Jumbo Okavango User Manual
Displayed below is the user manual for Okavango by Jumbo which is a product in the Board & Card Games category. This manual has pages.
Related Manuals
Wolfgang Kramer & Michael Kiesling
SPELREGELS · RÈGLES DU JEU
SPIELANLEITUNG · RULES OF THE GAME
De Okavango-rivier staat bijna droog en de dieren op de Afrikaanse savanne dreigen om te komen van de dorst!
Als ranger van een nabijgelegen reservaat heb je de belangrijke taak om sterke dierkuddes te vormen en de
dieren veilig naar de vruchtbare rivierdelta te brengen, of naar één van de schaarse drinkplaatsen.
Heb jij het als ranger in je om de natuurlijke rangorde te herstellen en de strijd om het drinkwater te winnen?
De dieren rekenen op je!
De strijd om het drinkwater
• Okavango-rivier met 12 vakken (1-11
en een plek voor de rangerkaarten)
• 8 x 11 Dierenkaarten
• 6 Rangerkaarten (= jokers)
• 4 Speelfiguren
• 8 Drinkplaatsen
Iedere speler is een Afrikaanse ranger. De rangers leiden hun dierkuddes naar de
delta-armen en drinkplaatsen van de Okavango. Daarvoor ontvangen zij punten.
Maar het aantal drinkplaatsen is beperkt. De rangers moeten dus hun dieren op
slimme wijze verzamelen en in kuddes laten drinken. De ranger die aan het einde
van het spel de meeste punten heeft, is de winnaar.
1. Leg de Okavango, de 8 drinkplaatsen en de scorekaart open op tafel. Leg ook
de 3 delta-armen op tafel, met de waterzijde naar boven.
2. Iedere speler kiest een ranger en zet zijn speelfiguur op het 0/50-vak van de
scorekaart.
3. Iedere speler plaatst het scherm in de kleur van zijn speelfiguur voor zich.
4. Stop alle dierenkaarten en rangerkaarten in het zakje en hussel de kaartjes.
Dit is de gedekte voorraad.
5. Nu gaan de rangers hun reservaat vullen (het gebied achter het scherm).
Iedere ranger trekt ongezien 13 kaarten uit het zakje en legt deze achter het
kartonnen scherm, uit het zicht van de andere rangers.
6. Vervolgens worden ongezien nog 11 kaarten uit het zakje gehaald en open op
elk eerste vak van alle drinkplaatsen en delta-armen gelegd. Opmerking: er
mogen in deze voorbereidingsfase alleen dierenkaarten worden neergelegd.
Een rangerkaart moet worden vervangen door een dierenkaart en gaat terug
in het zakje.
7. Ten slotte worden er ongezien nog 13 kaarten uit het zakje gehaald en op de
juiste plek op de Okavango gelegd. Dit is de open voorraad.
• 3 Delta-armen
• 4 x Kartonnen spelersschermen
• Scorekaart voor de puntentelling
• Zakje
• Afrikaans masker
• Spelregels
INHOUD DOEL VAN HET SPEL
VOORBEREIDING
Okavango-rivier
8 Drinkplaatsen
Scorekaart 3 Delta-armen
Zakje
Blauwe speler met zijn dieren
achter het scherm
3
3
• Wanneer alle velden van een delta-arm bezet zijn, worden de dierenkaarten
op de delta-arm bij de gedekte voorraad gevoegd, dus weer in het zakje
gestopt. De delta-arm is op dat moment uitgeput en wordt omgedraaid.
Allereerst haalt de ranger de dieren op bij de drinkplaats of delta-arm van zijn
keuze. Deze dieren hebben hun dorst gelest en worden naar het eigen reservaat
gebracht. Er mogen géén dieren bij de drinkplaats of delta-arm achterblijven.
Nu er weer plek is om te drinken, brengt de ranger een nieuwe kudde uit zijn
reservaat naar de lege drinkplaats of delta-arm.
De speler die het meest recent een echte leeuw heeft gezien mag beginnen.
De startspeler legt het kartonnen Afrikaanse masker voor zich neer zodat voor
iedereen duidelijk is wie mocht beginnen. We spelen het spel met de klok mee.
De ranger die aan de beurt is legt meerdere dezelfde dieren OF meerdere
verschillende dieren uit zijn reservaat voor zich op tafel. Je mag ook passen als
je dat wilt.
Drinkplaats: De ranger moet de drinkende kudde vervangen door evenveel OF
meer dieren van één diersoort.
Brengt de ranger
evenveel dieren? Dat
kan alleen wanneer
de dorstige dieren
een hogere rangorde
hebben dan de
dieren die zich op
dat moment al bij de
drinkplaats bevinden.
Brengt hij meer
dieren? Dan maakt de
rangorde niet uit.
Delta-arm: Hier moet de ranger de drinkende dieren vervangen door verschillende
EN meer dieren dan zich op dat moment bij de delta-arm bevinden – de rangorde
van de dieren is hierbij niet van belang.
• Wanneer zowel de witte en donkergroene velden van een drinkplaats bezet
zijn, kan de ranger de drinkende kudde dus alleen nog vervangen door een
dorstige kudde met een gelijk aantal dieren, maar met een hogere rangorde.
DE START VAN HET SPEL
FASE 1: JE DIEREN LATEN DRINKEN
Belangrijk: dieren die hun dorst hebben gelest, mogen in dezelfde beurt niet
nogmaals drinken. De ranger brengt deze dieren altijd terug naar het eigen
reservaat.
Er zijn in totaal 11 gebieden waar de dieren kunnen drinken: 8 drinkplaatsen en
3 delta-armen.
• Per drinkplaats mogen alleen dezelfde dieren drinken (ezelsbruggetje: anders
eten ze elkaar op)!
• Op de velden van de delta-armen mogen alleen verschillende dieren drinken
(ezelsbruggetje: in de delta is plek voor iedereen)!
DE GEBIEDEN
• Wanneer alle witte velden bij een drinkplaats of delta-arm bezet zijn, dan
mag de ranger ook de donkergroene velden gebruiken. Op elk veld mag maar
1 dier geplaatst worden. Het aantal velden van een drinkplaats/delta-arm
bepaalt dus het aantal dieren dat de ranger daar kan laten drinken.
Als de ranger besluit te spelen, doorloopt hij binnen zijn beurt 3 fasen:
1. Dieren laten drinken: dezelfde dieren naar een drinkplaats of verschillende
dieren naar een delta-arm brengen.
2. Punten ontvangen: het nummer van de drinkplaats geeft aan hoeveel punten
er kunnen worden verdiend. Bij de delta-arm staan de punten boven de velden.
3. Dieren van de Okavango (open voorraad) naar het eigen reservaat halen.
Daarna is de beurt voorbij.
4
4
Op elke drinkplaats of delta-arm staat in het Afrikaanse
masker aangegeven hoeveel punten kunnen worden
behaald. Wanneer minstens alle witte velden van een
drinkplaats of delta-arm bezet zijn, ontvangt de ranger
het aantal punten van die drinkplaats of delta-arm.
Met de ranger op de scorekaart wordt het aantal
behaalde punten bijgehouden.
FASE 2: PUNTEN ONTVANGEN
Voorbeelden van het bezetten van de drinkplaats die 6 punten waard is:
C: De tweede ranger pakt de 3 leeuwen
en plaatst 6 zebra’s bij deze drinkplaats en
ontvangt hiervoor 6 punten. Alle witte velden
zijn namelijk bezet. De 3 leeuwen plaatst de
ranger in zijn eigen reservaat.
G: De derde ranger pakt de 8 giraffen en plaatst
8 leeuwen (die een hogere rangorde hebben) bij
de drinkplaats en ontvangt hiervoor 6 punten (de
waarde in het Afrikaanse masker). De 8 giraffen
plaatst de ranger in zijn eigen reservaat.
B: De eerste ranger pakte het stokstaartje
en plaatst 3 leeuwen bij deze drinkplaats.
Hij ontvangt hiervoor geen punten, omdat de
witte velden nog niet volledig bezet zijn. Het
stokstaartje plaatst de eerste ranger in zijn
eigen reservaat.
A: Bij de voorbereiding van het spel is 1
dier op het eerste veld van deze drinkplaats
geplaatst, in dit geval een stokstaartje.
D: De derde ranger pakt de 6 zebra’s en
plaatst 6 flamingo’s plus 1 rangerkaart (joker)
bij deze drinkplaats en ontvangt hiervoor
6 punten (de waarde in het Afrikaanse
masker).* De 6 zebra’s plaatst de ranger in
zijn eigen reservaat.
E: De eerste ranger is weer aan de beurt en ruilt
de rangerkaart (joker) voor een flamingo. De
ranger kan de joker nu ergens anders inzetten.
Daarna doet hij nog een zet, die niets te maken
heeft met deze drinkplaats.*
F: De tweede ranger pakt de 7 flamingo’s en
plaatst 8 giraffen bij de drinkplaats. Hij ontvangt
hiervoor 6 punten (de waarde in het Afrikaanse
masker). De 7 flamingo’s plaatst de ranger in
zijn eigen reservaat.
* Zie het hoofdstuk over rangers.
5
5
E: Nu zijn alle velden bezet en gaan de dieren terug in het zakje (gesloten voorraad)
en wordt de delta-arm omgedraaid omdat deze is uitgeput. Deze delta-arm kan
niet meer gebruikt worden tijdens dit spel.
D: De derde ranger pakt de flamingo, aap, olifant en leeuw en plaatst zijn eigen
stokstaartje, flamingo, aap, luipaard en neushoorn bij deze delta-arm en ontvangt
hiervoor 5 punten. De flamingo, aap, olifant en leeuw plaatst de ranger in zijn eigen
reservaat.
Bij het brengen van dieren van de Okavango (= open voorraad) naar het eigen
reservaat gelden de volgende regels:
FASE 3: DIEREN VAN DE OKAVANGO NAAR
HET EIGEN RESERVAAT BRENGEN
• het er evenveel zijn als het aantal dat je naar de drinkplaats hebt
gebracht, maar met een lagere rangorde.
• het er minder zijn dan het aantal dat je naar de drinkplaats hebt
gebracht. De rangorde maakt hierbij niet uit.
Voorbeelden van het bezetten van de delta-arm met 5 velden:
A: Bij de voorbereiding van het spel is 1 dier op het eerste veld van deze delta-arm
geplaatst, in dit geval een aap.
B: De eerste ranger pakt de aap en plaatst een gazelle, olifant en neushoorn bij
deze delta-arm. Hij ontvangt hiervoor 3 punten. Alle witte velden zijn namelijk
bezet. De aap plaatst de ranger in zijn eigen reservaat.
C: De tweede ranger pakt de gazelle, olifant en neushoorn en plaatst zijn eigen
flamingo, aap, olifant en leeuw bij deze delta-arm en ontvangt hiervoor 4 punten.
De gazelle, olifant en neushoorn plaatst de ranger in zijn eigen reservaat.
• het er minder zijn dan het aantal dat je
naar de delta-arm hebt gebracht.
• Er kunnen bij de Okavango geen verschillende dieren meegenomen
worden, maar alleen alle dieren van dezelfde soort, OF 1 rangerkaart.
• Wanneer er geen dieren bij de Okavango staan (en de open voorraad dus
op is), vervalt deze fase.
Algemeen:
Wanneer je in fase 1 de dieren naar een drinkplaats hebt gebracht kunnen er
alleen dieren van de Okavango worden meegenomen als:
Wanneer je in fase 1 de dieren naar een delta-
arm hebt gebracht kunnen er alleen dieren van de
Okavango worden meegenomen als:
6
6
Voorbeeld:
De ranger heeft net 3 giraffen gespeeld.
Aanvullen van de Okavango: De dieren bij de Okavango worden na de beurt
van een ranger weer tot 13 stuks aangevuld met kaarten uit het zakje (gedekte
voorraad), zo lang er nog voorraad aanwezig is. Zijn er te weinig kaarten in het
zakje, dan worden deze resterende dieren naar de Okavango gebracht. Zijn er geen
kaarten meer in het zakje, dan vervalt deze fase.
Zoals gezegd is er gedekte voorraad (in het zakje) en open voorraad (in de Okavango).
Wanneer het zakje leeg is, kan de Okavango niet meer worden aangevuld. Wanneer
ook de Okavango leeg is, vervalt ook de derde fase: ‘dieren van de Okavango naar
het eigen reservaat brengen’. Het spel gaat wel nog gewoon verder.
Wie niets kan of wil doen tijdens zijn beurt, past. De ranger pakt in dat geval 1 kaart
uit de Okavango en mag daarbij kiezen uit alle beschikbare kaarten, dus ook een
dier waarvan er meer dan 1 op voorraad is. Daarna wordt de Okavango weer tot
13 stuks aangevuld met een kaart uit het zakje (gedekte voorraad), zo lang er nog
voorraad aanwezig is.
PASSEN
VOORRAAD
RANGERKAARTEN
Een rangerkaart (rangorde X) dient als joker. Deze kaart kan dus voor elk ander
dier worden ingezet. In een beurt kunnen meerdere rangerkaarten worden
gespeeld. Een rangerkaart die bij een drinkplaats of delta-arm staat, kan worden
omgewisseld voor het juiste dier, door de ranger die dan aan de beurt is. Per beurt
mag maar 1 rangerkaart (joker) worden omgewisseld. De ranger mag zelf bepalen
of hij de rangerkaart binnen zijn beurt meteen weer inzet, of naar zijn reservaat
brengt om tijdens een latere beurt te gebruiken.
Spelauteurs © Wolfgang Kramer & Michael Kiesling
DE WINNAAR VAN HET SPEL
Het spel eindigt wanneer alle witte velden bezet zijn. Wie in deze ronde nog niet aan
de beurt is geweest, mag nog één beurt spelen. Daarna eindigt het spel. De ranger
die op dat moment de meeste punten heeft, wint het spel.
TIP 2: Dieren die aan het eind van het spel nog in het eigen reservaat staan,
leveren geen punten op. Probeer daarom tegen het eind van het spel nog zo veel
mogelijk dieren naar de drinkplaats of delta-arm te brengen.
TIP 1: In het begin drinken er nog maar weinig dieren bij de drinkplaatsen. Dan
is het zonde om een kleine kudde te vervangen door een heel grote kudde. Die
heb je later nog nodig! Probeer daarom zo lang mogelijk minimaal 10 dieren in
je reservaat te houden.
Hij mag uit de Okavango nu 3 zebra’s
pakken omdat die een lagere rangorde
hebben dan de giraffen. Of hij pakt
2 leeuwen (hogere rangorde, maar
het zijn er minder), of de flamingo, of
het luipaard (hogere rangorde, maar
het zijn er minder), of de neushoorn
(hogere rangorde, maar het zijn er
minder), of 1 ranger.
De 3 olifanten mag hij NIET pakken
omdat die een hogere rangorde
hebben dan de giraffen (en het er
evenveel zijn).
Hij mag maar 1 ranger pakken,
ongeacht hoeveel er beschikbaar
zijn.
De meegenomen dierenkaart(en) of rangerkaart van de Okavango plaatst de ranger
in zijn eigen reservaat (achter het scherm).
Bij de Okavango (open voorraad) liggen de volgende dieren- en rangerkaarten.
7
7
Le fleuve de l’Okavango est presque asséché et les animaux de la savane africaine risquent de mourir de soif !
En tant que ranger d’une réserve voisine, tu as pour mission de former de grands troupeaux d’animaux et de les
conduire en sécurité vers la partie encore fertile du delta, ou vers l’un de ses rares trous d’eau.
Possèdes-tu les qualités de ranger requises pour rétablir l’équilibre naturel et remporter la bataille de l’eau ?
Les animaux ont besoin de toi !
La bataille de l’eau
• 1 fleuve Okavango avec 12 cases (11 pour
les animaux et 1 pour les cartes de ranger)
• 8 x 11 cartes d’animaux
• 6 cartes de ranger (= jokers)
• 4 figurines en bois
• 8 trous d’eau
Chaque joueur joue le rôle d’un ranger africain. Les rangers conduisent leurs
animaux vers les bras du delta et les trous d’eau de l’Okavango. Une mission
récompensée par des points. Mais il n’y a qu’un nombre limité de trous d’eau. Les
rangers doivent donc rassembler astucieusement leurs animaux de manière à les
faire boire en troupeaux. Le ranger qui, à la fin du jeu, a le plus de points, remporte
la bataille de l’eau !
1. Pose sur la table, face visible, l’Okavango, les 8 trous d’eau, la carte de score
et les 3 bras du delta.
2. Chaque joueur choisit un ranger et place sa figurine de jeu sur le niveau 0/50
de la carte de score.
3. Chaque joueur place devant lui l’écran de la couleur de sa figurine.
4. Place toutes les cartes d’animaux et les cartes de ranger dans le sac et
mélange les cartes : c’est le stock caché.
5. Les rangers remplissent maintenant leur réserve. Chaque ranger tire, sans les
regarder, 13 cartes du sac et les pose derrière leur écran en carton, à l’abri du
regard des autres rangers.
6. Un des joueurs retire ensuite, toujours sans les regarder, 11 cartes
supplémentaires du sac et pose une carte, face visible, sur la première case
de chaque trou d’eau et chaque bras du delta. Attention : dans cette phase
préparatoire, le joueur a seulement le droit de poser des cartes d’animaux
sur la table. Les cartes de ranger doivent donc être remplacées par des cartes
d’animaux et remises dans le sac.
7. Enfin, un des joueurs retire 13 cartes supplémentaires du sac, et les pose à
l’endroit indiqué le long de l’Okavango : c’est le stock visible.
• 3 bras de delta
• 4 écrans en carton
• 1 carte de score pour le
calcul des points
• 1 sac
• 1 masque africain
• Règles du jeu
CONTENU BUT DU JEU
PRÉPARATION DU JEU
Fleuve Okavango
8 Trous d’eau
Carte de score 3 Bras de delta
Joueur bleu avec ses animaux
derrière l'écran
Sac
8
8
• Quand toutes les cases d’un bras de delta sont occupées, les cartes
d’animaux du bras de delta sont ajoutées au stock caché (c’est-à-dire dans le
sac). À ce stade du jeu, le bras de delta est asséché et il est retourné.
Tout d’abord, le ranger récupère tous les animaux du trou d’eau ou bras de
delta de son choix. Ces animaux ont étanché leur soif et le ranger les ramène dans
sa réserve. Aucun animal n’est autorisé à rester près de ce trou d’eau ou bras de
delta. Maintenant qu’il y a de nouveau un endroit libre pour boire, le ranger conduit
un nouveau troupeau de sa réserve vers le trou d’eau ou le bras de delta libre.
Le joueur qui a vu un vrai lion le plus récemment, peut commencer. Ce joueur pose
le masque africain en carton devant lui de manière à ce que les autres joueurs
sachent clairement qui commence. Le jeu se joue dans le sens des aiguilles d’une
montre.
Le ranger dont c’est le tour pose plusieurs animaux de même espèce OU
plusieurs animaux d’espèces différentes de sa réserve. Il a également le droit
de passer son tour s’il le souhaite.
Trou d’eau : Le ranger doit remplacer le troupeau qui boit par un nombre
identique OU supérieur d’animaux d’une même espèce.
Le ranger conduit
un nombre identique
d’animaux ? C’est
seulement possible si
les animaux assoiffés
ont un rang supérieur
aux animaux qui
boivent déjà dans ce
trou d’eau.
Si le ranger conduit
un nombre supérieur
d’animaux, le rang n’a
pas d’importance.
Bras de delta : à cet endroit, le ranger doit remplacer les animaux qui boivent
par des animaux d’espèces différentes ET plus nombreux que ceux qui
se trouvent à ce moment-là sur le bras du delta – le rang des animaux n’a pas
d’importance.
• Si les cases blanches et les cases vert foncé d’un trou d’eau sont toutes
occupées, le ranger a seulement la possibilité de remplacer le troupeau qui
boit par un troupeau assoiffé composé d’un nombre identique d’animaux, mais
avec un rang plus élevé.
DÉROULEMENT DU JEU
ÉTAPE 1 : FAIRE BOIRE TES ANIMAUX
Remarque importante : les animaux qui ont étanché leur soif n’ont pas le droit
de boire à nouveau pendant le même tour. Le ranger ramène toujours tous ces
animaux vers sa propre réserve.
Il y a au total 11 bassins où les animaux peuvent boire : 8 trous d’eau et 3 bras de
delta.
• Seuls des animaux de même espèce peuvent boire dans chaque trou d’eau.
(Autrement, ils se mangeraient les uns les autres !)
• Seuls des animaux d’espèces différentes peuvent boire dans les cases des
bras de delta. (Dans le delta, il y a en effet de la place pour tout le monde !)
LES BASSINS
• Lorsque toutes les cases blanches d’un trou d’eau ou d’un bras de delta
sont occupées, le ranger a également le droit d’utiliser les cases vert foncé.
Un seul animal a le droit d’être placé sur chaque case. Le nombre de case d’un
trou d’eau ou bras de delta détermine par conséquent le nombre d’animaux
que le ranger a le droit de faire boire à cet endroit.
Si le ranger décide de jouer, son tour se déroule en 3 étapes :
1. Faire boire les animaux : conduis des animaux de même espèce vers un trou
d’eau ou des animaux d’espèces différentes vers un bras de delta.
2. Gagner des points : le numéro du trou d’eau indique le nombre de points qui
peut être gagné. Les points pour les bras du delta sont indiqués au-dessus de
leurs cases respectives.
3. Conduis les animaux de l’Okavango (stock visible) vers ta propre réserve. Ton
tour est ensuite terminé.
9
9
Le masque africain indique le nombre de points qui peut
être gagné pour chaque trou d’eau ou bras de delta.
Si toutes les cases blanches d’un trou d’eau ou bras
de delta sont occupées, le ranger gagne le nombre de
points correspondant à ce trou d’eau ou bras de delta.
Le nombre de points gagnés par le ranger est marqué
au fur et à mesure sur la carte de score avec les
figurines en bois.
ÉTAPE 2 : GAGNER DES POINTS
Exemples d’occupation du trou d’eau qui vaut 6 points :
C : Le deuxième ranger prend les 3 lions,
place 6 zèbres sur le trou d’eau et gagne 6
points car toutes les cases blanches sont
maintenant occupées. Le ranger place les 3
lions dans sa propre réserve.
G : Le troisième ranger prend les 8 girafes,
place 8 lions (qui ont un rang plus élevé) sur le
trou d’eau et gagne 6 points (la valeur indiquée
sur le masque africain). Le ranger place les 8
girafes dans sa propre réserve.
B : Le premier ranger prend le suricate et
place 3 lions sur ce trou d’eau. Il ne reçoit
pour cela aucun point car toutes les cases
blanches ne sont pas encore occupées. Le
premier ranger place le suricate dans sa
propre réserve.
A : Pendant la phase de préparation du jeu, 1
animal est placé sur la première case du trou
d’eau, dans notre exemple un suricate.
D : Le troisième ranger prend les 6 zèbres,
place 6 flamants roses plus 1 carte de ranger
(joker) sur ce trou d’eau et gagne 6 points
(la valeur indiquée par le masque africain). *
Le ranger place les 6 zèbres dans sa propre
réserve.
E : C’est de nouveau au tour du premier ranger
de jouer et il échange la carte de ranger
(joker) contre un flamant rose. Le ranger peut
maintenant utiliser le joker à un autre endroit.
Après ça, il a le droit de jouer encore un coup,
mais pas sur ce même trou d’eau. *
F : Le deuxième ranger prend les 7 flamants
roses et place les 8 girafes sur le trou d’eau. Il
gagne 6 points (la valeur indiquée sur le masque
africain). Le ranger place les 7 flamants roses
dans sa propre réserve.
* Voir le chapitre consacré aux rangers.
10
10
E : Toutes les cases sont maintenant occupées, les animaux sont replacés dans
le sac (stock caché) et le bras de delta est retourné car il est asséché. Ce bras de
delta ne peut plus être utilisé pendant le jeu.
D : Le troisième ranger prend le flamant rose, le singe, l’éléphant et le lion, place
ses propres suricate, flamant rose, singe, léopard et rhinocéros sur ce bras de
delta et gagne 5 points. Le ranger place le flamant rose, le singe, l’éléphant et le
lion dans sa propre réserve.
Lorsqu’un ranger conduit les animaux de l’Okavango (= stock visible) vers sa
propre réserve, il doit suivre les règles suivantes :
ÉTAPE 3 : CONDUIRE LES ANIMAUX DE
L’OKAVANGO VERS SA PROPRE RÉSERVE
• ils sont aussi nombreux que le nombre d’animaux que tu as conduit
jusqu’au trou d’eau, mais avec un rang plus bas.
• ils sont moins nombreux que le nombre d’animaux que tu as conduit
jusqu’au trou d’eau. Dans ce cas, le rang n’a pas d’importance.
Exemples d’occupation d’un bras de delta avec 5 cases :
A : Pendant la phase de préparation du jeu, 1 animal est placé sur la première case
de ce bras de delta, dans notre exemple un singe.
B : Le premier ranger prend le singe et place une gazelle, un éléphant et un
rhinocéros sur ce bras de delta. Il gagne 3 points car toutes les cases blanches
sont occupées. Le premier ranger place le singe dans sa propre réserve.
C : Le deuxième ranger prend la gazelle, l’éléphant et le rhinocéros, place ses
propres flamant rose, singe, éléphant et lion sur ce bras de delta et gagne 4 points.
Le ranger place la gazelle, l’éléphant et le rhinocéros dans sa propre réserve.
• ils sont moins nombreux que le nombre
d’animaux que tu as conduit jusqu’au bras
de delta.
• Au bord du fleuve de l’Okavango, il n’est pas possible de prendre des
animaux de différentes espèces, mais uniquement des animaux de
la même espèce OU 1 carte de ranger.
• S’il n’y a pas d’animal au bord du fleuve de l’Okavango (et si le stock
visible est par conséquent vide), cette phase du jeu est sautée.
Généralités :
Une fois que tu as conduit les animaux vers un trou d’eau pendant l’étape 1, les
animaux peuvent uniquement être retirés de l’Okavango si :
Une fois que tu as conduit les animaux vers un bras
de delta pendant la phase 1, les animaux peuvent
seulement être retirés de l’Okavango si :
11
11
Exemple :
Le ranger vient de jouer 3 girafes.
Approvisionnement de l’Okavango : quand le ranger a terminé son tour, il
faut piocher et rajouter la (les) carte(s) d’animaux du sac (stock caché) de façon
à ce que 13 animaux soient toujours positionnés au bord de l’Okavango. S’il n’y
a pas assez de cartes dans le sac, les animaux restants sont conduits jusqu’à
l’Okavango. Cette phase de jeu est sautée s’il n’y a plus de cartes dans le sac.
Comme nous l’avons expliqué, le jeu comporte des stocks cachés (dans le sac) et
des stocks visibles (sur les bords de l’Okavango). Quand le sac est vide, l’Okavango
ne peut plus être réapprovisionné. Et si l’Okavango est vide, les joueurs sautent la
troisième étape : « conduire les animaux de l’Okavango vers sa propre réserve ».
Le jeu continue normalement.
Si un joueur ne peut ou ne veut rien faire pendant son tour, il peut passer son
tour. Dans ce cas, le ranger prend 1 carte parmi toutes les cartes disponibles
sur l’Okavango, même s’il y a plus de 1 de ces animaux en stock. L’Okavango est
ensuite réapprovisionné avec une carte du sac (stock cachée) pour qu’il y ait de
nouveau un nombre de 13 animaux, aussi longtemps qu’il reste assez de cartes
en stock.
PASSER UN TOUR
LES STOCKS
CARTES DE RANGER
Une carte de ranger (rang X) sert de joker. Cette carte peut donc être jouée pour
remplacer n’importe quel animal. Plusieurs cartes de ranger peuvent être jouées
pendant un même tour. Pendant son tour, un ranger peut échanger une carte de
ranger qui se trouve sur trou d’eau ou un bras de delta contre l’animal dont il a
besoin. Une seule carte de ranger (joker) peut être échangée à chaque tour. Le
ranger a le droit de choisir d’utiliser immédiatement sa carte de ranger pendant son
tour ou de l’emporter dans sa réserve pour pouvoir l’utiliser lors d’un prochain tour.
Auteurs du jeu © Wolfgang Kramer & Michael Kiesling
LE GAGNANT DU JEU
Le jeu est terminé quand toutes les cases blanches sont occupées. Le joueur qui n’a
pas encore joué pendant ce tour, a le droit de jouer encore un fois. Le jeu est ensuite
terminé. Le ranger qui a obtenu le plus de points, remporte la bataille de l’eau !
ASTUCE 2 : Les animaux qui à la fin du jeu se trouvent encore dans ta propre
réserve, ne fournissent aucuns points. Pour cette raison, essaie de conduire le
plus d’animaux possible vers le trou d’eau ou le bras de delta avant la fin du jeu.
ASTUCE 1 : Au début du jeu, très peu d’animaux boivent au trou d’eau. Il est
donc dommage à ce stade de remplacer un petit troupeau par un très grand
troupeau. Car tu en auras besoin plus tard ! Le mieux est donc d’essayer de
garder le plus longtemps possible au moins 10 animaux dans ta réserve.
Il peut maintenant retirer 3 zèbres
de l’Okavango car ils sont aussi
nombreux mais ils ont un rang moins
élevé que les girafes. Il aurait aussi
pu prendre le flamand rose (rang plus
bas et moins nombreux) ; ou bien le
léopard, ou le rhinocéros ou encore
les deux lions (tous avec un rang
plus élevé mais moins nombreux), ou
enfin 1 ranger.
Le ranger place la (les) carte(s)
d’animaux ou la carte de ranger
retirée(s) de l’Okavango dans sa
propre réserve (derrière l’écran).
Il ne peut prendre que 1 seul ranger,
quel que soit le nombre de rangers
disponibles.
Le ranger place la (les) carte(s) d’animaux ou la carte de ranger retirée(s) de
l’Okavango dans sa propre réserve (derrière l’écran).
Les cartes d’animaux et de ranger suivantes sont posés sur l’Okavango (stock visible) :
12
12
Fluss Okavango
8 Wasserstellen
Punkteleiste 3 Deltaarme
Spieler Blau mit seinen Tieren
hinter dem Sichtschutz
Der Fluss Okavango ist fast ausgetrocknet und die Tiere in der afrikanischen Savanne drohen schon bald zu
verdursten. Als Ranger, der in einem nahe gelegenen Reservat arbeitet, hast du die wichtige Aufgabe starke
Herden zu bilden und die Tiere unversehrt zum fruchtbaren Flussdelta oder an eine der wenigen Wasserstellen
zu bringen.
Gelingt es dir, die natürliche Rangordnung unter den Tieren wiederherzustellen und den Kampf um das
Trinkwasser zu gewinnen? Können sich die Tiere auf die Ranger verlassen?
Der Kampf um das Trinkwasser
• Fluss Okavango mit 12 Feldern
(1-11 und ein Feld für die
Rangerkarten)
• 8 x 11 Tierkarten
• 6 Rangerkarten (= Joker)
• 4 Spielfiguren
• 8 Wasserstellen
Jeder Spieler ist ein Ranger in der afrikanischen Savanne. Die Ranger führen ihre
Tierherden zu den Deltaarmen und Wasserstellen am Okavango und erhalten dafür
Punkte. Leider gibt es nur eine begrenzte Anzahl von Wasserstellen. Die Ranger
müssen daher sehr gut planen, wie sie ihre Tiere zusammentreiben und in Herden
trinken lassen. Der Ranger, der am Ende des Spiels die meisten Punkte hat, ist der
Gewinner.
1. Der Okavango, die 8 Wasserstellen und die Punkteleiste werden offen auf den
Tisch gelegt. Auch die 3 Deltaarme werden mit der Wasserseite nach oben
auf den Tisch gelegt.
2. Jeder Spieler wählt einen Ranger aus und stellt seine Spielfigur auf das Feld
0/50 der Punkteleiste.
3. Jeder Spieler stellt den Sichtschutz in der Farbe seiner Spielfigur vor sich auf
den Tisch.
4. Alle Tier- und die Rangerkarten werden in den Beutel gelegt und gut gemischt.
Das ist der verdeckte Vorrat.
5. Dann können die Ranger ihre Reservate (= Bereich hinter dem Sichtschutz)
füllen. Jeder Ranger zieht 13 Karten aus dem Beutel und legt sie so hinter den
Sichtschutz, dass die anderen Ranger sie nicht sehen können
6. Anschließend werden 11 weitere Karten „blind” aus dem Beutel gezogen
und offen auf jedes erste Feld aller Wasserstellen und Deltaarme gelegt.
Anmerkung: In dieser Vorbereitungsphase dürfen nur Tierkarten ausgelegt
werden.
7. Zum Schluss werden noch 13 Karten „blind“ aus dem Beutel gezogen und
auf die dafür vorgesehenen Stellen des Okavangos gelegt. Dies ist der offene
Vorrat.
• 3 Deltaarme
• 4 x Sichtschutz aus Karton
• Punkteleiste zum Zählen der
Punkte
• Beutel
• Afrikanische Maske
• Spielanleitung
INHALT ZIEL DES SPIELS
VORBEREITUNG
Beutel
13
13
• Sind alle Felder eines Deltaarms besetzt, werden die Tierkarten am Deltaarm
zum verdeckten Vorrat hinzugefügt, also wieder in den Beutel gelegt. Der
Deltaarm führt dann kein Wasser mehr und wird umgedreht.
Zuerst holt der Ranger die Tiere von einer Wasserstelle oder einem Deltaarm
seiner Wahl ab. Diese Tiere haben ihren Durst gelöscht und werden in das Reservat
des betreffenden Rangers gebracht. An der Wasserstelle oder am Deltaarm dürfen
keine Tiere zurückgelassen werden. Auf den frei gewordenen Platz bringt der
Ranger die ausgespielten Tiere aus seinem Reservat.
Welcher Spieler hat zuletzt einen echten Löwen gesehen? Dieser Spieler darf
anfangen. Der Startspieler legt die afrikanische Maske aus Karton vor sich auf
den Tisch, sodass für alle Spieler deutlich ist, wer anfangen durfte. Es wird im
Uhrzeigersinn gespielt.
Der Ranger, der am Zug ist, legt aus seinem Reservat mehrere gleichartige Tiere
ODER mehrere verschiedenartige Tiere vor sich auf den Tisch. Ein Spieler darf
auch eine Runde aussetzen, wenn er das möchte.
Wasserstelle: Der Ranger muss die trinkende Herde durch ebenso viele ODER
mehr Tiere derselben Tierart ersetzen.
Der Ranger kann nur
dann ebenso viele
durstige Tiere ans
Wasser führen, wenn
diese Tiere einen
höheren Rang haben
als die Tiere, die sich
zu dem Zeitpunkt
bereits am Wasser
befinden.
Wenn der Ranger
mehr Tiere heranführt,
spielt der Rang der
Tiere keine Rolle.
Deltaarm: Hier muss der Ranger die trinkenden Tiere durch verschiedene UND
mehr Tiere ersetzen, als sich zu diesem Zeitpunkt am Deltaarm befinden; der Rang
der Tiere ist dabei unwichtig.
• Sind sowohl die weißen als auch die dunkelgrünen Felder einer Wasserstelle
besetzt, kann der Ranger die trinkende Herde also nur durch eine durstige
Herde mit der gleichen Anzahl von Tieren, aber mit höherem Rang ersetzen.
DER SPIELBEGINN
PHASE 1: TIERE TRINKEN LASSEN
Wichtig: Tiere, die ihren Durst gelöscht haben, dürfen nicht im gleichen Spielzug
noch einmal trinken. Der Ranger muss diese Tiere immer in sein eigenes
Reservat bringen.
Insgesamt umfasst das Spielfeld 11 Gebiete, wo die Tiere trinken können: 8
Wasserstellen und 3 Deltaarme.
• An jeder Wasserstelle dürfen nur gleichartige Tiere trinken (Eselsbrücke:
Sonst greifen die Tiere sich gegenseitig an).
• Auf den Feldern der Deltaarme hingegen können nur Tiere verschiedener
Art trinken (Eselsbrücke: Im Delta ist Platz für alle).
DIE GEBIETE
• Sind alle weißen Felder an einer Wasserstelle oder einem Deltaarm besetzt,
darf der Ranger auch die dunkelgrünen Felder nutzen. Auf jedes Feld darf
nur 1 Tier gestellt werden. Die Anzahl Felder einer Wasserstelle bzw. eines
Deltaarms bestimmt also, wie viele Tiere der Ranger dort trinken lassen kann.
Wenn der Ranger Karten ausspielt, umfasst sein Spielzug drei Phasen:
1. Tiere trinken lassen: Er bringt gleichartige Tiere an eine Wasserstelle oder
verschiedenartige zu einem Deltaarm.
2. Punkte erhalten: Die Nummer der Wasserstelle gibt an, wie viele Punkte
hier verdient werden können. Bei dem Deltaarm stehen die Punkte über den
Feldern.
3. Tiere vom Okavango (offener Vorrat) ins eigene Reservat bringen. Danach ist
der Spielzug vorbei.
14
14
An jeder Wasserstelle und jedem Deltaarm steht auf
der afrikanischen Maske, wie viele Punkte dort erzielt
werden können. Wenn mindestens alle weißen Felder
einer Wasserstelle oder eines Deltaarms besetzt sind,
erhält der Ranger die Punktzahl der betreffenden
Wasserstelle oder des betreffenden Deltaarms.
Auf der Punkteleiste wird stets registriert, wie viele
Punkte die einzelnen Ranger erzielt haben.
PHASE 2: PUNKTE ERHALTEN
Beispiele für die Besetzung der Wasserstelle mit einem Wert von 6 Punkten:
C: Der zweite Ranger nimmt die 3 Löwen,
stellt 6 Zebras an diese Wasserstelle und
bekommt dafür 6 Punkte, weil alle weißen
Felder besetzt sind. Der Ranger bringt die 3
Löwen in sein eigenes Reservat.
G: Der dritte Ranger nimmt die 8 Giraffen und
stellt 8 Löwen (die einen höheren Rang haben)
an die Wasserstelle; er bekommt dafür 6 Punkte
(den Wert in der afrikanischen Maske). Der
Ranger bringt die 8 Giraffen in sein eigenes
Reservat.
B: Der erste Ranger nimmt das Erdmännchen
und stellt 3 Löwen an diese Wasserstelle.
Er bekommt dafür keine Punkte, weil noch
nicht alle weißen Felder besetzt sind. Der
erste Ranger bringt das Erdmännchen in sein
eigenes Reservat.
A: In der Vorbereitungsphase wurde 1 Tier auf
das erste Feld dieser Wasserstelle gestellt, in
diesem Fall ein Erdmännchen.
D: Der dritte Ranger nimmt die 6 Zebras,
bringt 6 Flamingos plus 1 Rangerkarte
(Joker) an diese Wasserstelle und erhält
dafür 6 Punkte (den Wert in der afrikanischen
Maske)*. Der Ranger bringt die 6 Zebras in
sein eigenes Reservat.
E: Der erste Ranger ist wieder am Zug und
tauscht die Rangerkarte (Joker) gegen einen
Flamingo. Jetzt kann der Ranger den Joker an
einer anderen Stelle einsetzen. Danach führt er
noch eine Spielaktion aus, die nichts mit dieser
Wasserstelle zu tun hat.*
F: Der zweite Ranger nimmt die 7 Flamingos
und stellt 8 Giraffen an die Wasserstelle; er
bekommt dafür 6 Punkte (den Wert in der
afrikanischen Maske). Der Ranger bringt die 7
Flamingos in sein eigenes Reservat.
* Siehe Abschnitt über die Ranger.
15
15
E: Jetzt sind alle Felder besetzt, die Tiere werden in den Beutel zurückgelegt
(geschlossener Vorrat) und der Deltaarm wird umgedreht, weil er kein Wasser
mehr führt. Dieser Deltaarm kann während des laufenden Spiels nicht mehr
benutzt werden.
D: Der dritte Ranger nimmt den Flamingo, den Affen, den Elefanten und den Löwen;
dann führt er sein eigenes Erdmännchen, seinen eigenen Flamingo, seinen Affen,
seinen Leopard und sein Nashorn an diesen Deltaarm und erhält hierfür 5 Punkte.
Der Flamingo, der Affe, der Elefant und der Löwe werden von dem Ranger in sein
eigenes Reservat gebracht.
Für die Überführung von Tieren vom Okavango (= offener Vorrat) in das eigene
Reservat gelten die folgenden Regeln:
PHASE 3: TIERE VOM OKAVANGO IN DAS
EIGENE RESERVAT BRINGEN
• es sich dabei um genau die gleiche Anzahl handelt, die der betreffende
Spieler an die Wasserstelle gebracht hat, aber mit niedrigerem Rang.
• es sich um eine geringere Anzahl handelt als die Anzahl Tiere, die der
Spieler zu der Wasserstelle gebracht hat. Der Rang spielt dabei keine
Rolle.
Beispiele für die Besetzung des Deltaarms mit 5 Feldern:
A: In der Vorbereitungsphase wurde 1 Tier auf das erste Feld dieses Deltaarms
gestellt, in diesem Fall ein Affe.
B: Der erste Ranger nimmt den Affen und stellt eine Gazelle, einen Elefanten und
ein Nashorn an diesen Deltaarm. Er erhält hierfür 3 Punkte, denn alle grünen Felder
sind besetzt. Der erste Ranger bringt den Affen in sein eigenes Reservat.
C: Der zweite Ranger nimmt die Gazelle, den Elefanten und das Nashorn, dann
werden sein eigener Flamingo, Affe, Elefant und Löwe von ihm an diesen Deltaarm
gebracht. Dieser Ranger erhält hierfür 4 Punkte. Die Gazelle, der Elefant und das
Nashorn werden von dem Ranger in sein eigenes Reservat gebracht.
• es sich um eine geringere Anzahl
handelt als Tiere, die der Spieler zu dem
Deltaarm gebracht hat.
• Beim Okavango können keine unterschiedlichen Tiere mitgenommen
werden, sondern nur alle Tiere derselben Art ODER 1 Rangerkarte.
• Wenn beim Okavango keine Tiere stehen (der offene Vorrat also
verbraucht ist), entfällt diese Phase.
Allgemein:
Hat ein Spieler in Phase 1 die Tiere zu einer Wasserstelle gebracht, können nur
dann Tiere vom Okavango mitgenommen werden, wenn:
Hat ein Spieler in Phase 1 die Tiere zu einem
Deltaarm gebracht, können nur dann Tiere vom
Okavango mitgenommen werden, wenn:
16
16
Beispiel:
Der Ranger hat gerade 3 Giraffen
ausgespielt.
Kartenvorrat am Okavango aufstocken: Nach dem Spielzug eines Rangers
werden wieder so viele Karten aus dem Beutel (dem verdeckten Vorrat) genommen,
dass sich wieder 13 Tiere am Okavango aufhalten. Sollten sich weniger Tiere im
Beutel befinden, werden diese restlichen Tiere zum Okavango gebracht. Gibt es
keine Tiere mehr im Beutel entfällt diese Aktion.
Es gibt einen verdeckten Vorrat (im Beutel) und einen offenen Vorrat (im Okavango).
Wenn der Beutel leer ist, kann der Kartenvorrat am Okavango nicht mehr ergänzt
werden. Wenn auch der Okavango leer ist, entfällt auch die dritte Phase „Tiere vom
Okavango zum eigenen Reservat bringen“. Das Spiel wird normal weitergespielt.
Ein Spieler, der in seinem Spielzug nichts tun kann oder nichts tun möchte, muss
aussetzen. Der Ranger wählt in diesem Fall eine Karte aus dem Okavango, wobei
er die Wahl aus allen verfügbaren Karten hat, auch wenn mehrere Tiere von einer
Art vorhanden sind. Anschließend wird, solange noch Karten vorrätig sind, wieder
eine Karte aus dem Beutel (dem verdeckten Vorrat) genommen, sodass wieder 13
Karten am Okavango liegen.
AUSSETZEN
VORRAT
RANGERKARTEN
Eine Rangerkarte (Rang X) dient als Joker. Das bedeutet, dass diese Karte jedes
beliebige Tier ersetzen kann. In einem Spielzug können mehrere Rangerkarten
ausgespielt werden. Eine Rangerkarte, die bei einer Wasserstelle oder an einem
Deltaarm liegt, kann von dem Ranger, der dann am Zug ist, gegen das richtige
Tier eingetauscht werden. In einem Spielzug darf nur 1 Rangerkarte (Joker)
eingetauscht werden. Der Ranger entscheidet selbst, ob er die Rangerkarte in
seinem Spielzug direkt wieder einsetzt oder zunächst in sein Reservat bringt und
erst in einem späteren Spielzug benutzt.
GEWINNER DES SPIELS
Das Spiel endet, wenn alle weißen Felder besetzt sind. Die Spieler, die in dieser
Runde noch nicht am Zug waren, sind noch ein Mal an der Reihe. Danach endet das
Spiel. Der Ranger, der dann die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.
TIPP 2: Für Tiere, die beim Ende des Spiels noch im eigenen Reservat stehen,
erhält ein Ranger keine Punkte. Darum sollten die Spieler versuchen, kurz vor
dem Ende des Spiels noch möglichst viele Tiere an eine Wasserstelle oder zu
einem Deltaarm zu bringen.
TIPP 1: Am Anfang trinken nur wenige Tiere an den Wasserstellen. Dann ist es
taktisch nicht klug, eine kleine Herde durch eine sehr große Herde zu ersetzen,
denn eine große Herde wird später noch benötigt. Darum sollten die Spieler
versuchen, möglichst lange mindestens 10 Tiere in ihrem Reservat zu besitzen.
Er kann jetzt 3 Zebras vom Okavango
nehmen, weil die Zebras einen
niedrigeren Rang haben als die Giraffen.
Oder er nimmt 2 Löwen (höherer Rang,
aber eine geringere Anzahl) oder den
Flamingo oder den Leopard (höherer
Rang, aber eine geringere Anzahl) oder
das Nashorn (höherer Rang, aber eine
geringere Anzahl) oder 1 Ranger.
Die 3 Elefanten darf er NICHT
nehmen, da sie einen höheren Rang
als die Giraffen haben (und es sich
um die gleiche Anzahl handelt).
Er darf sich nur 1 Ranger nehmen,
ganz gleich wie viele Ranger
vorhanden sind.
Der Ranger bringt die mitgenommenen Tiere oder die Rangerkarte vom Okavango
in sein eigenes Reservat (hinter den Sichtschutz).
Beim Okavango (offener Vorrat) liegen die folgenden 13 Tier- bzw. Rangerkarten.
Spieleautoren © Wolfgang Kramer & Michael Kiesling
17
17
The Okavango River is almost dry and the animals on the African savanna are practically dying of thirst! As
a Ranger in the nearby wildlife reserve, you have the important task of forming strong herds of animals and
leading them to a delta of the fertile river or to one of the sparse waterholes.
As a Ranger, do you have it in you to restore the natural balance and win the battle for drinking water? The
animals are counting on you!
The battle for drinking water
• Okavango River with 12 fields
(1-11 for animals and a place for
the Ranger cards)
• 8 x 11 Animal cards
• 6 Ranger cards (= jokers)
• 4 Playing figures
• 8 Waterholes
Each player is an African Ranger. The Rangers are awarded points for leading their
herds of animals to the river deltas and waterholes of the Okavango. But there are
only a limited number of waterholes. The Rangers therefore need to be smart about
gathering their animals into herds and allowing them to drink. The player with the
most points at the end of the game is the winner!
1. Place the Okavango River, the 8 waterholes and the scoreboard face-up on the
table. Also position the 3 river deltas on the table, with the water side facing
upwards.
2. Each player chooses a Ranger and places their playing figure on field 0/50 of
the scoreboard.
3. Each player positions the screen of the same colour as their playing figure in
front of them.
4. Put all of the animal cards and Ranger cards into the bag and mix them up.
This forms the hidden stock.
5. Now the Rangers set about filling their reserves (the area behind the screen).
Each player takes 13 cards unseen from the bag, placing them behind their
cardboard screen so the other players can’t see them.
6. Then, 11 cards are taken, unseen, from the bag and placed face-up on the
first field of each of the waterholes and river deltas. Please note: you can only
place animal cards during the preparation phase. If a Ranger card is picked
from the bag, it must be replaced by an animal card and the Ranger card put
back into the bag.
7. Finally, a further 13 cards are taken, unseen, from the bag and placed along
the Okavango, on the squares with that animal’s picture. This forms the
visible stock.
• 3 River deltas
• 4 x Cardboard player’s shields
• Scoreboard for recording
points
• Bag
• African mask
• Rules of the game
CONTENTS AIM OF THE GAME
PREPARATIONS
Okavango River
8 Waterholes
Scoreboard 3 River deltas
Blue player with his animals
behind the screen
Bag
18
18
First the Ranger collects the animals from the waterhole or river delta of their
choice. These animals have quenched their thirst and are taken to their own
reserve. No animals may be left behind at the waterhole or the river delta.
Now that there is space to drink, the Ranger brings a new herd from their reserve
to the empty waterhole or river delta.
The player who has most recently seen a lion starts the game. The player to start
places the cardboard African mask in front of him or herself making it clear who
started the round. The game continues clockwise.
The Ranger whose turn it is, places either several animals from his reserve
that are the same OR several that are different, in front of themself on the
table. The Ranger can also choose to pass.
Waterhole: The Ranger must replace the drinking herd with the same number
OR a higher number of animals of a single kind.
If the Ranger brings
the same number of
animals, the thirsty
animals must have a
higher ranking than
the animals already
drinking at the
waterhole.
If the Ranger brings
a higher number of
animals, the ranking
doesn’t matter.
River delta: Here the Ranger has to replace the drinking animals with different
animals AS WELL AS a higher number of animals than at the river delta at
that time – the animals’ ranking doesn’t matter.
• If all the white and dark green fields of the waterhole are occupied, the
Ranger can only replace the drinking herd with a thirsty herd of the same
number of animals – they must have a higher ranking.
STARTING THE GAME
PHASE 1: ALLOWING YOUR ANIMALS TO
DRINK
NB: Animals that have quenched their thirst may not drink again in the same
area. The Ranger always takes these animals back to their own reserve.
There are total of 11 areas where animals can drink: 8 waterholes and 3 river
deltas.
• Only the same kind of animals can drink at each waterhole (otherwise they
might eat each other!)
• Only different kinds of animals can drink on the fields of the river deltas
(there’s room for everyone along the delta)!
THE AREAS
• If all the white fields at the waterhole or the river delta are occupied,
the Ranger may also use the dark green fields. Only 1 animal can be placed
on each field. The number of fields of the waterhole / river delta therefore
determines the number of animals the Ranger can allow to drink there.
When the Ranger decides to play, he does so in 3 phases during his turn:
1. Allowing your animals to drink: bring the same animals to a waterhole or
different animals to a river delta.
2. Earning points: the number of the waterhole indicates the number of points
that can be earned. The points for the river deltas are shown above the
respective fields.
3. Take the animals from the Okavango (visible stock) to your own reserve. Your
turn ends after this.
• If all the fields of a river delta are occupied, the animal cards are added to
the hidden stock (i.e. in the bag). At that point, the river delta is depleted and
must be turned over.
19
19
The African mask indicates the number of points to be
earned for each waterhole or river delta. If at least all the
white fields of a waterhole or river delta are occupied,
the Ranger earns the number of points assigned to that
waterhole or river delta.
A record is kept of the number of points for the Ranger
on the scoreboard.
PHASE 2: WINNING POINTS
Examples of occupying a waterhole worth 6 points:
C: The second Ranger takes the 3 lions and
places 6 zebras at the waterhole and earns
6 points for doing so. This is because all the
white fields are occupied. The Ranger places
the 3 lions in their own reserve.
G: The third Ranger takes the 8 giraffes and
places 8 lions (who are higher ranking) at the
waterhole and earns 6 points for doing so (the
value in the African mask). The Ranger places
the 8 giraffes in their own reserve.
B: The first Ranger takes the meerkat and
places 3 lions at the waterhole. They don’t get
any points for this, because the white fields
are not yet fully occupied. The first Ranger
places the meerkat in his own reserve.
A: When preparing the game, 1 animal is
placed on the first field of the waterhole – in
this example, a meerkat.
D: The third Ranger takes the 6 zebras and
places 6 flamingos as well as 1 Ranger card
(joker) at the same waterhole and earns 6
points for doing so (the value shown in the
African mask).* The Ranger places the 6
zebras in their own reserve.
E: The first Ranger plays again and exchanges
the Ranger card (joker) for a flamingo. The
Ranger can now use the joker somewhere else.
After this, the Ranger gets another move but
this must not involve the same waterhole.*
F: The second Ranger takes the 7 flamingos
and places 8 giraffes at the waterhole. They
earn 6 points for doing so (the value shown
in the African mask). The Ranger places the 7
flamingos in their own reserve.
* See Section 1 about Rangers.
20
20
E: All the fields are now occupied and the animals are placed back into the bag
(hidden stock) and the river delta is turned over because it is depleted. This river
delta cannot be used again during the game.
D: The third Ranger takes the flamingo, monkey, elephant and lion and places their
own meerkat, flamingo, monkey, leopard and rhinoceros at the river delta and
earns 5 points for doing so. The Ranger places the flamingo, monkey, elephant and
lion in their own reserve.
The following rules apply when taking animals from the Okavango (= visible stock)
to your own reserve:
PHASE 3: TAKING THE ANIMALS FROM THE
OKAVANGO TO YOUR OWN RESERVE
• there are just as many as you took to the waterhole, but they are of a
lower ranking.
• there are fewer than you took to the waterhole. The ranking doesn’t
matter in this case.
Examples of occupying the river delta with 5 fields:
A: When preparing the game, 1 animal is placed on the first field of this river delta
– in this case a monkey.
B: The first Ranger takes the monkey and places a gazelle, elephant and rhinoceros
at this river delta. They earn 3 points for doing so. This is because all the white
fields are occupied. The Ranger places the monkey in their own reserve.
C: The second Ranger takes the gazelle, elephant and rhinoceros and places their
own flamingo, monkey, elephant and lion at this river delta and earns 4 points for
doing so. The Ranger places the gazelle, elephant and rhinoceros in their own
reserve. • there are fewer than you took to the
river delta.
• At the Okavango, it is not possible to take different animals – only
all animals of the same kind OR 1 Ranger card.
• If there aren’t any animals at the Okavango (and the visible stock is
therefore finished), this phase is scrapped.
General:
Once you have brought the animals to a waterhole during phase 1, animals can
only be taken from the Okavango if:
Once you have brought the animals to a river delta
during phase 1, animals can only be taken from the
Okavango if:
21
21
Example:
The Ranger has just played 3 giraffes.
Topping up the Okavango: The animals at the Okavango are topped up using
cards from the bag (hidden stock) until there are 13 pieces after the Ranger’s
turn, for as long as stocks last. If there are too few cards in the bag, the remaining
animals are taken to the Okavango. This phase is scrapped if there are no cards
in the bag.
As mentioned, there is a hidden stock (in the bag) and visible stock (in the
Okavango). When the bag is empty, the Okavango can no longer be topped up.
When the Okavango is empty as well, the third phase is scrapped: ‘taking the
animals from the Okavango to your own reserve’. Play continues.
If players cannot or do not want to do anything during their turn, they have to
pass. In such a case, the Ranger takes 1 card from all the available cards at the
Okavango; even if there are more than 1 of these animals in stock. Following this,
the Okavango is stocked up again to 13 pieces with a card from the bag (hidden
stock) for as long as stocks last.
PASSING A TURN
STOCKS
RANGER CARDS
A Ranger card (ranking of X) serves as the joker. This card can therefore be used
to represent any animal. Several Ranger cards can be played during a single turn.
During their turn, a Ranger can exchange a Ranger card at a waterhole or river
delta for the animal it had been used instead of. You may only exchange 1 Ranger
card (joker) during your turn. The Ranger may decide whether to immediately use
the Ranger card during their turn or whether to take it to their reserve to be used
during a later turn.
Game authors © Wolfgang Kramer & Michael Kiesling
THE WINNER OF THE GAME
The game ends once all the white fields are occupied. Any player who has not yet
had a turn during this round may still play one turn. The game ends after this. The
Ranger with the most points at that stage wins the game.
TIP 2: Animals that are in a player’s own reserve by the end of the game don’t
generate any points. For this reason, try to bring as many animals as possible to
the waterhole or river delta by the end of the game.
TIP 1: Very few animals drink at the waterhole in the beginning. It makes little
sense to replace a small herd at this point with a much bigger herd. You’ll need
this later! For this reason, always try to keep at least 10 animals in your reserve
for as long as possible.
The Ranger may now take 3 zebras
from the Okavango because they
have a lower ranking than the
giraffes. Or they take two lions (higher
ranking, but fewer in number), or
the flamingo, or the leopard (higher
ranking, but fewer in number), or the
rhinoceros (higher ranking, but fewer
in number), or 1 Ranger.
They may NOT take the 3 elephants
because they are higher ranking
than the giraffes (and there are just
as many).
He can only take one ranger,
irrespective of however many are
available.
The Ranger places the animal card(s) or Ranger card taken from the Okavango in
their own reserve (i.e. behind the screen).
The following animal and Ranger cards are at the Okavango (visible stock).
22
22
19702
Made by Koninklijke Jumbo B.V.
Westzijde 184, 1506 EK Zaandam, The Netherlands.
© 2018 Jumbodiset Group. All rights reserved.
jumbo.eu