Jumbo Ramen Ink User Manual
Displayed below is the user manual for Ramen Ink by Jumbo which is a product in the Board & Card Games category. This manual has pages.
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SPELREGELS
RÈGLES DU JEU
SPIELANLEITUNG
GAME RULES
REGLAS DE JUEGO
REGRAS DE JOGO
REGOLE DEL GIOCO
DARYL CHOW
DARYL CHOW
De SCOREKAART
LA FICHE DE SCORE
DIE Wertungskarte
The score card
LA TARJETA PARA ANOTAR LA PUNTUACIÓN
A CARTA DE PONTUAÇÃO
LA CARTA PUNTEGGIO
3
- Score per kom
- Le score pour chaque bol
- Punkte pro Suppenschale
- Score for each bowl
- Puntuación por cada tazón
- Pontuação para cada tigela
- Punteggio per ciascuna ciotola
- Rondevakjes
- Les cases indiquant
chaque tour
- Runde Felder
- Round fields
- Casilla correspondiente
a la ronda
- Campos redondos
- Campi turno
- De 6 bonussen bij een volle kom
- Les 6 bonus pour un bol plein
- 6 x Bonus für eine volle Suppenschale
- The 6 bonuses for a full bowl
- Las 6 bonificaciones por un tazón lleno
- Os 6 bónus para uma tigela cheia!
- I 6 bonus per una ciotola completa
- De 8 lege kommen met elk een eigen nummer
- Les 8 bols à soupe vides, chacun doté de son propre numéro
- Die acht leeren Suppenschalen mit jeweils eigener Nummer
- The 8 empty soup bowls, each with its own number
- Los 8 tazones vacíos, cada uno con su número correspondiente
- As 8 tigelas vazias, cada uma com o seu próprio número
- Le 8 ciotole di zuppa vuote con il relativo numero
- De Afvalbak
- La poubelle
- Der Abfalleimer
- The bin
- El cubo de la basura
- O caixote do lixo
- Il cestino
In het Japanse restaurant Ramen Ink staat
de achtpotige chef Sango klaar om de
lekkerste ramen (Japanse noedelsoep)
te serveren. Maar de gasten van
vanavond zijn kieskeurig. De ene wil een
zachtgekookt ei, de andere niet en de
volgende lust geen zeewier. Om gek van
te worden! Wie van de souschefs lukt
het in de hectiek van de keuken om de
bestellingen het beste uit te voeren en
de meeste gasten tevreden te houden?
De speler die tactisch de juiste toppings
kiest en in de verschillende soepkommen
tekent, scoort de meeste punten en wordt
de beste souschef van Ramen Ink!
INHOUD
50 dubbelzijdige scorekaarten,
16 bestellingskaarten, 40 topping-kaarten
en 5 potloden.
DOEL VAN HET SPEL
In 6 rondes tekenen de spelers steeds de
ingrediënten van 2 topping-kaarten in de
8 kommen op hun scorekaart. De eerste
topping-kaart kiezen de spelers zelf en
de topping-kaart die overblijft moet door
alle spelers worden getekend. Teken de
ingrediënten van topping-kaarten in de
juiste kommen om punten te verdienen.
Volle kommen leveren een bonus op. De
speler die het slimst speelt en de meeste
punten weet te verdienen is de winnaar.
VOORDAT JE BEGINT
Geef iedere speler een scorekaart en een
potlood. Leg de deksel, met de afbeelding
van chef Sango naar boven, in het midden
van de tafel. Schud de 16 kaarten met
daarop de bestellingen en leg de eerste 8
kaarten rondom het deksel op tafel. Zorg
ervoor dat bij elke arm van Sango 1 kaart
ligt en dat de 8 verschillende bestellingen
voor iedereen zichtbaar zijn. De overige
bestellingskaarten gaan terug in de doos.
Schud vervolgens de 40 topping-kaarten
en leg de hele stapel, met de ingrediënten
naar beneden, naast het spel op tafel.
ZO SPEEL JE
RAMEN INK
Ramen Ink wordt in 6 rondes gespeeld.
Op de scorekaart staan 8 lege kommen.
Elke kom op de scorekaart komt overeen
met een bestelling op tafel, te herkennen
aan het nummer naast de kom op de
scorekaart en de arm van Sango in de
deksel. Elke bestelling heeft zijn eigen
toppings en punten worden verdiend door
de ingrediënten volgens de bestelling
in de juiste kom te tekenen. De speler
die als laatste Japans heeft gegeten is de
actieve speler en mag het spel beginnen.
De speler start de eerste ronde door 1
topping-kaart méér om te draaien dan
dat er spelers zijn. Bij 2 spelers zijn dit 3
kaarten, bij 3 spelers 4 kaarten, enzovoort.
Zorg ervoor dat de ingrediënten op de
omgedraaide kaarten voor iedereen
duidelijk zichtbaar zijn. Alle spelers kruisen
vervolgens het eerste rondevakje op de
scorekaart aan.
SPELREGELS
4
Aji Tama:
Ei
Nori:
Zeewier
Nori:
Narutomaki:
Viscake
Chashu:
Varkensvlees
Chashu:
De gasten hebben verschillende wensen. Deze worden met 4 soorten bestellingskaarten
kenbaar gemaakt:
1) Uitgesproken smaak:
Bestellingen met maar 1 soort topping (ingrediënt) zijn voor de
gasten met een uitgesproken smaak. Ze houden niet van complexe
opeengestapelde smaakexplosies. Deze bestelling levert pas punten
op zodra er minimaal 2 dezelfde toppings in de kom zijn getekend.
In dit voorbeeld eet de gast graag Aji Tama. Je scoort +2 punten bij
2 eieren, +4 punten bij 3 eieren, +6 punten bij 4 eieren, enzovoort.
1 ei levert geen punten op. Er mogen ook andere ingrediënten in
de kom getekend worden, maar deze leveren geen punten op.
2) Smaakcombinatie:
Er zijn ook bestellingen met 2 verschillende toppings. Deze
zijn voor de gasten die op zoek zijn naar de hun favoriete
smaakcombinatie. Deze bestelling levert +7 punten op als het je
lukt om van elk aangegeven ingrediënt er 2 in de kom te tekenen.
Ook hier mogen andere ingrediënten in de kom getekend worden,
maar deze leveren geen punten op.
3) Lust ik niet:
Een bestelling met 3 verschillende toppings is voor een gast die
een ander ingrediënt niet lekker vindt. Deze bestelling scoort +4
punten voor elke combinatie van 3 verschillende ingrediënten die
op de bestelling staan. In dit voorbeeld levert elke combinatie van
Aji Tama, Narutomaki en Chashu +4 punten op. Er zijn bij deze
bestelling maximaal 8 punten te behalen. Nori levert hier geen
punten op, maar mag wel in de kom getekend worden.
Let op! Bij het tellen van de combinaties mogen ingrediënten
niet hergebruikt worden.
De bestellingskaarten
Op de 8 bestellingskaarten rondom Sango staan verschillende bestellingen.
Elke bestelling bestaat uit één van deze 4 ingrediënten, of een combinatie ervan.
5
4) Foodstylist: Deze gasten zijn echte ‘foodstylisten’ en willen een
perfect gevulde kom. Sommigen houden van een twee-eenheid en
willen een dubbele portie van 1 ingrediënt. Anderen geven de voorkeur
aan een combinatie van 3 dezelfde ingrediënten.
2x (double topping):
+3 punten voor elke combinatie van 2 dezelfde toppings.
3x (triple topping):
+5 punten voor elke combinatie van 3 dezelfde toppings.
Let op! Bij het tellen van de combinaties mogen de toppings niet
hergebruikt worden.
De actieve speler kiest 1 topping-kaart en legt deze voor zich neer op
tafel.
De topping-kaarten
Er zijn twee soorten topping-kaarten:
1) Kaarten met 2 toppings:
De twee ingrediënten op deze kaart moeten in twee verschillende
kommen worden getekend. De kommen hoeven niet aangrenzend
te zijn. Aangrenzende kommen zijn kommen die naast elkaar staan
afgebeeld op de scorekaart, bijvoorbeeld 3, 4 en 5, maar ook 7, 8
en 1. De komnummers staan naast de kommen op de scorekaart.
Uitzondering op deze regel is wanneer er een kom uitgeserveerd wordt
(zie: Punten noteren).
2) Kaarten met 3 toppings:
De drie ingrediënten op deze kaart moeten in drie aangrenzende
kommen getekend worden. De volgorde van de ingrediënten op de
topping-kaart doet er niet toe.
Daarna is de speler links van hem aan de beurt. Deze speler kiest 1 van
de overgebleven topping-kaarten. Nadat alle spelers 1 topping-kaart
hebben gekozen, moeten ze de ingrediënten in de kommen tekenen.
6
6
Ingrediënten tekenen
De nummers naast de kommen op de scorekaart komen overeen met de bestellingen die
rondom Sango liggen. Het is dan ook van belang dat de spelers de beschikbare ingrediënten van
de topping-kaarten in de juiste kommen proberen te tekenen. Teken de ingrediënten in 1 van de
6 vakjes van de kommen op jouw scorekaart. Voor het tekenen van de ingrediënten kunnen de
volgende symbolen worden gebruikt:
De afvalbak
Weggooien is zonde, maar soms kun je één
of meer ingrediënten op de topping-kaart
echt niet gebruiken. Die mag je dan in de
afvalbak gooien. Kruis voor elk weggegooid
ingrediënt een afvalbak-vakje rechtsonder op
je scorekaart aan. Het getal boven de vakjes
geeft aan hoeveel strafpunten je aan het
eind van het spel krijgt:
3 ingrediënten: -1 punt
5 ingrediënten: -2 punten
6 ingrediënten: -3 punten
7 ingrediënten: -4 punten
8 ingrediënten: -5 punten
Wees geen verspiller. Je kan maximaal
8 ingrediënten weggooien. Dan is de
afvalbak vol en moet je alle daaropvolgende
ingrediënten op jouw scorekaart tekenen.
Een volle kom
Wanneer een speler na het tekenen van een
ingrediënt een volle kom heeft met daarin
6 ingrediënten, mag deze in dezelfde beurt
1 van de 6 bonusvakjes op zijn scorekaart
aankruisen.
Er zijn 2 soorten bonussen:
1) Extra toppings: Bij het afstrepen van
1 van de 4 afgebeelde extra toppings
tekent de speler de gekozen topping in
1 van de niet uitgeserveerde kommen
(zie: Punten noteren).
2) Extra punten: Bij het afstrepen van 1 van
deze 2 puntenvakjes krijgt de speler aan
het eind van het spel +3 bonuspunten.
Opmerking: Indien bij het invullen
van een extra topping de speler een
volgende kom vol maakt heeft deze
recht op een tweede bonus, enzovoort.
Einde van de ronde
Nadat alle spelers de ingrediënten van de
gekozen topping-kaart op hun scorekaart
hebben getekend, moeten alle spelers
ook de ingrediënten van de overgebleven
topping-kaart op hun scorekaart tekenen.
Volg hierbij dezelfde regels als bij de
gekozen topping-kaart. Nu eindigt de ronde.
Alle gebruikte topping-kaarten worden uit
het spel genomen. De speler links van de
actieve speler wordt de nieuwe actieve speler
en start de volgende ronde door de nieuwe
topping-kaarten (aantal spelers +1) open
op tafel te leggen.
Aji Tama:
Ei
Nori:
Zeewier
Narutomaki:
Viscake
Chashu:
Varkensvlees
Aji Tama:
7
Let op! Alle bestellingskaarten blijven
tot het einde van het spel liggen.
Eventuele omgedraaide bestellings-
kaarten (Zie: Punten noteren) blijven
omgedraaid liggen.
PUNTEN NOTEREN
Sommige gasten zijn ongeduldiger dan
anderen en de bestellingen worden niet
tegelijkertijd uitgeserveerd. Na ronde 3 gaat
kom 1 de keuken uit, gevolgd door kom
2 na ronde 4, kom 3 na ronde 5 en de
kommen 4 tot en met 8 na ronde 6.
Direct na de bovengenoemde rondes
noteren alle spelers de gescoorde
punten van de uitgeserveerde kom op
hun scorekaart. De score wordt bepaald
door het soort gerecht en de in die kom
getekende ingrediënten. Kijk voor de
puntentelling bij: De bestellingskaarten.
De bestellingskaart van een uitgeserveerde
kom wordt daarna omgedraaid en
alle spelers zetten een kruis door de
uitgeserveerde kom op hun scorekaart.
Tijdens de rest van het spel kunnen aan
deze kom geen ingrediënten meer worden
toegevoegd.
Let op! De volgorde van de
aangrenzende kommen verandert
hierdoor. Zodra na ronde 3 kom
1 wordt uitgeserveerd, worden de
kommen 7 en 2 de aangrenzende
kommen van kom 8. Zodra kom 2 na
ronde 4 wordt uitgeserveerd, worden
de kommen 3 en 7 de aangrenzende
kommen van kom 8, enzovoort.
WIE WINT?
Het spel eindigt na 6 rondes nadat de
ingrediënten van de laatste topping-kaart
door alle spelers zijn getekend en de
punten van de kommen 4 tot en met 8
zijn genoteerd. De eindscore wordt als volgt
berekend:
- Alle spelers tellen de scores van hun
eigen 8 kommen bij elkaar op.
- Alle spelers tellen hier, indien van
toepassing, hun behaalde bonuspunten
bij op.
- Alle spelers trekken vervolgens de
strafpunten af van de door hen in de
afvalbak gegooide ingrediënten.
- Alle spelers noteren hun totaalscore
op de scorekaart.
De speler met de meeste punten is de
beste souschef van Ramen Ink en wint
het spel! In het geval van gelijkspel, wint
degene met het minst aantal ingrediënten
in de afvalbak.
8
Dans le restaurant japonais Ramen Ink, le
chef à huit bras Sango est prêt à servir à
ses clients les plus savoureux « ramen »
(une soupe de nouilles très populaire au
Japon). Mais les clients de ce soir sont
très difficiles. L’un veut un œuf à la coque,
l’autre non, et un troisième n’aime pas
les algues. Il y a de quoi devenir fou ! En
cuisine, c’est l’ébullition. Quel sous-chef
réussira à accommoder du mieux possible
les commandes de manière à satisfaire
le plus grand nombre de clients possible
? Le joueur qui choisit tactiquement les
bonnes garnitures et dessine dans les
différents bols de soupe, marque le plus
grand nombre de points et devient le
meilleur sous-chef du restaurant Ramen
Ink !
CONTENU
50 fiches de score imprimées recto-verso,
16 cartes de commande,
40 cartes de garniture et 5 crayons..
BUT DU JEU
Durant chacun des 6 tours, les joueurs
dessinent les ingrédients de 2 cartes de
garniture dans les 8 bols figurant sur leur
fiche de score. Les joueurs choisissent
eux-mêmes la première carte de garniture.
La carte de garniture restante doit être
dessinée par tous les joueurs. Dessine les
ingrédients des cartes de garniture dans
les bons bols pour gagner des points. Un
bol plein est récompensé par un bonus.
Le sous-chef le plus malin qui a marqué le
plus de points, remporte le jeu !
AVANT DE COMMENCER
Distribue à chaque joueur une fiche de
score et un crayon. Place le couvercle au
milieu de la table, avec l’image du chef
Sango orientée vers le haut. Mélange les
16 cartes de commande et pose les 8
premières cartes sur la table, autour du
couvercle. Assure-toi qu’il y ait 1 carte
à chaque bras de Sango et que les 8
commandes différentes soient visibles par
tous. Les cartes de commande restantes
sont replacées dans la boîte. Mélange
maintenant les 40 cartes de garniture et
pose la pile – avec les ingrédients tournés
vers le bas – sur la table, à côté du jeu.
DÉROULEMENT DU JEU
RAMEN INK
Ramen Ink se joue en 6 tours. Il y
a 8 bols vides sur la fiche de score.
Chaque bol illustré sur la fiche de score
correspond à une commande sur la
table, identifiable au numéro figurant à
côté du bol sur la fiche de score et au
bras de Sango dans le couvercle. Chaque
commande a ses propres garnitures
et les joueurs gagnent des points en
dessinant, dans le bon bol, les ingrédients
mentionnés dans la commande.
Le joueur qui a mangé de la nourriture
japonaise le plus récemment est désigné
comme joueur actif et commence le jeu.
Il commence le premier tour en retournant
1 carte de garniture de plus qu’il y a
de joueurs. Autrement dit, il retourne 3
cartes s’il y a 2 joueurs, 4 cartes s’il y a
3 joueurs, etc. Veille bien à ce que les
ingrédients illustrés sur les cartes soient
tournés vers le haut, de manière à ce
que tous les joueurs puissent les
voir. Chaque joueur coche
ensuite le premier tour sur
sa fiche de score.
plus de points, remporte le jeu !
que tous les joueurs puissent les
voir. Chaque joueur coche
ensuite le premier tour sur
sa fiche de score.
plus de points, remporte le jeu !
ingrédients illustrés sur les cartes soient
tournés vers le haut, de manière à ce
que tous les joueurs puissent les
voir. Chaque joueur coche
RÈGLES DU JEU
9
Aji Tama:
Oeuf
Nori:
Algues
Nori:
Narutomaki:
Pâté de poisson
Chashu:
Porc
Chashu:
Les clients ont des souhaits différents. Ils les font connaître au moyen des 4 types de cartes
de commande ci-dessous :
1) Goût affirmé : Les commandes avec un seul type de garniture
(ingrédient) s’adressent aux clients qui ont un goût affirmé pour
certains aliments. Ils n’aiment pas les mélanges de saveurs trop
raffinés. Cette commande rapporte seulement des points après
qu’au moins 2 garnitures identiques aient été dessinées dans le bol.
Dans cet exemple, le client aime manger de l’Aji Tama. Tu gagnes
+2 points pour 2 œufs, +4 points pour 3 œufs, +6 points pour 4
œufs, etc. 1 œuf ne rapporte aucun point.
D’autres ingrédients peuvent être dessinés dans le bol, mais ils ne
rapportent aucun point.
2) Combinaison de saveurs : Il y a aussi des commandes avec
2 garnitures différentes. Elles sont destinées aux clients qui sont
à la recherche de leur combinaison de saveurs préférée. Cette
commande rapporte +7 points si tu réussis à dessiner 2 de chaque
ingrédient indiqué dans le bol.
Ici aussi, il est possible de dessiner d’autres ingrédients dans le bol,
mais ils ne rapporteront aucun points.
3) N’aime pas : Une commande avec 3 garnitures différentes
est destinée au client qui n’aime pas l’autre ingrédient. Cette
commande rapporte +4 points pour chaque combinaison de 3
ingrédients différents inclus dans la commande. Dans cet exemple,
chaque combinaison d’Aji Tama, de Narutomaki et de Chashu
rapporte +4 points. Un maximum de 8 points peut être gagné pour
cette commande. Ici, bien que le Nori ne rapporte aucun points il
peut être dessiné dans le bol.
Attention ! Lors du comptage des combinaisons, les ingrédients
ne peuvent pas être réutilisés.
Les cartes de commande
Différentes commandes sont indiquées sur les 8 cartes de commande entourant Sango.
Chaque commande se compose d’un des 4 ingrédients suivants ou d’une combinaison de
ceux-ci.
10
4) Styliste culinaire : Ces clients sont de véritables « stylistes
culinaires » et désirent avoir un bol parfaitement rempli. Certains
aiment les binômes et veulent une double portion de l'ingrédient.
D’autres préfèrent une combinaison de 3 ingrédients identiques.
2x (double garniture) :
+3 points pour chaque combinaison de 2 ingrédients identiques.
3x (triple garniture) :
+5 points pour chaque combinaison de 3 ingrédients identiques.
Attention ! Lors du comptage des combinaisons,
les garnitures ne peuvent pas être réutilisés.
Le joueur actif choisit 1 carte de garniture et la pose devant lui sur
la table.
Les cartes de garniture
Le jeu comprend deux types de cartes de garniture :
1) Cartes avec 2 garnitures :
Les 2 ingrédients sur cette carte doivent être dessinés dans 2 bols
différents. Il n’est pas nécessaire que les bols soient adjacents
l’un par rapport à l’autre. Des bols adjacents sont des bols qui se
trouvent placés les uns à côté des autres sur la fiche de score, par
exemple les bols 3, 4 et 5, mais aussi 7, 8 et 1.
La seule exception à cette règle est quand un bol a été servi (voir le
paragraphe « Noter les points »).
2) Cartes avec 3 garnitures :
Les 3 ingrédients sur cette carte doivent être dessinés dans 3 bols
adjacents. L’ordre des ingrédients sur la carte de garniture n’a pas
d’importance.
C’est maintenant au tour du joueur de gauche de jouer. Ce joueur
choisit une des cartes restantes. Une fois que tous les joueurs ont
choisi 1 carte de garniture, ils doivent dessiner les ingrédients dans
les bols.
choisi 1 carte de garniture, ils doivent dessiner les ingrédients dans
11
Dessiner les ingrédients
Les numéros figurant à côté des bols sur la fiche de score correspondent aux commandes
qui entourent Sango. Il est donc important que les joueurs essaient de dessiner les
ingrédients disponibles des cartes de garniture dans les bons bols.
Dessine les ingrédients de ta carte de garniture dans une des 6 cases bols figurant sur ta
fiche de score. Tu peux utiliser les symboles suivants pour dessiner les ingrédients :
La poubelle
Il est toujours dommage de jeter de la
nourriture, mais il peut arriver que tu ne
puisses pas, ou ne veuilles pas, utiliser
un ou plusieurs ingrédients de ta carte
de garniture. Par exemple, si tu as un bol
adjacent et plein qui n’a pas encore été
servi. Dans ce cas, tu as le droit de jeter
cet ingrédient dans la poubelle. Coche
une poubelle en bas à droite de ta fiche
de score pour chaque ingrédient que
tu jettes. Le chiffre au-dessus des cases
indique le nombre de points de pénalité
que tu obtiens à la fin de la partie:
3 ingrédients -1 point
5 ingrédients -2 points
6 ingrédients -3 points
7 ingrédients -4 points
8 ingrédients -5 points
Essaie de ne pas trop gâcher de nourriture
! Tu peux seulement jeter un maximum de
8 ingrédients. La poubelle alors est pleine
et tu dois dessiner tous les ingrédients
suivants sur ta fiche de score.
Un bol plein
Si, après avoir dessiné un ingrédient,
le joueur a un bol plein contenant
6 ingrédients, il peut cocher, pendant le
même tour, une des 6 cases bonus sur
sa fiche de score. Le jeu offre 2 types de
bonus :
1) Garnitures supplémentaires :
En cochant une des quatre garnitures
supplémentaires indiquées, le joueur
dessine la garniture choisie dans un
des bols non servis (voir le paragraphe
« Noter les points »).
2) Points supplémentaires :
En cochant une des deux cases de
points, le joueur se voit attribuer +3
points bonus à la fin du jeu.
Remarque ! Si en remplissant une
garniture supplémentaire, le joueur
remplit le bol suivant, il a droit à un
second bonus, et ainsi de suite.
Aji Tama:
Oeuf
Nori:
Algues
Narutomaki:
Pâté de poisson
Chashu:
Porc
12
Fin du tour
Une fois que tous les joueurs ont dessiné
les ingrédients de la carte de garniture
choisie sur leur fiche de score, tous
les joueurs doivent également dessiner
les ingrédients de la carte de garniture
restante sur leur fiche de score. Pour cela,
ils suivent les mêmes règles que celles qui
s’appliquent à la carte de garniture choisie.
Le tour touche maintenant à sa fin. Toutes
les cartes de garniture utilisées sont retirées
du jeu. Le joueur placé à gauche du joueur
actif devient le nouveau joueur actif et
commence le tour suivant en posant les
nouvelles cartes (nombre de joueurs +1),
tournées vers le haut, sur la table. Attention
! Toutes les cartes de commande restent
dans le jeu jusqu’à la fin de la partie.
Les cartes de commande éventuellement
retournées (voir le paragraphe « Noter les
points ») restent retournées.
NOTER LES POINTS
Certains clients s’impatientent plus que
d’autres et les commandes ne sont pas
toutes servies en même temps. Après le
tour 3, le bol 1 quitte la cuisine, suivi du
bol 2 après le tour 4, du bol 3 après le
tour 5 et des bols 4 à 8 après le tour 6.
Immédiatement après les tours
précédemment indiqués, tous les joueurs
notent le nombre de points gagnés pour
le bol servi sur leur fiche de score. Le score
est déterminé par le type de plat et les
ingrédients dessinés dans le bol. Pour le
nombre de points, voir le paragraphe « Les
cartes de commande ».
Ensuite, la carte de commande du bol servi
est retournée et tous les joueurs cochent
le bol servi sur leur carte de score. Aucun
autre ingrédient ne peut être ajouté à ce
bol pendant le reste du jeu.
Attention ! L’ordre des bols adjacents
change en conséquence. Une fois
qu’après le tour 3, le bol 1 est servi,
les bols 7 et 2 deviennent les bols
adjacents du bol 8. Une fois qu’après le
tour 4, le bol 2 est servi, les bols 3 et 7
deviennent les bols adjacents du bol 8,
et ainsi de suite.
QUI GAGNE LE JEU ?
Le jeu se termine après 6 tours une fois
que les ingrédients de la dernière carte de
garniture aient été dessinés par tous les
joueurs et que les points des bols 4 à 8
aient été notés. Le score final est calculé de
la façon suivante :
- Tous les joueurs additionnent les points
de leurs 8 bols.
- Tous les joueurs ajoutent ensuite leurs
points bonus – s’il en ont – à ce score.
- Tous les joueurs déduisent ensuite le
nombre de points de pénalité pour
les ingrédients qu’ils ont jetés dans la
poubelle.
- Tous les joueurs inscrivent leur score
total sur la fiche de score.
Le joueur qui a obtenu le plus de points est
élu meilleur sous-chef du restaurant Ramen
Ink et gagne le jeu ! En cas d'égalité, c'est
le joueur ayant le moins d'ingrédients
dans sa poubelle qui gagne.
13
In dem japanischen Restaurant „Ramen
Ink" steht der achtarmige Koch Sango
bereit, um die köstlichste „Ramen“
(japanische Nudelsuppe) zu servieren.
Aber die Gäste sind heute Abend sehr
wählerisch. Der eine Gast will ein weich
gekochtes Ei, der andere will das nicht,
und ein dritter mag keinen Seetang.
Es ist zum Verrücktwerden! Welcher
Küchenhilfe gelingt es in der Hektik der
Küche letztendlich, die Bestellungen am
besten zu servieren und die meisten Gäste
zufriedenzustellen? Der Spieler, der taktisch
die richtigen Toppings wählt und in die
verschiedenen Suppenschalen zeichnet,
erhält die meisten Punkte und wird die
beste Küchenhilfe von „Ramen Ink"!
INHALT
50 doppelseitig bedruckte Wertungskarten,
16 Bestellungskarten, 40 Topping-Karten
und 5 Bleistifte.
ZIEL DES SPIELS
In allen sechs Runden zeichnen die
Spieler die Zutaten von zwei Topping-
Karten in die acht Suppenschalen auf
ihrer Wertungskarte. Die erste Topping-
Karte wählen die Spieler selbst, und die
andere Topping-Karte muss von allen
Spielern gemalt werden. Um Punkte zu
erhalten, zeichnen die Spieler die Zutaten
der Topping-Karten in die richtigen
Suppenschalen. Eine volle Schale wird
mit einem Bonus belohnt. Der Spieler,
der taktisch am klügsten spielt und die
meisten Punkte erzielt, gewinnt das Spiel.
VOR SPIELBEGINN
Jeder Spieler erhält eine Wertungskarte
und einen Bleistift. Der Schachteldeckel
wird mit der Abbildung von Koch Sango
nach oben, in die Mitte des Tischs gelegt.
Die 16 Karten mit den Bestellungen
werden gemischt, und die ersten acht
Karten werden offen rund um den
Deckel auf den Tisch gelegt. Dabei ist
es wichtig, dass bei jedem von Sangos
Armen jeweils eine Karte liegt und dass
die acht verschiedenen Bestellungen für
jeden Spieler sichtbar sind. Die restlichen
Bestellungskarten werden wieder in die
Verpackung gelegt. Dann werden die 40
Topping-Karten gemischt, und dieser
Stapel wird - mit den Zutaten nach unten
- neben das Spiel auf den Tisch gelegt.
SO WIRD GESPIELT
„Ramen Ink" wird in sechs Runden
gespielt. Auf der Wertungskarte sind
acht leere Suppenschalen zu sehen. Jede
Schale auf der Wertungskarte entspricht
einer Bestellung auf dem Tisch und ist
an der Nummer neben der Schale auf
der Wertungskarte und dem Sangos Arm
im Deckel erkennbar. Zu jeder Bestellung
gehören spezielle Toppings, und die
Spieler verdienen Punkte, indem sie die
Zutaten entsprechend der Bestellung in
die richtige Schale zeichnen. Der Spieler,
der als Letzter ein japanisches Gericht
gegessen hat, ist der aktive Spieler und
darf anfangen. Dieser Spieler beginnt die
erste Runde, indem er 1 Topping-Karte
mehr umdreht als Spieler teilnehmen,
also 3 Karten bei 2 Spielern, 4 Karten
bei 3 Spielern usw. Die Zutaten auf den
aufgedeckten Karten müssen für alle
Spieler sichtbar sein. Alle Spieler
kreuzen anschließend das
erste runde Feld auf ihrer
Wertungskarte an.
meisten Punkte erzielt, gewinnt das Spiel.
Spieler sichtbar sein. Alle Spieler
kreuzen anschließend das
erste runde Feld auf ihrer
Wertungskarte an.
meisten Punkte erzielt, gewinnt das Spiel.
aufgedeckten Karten müssen für alle
Spieler sichtbar sein. Alle Spieler
kreuzen anschließend das
erste runde Feld auf ihrer
SPIELANLEITUNG
14
Aji Tama:
Ei
Nori:
Seetang
Nori:
Narutomaki:
Fischpaste
Chashu:
Schweinefleisch
Chashu:
Die Gäste haben unterschiedliche Wünsche, die mit vier Arten von Bestellungskarten
deutlich gemacht werden:
1) Lieblingsgeschmack:
Bestellungen mit nur einer einzigen Topping-Sorte (Zutat) sind für
die Gäste mit einem ausgeprägten Lieblingsgeschmack, die keine
komplexen, kombinierten Geschmacksexplosionen mögen. Diese
Bestellung bringt erst dann Punkte, wenn mindestens zwei gleiche
Toppings in die Schale gezeichnet sind. In diesem Beispiel isst der
Gast gerne Aji Tama. Ein Spieler bekommt +2 Punkte für 2 Eier,
+4 Punkte für 3 Eier, +6 Punkte für 4 Eier usw. 1 Ei bringt keine
Punkte.
Auch andere Zutaten können in die Schalen gezeichnet werden,
aber sie bringen keine Punkte.
2) Geschmackskombinationen:
Es gibt auch Bestellungen mit zwei verschiedenen Toppings,
speziell für Gäste, die bestimmte Geschmackskombinationen
bevorzugen. Diese Bestellungen bringen +7 Punkte, wenn es einem
Spieler gelingt, von jeder angegebenen Zutat zwei in die Schale zu
zeichnen.
Auch hier gilt, dass auch andere Zutaten in die Schalen gezeichnet
werden können, die jedoch keine Punkte bringen. Dabei spielt die
Reihenfolge keine Rolle.
3) Mag ich nicht:
Eine Bestellung mit drei unterschiedlichen Toppings ist für einen
Gast, der die vierte Zutat nicht mag. Diese Bestellung bringt +4
Punkte für jede Kombination von drei unterschiedlichen Zutaten,
die auf der Bestellung stehen. In diesem Beispiel ergibt jede
Kombination aus Aji Tama, Narutomaki und Chashu +4 Punkte.
Bei dieser Bestellung können maximal 8 Punkte erzielt werden. Nori
bringt hier keine Punkte, darf aber in die Schale gezeichnet werden.
Hinweis! Beim Zählen der Kombinationen darf jede einzelne Zutat
nur einmal verwendet werden.
Die Bestellungskarten
Die acht um Sango herum ausliegenden Karten zeigen verschiedene Bestellungen. Jede
Bestellung besteht aus einer dieser vier Zutaten oder einer Kombination dieser Zutaten.
15
4) Foodstylist:
Diese Gäste sind wahre „Foodstylisten“, die eine perfekt gefüllte
Suppenschale wünschen. Manche mögen paarweise servierte
Zutaten, wobei eine bestimmte Zutat doppelt vorkommt. Andere
bevorzugen eine Kombination aus drei gleichen Zutaten.
2x (Doppel-Topping):
+3 Punkte für jede Kombination aus 2 gleichen Zutaten.
3x (Dreifach-Topping):
+5 Punkte für jede Kombination aus 3 gleichen Zutaten.
Hinweis! Beim Zählen der Kombinationen darf jede einzelne
Zutat nur einmal verwendet werden.
Der aktive Spieler wählt eine Topping-Karte aus und legt sie vor sich
auf den Tisch.
Die Topping-Karten
Es gibt zwei Arten von Topping-Karten:
1) Karten mit zwei Toppings:
Die zwei Zutaten auf diesen Karten müssen in zwei verschiedene
Schalen gezeichnet werden. Die Schalen müssen nicht
nebeneinanderstehen. Nebeneinanderstehende Schalen bedeutet,
dass diese Schalen nebeneinander auf der Wertungskarte abgebildet
sind, beispielsweise 3, 4 und 5 oder 7, 8 und 1. Die Nummern der
Schalen stehen neben den Schalen auf der Wertungskarte.
Eine Ausnahme gilt, wenn eine Schale serviert wurde (siehe „Punkte
erzielen”).
2) Karten mit drei Toppings:
Die drei Zutaten auf diesen Karten müssen in drei nebeneinander-
stehende Schalen gezeichnet werden. Die Reihenfolge der Zutaten
auf der Topping-Karte spielt keine Rolle.
Nach dem ersten Spieler ist sein linker Nachbar an der Reihe.
Dieser Spieler wählt eine der übrigen Topping-Karten aus.
Wenn alle Spieler eine Topping-Karte gewählt haben, müssen
sie die Zutaten in die Suppenschalen zeichnen.
16
sie die Zutaten in die Suppenschalen zeichnen.
16
Zutaten zeichnen
Die Nummern neben den Schalen auf der Wertungskarte entsprechen den Bestellungen,
die rund um Sango liegen. Daher ist es wichtig, dass die Spieler versuchen, die verfügbaren
Zutaten der Topping-Karten in die richtigen Schalen zu zeichnen.
Die Spieler zeichnen die Zutaten ihrer Topping-Karte in eines der sechs Felder der Schalen
auf ihrer Wertungskarte. Zum Zeichnen der Zutaten können die folgenden Symbole benutzt
werden.
Der Abfalleimer
Natürlich ist es sehr schade, wenn
Lebensmittel weggeworfen werden, aber
manchmal kann oder will ein Spieler eine
oder mehrere Zutaten auf der Topping-
Karte nicht verwenden. Zum Beispiel wenn
er daneben eine und volle Schale hat,
die noch nicht serviert wurde. In diesem
Fall kann der Spieler diese Zutaten in den
Abfalleimer werfen. Für jede weggeworfene
Zutat kreuzt er einen Abfalleimer unten
rechts aus seiner Wertungskarte an. Die
Zahlen über den Feldern geben an, wie
viele Strafpunkte der Spieler dafür am
Ende des Spiels bekommt:
3 Zutaten -1 Punkt
5 Zutaten -2 Punkte
6 Zutaten -3 Punkte
7 Zutaten -4 Punkte
8 Zutaten -5 Punkte
Man sollte also versuchen, nicht zu viele
Zutaten wegzuwerfen! Ein Spieler kann
höchstens acht Zutaten wegwerfen. Dann
ist der Abfalleimer voll, und der Spieler
muss alle folgenden Zutaten auf seine
Wertungskarte zeichnen.
Eine volle
Suppenschale
Ein Spieler, der nach dem Zeichnen
einer Zutat eine volle Suppenschale mit
sechs Zutaten hat, kann im gleichen
Spielzug eins der 6 Bonusfelder auf seiner
Wertungskarte ankreuzen. Es gibt zwei
Arten von Boni:
1) Zusätzliche Toppings:
Der Spieler streicht eines der vier
abgebildeten zusätzlichen Toppings
durch und zeichnet das gewählte
Topping in eine der nicht servierten
Schalen (siehe „Punkte”).
2) Zusätzliche Punkte:
Der Spieler streicht eines der beiden
Punktefelder durch und erhält am Ende
des Spiels +3 Bonuspunkte.
Hinweis! Wenn der Spieler beim
Eintragen eines zusätzlichen Toppings
die nächste Schale füllt, erhält er einen
zweiten Bonus usw.
Aji Tama:
Ei
Nori:
Seetang
Narutomaki:
Fischpaste
Chashu:
Schweinefleisch
17
Ende der Runde
Wenn alle Spieler die Zutaten der
gewählten Topping-Karte auf ihre
Wertungskarte gezeichnet haben, müssen
alle Spieler auch die Zutaten der übrig
gebliebenen Topping-Karte auf die
Wertungskarte zeichnen. Dabei gelten die
gleichen Regeln wie für die selbst gewählte
Topping-Karte. Dann endet die Runde.
Alle benutzten Topping-Karten werden
aus dem Spiel genommen. Der Spieler,
der links neben dem aktiven Spieler sitzt,
wird der neue aktive Spieler und beginnt
die nächste Runde, indem er die neuen
Topping-Karten (Anzahl Spieler + 1)
offen auf den Tisch legt. Hinweis! Alle
Bestellungskarten bleiben bis zum Ende
des Spiels liegen. Eventuell umgedrehte
Bestellungskarten (siehe „Punkte erzielen“)
bleiben umgedreht liegen.
PUNKTE ERZIELEN
Manche Gäste sind ungeduldiger als die
anderen, und die Bestellungen werden
nicht gleichzeitig serviert. Nach der 3.
Runde verlässt die Schale 1 die Küche,
anschließend folgt Schale 2 nach der 4.
Runde, Schale 3 nach der 5. Runde und
die Schalen 4 bis 8 nach der 6. Runde.
Sofort nach den oben genannten Runden
notieren alle Spieler die Punktzahl, die
sie für die Schale erzielt haben, auf ihrer
Wertungskarte. Die Punktzahl ergibt sich
aus der Art des Gerichts und den in die
Schale gezeichneten Zutaten. Siehe für die
Punktezählung „Die Bestellungskarten”.
Anschließend wird die Bestellungskarte
der servierten Schale umgedreht, und alle
Spieler streichen die servierte Schale auf
ihrer Wertungskarte durch.
Während des restlichen Spiels können
keine Zutaten mehr zu dieser Schale
hinzugefügt werden.
Hinweis! Dadurch ändert
sich die Reihenfolge der
nebeneinanderstehenden Schalen.
Wenn nach der 3. Runde die Schale 1
serviert worden ist, befinden sich nun
die Schalen 7 und 2 neben Schale 8.
Wenn nach der 4. Runde die Schale 2
serviert worden ist, befinden sich die
Schalen 3 und 7 neben Schale 8.
WER GEWINNT DAS
SPIEL?
Das Spiel endet nach sechs Runden,
sobald die Zutaten der letzten Topping-
Karte von allen Spielern gezeichnet und
die Punkte der Schalen 4 bis 8 notiert
worden sind. Die Gesamtpunktzahl wird
wie folgt berechnet:
- Spieler zählen die Punkte ihrer eigenen
acht Schalen zusammen.
- Die Spieler addieren ihre etwaigen
Bonuspunkte hinzu.
- Dann ziehen alle Spieler die
Strafpunkte für die Zutaten, die sie in
den Abfalleimer geworfen haben, ab.
- Alle Spieler notieren ihre
Gesamtpunktzahl auf der
Wertungskarte.
Der Spieler mit den meisten Punkten
ist die beste Küchenhilfe und gewinnt
das Spiel! Bei einem Punktegleich-
stand gewinnt der Spieler mit
den wenigsten Zutaten im
Abfalleimer.
18
In the Japanese restaurant called Ramen
Ink, the eight-armed chef Sango stands
at the ready to serve you the tastiest
“ramen” (Japanese noodle soup). But
tonight’s guests are very fussy. One would
like a soft boiled egg while the other
would not, and the next one doesn’t like
seaweed. It’s enough to drive you crazy!
Which of the sous chefs will be the most
efficient in catering to the orders in the
hectic kitchen, and satisfying the most
guests? The player who tactically chooses
the correct toppings to draw into their
soup bowls to score the most points will
become Ramen Ink’s best sous chef!
CONTENTS
50 double-sided score cards,
16 order cards, 40 topping cards
and 5 pencils.
AIM OF THE GAME
In each of the 6 rounds, the players
choose 2 topping cards and draw the
corresponding ingredients into the 8
bowls of their score card. The first of
the two topping cards are chosen by the
players and the last remaining topping
card must be drawn by all the players.
Draw the ingredients of the topping
cards in the correct bowls in order to
earn points. Bonuses are awarded for full
bowls! The smartest player who earns the
most points wins the game.
BEFORE STARTING
Give each player a score card and a
pencil. Place the lid with the picture of
chef Sango facing upwards in the middle
of the table. Shuffle the 16 order cards
and place the first 8 cards around the lid
on the table. Ensure that there is 1 card
at each of Sango’s arms and that the 8
different orders are visible to everyone.
The remaining order cards are placed back
in the box.
Then shuffle the 40 topping cards and
place the stack – with the ingredients
facing downwards – next to the game on
the table.
HOW TO PLAY
RAMEN INK
Ramen Ink is played in 6 rounds. There
are 8 empty bowls on each player's
score card. Each bowl on the score card
corresponds to an order on the table and
can be recognised by the number next to
the bowl on the score card and Sango’s
arm in the lid. Each order has its own
toppings and while some are earned by
drawing the ingredients of the order in the
correct bowl.
The player to have eaten Japanese food
most recently is the active player and
starts the game. The player starts the first
round by turning over 1 more topping
card than there are players. In other words,
3 cards if there are 2 players, 4 cards if
there are 3 players, etc. Ensure that the
ingredients on the cards facing upwards
are visible to everyone. Each of the players
then crosses off the first round on their
score cards.
then crosses off the first round on their
score cards.
GAME RULES
19
Aji Tama:
Egg
Nori:
Seaweed
Nori:
Narutomaki:
Fish cake
Chashu:
Pork
Chashu:
The guests have different wishes. These are clarified using 4 types of order cards:
1) Outspoken taste:
Orders with only 1 type of topping (ingredient) are for guests
with an outspoken taste. They’re not keen on complex, cluster-like
flavour explosions. This order will only earn points once at least 2
of the same toppings have been drawn in the bowl. In this example,
the guest enjoys eating Aji Tama. You score +2 points for 2 eggs,
+4 points for 3 eggs, +6 points for 4 eggs, etc. 1 egg does not
earn any points.
Other ingredients may be drawn in the bowl, but they will not earn
any points.
2) Flavour combination:
There are also orders with 2 different toppings. These are for guests
searching for their favourite flavour combination. This order earns
+7 points if you succeed in drawing 2 of each indicated ingredient
in the bowl.
Here too, other ingredients may be drawn in the bowl, but they will
not earn any points.
3) Don’t like:
An order with 3 different toppings is for a guest who does not
like the other ingredient. This order earns +4 points for each
combination of 3 different ingredients included in the order. In this
example, each combination of Aji Tama, Narutomaki and Chashu
earns +4 points. A maximum of 8 points can be earned for this
order. Here, while Nori earns no points, it may be drawn in the
bowl.
Please note! When counting the combinations, the ingredients
may not be re-used.
The order cards
Different orders are shown on the 8 order cards surrounding Sango.
Each order consists of one of these 4 ingredients or a combination thereof.
20
4) Food stylist:
These guests are genuine ‘food stylists’ and want a perfectly filled
bowl. Some like pairs and want a double serving of 1 ingredient.
Others have a preference for a combination of 3 of the same
ingredients.
2x (double topping):
+3 points for each combination of 2 of the same toppings.
3x (triple topping):
+5 points for each combination of 3 of the same toppings.
Please note! When counting the combinations, the toppings may
not be re-used.
The active player chooses 1 topping card and places it on the table
in front of him/herself.
The topping cards
There are two types of topping cards:
1) Cards with 2 toppings:
The 2 ingredients on this card must be drawn in 2 different bowls.
The bowls do not need to be adjacent to one another.
Adjacent bowls are understood to mean those bowls that are next
to one another on the score card, for example 3, 4 and 5, as well
as 7, 8 and 1. The bowl numbers are shown next to the bowls on
the score card.
The exception to this rule is when a bowl has been served
(see “Scoring points”).
2) Cards with 3 toppings:
The 3 ingredients on this card must be drawn in 3 adjacent bowls.
The order of the ingredients on the topping card does not matter.
The turn then goes to the player on the left. This player chooses
1 of the remaining topping cards. Once all the players have chosen
1 topping card, they have to draw the ingredients in the bowls.
topping cards. Once all the players have chosen
1 topping card, they have to draw the ingredients in the bowls.
21
Drawing ingredients
The numbers next to the bowls on the score card correspond with the orders surrounding
Sango. It is therefore important that the players try to draw the available ingredients from
the topping cards in the correct bowls.
Draw the ingredients of your topping card in 1 of the 6 fields of the bowls on your score
card. The following symbols can be used when drawing the ingredients:
The bin
Although it is a waste to throw away food,
it is sometimes impossible to use one
or more ingredients on the topping card
(for example, if you have a full bowl). You
may also choose to not draw ingredients.
You can then throw these ingredients into
the bin.
Please note! If throwing away an
ingredient in a 3 ingredient card, you
have to leave an empty space, for
example if you throw away the middle
ingredient, place the other ingredients
in 4 and 6 or 8 and 2.
Cross off one box in the Bin area at the
bottom right of your score card for each
ingredient you throw away. The numbers
above the fields show how many penalty
points you will get at the end of the game
for doing so:
3 ingredients: -1 point
5 ingredients: -2 points
6 ingredients: -3 points
7 ingredients: -4 points
8 ingredients: -5 points
Try not to waste too much! You can only
throw away a maximum of 8 ingredients.
The bin is then full and you must draw all
the following ingredients on your score
card.
A full bowl
If, after drawing an ingredient, the player
has a full bowl containing 6 ingredients,
he or she may cross off 1 of the 6 bonus
fields on the top right-hand corner of his
or her score card during the same turn.
There are 2 types of bonuses:
1) Extra toppings: When crossing off 1
of the four extra toppings shown, the
player draws the chosen topping in 1
of the unserved bowls (see “Scoring
points”).
2) Extra points: When crossing off 1
of the two points fields, the player is
awarded +3 bonus points at the end
of the game.
Please note! If, when filling in an
extra topping, the player fills the next
bowl, he or she is entitled to a second
bonus, etc.
End of the round
Once all of the players have drawn the
ingredients of the chosen topping card
on their score card, all of the players must
Aji Tama:
Egg
Nori:
Seaweed
Narutomaki:
Fish cake
Chashu:
Pork
Aji Tama:
22
also draw the ingredients of the remaining
topping card on their score card. Follow
the same rules that apply to the chosen
topping card. The round now comes to
an end. All of the used topping cards
are removed from play. The player to the
left of the active player becomes the new
active player and starts the next round by
placing the new topping cards (number of
players +1) facing upwards on the table.
Please note! All of the order cards remain
in play until the end of the game. Order
cards that may have been turned over (see
”Scoring points”) remain turned over.
SCORING POINTS
Some guests are more impatient than
others and the orders are not all served
at once. After round 3 bowl 1 leaves the
kitchen, followed by bowl 2 after round
4, bowl 3 after round 5 and bowls 4 to 8
after round 6.
Immediately after the abovementioned
rounds, all of the players record the
number of points scored for the respective
bowls served on their score card. The
score is determined by the type of dish
and the ingredients drawn in the bowl. For
a detailed look at how to score points, see
“The order cards”.
Following this, the order card of the bowl
served is turned over and all the players
cross off the served bowl on their score
cards. No more ingredients may be added
to this bowl during the rest of the game.
Please note! The order of the adjacent
bowls changes as a result of this.
After round 3, bowl 1 is served, bowls
7 and 2 become the adjacent bowls of
bowl 8. After round 4, bowl 2 is served,
so bowls 3 and 7 become the adjacent
bowls of bowl 8, etc.
Please note! The order of the adjacent
bowls changes as a result of this.
Once, after round 3, bowl 1 is served,
bowls 7 and 2 become the adjacent
bowls of bowl 8. Once, after round
4, bowl 2 is served, bowls 3 and 7
become the adjacent bowls of bowl
8, etc.
WHO WINS THE GAME?
The game ends after 6 rounds, once
the ingredients of the last topping card
have been drawn by all the players and
the points of bowls 4 to 8 have left the
kitchen and been recorded. The final
score is calculated as follows:
- All of the players add up the points
of their own 8 bowls.
- All of the players then add their bonus
points – where applicable – to this
score.
- All of the players then deduct
the number of penalty points for the
ingredients they threw away into the
bin.
- All of the players record their total
score on the score card.
The player with the most points is the
best sous chef at Ramen Ink and wins
the game! In the case of a tie, the
player with the least ingredients in
their bin wins.
cross off the served bowl on their score
cards. No more ingredients may be added
to this bowl during the rest of the game.
to this bowl during the rest of the game.
Please note! The order of the adjacent
bowls changes as a result of this.
The player with the most points is the
best sous chef at Ramen Ink and wins
best sous chef at Ramen Ink and wins
the game! In the case of a tie, the
player with the least ingredients in
bowls changes as a result of this.
player with the least ingredients in
their bin wins.
ingredients they threw away into the
- All of the players record their total
score on the score card.
The player with the most points is the
best sous chef at Ramen Ink and wins
best sous chef at Ramen Ink and wins
the game! In the case of a tie, the
player with the least ingredients in
player with the least ingredients in
23
En el restaurante japonés Ramen Ink, el
chef Sango, con sus ocho brazos, está
preparado para servirte los ramen (sopa de
fideos japonesa) más exquisitos. Pero esta
noche, los clientes son muy quisquillosos.
Uno quiere el huevo pasado por agua,
el otro lo contrario, a otro no le gustan
las algas marinas. ¡Para volverte loco!
¿Cuál de los sous chefs logrará finalmente
atender los pedidos más eficientemente
en la ajetreada cocina, consiguiendo,
así, tener satisfechos al mayor número
de clientes? ¡El jugador que elija más
hábilmente las guarniciones adecuadas y
las dibuje en los diferentes tazones para
la sopa conseguirá el mayor número de
puntos y se convertirá en el mejor sous
chef de Ramen Ink!
CONTENIDO
50 tarjetas de doble cara para anotar la
puntuación, 16 cartas de pedido,
40 cartas de guarnición y 5 lápices.
OBJETIVO DEL JUEGO
En cada una de las 6 rondas, los
jugadores dibujan los ingredientes de
2 cartas de guarnición en los 8 tazones
de su tarjeta para anotar la puntuación.
Los jugadores pueden elegir la primera
carta de guarnición, y todos los jugadores
deberán dibujar la carta de guarnición
que queda. Para poder conseguir puntos,
deberás dibujar los ingredientes de
la carta de guarnición en los tazones
adecuados. Los tazones que estén llenos
permiten obtener puntos de bonificación.
Gana el juego el jugador más espabilado
que consiga el mayor número de puntos.
ANTES DE EMPEZAR
Dale a cada jugador una tarjeta para
anotar la puntuación y un lápiz. Coloca la
tapa con la figura del chef Sango hacia
arriba en el centro de la mesa. Mezcla las
16 cartas para pedir y coloca las primeras
8 sobre la mesa, alrededor de la tapa.
Asegúrate de que haya 1 carta en cada
brazo de Sango y que todos los jugadores
puedan ver cada uno de los diferentes
8 pedidos. El resto de las cartas para pedir
se dejan en la caja.
Luego, mezcla las 40 cartas de guarnición
y coloca el montón
—
con los ingredientes
boca abajo
—
encima de la mesa, cerca
del juego.
ASÍ SE JUEGA AL
RAMEN INK
Al Ramen Ink se juega en 6 rondas. En
la tarjeta para anotar la puntuación hay
8 tazones vacíos. Cada tazón de esta
tarjeta se corresponde con un pedido
de los que están en la mesa. Ese pedido
se puede reconocer mediante el número
que figura al lado del tazón en la tarjeta
de puntuación y en el brazo de Sango en
la tapa. Cada pedido tiene sus propios
ingredientes y los puntos se consiguen
dibujando esos ingredientes en el tazón
adecuado.
El jugador que haya ido más recien-
temente a un restaurante japonés es
el jugador activo y comienza el juego.
Este jugador comienza la primera ronda
dándole la vuelta a las cartas para pedir;
se pondrá boca arriba 1 carta más que
el número de jugadores que participa en
el juego. Es decir, si juegan 2 jugadores
se ponen 3 cartas boca arriba, si juegan
3 jugadores 4 cartas, etc. Asegúrate de
que todos los jugadores puedan ver los
ingredientes de las cartas a las que se les
ha dado la vuelta. Seguidamente, cada
uno de los jugadores tacha la primera
ronda en su tarjeta de puntuación.
REGLAS DE JUEGO
24
Aji Tama:
Huevo
Nori:
Alga marina seca
Nori:
Narutomaki:
Pastel de pescado
Chashu:
Cerdo estofado
Chashu:
Los clientes tienen diferentes preferencias. Estas se reflejan en los 4 tipos de cartas para
pedir:
1) Gusto específico:
Los pedidos con 1 único tipo de guarnición (ingrediente) son para
clientes con un gusto específico. A estos clientes no les gustan las
complicadas explosiones de sabores. Este pedido solo aportará
puntos cuando en el tazón se dibujen por lo menos 2 tipos de
guarnición iguales. En este ejemplo, al cliente le gusta comer Aji
Tama. Puntuación que se consigue: 2 puntos por 2 huevos; 4
puntos por 3 huevos, 6 puntos por 4 huevos, etc. 1 único huevo
no aporta ningún punto.
Se pueden dibujar otros ingredientes en el tazón, pero no aportarán
puntos.
2) Combinación de sabores:
También hay pedidos con 2 tipos de guarnición diferentes. Estos
pedidos son para clientes que buscan la combinación de sabores
que más les gusta. Este pedido aporta 7 puntos si consigues dibujar
en el tazón 2 de cada uno de los ingredientes indicados.
En este caso, también se pueden dibujar otros ingredientes en el
tazón, pero no aportarán puntos.
3) No me gusta:
Un pedido con 3 tipos diferentes de guarnición es para los
clientes a los que no les gusta el otro ingrediente. En este caso, se
pueden conseguir 4 puntos para cada combinación que incluya
3 ingredientes diferentes. En este ejemplo, cada combinación
compuesta por Aji Tama, Narutomaki y Chashu aporta 4 puntos.
Con este pedido se puede ganar un máximo de 8 puntos. En este
caso, Nori se puede dibujar en el tazón, pero no aporta ningún
punto.
¡Atención! Al contar las combinaciones hechas, no se pueden
reutilizar ingredientes.
Las cartas de pedido
Las 8 cartas de pedido colocadas en torno a Sango muestran diferentes pedidos.
Cada pedido se compone de uno o varios de los siguientes ingredientes.
25
4) Estilista de alimentos:
Estos clientes son auténticos estilistas de alimentos y quieren un
tazón con una guarnición perfectamente presentada. A algunos
les gustan los pares y buscan la repetición de 1 ingrediente. Otros
prefieren que en su tazón se repita 3 veces el mismo ingrediente.
2x (guarnición doble):
3 puntos por cada combinación de 2 tipos de guarnición iguales.
3x (guarnición triple):
5 puntos por cada combinación de 3 tipos de guarnición iguales.
¡Atención! Al contar las combinaciones hechas, no se pueden
reutilizar ingredientes.
El jugador activo elige 1 carta de guarnición y la sitúa encima de la
mesa, enfrente de él mismo o ella misma.
Las cartas de guarnición
Hay dos tipos de cartas de guarnición:
1) Cartas con 2 tipos de guarnición:
Los 2 ingredientes que figuran en esta carta deberán dibujarse en
2 tazones diferentes. Los tazones no tienen que ser necesariamente
contiguos. Se entiende por tazones contiguos los que están
situados uno al lado del otro en la tarjeta de puntuación; por
ejemplo, 3, 4 y 5 o, del mismo modo, 7, 8 y 1. Los números de los
tazones aparecen al lado de los mismos en la tarjeta de puntuación.
Esta regla varía cuando un tazón se ha servido (véase «Anotación
de puntos»).
2) Cartas con 3 tipos de guarnición:
Los 3 ingredientes que figuran en esta carta deberán dibujarse en
3 tazones contiguos. El orden de los ingredientes de la carta de
guarnición no importa.
Entonces se pasa el turno al jugador que está a la izquierda. Este
jugador elige 1 de las cartas de guarnición restantes. Una vez que
todos los jugadores hayan elegido 1 carta de guarnición, deberán
dibujar los ingredientes en los tazones.
26
dibujar los ingredientes en los tazones.
26
Dibujar los ingredientes
Los números que están al lado de los tazones de la tarjeta de puntuación se corresponden
con los pedidos que rodean a Sango. Por lo tanto, es importante que los jugadores
intenten dibujar los ingredientes disponibles de las cartas de guarnición en los tazones
adecuados. Dibuja los ingredientes de tu carta de guarnición en 1 de los 6 campos de
los tazones de tu tarjeta de puntuación. Para dibujar los ingredientes se pueden usar los
siguientes símbolos:
El cubo de la
basura
Tirar comida es una lástima, pero a veces
es imposible utilizar uno o varios de los
ingredientes de la carta de guarnición o
no quieres utilizarlos. Por ejemplo, cuando
tienes un tazón contiguo que ya está
lleno, pero todavía no se ha servido. En
ese caso, puedes tirar dichos ingredientes
al cubo de la basura. Tacha un cubo de la
basura en la parte inferior derecha de tu
tarjeta de puntuación por cada ingrediente
que tires a la basura. Los números encima
de la casilla indican cuantos puntos de
penalización recibirás al final del juego
cuando deseches comida:
3 ingredientes -1 punto
5 ingredientes -2 puntos
6 ingredientes -3 puntos
7 ingredientes -4 puntos
8 ingredientes -5 puntos
¡Intenta no desperdiciar demasiada
comida! Solo podrás tirar a la basura un
máximo de 8 ingredientes. Entonces el
cubo de la basura estará lleno y deberás
dibujar en tu tarjeta de puntuación todos
los ingredientes que vengan.
El tazón está lleno
Si, después de haber dibujado un
ingrediente, el tazón del jugador está lleno
con 6 ingredientes, podrá marcar, durante
el mismo turno, 1 de las 6 casillas de
bonificación de su tarjeta de puntuación.
Hay 2 tipos de bonificaciones:
1) Guarniciones extras:
Cuando se tacha 1 de las cuatro
guarniciones extras que se muestran, el
jugador dibujará la guarnición elegida
en 1 de los tazones que no se hayan
servido (véase «Anotación de puntos»).
2) Puntos extras:
Cuando se tacha 1 de las dos
casillas de puntuación, el jugador
es recompensado con 3 puntos de
bonificación al final del juego.
¡Atención! Cuando al completar una
guarnición extra el jugador llena
completamente el siguiente tazón,
tendrá derecho a una segunda
bonificación, etc.
Aji Tama:
Huevo
Nori:
Alga marina seca
Narutomaki:
Pastel de pescado
Chashu:
Cerdo estofado
27
Fin de la ronda
Una vez que todos los jugadores hayan
dibujado en su tarjeta de puntuación los
ingredientes de la carta de guarnición
elegida, todos los jugadores deberán
también dibujar en su tarjeta de
puntuación los ingredientes de la carta de
guarnición restante. Esto deberá hacerse
siguiendo las mismas reglas aplicables a la
carta de guarnición elegida. Este es el final
de la ronda. Todas las cartas de guarnición
utilizadas se retiran del juego. El jugador
a la izquierda del jugador activo se
convierte en el nuevo jugador activo y
comienza la siguiente ronda, colocando
las nuevas cartas de guarnición (el número
de jugadores +1), boca arriba, encima de
la mesa. ¡Atención! Todas las cartas de
pedido entran en el juego hasta que este
termine. Las cartas de pedido a las que se
les haya dado la vuelta (véase «Anotación
de puntos») se quedan como estaban.
ANOTACIÓN DE
PUNTOS
Algunos clientes son más impacientes
que otros y no todos los pedidos salen
al mismo tiempo de la cocina para ser
servidos. Tras la ronda 3, se sirve el tazón
1, le sigue el tazón 2 tras la ronda 4, el
tazón 3 tras la ronda 5 y los tazones del
4 al 8 tras la ronda 6.
Inmediatamente después de cada una de
las rondas mencionadas anteriormente,
todos los jugadores anotarán en la tarjeta
de puntuación el número de puntos
conseguidos por el tazón servido. La
puntuación viene determinada por el tipo
de pedido y los ingredientes dibujados
en el tazón. Para el número de puntos,
consulta «Cartas de pedido».
La carta de pedido de un tazón servido se
da la vuelta y todos los jugadores tachan
en sus tarjetas de puntuación el tazón que
se ha servido. Ya no podrán añadirse más
ingredientes a este tazón durante el resto
del juego.
¡Atención! Como resultado de lo
anterior, cambia el orden de los
tazones contiguos. Una vez que, tras la
ronda 3, se haya servido el tazón 1, los
tazones contiguos del tazón 8 pasan
a ser el 7 y el 2. Una vez que, tras
la ronda 4, se haya servido el tazón
2, los tazones contiguos del tazón 8
pasan a ser el 7 y el 3, etc.
¿QUIÉN GANA EL
JUEGO?
El juego finaliza cuando, tras haberse
jugado 6 rondas, todos los jugadores
hayan dibujado los ingredientes de
la última carta de pedido y se hayan
anotado los puntos de los tazones del
4 al 8. La puntuación final se calcula
de la siguiente manera:
- Todos los jugadores suman los puntos
de sus 8 tazones.
- Todos los jugadores suman los puntos
de bonificación que hayan conseguido.
- Luego, todos los jugadores restan el
número de puntos de penalización por
los ingredientes que hayan tirado a la
basura.
- Todos los jugadores anotan el total de
puntos en la tarjeta de puntuación.
El jugador que haya conseguido el mayor
número de puntos es el mejor sous chef
de Ramen Ink ¡y gana el juego! En caso de
empate, gana el jugador que tenga menos
ingredientes en su cubo de la basura.
28
No Ramen Ink, um restaurante japonês,
o chefe Sango, com os seus 8 braços,
aposta tudo para lhe servir o “ramen”
(sopa de noodles japonesa) mais
delicioso. Mas esta noite os clientes
estão a fazer pedidos muito complicados.
Um deles encomenda um ovo cozido
mole, enquanto o outro prefere um ovo
muito bem cozido, e o seguinte não
gosta de algas do mar. É o suficiente
para ficar louco! Qual dos “sous-chefs”
irá finalmente conseguir completar todas
as encomendas da forma mais eficiente
nesta cozinha agitada, satisfazendo o
maior número possível de clientes? O
jogador que escolher os toppings corretos
para as diversas tigelas de sopa, da forma
mais táctica, marca o maior número de
pontos e torna-se no melhor “sous-chef”
do Ramen Ink!
CONTEÚDOS
50 cartas de pontuação de dupla face,
15 cartas de encomenda,
40 cartas de toppings e 5 lápis.
OBJETIVO DO JOGO
Em cada uma das 6 rodadas, os
jogadores colocam os ingredientes das
2 cartas de toppings nas 8 tigelas da
sua carta de pontuação. Os jogadores
podem eles próprios escolher a primeira
carta de toppings. A segunda carta de
toppings deverà ser retirada por todos os
jogadores. Desenhe os ingredientes das
cartas de toppings nas tigelas corretas
para ganhar pontos. Se conseguir encher
uma tigela, recebe um bónus. O jogador
mais inteligente, que ganhar o maior
número de pontos, irá vencer o jogo.
ANTES DE COMEÇAR
Dê a cada jogador uma carta de
pontuação e um lápis. Coloque a tampa
com a fotografia do chefe Sango virada
para cima no centro da mesa. Baralhe as
16 cartas de encomenda e coloque as
primeiras 8 cartas em redor da tampa,
sobre a mesa. Certifique-se que coloca
uma carta em cada um dos braços do
Sango, e que as 8 encomendas diferentes
estão visíveis para todos. As restantes
cartas de encomenda são colocadas
novamente na caixa.
Em seguida, baralhe as 40 cartas de
toppings e coloque a pilha - com os
ingredientes virados para baixo - ao lado
do jogo na mesa.
COMO JOGAR RAMEN
INK
Ramen Ink deve jogar-se em 6 rodadas.
A carta de pontuação tem 8 tigelas
vazias. Cada tigela na carta de pontuação
corresponde a uma encomenda na mesa,
e pode ser identificada pelo número ao
lado da tigela na carta de pontuação e
no braço do Sango na tampa da caixa.
Cada encomenda tem os seus próprios
toppings. Pode ganhar pontos ao
colocar os ingredientes de acordo com a
encomenda, na tigela correta.
O jogador que tiver comido qualquer
coisa da cozinha japonesa mais
recentemente é o jogador ativo e pode
começar o jogo. O jogador começa
a primeira rodada virando cartas de
toppings, uma para cada jogador, e uma
adicional. Por outras palavras, 3 cartas se
houver 2 jogadores, 4 cartas se houver
3 jogadores, etc. Certifique-se que os
ingredientes nas cartas viradas para cima
estão visíveis para todos. Cada um dos
jogadores deverá então marcar a primeira
rodada nas cartas de pontuação.
REGRAS DE JOGO
29
Aji Tama:
Ovo
Nori:
Alga do mar
Nori:
Narutomaki:
Bolinho de peixe
Chashu:
Carne de porco
Chashu:
Os clientes têm preferências diferentes. As preferências dos clientes são explicitadas com
4 tipos de cartas de encomenda:
1) Gosto preferencial:
As encomendas com apenas 1 tipo de topping (ingrediente)
destinam-se aos clientes com gostos preferenciais. Estes clientes
não gostam de sabores complexos, explosões de sabor agrupadas.
Esta encomenda só dá pontos se tiverem sido colocados 2 vezes
os mesmos toppings na tigela. Neste exemplo, o cliente gosta de
comer Aji Tama. Você marca +2 pontos para 2 ovos, +4 pontos
para 3 ovos, +6 pontos para 4 ovos, etc. Se tiver só 1 ovo, não
recebe pontos.
Podem ser colocados outros ingredientes na tigela, mas estes
ingredientes não dão direito a pontos.
2) Combinação de sabores:
Também existem encomendas com 2 toppings diferentes. Estas
encomendas são destinadas aos clientes em busca da sua
combinação de sabores preferida. Esta encomenda dá direito a +7
pontos se conseguir colocar 2 vezes cada ingrediente na tigela.
Neste caso, também podem ser colocados outros ingredientes na
tigela, mas estes ingredientes não dão direito a pontos.
3) Não gosta:
Uma encomenda com 3 toppings diferentes é destinada a um
cliente que não gosta do outro ingrediente. Esta encomenda dá
direito a +4 pontos para cada combinação de 3 ingredientes
diferentes incluídos na encomenda. Neste exemplo, cada
combinação de Aji Tama, Narutomaki e Chashu dá direito a +4
pontos. Esta encomenda dá direito a um máximo de 8 pontos.
Aqui, a alga do mar não dá direito a pontos, mas pode ser
colocada na tigela.
Atenção! Ao contar as combinações, os ingredientes não
podem ser reutilizados.
As cartas de encomenda
As diversas encomendas encontram-se nas 8 cartas de encomenda que circundam o
Sango. Cada encomenda consiste em um destes 4 ingredientes, ou numa combinação dos
mesmos.
30
4) Estilista gastronómico:
Estes clientes são verdadeiros “estilistas gastronómicos”, e
querem uma tigela cheia na perfeição. Alguns gostam de pares e
querem uma dose dupla de 1 ingrediente. Outros preferem uma
combinação de 3 ingredientes iguais.
2x (topping duplo):
+3 pontos para cada combinação de 2 toppings iguais.
3x (topping triplo):
+5 pontos para cada combinação de 3 toppings iguais.
Atenção! Ao contar as combinações, os toppings não podem
ser reutilizados.
O jogador ativo escolhe 1 carta de topping e coloca-o na mesa à
sua frente.
As cartas de toppings
Existem dois tipos de cartas de topping:
1) Cartas com 2 toppings:
Os 2 ingredientes desta carta devem ser colocados em 2 tigelas
diferentes. As tigelas não precisam de estar ao lado uma da outra.
As tigelas adjacentes são as tigelas que estão ao lado uma da outra
na carta de pontuação, por exemplo 3, 4 e 5, bem como 7, 8 e 1.
Os números das tigelas estão indicados ao lado das mesmas na
carta de pontuação.
A exceção a esta regra é quando uma tigela tiver sido servida (veja
“Marcação de pontos”).
2) Cartas com 3 toppings:
Os 3 ingredientes desta carta devem ser colocados em 3 tigelas
adjacentes. A ordem dos ingredientes na carta de toppings não é
importante.
Neste caso, passa a ser a vez do jogador à esquerda. Este jogador
escolhe 1 das cartas de topping restantes. Após todos os jogadores
terem escolhido 1 carta de topping,
eles têm de colocar os
ingredientes nas tigelas.
Neste caso, passa a ser a vez do jogador à esquerda. Este jogador
restantes
. Após todos os jogadores
terem escolhido 1 carta de topping,
31
Colocação dos ingredientes
Os números ao lado das tigelas na carta de pontuação correspondem às encomendas que
rodeiam o Sango. Por isso, é importante que os jogadores tentem colocar os ingredientes
disponíveis das cartas de toppings nas tigelas corretas.
Coloque os ingredientes da sua carta de toppings em 1 dos 6 campos das tigelas na
sua carta de pontuação. Os símbolos seguintes podem ser utilizados ao colocar os
ingredientes:
O caixote do lixo
O desperdício de alimentos é uma pena,
mas, por vezes, não se pode ou não se
quer usar um ou mais ingredientes da
carta de toppings. Por exemplo, se tiver
uma tigela adjacente já cheia que ainda
não tenha sido servida. Nesse caso, pode
deitar os ingredientes para o caixote.
Selecione o quadro do caixote no canto
inferior direito da sua carta de pontuação
para cada ingrediente que deitar fora. Os
números acima dos campos mostram
quantos pontos de penalidade irá obter
no final do jogo se o fizer:
3 ingredientes - 1 ponto
5 ingredientes -2 pontos
6 ingredientes -3 pontos
7 ingredientes -4 pontos
8 ingredientes -5 pontos
Tente não desperdiçar demasiado! Só
pode deitar fora um máximo de 8
ingredientes. Após isso, o caixote está
cheio, e você terá de colocar todos os
ingredientes seguintes na sua carta de
pontuação.
Tigela cheia
Se, após colocar um ingrediente, o
jogador tiver uma tigela cheia com 6
ingredientes, ele ou ela pode selecionar
1 dos 6 campos bónus na sua carta
de pontuação durante o mesmo turno.
Existem 2 tipos de bónus:
1) Toppings adicionais:
Ao selecionar 1 dos quatro toppings
extra indicados, o jogador coloca o
topping escolhido em 1 das tigelas por
servir (veja ”Marcação de pontos”).
2) Pontos adicionais:
Ao selecionar 1 dos dois campos de
pontos, o jogador recebe +3 pontos
bónus no final do jogo.
Atenção! Se, ao selecionar um topping
extra, o jogador encher a tigela
seguinte, ele ou ela tem direito a um
segundo bónus, etc.
Final da rodada
Quando todos os jogadores tiverem
colocado os ingredientes da carta de
topping escolhida na sua carta de
pontuação, todos os jogadores deverão
colocar os ingredientes da carta de
topping restante na carta de pontuação.
Aji Tama:
Ovo
Nori:
Alga do mar
Narutomaki:
Bolinho de peixe
Chashu:
Carne de porco
Aji Tama:
32
Ao fazê-lo, siga as mesmas regras que
se aplicam à carta de topping escolhida.
Agora, a rodada chegou ao final. Todas as
cartas de toppings usadas são arrumadas.
O jogador à esquerda do jogador ativo
torna-se no novo jogador ativo e começa
a rodada seguinte colocando as novas
cartas de topping (número de jogadores
+1) viradas para cima sobre a mesa.
Atenção! Todas as cartas de encomenda
permanecem no jogo até ao final do jogo.
As cartas de encomenda que tenham
sido viradas (ver “marcação de pontos”)
permanecem viradas.
MARCAÇÃO DE PONTOS
Alguns clientes estão mais impacientes
que outros, e as encomendas não são
todas servidas ao mesmo tempo. Após
a rodada 3, a tigela 1 sai da cozinha,
seguida pela tigela 2 após a rodada 4,
tigela 3 após a rodada 5, e as tigelas 4 a
8 após a rodada 6.
Imediatamente após as rodadas
supramencionadas, todos os jogadores
gravam o número de pontos marcados
para a tigela servida na sua carta de
pontuação. A pontuação é determinada
pelo tipo de prato e pelos ingredientes
colocados na tigela. Para o número de
pontos, veja “As cartas de encomenda”.
Em seguida, a carta de encomenda
da tigela servida é virada e todos os
jogadores riscam a tigela servida nas suas
cartas de pontuação. Não podem ser
adicionados outros ingredientes a esta
tigela durante o resto do jogo.
Atenção! A ordem das tigelas
adjacentes modifica-se neste caso.
Se, após a rodada 3, a tigela 1 for
servida, as tigelas 7 e 2 tornam-se nas
tigelas adjacentes da tigela 8. Se, após
a rodada 4, a tigela 2 for servida, as
tigelas 3 e 7 tornam-se nas tigelas
adjacentes da tigela 8, etc.
QUEM VENCE O JOGO?
O jogo termina depois de 6 rodadas,
após os ingredientes da última carta de
toppings terem sido colocados por todos
os jogadores e os pontos das tigelas 4 a
8 terem sido registados. A pontuação final
é calculada da forma seguinte:
- Todos os jogadores somam os pontos
das suas 8 próprias tigelas.
- Em seguida, todos os jogadores
adicionam os seus pontos bónus - se
aplicável - a esta pontuação.
- Depois, todos os jogadores deduzem o
número de pontos de penalidade para
os ingredientes que deitaram fora para
o caixote.
- Todos os jogadores registam a sua
pontuação total na carta de pontuação.
O jogador com o maior número de
pontos é o melhor “sous-chef” no Ramen
Ink, e vence o jogo! Em caso de empate,
o jogador que tenha colocado o menor
número de ingredientes no caixote
do lixo vence o jogo.
33
Nel ristorante giapponese Ramen Ink,
Sango, lo chef a otto braccia, è pronto a
servire del gustosissimo “ramen” (zuppa
di spaghetti giapponese). Ma gli ospiti
della serata sono molto esigenti. Uno
vorrebbe un uovo alla coque, un altro ne
fa volentieri a meno e a un altro ancora
non piacciono le alghe. Cose da far
impazzire chiunque! Nella cucina frenetica,
quale sous chef sarà il più efficiente nel
gestire le ordinazioni, soddisfacendo così
il maggior numero di ospiti? Il giocatore
che sceglie strategicamente i condimenti
corretti e li disegna nelle diverse ciotole
di zuppa guadagna il maggior numero
di punti e diventa il miglior sous chef di
Ramen Ink!
CONTENUTO
50 carte punteggio a due facce,
16 carte ordinazione,
40 carte condimento e 5 matite.
SCOPO DEL GIOCO
In ciascuno dei 6 turni, i giocatori
disegnano gli ingredienti di 2 carte
condimento nelle 8 ciotole della propria
carta punteggio. I giocatori possono
scegliere la prima carta condimento,
ma devono pescare la seconda. Per
guadagnare punti occorre disegnare gli
ingredienti delle carte condimento nelle
ciotole corrette. Si ottiene un bonus
per ogni ciotola piena. Vince il gioco
il giocatore più scaltro che guadagna il
maggior numero di punti.
PRIMA DI INIZIARE
Ogni giocatore riceve una carta punteggio
e una matita. Disponete il coperchio al
centro del tavolo, con l’immagine dello
chef Sango rivolta verso l’alto. Mescolate
le 16 carte ordinazione e disponete
le prime 8 carte sul tavolo, attorno al
coperchio. Assicuratevi che ogni braccio
di Sango sia associato a 1 carta e che le 8
diverse ordinazioni siano visibili a tutti. Le
carte ordinazione rimanenti vanno riposte
nella scatola.
Quindi, mescolate le 40 carte
condimento e disponete il mazzo sul
tavolo, vicino al gioco. Gli ingredienti
devono essere rivolti verso il basso.
REGOLE DEL GIOCO
RAMEN INK
Ramen Ink si gioca in 6 turni. Sulla
carta punteggio ci sono 8 ciotole vuote.
Ciascuna ciotola sulla carta punteggio
corrisponde a un’ordinazione sul tavolo,
che può essere riconosciuta dal numero
vicino alla ciotola sulla carta punteggio
e sul braccio di Sango nel coperchio.
A ogni ordinazione corrispondono dei
condimenti: per guadagnare punti, occorre
disegnare gli ingredienti nella ciotola
corretta, andando in ordine.
Il giocatore che ha mangiato cibo
giapponese più di recente è il giocatore
attivo e inizia il gioco. Il giocatore inizia il
primo turno girando 1 carta condimento
in più rispetto al numero di giocatori. In
altre parole, 3 carte se ci sono 2 giocatori,
4 carte se ci sono 3 giocatori, eccetera.
Assicuratevi che gli ingredienti sulla carta,
rivolti verso l’alto, siano visibili a tutti.
Ciascuno dei giocatori barra quindi il
primo turno sulla propria carta punteggio.
REGOLE DEL GIOCO
34
Aji Tama:
Uovo
Nori:
Alga
Nori:
Narutomaki:
Rollè di pesce
Chashu:
Maiale
Chashu:
Gli ospiti vogliono cose diverse. I loro desideri vengono spiegati tramite 4 tipi di carte
ordinazione:
1) Gusto semplice:
ordinazioni con solo 1 tipo di condimento (ingrediente), per ospiti
dai gusti semplici. A questi ospiti non piacciono esplosioni di
sapori complesse, con più sapori che si mescolano fra loro. Questa
ordinazione vi farà guadagnare punti solo dopo aver disegnato
nella ciotola almeno 2 unità dello stesso condimento. In questo
esempio, l’ospite mangia Aji Tama. Guadagnate +2 punti per 2
uova, +4 punti per 3 uova, +6 punti per 4 uova, eccetera. 1 uovo
non fa guadagnare punti.
Nella ciotola possono essere disegnati altri ingredienti, ma non vi
faranno guadagnare punti.
2) Combinazione di sapori:
ci sono anche ordinazioni con 2 condimenti diversi. Sono per
ospiti alla ricerca della loro combinazione di sapori preferita. Se
riuscirete a disegnare nella ciotola 2 unità di ciascun ingrediente
indicato, questa ordinazione vi farà guadagnare +7 punti.
Anche in questo caso, nella ciotola possono essere disegnati altri
ingredienti, ma non vi faranno guadagnare punti.
3) Non mi piace:
un’ordinazione con 3 condimenti diversi è per un ospite a cui non
piacciono gli altri ingredienti. Questa ordinazione fa guadagnare
+4 punti per ciascuna combinazione di 3 ingredienti diversi inclusa
nell’ordinazione. In questo esempio, ciascuna combinazione di Aji
Tama, Narutomaki e Chashu vale +4 punti. Per questa ordinazione
si possono guadagnare al massimo 8 punti. In questo caso, è
possibile disegnare Nori nella ciotola, anche se non fa guadagnare
punti.
Attenzione: Quando si contano le combinazioni non è possibile
riutilizzare gli ingredienti.
Le carte ordinazione
Sulle 8 carte ordinazione che circondano Sango sono mostrate ordinazioni diverse.
Ciascuna ordinazione consiste in uno di questi 4 ingredienti o in una loro combinazione.
35
4) Food stylist:
questi ospiti sono dei veri e propri “food stylist” e vogliono una
ciotola riempita alla perfezione. Alcuni amano raddoppiare e
vogliono una doppia porzione di 1 ingrediente. Altri preferiscono
una combinazione di 3 unità dello stesso ingrediente.
2x (condimento doppio): +3 punti per ogni combinazione
di 2 unità dello stesso condimento.
3x (condimento triplo): +5 punti per ogni combinazione
di 3 unità dello stesso condimento.
Attenzione: Quando si contano le combinazioni non è possibile
riutilizzare i condimenti.
Il giocatore attivo sceglie 1 carta condimento e la dispone sul
tavolo davanti a sé
Le carte condimento
Ci sono due tipi di carte condimento:
1) Carte con 2 condimenti
I 2 ingredienti su questa carta devono essere disegnati in 2
ciotole diverse. Non è necessario che le ciotole siano adiacenti.
Con ciotole adiacenti si intende ciotole vicine tra loro sulla carta
punteggio, per esempio 3, 4 e 5, nonché 7, 8 e 1. Sulla carta
punteggio, vicino alle ciotole vengono mostrati i relativi numeri.
L’eccezione a questa regola si ottiene quando si serve una ciotola
(si veda “Come ottenere punti”).
2) Carte con 3 condimenti
I 3 ingredienti su questa carta devono essere disegnati in 3 ciotole
adiacenti. L’ordine degli ingredienti sulla carta condimento non ha
importanza.
Il turno passa quindi al giocatore sulla sinistra. Questo giocatore
sceglie 1 delle carte condimento rimaste. Una volta che tutti i
giocatori hanno scelto 1 carta condimento, devono disegnare gli
ingredienti nelle ciotole.
36
ingredienti nelle ciotole.
36
Disegnare gli ingredienti
I numeri vicino alle ciotole sulla carta punteggio corrispondono alle ordinazioni che
circondano Sango. È quindi importante che i giocatori provino a disegnare gli ingredienti
disponibili delle carte condimento all’interno delle ciotole corrette.
Disegnate gli ingredienti della vostra carta condimento nei campi da 1 a 6 sulla carta
punteggio. Per disegnare gli ingredienti potete usare questi simboli:
Il cestino
È un vero peccato buttare il cibo, ma
a volte davvero non si può o vuole
usare uno o più ingredienti sulla carta
condimento. Per esempio, quando si ha
una ciotola adiacente piena che non è
ancora stata servita. In questo caso, gli
ingredienti possono essere gettati nel
cestino. Spuntate un quadrato-cestino
dall’angolo inferiore destro della carta
punteggio per ogni ingrediente buttato.
Al termine del gioco riceverete dei punti
penalità per aver buttato del cibo. I numeri
sopra i campi indicano la quantità di punti
da sottrarre:
3 ingredienti -1 punto
5 ingredienti -2 punti
6 ingredienti -3 punti
7 ingredienti -4 punti
8 ingredienti -5 punti
Provate a tagliare gli sprechi! Potete buttare
al massimo 8 ingredienti. Dopo di che,
il cestino sarà pieno e dovrete disegnare
sulla carta punteggio tutti gli ingredienti
che seguiranno.
Una ciotola piena
Se, dopo aver disegnato un ingrediente, il
giocatore ha una ciotola piena contenente
6 ingredienti, allora può barrare 1 dei
6 campi bonus sulla carta punteggio
durante quello stesso turno. Ci sono 2
tipi di bonus:
1) Condimenti aggiuntivi:
Quando barra 1 dei quattro
condimenti aggiuntivi mostrati, il
giocatore disegna il condimento scelto
in 1 delle ciotole non servite (si veda
“Come ottenere punti”).
2) Punti aggiuntivi:
Barrando 1 dei due campi punti, il
giocatore riceverà +3 punti bonus al
termine del gioco.
Attenzione: se, usando un condimento
aggiuntivo, il giocatore riempie la
ciotola successiva, allora ha diritto a
un secondo bonus, eccetera.
Aji Tama:
Uovo
Nori:
Alga
Narutomaki:
Rollè di pesce
Chashu:
Maiale
37
Fine del turno
Una volta che tutti i giocatori hanno
disegnato sulla propria carta punteggio
gli ingredienti della carta condimento
scelta, tutti i giocatori devono disegnare
sulla carta punteggio anche gli ingredienti
della carta condimento restante. Occorre
seguire le stesse regole che si applicano
alla carta condimento scelta. Il turno
giunge ora al termine. Tutte le carte
condimento usate vengono rimosse
dal gioco. Il giocatore alla sinistra
del giocatore attivo diviene il nuovo
giocatore attivo e inizia il turno successivo
disponendo sul tavolo le nuove carte
condimento (numero di giocatori + 1)
rivolte verso l’alto. Attenzione: Tutte le
carte ordinazione rimangono in gioco
fino al termine della partita. Le carte
ordinazione eventualmente scoperte (si
veda “Come ottenere punti”) rimangono
tali.
COME OTTENERE PUNTI
Alcuni ospiti sono più impazienti di altri
e le ordinazioni non vengono servite tutte
nello stesso momento. Dopo il 3° turno,
la ciotola numero 1 lascia la cucina,
seguita dalla ciotola 2 dopo il 4° turno,
dalla ciotola 3 dopo il 5° turno e dalle
ciotole da 4 a 8 dopo il 6° turno.
Subito dopo i turni citati, tutti i giocatori
scrivono sulla carta punteggio il numero
di punti guadagnati per la ciotola servita.
Il punteggio viene determinato dal tipo di
piatto e dagli ingredienti disegnati nella
ciotola. Per il numero di punti, si veda “Le
carte ordinazione”.
Dopo di che, la carta ordinazione della
ciotola servita viene girata e tutti i
giocatori barrano la ciotola servita dalle
proprie carte punteggio. Durante il resto
del gioco non è più possibile aggiungere
altri ingredienti a questa ciotola.
Attenzione: l’ordine delle ciotole
adiacenti cambia di conseguenza.
Dopo il 3° turno, una volta che la
ciotola numero 1 è stata servita, le
ciotole 7 e 2 diventano le ciotole
adiacenti alla ciotola 8. Dopo il 4°
turno, una volta che la ciotola numero
2 è stata servita, le ciotole 3 e 7
diventano le ciotole adiacenti alla
ciotola 8, eccetera.
CHI VINCE IL GIOCO?
Il gioco termina dopo 6 turni, una
volta che gli ingredienti dell’ultima carta
condimento sono stati disegnati da tutti i
giocatori e i punti delle ciotole da 4 a 8
sono stati segnati. Il punteggio finale viene
calcolato come segue:
- Tutti i giocatori sommano i punti delle
proprie 8 ciotole.
- Tutti i giocatori aggiungono quindi i
propri punti bonus, se ne hanno, a
questo punteggio.
- Tutti i giocatori sottraggono quindi
il numero di punti penalità per gli
ingredienti gettati nel cestino.
- Tutti i giocatori segnano il punteggio
totale sulla carta punteggio.
Il giocatore con il maggior numero di
punti è il miglior sous chef di Ramen Ink
e vince il gioco! In caso di pareggio, vince
il giocatore che ha meno ingredienti nel
proprio cestino.
38
19793
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finished? Make a copy of your last empty
sheet or download and print new sheets from
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Sugerencia: si se te están terminando
las tarjetas para anotar la puntuación, haz
fotocopias de la última que tengas sin usar o
descárgalas e imprímelas desde el sitio web
jumbo.eu
Dica: As suas folhas de pontos estão a
acabar? Copie a última folha de pontos vazia
ou descarregue e imprima novas folhas em
jumbo.eu
Suggerimento: hai quasi finito i fogli
segnapunti? Fotocopia l’ultimo foglio non
compilato oppure scarica e stampa nuovi fogli
segnapunti da jumbo.eu