less than 4 cards in the Storage Area.
Choose 1, 2, or all fields in front of you, 1 and place all the Fruit Cards
facedown in front of you as points. Fertiliser Cards and the Fruit Cards
used as seed will not score. 2 Return the Fertiliser Cards, if any, back to
the Fertiliser Area on the Game Board, 3 and place the Fruit Cards used
as seed in the discard pile.
2
2
3
1
1
A3-Check the Storage Area
B1-Harvest fruits from one or more fields
Note: You may choose to harvest from a field that only has a seed.
It will allow you to sow the Field Card again, although you will not
earn any points in the process.
More than 4 cards in the
Storage Area.
Discard the card(s) from the Supply
Area and move all the cards from the
Storage Area to the Supply Area.
30
B2-Gain points and/or Harvester Animal Medals
You might be able to earn Harvester Animal Medals if there are at least 3 cards (the minimum requirement) in your fields. For each
different fruit you have harvested, add up the total number of Fruit Cards (excluding the seed) and Fertiliser Cards (count as 2 cards
for the purpose of harvesting). If the sum is greater than the number of the fruit with the Harvester Marker, then you immediately
take the corresponding Harvester Animal Medal and place it in front of you (even if this means you take the medal away from
another player). Update the Harvester Marker to a new spot on the number row where the number is equal to the calculated sum.
A Field Card that has just been harvested will be empty and available for new fruits. Proceed to next player’s turn.
The Weather Cards are separated into 2 types: Blazing Sun and Pouring Rain. Whenever a Weather Card is added to the Weather
Area on the Season Board, the following conditions are checked:
• If both Blazing Sun and Pouring
Rain exist, remove 1 card of each
type and place them in the discard
pile.
• If there are 3 Weather Cards of the same type (3 Blazing Sun or 3 Pouring Rain),
a Weather Catastrophe immediately happens, and the game is interrupted.
Example:
Henry 1 harvests 4 Banana Fruit Cards.
2 The Banana Harvester Marker is
located on the “3” spot of the number row,
3 so Henry earns the banana Harvester
Animal Medal.
4 The banana Harvester Marker is then
moved up to the “4” spot of the number
row to reflect this change.
Moving the Harvester Marker.
This example demonstrates the Harvester Marker moving from the “3” spot to
the “4” spot. The minimum requirement for earning the medal is now 5.
1
24
3
Harvest
Weather Catastrophe
!
!
or
31
+2
+2
+2
+0
+8
+8
+8
+8
+8
When a Weather Catastrophe happens
• Each player resolves this event individually. Each player checks the Field Cards in front
of him or her, and the field with the most cards out (excluding the seed) of the 3 will
suffer the consequences. Discard half of the cards, rounded down, from that field,
prioritizing the Fruit Cards with higher point values first. You cannot discard the Fruit
Card used as the seed, nor can you discard any Fertiliser Cards. After everyone has
resolved the catastrophe, discard all cards in the Weather Area of the Season Board to
the discard pile, and the game resumes as normal.
• If the number of cards you need to discard exceeds the number of Fruit Cards you
have in that field, simply discard all the Fruit Cards from that field. For example, if
Henry has 5 cards in a field (4 fertilisers and 1 fruit card) when a Weather Catastrophe
happens, he would need to discard 2 cards (5/2 = 2.5, rounded down to 2). Since he
cannot discard the seed and the fertilisers, he only has to discard the sole Fruit Card.
• If more than one of you fields are tied for the highest number of cards, you may
choose the field on which the event will occur.
• Fruit Cards you have harvested already will not be affected by the Weather
Catastrophe.
• The seed card under the field and the Fertiliser Card will not be removed due to
Weather Catastrophe.
When the Winter Season Pile is depleted, the game continues until it is the starting player’s turn again, so each player will
have an equal number of turns. The game will end and each player’s total points are calculated as follows:
• The number on the top left corner of all the harvested Fruit Cards.
• Each Harvester Animal Medal is worth 8 points.
• Each card (Fruit Cards, excluding the seed, and Fertiliser Cards) remaining on the Field Cards is worth 2 points.
The player with the highest number of points is the winner!
The seed card
under the
field and the
Fertiliser
Card will not
be removed
due to Weather
Catastrophe.
The number on the
top left corner of all the
harvested Fruit Cards.
Game End
197 71
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