Jumbo Pirates! User Manual
Displayed below is the user manual for Pirates! by Jumbo which is a product in the Board & Card Games category. This manual has pages.
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5+30 min. 2
SPIELREGELN • RULES OF THE GAME
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”Alle Mann an Deck, ein Piratenschiff am Horizont! Wir entern!” Kapitän
Rudi Rotbart geht furchtlos in jeden Kampf. Die beiden Piratenschiffe liegen
Seite an Seite. Piraten schwingen sich zum gegnerischen Schiff hinüber.
Die Kanonen donnern. Der Kampf um die Flagge ist in vollem Gange!
Inhalt des Spiels
• 2 halbe Rumpfteile des Schiffs
• 2 Schiffsmasten mit Rah
• 2 Bugsprieten
• 2 Segel
• 2 Schiffdecks
• 2 Laufplanken
• 1 Kanone mit Kanonenkugel
• 1 goldene Münze
• 10 doppelseitige Aktionskarten
• 20 Piraten (10 rote und 10 blaue)
• 20 Plastikfüßchen für die Piraten
• 6 Flaggenkarten
(2 x Flagge, 2 x Pulverfass und 2 x Affe)
• 2 Sockel für das Schiff
• 2 Ersatzgummis
2
3
Ziel des Spiels
Erobere die Flagge, indem du das Schiff deines Gegners
enterst. Durch cleveres Umdrehen der Aktionskarten
bestimmst du, ob du enterst, schießt, kämpfst oder einen
deiner Gegner an die Haie fütterst. Gelingt es dir, als Erster
die Flagge deines Gegners zu erobern? Dann hast du das
Spiel gewonnen!
7 Luke über dem Totenkopf.
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Nimm alle Spielelemente aus der Schachtel. Drücke die
Kartonteile vorsichtig aus den Stanzbögen. Schiebe die
10 roten und die 10 blauen Piraten in die Plastikfüßchen.
Aber vorsichtig, damit sie nicht beschädigt werden. Baue
anschließend nacheinander die beiden Teile des Piratenschiffes
zusammen:
1. Nimm ein Rumpfteil und schiebe das Deck aus Karton an
seinen Platz. Schaue erst gut, welches Deck zu welchem
Teil des Schiffs gehört. Dabei darauf achten, dass das
Deck sich überall gut in den Aussparungen des Rumpfes
bendet.
2. Baue die zwei Teile des Mastes zusammen und befestige
eines der Segel an dem Quermast.
3. Befestige den Mast vorsichtig am Schiff. Achtung! Dies
ist für beide Teile des Rumpfes anders. Unter einer der
Aussparungen des Decks benden sich auch zwei kleine
Aussparungen im Rumpf.
Bei einem Rumpfteil wird der Mast vorne am Deck
befestigt und beim anderen Teil weiter hinten. Schiebe
den Mast in die Aussparung des Decks und klicke es
am Rumpf fest.
4. Befestige einen Bugspriet an der Vorderseite des Bugs.
5. Schiebe eine Laufplanke in den entsprechenden Schlitz
an der Außenseite des Rumpfes.
6. Stelle das Schiff auf einen Sockel. Die Spitze des Sockels
schiebst du in den Mast.
7. Drücke die Luke über dem Totenkopf nach unten. Achte
dabei darauf, dass die Gummis gut unter der Luke befestigt
sind. Wenn ein Gummi fehlt oder defekt ist, kannst du
einen Ersatzgummi zwischen den Stiften spannen.
Baue jetzt auch den zweiten Teil des Schiffs zusammen.
2
3
Spielvorbereitung
1 Deck aus Karton.
4 Bugspriet.
7 Luke über dem Totenkopf.
5 Laufplanke. 6 Sockel.
2 Mast und Segel. 3 Befestige den Mast vorsichtig am Schiff.
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Der Spielaufbau:
Ein Spieler ist Kapitän des Schiffs mit dem roten Segel
und der andere Spieler ist Kapitän des Schiffs mit dem
blauen Segel. Platziert die Schiffe so zwischen euch, dass
die Außenseiten einander zugewandt sind. Dabei etwa 30 cm
Abstand einhalten (die Länge deines Unterarm und deiner
Hand). Der Spieler mit dem roten Segel nimmt die roten
Spielguren und der andere Spieler die blauen.
• Stelle die 10 Piraten in einer Reihe so neben dein Schiff,
dass du die Abbildungen sehen kannst, dein Gegner
aber nicht.
• Lade die Kanone und halte sie schussbereit.
• Lege die Münze in Reichweite.
• Mische die zehn Aktionskarten und lege sie in zwei
Reihen von je fünf Karten so auf den Tisch, dass beide
Spieler sie gut erreichen können. Es ist egal, welche Seite
dabei oben liegt.
• Jetzt etwas ganz Wichtiges. Du erhältst folgende drei
Flaggenkarten in deiner Farbe:
Dein Gegner muss versuchen, deine Flagge zu erobern. Er
darf also auf keinen Fall wissen, wo du sie verbirgst. Am
Rand des Schiffes siehst du drei Aussparungen, in die die
Karten passen. Schiebe deine drei Karten so in die jeweiligen
Aussparungen, dass dein Gegner nicht sieht, welche Karte
sich wo bendet. Also mit der Abbildung (Affe, Flagge,
Pulverfass) zu dir und in der von dir bestimmten Reihenfolge.
• Wähle jetzt drei deiner Piraten und stelle sie auf das
Deck deines Schiffes.
Dies sind deine Piraten
FLAGGE
AFFE
PULVERFASS
Kapitän Rudi
Rotbart
(1x)
Otto Ohrring
(2x)
Lady Dora
Dolche
(1x)
Boris
Bombenfänger
(1x)
Peter Peitsche
(1x)
Ole Otter
(1x)
Egbert Einzahn
(2x)
Bombe
(1x)
4
5
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Die Schlacht beginnt
Die beiden Spieler losen, wer anfangen darf. Ein Spieler
nimmt die Münze und wirft sie hoch. Der andere Spieler ruft
“Hai” oder “Pirat”. Hat der Spieler das Richtige gerufen,
darf er anfangen. Wenn du an der Reihe bist, drehst du eine
Aktionskarte um. Du führst aus, was auf der umgedrehten
Karte steht, und lässt die Karte umgedreht auf dem Tisch
liegen. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Achtung:
Du darfst nicht die Karte umdrehen, die dein Gegner gerade
umgedreht hat! Das ist erst in der nächsten Runde wieder
möglich.
Die Karten haben
folgende Bedeutung:
SCHIESSE EIN LOCH IN DAS
SEGEL:
Du musst mit der Kanone durch das Loch
im Segel des gegnerischen Schiffes schießen.
Du darfst nur einmal schießen. Wenn es dir
gelingt, muss der Gegner einen seiner Piraten von seinem
eigenen Deck oder dem gegnerischen Deck entfernen.
Er darf selbst entscheiden, welchen Piraten er entfernt.
Um besser zielen zu können, darfst du eine gute Position
für die Kanone wählen. Die Kanone darf aber nicht weiter
nach vorne rücken als dein Schiff. Du darfst die Kanone
wohl schräg halten, sie muss dabei aber immer Kontakt zu
Boden oder Tisch behalten.
SCHIESSE AUF DEN TOTENKOPF:
Du darfst, ohne zu gucken, einen Piraten
deines Gegners auswählen, der auf einem
der beiden Schiffe steht, und diesen auf die
Luke über dem Totenkopf des gegnerischen
Schiffs stellen. Die Luke muss nach unten gedrückt sein. Du
musst die Kanone auf den gelben Totenkopf des Gegners
richten. Du darfst einmal schießen. Wenn du einen Volltreffer
machst, springt die Luke in die Luft und der Pirat muss aus
dem Spiel genommen werden; schießt du daneben, wird der
Pirat wieder dort hingestellt, wo er stand. Um besser zielen
zu können, darfst du eine gute Position für die Kanone
wählen. Die Kanone darf aber nicht weiter nach nach vorne
rücken als dein Schiff. Du darfst die Kanone wohl schräg
halten, sie muss dabei aber immer Kontakt zum Boden
oder Tisch behalten.
NEUER PIRAT:
Du darfst einen neuen mutigen Piraten aus
deinem Vorrat wählen und auf dein eigenes
Schiff stellen.
SCHWINGE DICH HINÜBER
ZUM ANDEREN SCHIFF:
Du darfst einen deiner Piraten deines eigenen
Schiffs an Bord des gegnerischen Schiffes
stellen. Dazu brauchst du viel Mut, doch
das ist nötig, um gewinnen zu können. Eventuell darfst du
auch eine Spielgur zurückholen. Dazu braucht man weniger
Mut, aber es kann manchmal die klügere Entscheidung sein.
SCHLAFENDE PIRATEN:
Donner, Hagel und Granaten! Deine Piraten
sind in Schlaf gefallen; du musst einmal
aussetzen.
DIE LAUFPLANKE:
Ay! Dein Gegner darf einen deiner Piraten,
der auf einem der beiden Schiffe steht,
auf die Laufplanke stellen. Du kannst den
Piraten zum Glück noch retten. Wirf die
Münze und schaue, welche Seite oben liegt: Hai: dein Pirat
verlässt das Spiel. Fröhlicher Pirat: Du darfst den Piraten
dorthin zurückstellen, wo er stand.
ANGRIFF!:
Du musst einen gegnerischen Piraten
angreifen. Wähle einen gegnerischen Piraten,
der auf demselben Deck steht wie der Pirat,
mit dem du angreifst. Du kannst also auf dem
gegnerischen Schiff oder auf dem eigenen Schiff angreifen.
Die Spieler dürfen schauen, welche Piraten bereits aus dem
Spiel sind. Du gibst deutlich an, um welche zwei Spielguren
es geht. Die Spieler zeigen einander die Piraten. Der Pirat
mit dem höchsten Rang gewinnt und muss wieder dorthin
zurückgesetzt werden, wo er stand. Also Rudi Rotbart (7)
besiegt alle anderen Ränge und Lady Dora Dolche (6) fast
alle anderen Ränge und so weiter. Der besiegte Pirat verlässt
das Spiel. Bei gleichem Rang müssen beide Piraten
das Spiel verlassen. Wenn du keinen Piraten auf
einem der Schiffe hast, musst du aussetzen.
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5
ACHTUNG: Mit der Kanone nicht auf Augen
oder Gesicht zielen.
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Viel Spaß beim Spiel -
Donner, Hagel und Granaten!
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7
Besondere Spielfiguren
Es gibt ein paar Piraten oder Spielguren mit besonderen
Eigenschaften:
OLE OTTER (1):
Ole verliert gegen jeden. Aber er hat eine gemeine
Eigenschaft, er besiegt den tapferen Rudi Rotbart
(7). Wenn Ole also den Kapitän angreift oder
der Kapitän Ole angreift, dann verliert in beiden
Fällen Kapitän Rotbart.
DIE BOMBE:
Die Bombe darf nicht auf das feindliche Deck
verlagert werden. Alle Spielguren sind machtlos
gegen die Bombe, nur Boris Bombenfänger nicht
(2). Er besiegt die Bombe.
Wer gewinnt?
Du gewinnst, wenn du die Flagge des Gegners eroberst.
Es gibt zwei Situationen, in denen du versuchen darfst, die
gegnerische Flagge zu erobern:
1. Du stehst mit einem deiner Piraten auf dem gegnerischen
Deck. Dort steht kein gegnerischer Pirat und du hast
die Karte “Angriff” umgedreht.
ODER:
2. Du hast mit der Kanone den Totenkopf getroffen oder
durch das Loch im Segel geschossen und der Gegner
hat keinen Piraten auf einem der beiden Decks.
In beiden Situationen darfst du eine der drei Flaggenkarten
umdrehen. Und dann geschieht dies:
AFFE:
Hm, das ist weder gut noch schlecht. Der ‘Affe’
geht zurück an seinen Platz und du darfst es beim
nächsten Mal, wenn du wieder alle Bedingungen
erfüllt hast, noch einmal versuchen.
PULVERFASS:
Pech gehabt! Wenn du mit einem Piraten ange-
griffen hast, überlebt er den Überfall nicht. Hast
du mit der Kanone geschossen, passiert nichts. Das
‘Pulverfass’ geht zurück an seinen Platz.
FLAGGE:
Sieg!! Du hast den Feind besiegt und das Schiff
erobert.
Wenn ein Spieler die Flagge erobert hat, ist das Spiel sofort
zu Ende. Dieser Spieler ist der siegreiche Pirat, erhält das
gegnerische Schiff und ist der Schrecken der sieben Meere.
Zusatzliche
Spielregel
fur Fortgeschrittene
Wenn du an der Reihe bist, drehst du eine Aktionskarte um.
Du führst aus, was auf der umgedrehten Karte steht, und
legst diese Karte dann offen vor dir auf den Tisch. Diese
Karte ist dann für kurze Zeit aus dem Spiel. Der nächste
Spieler tut dasselbe. Wenn du wieder an der Reihe bist,
drehst du eine neue Karte um, führst aus, was auf der Karte
steht, und tauschst sie gegen die Aktionskarte, die noch vor
dir auf dem Tisch liegt. Die Aktionskarte aus der vorigen
Runde kehrt ins Spiel zurück. Und so spielst du weiter.
Zum Schluss:
Du kannst die beiden Hälften des Schiffes ineinander klicken,
um dein eigenes Schiff zu bauen, mit dem du spielen oder
auf dem du die Spielguren stehen lassen kannst. Du kannst
die Spielguren auch in den dazugehörigen Beutel legen und
im Schiff aufbewahren.
:
:
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“All hands on deck; there’s a pirate ship on the horizon!
We’re going to board!” Captain Rodrick Redbeard fearlessly leads the battle.
The two pirate ships lie side-by-side. Pirates swing in to board the enemy ship.
The cannons roar. The battle to capture the ag rages in full swing!
Box contents
• 2 Half-hulls of the ship
• 2 Masts with yardarms
• 2 Bowsprits
• 2 Sails
• 2 Ship decks
• 2 Gangplanks
• 1 Cannon with cannonball
• 1 Gold coin
• 10 Double-sided action cards
• 20 Pirates (10x red and 10x blue)
• 20 Plastic base pieces for the pirates
• 6 Flag cards
(2x ags, 2x powder kegs and 2x monkeys)
• 2 Base pieces for the ship
• 2 Extra elastic bands
Aim of the game
Conquer the ag by boarding your enemy’s ship. By cunningly
ipping the action cards, you can inuence whether you get
to board, re the cannon, ght or feed one of you oppo-
nents to the sharks. Will you be the rst to capture your
opponent’s ag? If so, you win the game!
6
7
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Empty out the contents of the box. Carefully press the
cardboard parts out of their frames. Slide the 10 red and
10 blue pirates into their plastic base pieces. Be careful so
as not to damage them. Then put both parts of the pirate
ship together piece by piece:
1. Take one of the hull parts and slide the cardboard deck
into place. Carefully check to see which deck ts into
this part of the ship. Make sure you position the deck
properly in the openings of the hull.
2. Put the two parts of the mast together and attach one
sail to the yardarms.
3. Carefully attach the mast to the ship. NB! This differs
for both hull parts. Beneath one of the openings of the
deck, you will nd two small openings in the hull.
On one half, the mast is positioned at the front of the
deck and the second further towards the stern. Insert
the mast into the opening on the deck and click it into
the hull.
4. Attach a bowsprit to the bow (the front of the ship)
5. Slide one of the gangplanks into the designated groove
on the outside of the hull.
6. Attach the ship to the base. The point of the base slides
into the mast.
7. Press the latch above the skull downwards. Check that
the elastic bands under the latch are positioned properly.
If one of them is missing or broken, you can stretch a
spare elastic band between the small pins.
Put the second part of the ship together now.
8
9
Before you start
1 Cardboard deck.
4 Bowsprit.
7 Press the latch above the skull downwards.
5 Gangplank. 6 The base and mast.
2 Mast and sail. 3 Attach the mast to the ship.
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8
9
7 Press the latch above the skull downwards.
FLAG
MONKEY
POWDER BARREL
Captain Rodrick
Redbeard
(1x)
Eddy Earring
(2x)
Sally
Swashbuckler
(1x)
Boris
Bomb-catcher
(1x)
Walter Whip
(1x)
Aden Adder
(1x)
Ivan Incisor
(2x)
Bomb
(1x)
The setup
One player is the Captain of the ship with the red sail,
and the other of the ship with the blue sail. Position the
ships between you with the outsides facing each other. The
distance between them should be around 30 cm (roughly
from your elbow to your ngertips). The player with the
red sail takes the red pieces and the other player the blue.
• Position the 10 pirates in a row next to your ship in such a
way that you can see the images while your opponent can’t.
• Load the cannon and place it ready for action.
• Place the coin within reach.
• Shufe the 10 action cards and place them in two rows
of ve cards within easy reach of both players. It does
not matter which side faces upwards.
• Now for something very important. You get these three
ag cards in your colour:
Your opponent must try to capture your ag. He/she
must not know where you’ve hidden it. On the edge of
the ship, you will see three openings for the cards. You
can slide the three cards into these openings in such a way
that your opponent does not see which card goes where.
In other words, with the image (Monkey, Flag, Powder
barrel) facing you and you can determine the sequence.
• Now choose three of your pirates and position them on
the deck of your ship.
These are your pirates
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The battle erupts:
Flip the gold coin to see who starts. One player takes
the coin and tosses it in the air. The other calls: ‘shark’
or ‘pirate’. The player who gets it right starts the game.
Each turn, you turn over one of the action cards. You do
what the turned card instructs and leave it facing upwards
on the table. The turn then goes to the next player. NB:
You may not turn the same card that your opponent just
turned! You can only do so during your next turn.
The cards have the
following meaning:
THE CARDS HAVE THE
FOLLOWING MEANING:
You must use the cannon to shoot through
the hole in the sail of the enemy ship. You
can only shoot once. If you succeed, your
opponent must remove one of his pirates from his own
deck or from the enemy’s. Your opponent can choose. In
order to aim better, you can move your cannon, although
you cannot move your cannon further forward than your
ship. You may tilt the cannon as long as it stays in contact
with the ground or surface of the table.
SHOOT AT SKULL:
Without looking at the picture side, you
may choose one of your opponent’s pirates
from either ship and place it on top of the
hatch above the skull of the enemy ship.
The hatch must be pressed downwards. You have to aim
the cannon at the enemy’s yellow skull. You can only shoot
once. If you’re a good shot, the piece will jump into the air
and the pirate must be taken out of play; if you miss, the
piece must be returned to its original position. In order to
aim better, you can move your cannon. Your cannon may
not go further forward than your ship. You may tilt the
cannon as long as it stays in contact with the ground or
surface of the table.
NEW PIRATE:
From your extras, you may choose a new,
brave pirate to position on your ship.
SWING ONTO THE OTHER SHIP:
You may take one of your pirates from your
ship and position it on board the enemy
ship. You’ll need lots of courage to do so,
but it’s necessary in order to win. You can
take one of your pirates back from the enemy ship to your
own ship if necessary. This takes far less courage, but is a
more sensible move in some cases.
SLEEPING PIRATES:
Well shiver me timbers! Your pirates have
fallen asleep; you can’t do anything during
this turn.
THE PLANK:
Oh dear! Your opponent may place one
of your pirates, standing on either ship,
onto the plank. Luckily, you can still save
your pirate. You toss the coin and see
which side lands face up: Shark: The pirate is taken out
of play. Cheerful pirate: You can return your pirate to its
original position.
ATTACK!
You get to attack an enemy pirate. Choose an
enemy pirate standing on the same deck as
the pirate you plan to use for the attack.
You can therefore launch an attack on the
enemy ship or your own ship. The players may check which
pirates are already out of play. You indicate clearly which
two pieces are involved. The players show these pirates to
each other. The highest rank wins and must be put back in
its original position. Captain Rodrick Redbeard (7) beats
all the other ranks and Sally Swashbuckler (6) beats almost
all the other ranks, etc. The beaten pirate is taken out of
play. If it’s a draw, both pirates are taken out of play. If you
do not have a pirate on one of the ships you skip a turn.
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WARNING!
Do not aim the cannon at head, face or eyes!
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Special pieces
There are a number of pirates or pieces with special powers:
ADEN ADDER (1):
Aden is always the loser. But he has special powers
to beat the brave Captain Rodrick Redbeard (7).
Therefore, whether Aden attacks the Captain or
the Captain attacks Aden, Rodrick always loses.
THE BOMB:
The bomb cannot be moved to the enemy deck.
All the other pieces are beaten by the bomb, except
Boris Bomb-catcher (2). Boris beats the bomb.
Who wins?
You can win the game by capturing your opponent’s ag.
You can try to capture the enemy ag in two situations:
1. You have a pirate on the enemy’s deck while there are
no defending pirates on the deck and you turn the
‘attack’ card.
OR:
2. You hit the skull with your cannon or shoot through
the hole in the sail and your enemy does not have a
pirate on one of either of the decks.
In both of these situations, you may turn around one of the
three ag cards. And then the following happens:
MONKEY:
Hrmmm, neither good nor bad. The ‘monkey’
gets returned to its position and you can try again
during your next turn if you satisfy the requirements.
POWDER BARREL:
Bad luck! Your pirate dies if you have used it to
attack. Nothing happens if you've red the cannon.
The ‘powder barrel’ gets returned to its position.
FLAG:
Victory!! You’ve conquered the enemy and taken
control of his ship.
The game ends as soon as either player captures the opponent’s
ag. This player is the winning pirate, gains control of the
enemy ship and gets to rule the seven seas.
Extra line for
advanced players
During your turn, you turn one of the action cards.
You carry out the instructions and set the card down in front
of you without turning it again. This card is now temporarily
out of play. The next player does the same. During your
next turn, you turn a new card, carry out the instructions
and swap it for the action card in front of you from your
previous turn. This card is then taken back into play.
And so the game continues.
In conclusion
You can click the two halves of the ship together to make
a single ship. You can then play with it or leave it standing
with all the playing pieces on the deck. You could also
put the playing pieces in the enclosed bag and store them
in the ship.
Enjoy the game; shiver me timbers!
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Made by Koninklijke Jumbo B.V., part of JumboDiset.
Westzijde 184, 1506 EK Zaandam, The Netherlands.
© Koninklijke Jumbo B.V., all rights reserved.
www.jumbo.eu.
Made in China.
19528
NL
Waarschuwing: Wegens kleine onderdelen is dit spel niet geschikt voor kinderen jonger dan 36 maanden.
Verstikkingsgevaar. Bewaar de verpakking voor raadpleging in de toekomst.
Waarschuwing! Dit speelgoed bevat magneten of magnetische onderdelen.
Magneten die in het menselijk lichaam aan elkaar of aan een metalen voorwerp hechten, kunnen ernstig
of dodelijk letsel veroorzaken. Raadpleeg onmiddellijk een arts als magneten worden ingeslikt of ingeademd.
F
Attention : Ne convient pas aux enfants de moins de 36 mois, car ce produit contient des éléments
de petites dimensions pouvant être absorbés. Risque d’obstruction.
Nous vous conseillons de conserver cet emballage pour référence ultérieure.
Attention! Ce jouet contient des aimants ou des composants magnétiques.
Des aimants collés les uns aux autres ou à un objet métallique à l’intérieur du corps humain peuvent
entraîner des lésions aux conséquences mortelles. En cas d’ingestion ou d’inhalation d’aimants,
demandez immédiatement une assistance médicale.
DE
Achtung: Nicht geeignet für Kinder unter 36 Monaten.
Verschluckbare Kleinteile. Erstickungsgefahr. Verpackung mit Herstelleranschrift bitte aufbewahren.
Achtung! Dieses Spielzeug enthält Magnete oder magnetische Bestandteile.
Magnete, die im menschlichen Körper einander oder einen metallischen Gegenstand anziehen,
können schwere oder tödliche Verletzungen verursachen. Ziehen Sie sofort einen Arzt zu Rate,
wenn Magnete verschluckt oder eingeatmet wurden.
UK
Warning: Not suitable for children under 36 months of age due to small parts. Choking hazard.
Please keep this packaging for future reference.
Warning! This toy contains magnets or magnetic components.
There is a risk of injury to the digestive system if the magnets are swallowed or inhaled.
Magnets sticking together or becoming attached to a metallic object inside the human body can cause
serious or fatal injury. Seek immediate medical help if magnets are swallowed or inhaled.
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