Jumbo Waterloo User Manual
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Related Manuals
12+45 min. 2
Spelregels
Règles du jeu
Spielanleitung
Rules of the game
Spelregels
®
Relive and refight the battle of Waterloo
3
INHOUD
INTRO 4
INHOUD VAN DE DOOS 4
HET SPEL 4
DEEL I
BASISSPEL 5
1. DE OVERWINNING BEHALEN 5
2. OPSTELLING 5
3. VLUCHTROUTE 5
4. DE SPEELSTUKKEN 6
5. DE (OPPER)BEVELHEBBERS 7
6. DE OPSTELLING 7
7. ACTIES 8
8. AANVALLEN 8
9. DE PRUISEN KOMEN! 8
PART II
STANDAARD VARIANT 9
10. TERREIN TEGELS 9
11. MANOEUVREER KAARTEN 10
DEEL III
EXPERT VARIANT 11
12. PLANCENOIT 11
13. DE ACHTERVOLGING 12
14. EXTRA SCENARIO’S 12
SPEELSTUKKEN 46/47
INHALT
INTRO 26
SPIELAUSSTATTUNG 26
DER SPIELABLAUF 26
TEIL I
BASISSPIEL 27
1. DEN SIEG ERRINGEN 27
2. AUFSTELLUNG 27
3. FLUCHTROUTE 27
4. DIE SPIELFIGUREN 28
5. DIE (OBER-) BEFEHLSHABER 29
6. DIE AUFSTELLUNG 29
7. AKTIONEN 30
8. ANGREIFEN 30
9. DIE PREUSSEN KOMMEN! 30
TEIL II
STANDARDSPIEL 31
10. GELÄNDEKARTEN 31
11. MANÖVERKARTEN 32
TEIL III
EXPERTENVARIANTE 33
12. PLANCENOIT 33
13. DIE VERFOLGUNG 34
14. EXTRA SZENARIEN 34
SPIELFIGUREN 46/47
CONTENU
INTRO 14
CONTENU DE LA BOÎTE 14
LE JEU 14
CHAPITRE I
VERSION DE BASE 15
1. GAGNER LA BATAILLE 15
2. PRÉPARATIFS 15
3. ISSUES DE SECOURS 15
4. LES PIÈCES 16
5. LES COMMANDANTS (EN CHEF) 17
6. DISPOSITION DES PIÈCES 17
7. ACTIONS 18
8. ATTAQUER 18
9. L’ARRIVÉE DES PRUSSIENS ! 18
CHAPITRE II
VERSION CLASSIQUE 19
10. CARTES DE TERRAIN 19
11. CARTES DE MANŒUVRE 20
CHAPITRE III
VERSION EXPERT 21
12. PLANCENOIT 21
13. LA POURSUITE 22
14. AUTRES SCÉNARIOS POSSIBLES 22
PIÈCES DE JEU 46/47
CONTENTS
INTRO 36
CONTENTS 36
THE GAME 36
PART I
THE BASICS 37
1. WINNING THE GAME 37
2. SET-UP 37
3. LINES OF RETREAT 37
4. THE PIECES 38
5. THE COMMANDERS 39
6. ARMY SET-UP 39
7. MOVEMENT 40
8. ATTACK 40
9. THE PRUSSIANS ARRIVE! 40
PART II
STANDARD GAME 41
10. TERRAIN TILES 41
11. MANOEUVRE CARDS 42
PART III
EXPERT GAME 43
12. PLANCENOIT 43
13. THE PURSUIT 44
14. EXTRA SCENARIO’S 44
GAME PIECES 46/47
“Napoleon hoefde, om zijn keizerrijk terug te krijgen,
alleen maar zijn hoed te laten zien.”
Citaat van Honoré de Balzac.
4
Na 20 jaar het politieke reilen en zeilen in Europa te hebben
beheerst en praktisch het hele continent te hebben veroverd
werd Napoleon, Keizer der Fransen, in 1814 eindelijk verslagen
door de Pruisische, Russische en Oostenrijkse legers. Napoleon
werd verbannen naar het eilandje Elba aan de Italiaanse kust.
Profi terend van de onenigheid in Frankrijk veroorzaakt door de
herstelde Bourbon monarchie slaagde hij na 10 maanden erin om
te ontsnappen en terug te keren. Nadat hij tevergeefs geprobeerd
had om vrede te sluiten met zijn eerdere vijanden werd hij door
de geallieerden op het Congres van Wenen vogelvrij verklaard en
brak de oorlog opnieuw uit. Napoleon bouwde opnieuw een leger
op en viel België binnen om de Engelsen en Pruisen te verslaan
vooraleer ze kans hadden om zichzelf te mobiliseren.
Na de veldslagen te Ligny en Quatre Bras, blokkeerde Wellington
de Franse opmars naar Brussel met zijn leger van Britten, Duitsers,
Nederlanders en Belgen. In het kleine dorpje Mont St.Jean nabij
Waterloo kwam het op 18 juni 1815 tot een beslissende veldslag.
Herbeleef één van de meest bekende veldslagen in de geschiedenis en
voer uw troepen aan als Keizer Napoleon of Wellington. Slaag jij erin
om de linies van Wellington te doorbreken vooraleer de Pruisen op
het slagveld aankomen of zul je net zoals Napoleon je ‘Waterloo tege-
moet gaan’?
INHOUD VAN DE DOOS
• 47 x Blauwe speelstukken
• 45 x Rode speelstukken
• 13 x Zwarte speelstukken
• 1 x Speelbord
• 1 x Strijddobbelsteen
• 2 x Heuvelveld
• 2 x Modderveld
• 3 x Gebouwentegels
• 15 x Manoeuvreerkaarten
• 6 x Vluchtroutekaarten
• 12 x Degradatiestukken
• 6 x Schadefi ches voor gebouwen
• 3 x Markeervlaggen ‘bezet gebouw’
• 1 x Spelbeurt pion
HET SPEL
De spelers kiezen of ze de Fransen (Blauw) of de Geallieerden
(Rood) willen spelen. De Franse speler beschikt over een leger van
47 stukken. De Geallieerde speler beschikt over een leger van 45
stukken, maar kan na de 12de spelbeurt op versterking rekenen van
het Pruisische leger (Zwart) bestaande uit 13 stukken.
Afhankelijk van de versie die er gespeeld wordt moeten de spelers
®
proberen om elkaar te verslaan op het slagveld door elkaars vlucht-
route te bezetten. De spelers proberen een overwinning te behalen
door hun eenheden zodanig op hun helft op te stellen dat ze verschil-
lende aanvallen van hun tegenstander kunnen afslaan en zelf succes-
volle aanvallen kunnen uitvoeren.
Stratego: Waterloo bestaat uit drie versies:
het Basisspel, het Standaard spel en het Expert spel.
! We raden beginnende spelers aan om eerst het Basisspel een
paar maal te spelen voordat ze zich wagen aan de Standaard-
en Expert versie.
1. DE OVERWINNING BEHALEN
De speler die er als eerste in slaagt om de vluchtroute van zijn tegen-
stander te bezetten behaalt een beslissende overwinning en wint dus
het spel. Een speler wint ook als hij de opperbevelhebber én de bevel-
hebber van de tegenstander slaat. De tegenstander mag dan namelijk
geen acties meer doen.
2. OPSTELLING
• Het speelbord wordt tussen de twee spelers in op tafel geplaatst.
De Franse speler neemt plaats aan de kant van het bord met de
Franse vlag. De Geallieerde speler neemt plaats aan de kant van het
bord met de Britse vlag.
• De Franse speler neemt zijn 47 speelstukken uit de doos.
• De Geallieerde speler neemt zijn 45 speelstukken uit de doos.
• Neem de 13 Pruisische stukken en zet ze met de rugzijde naar de
spelers toe. Hussel ze door elkaar zodat beide spelers niet weten
welk stuk waar staat.
• De Vluchtroutekaarten worden geschud en naast het speelbord
gelegd.
• De Spelbeurt pion wordt op de tijdslijn gezet aan de kant van het
bord. Hij start om 11.00 uur.
• De Strijddobbelsteen wordt naast het speelbord gelegd.
• In het basisspel worden de Manoeuvreerkaarten, Terreinvelden,
Gebouwkaarten, Schade fi ches en Markeervlaggen niet gebruikt.
3. VLUCHTROUTE
De speler die er als eerste in slaagt om minstens twee van zijn eenheden
op de geheime vluchtroute van zijn tegenstander te krijgen, wint de
veldslag en dus ook het spel.
Ten tijde van de Napoleontische oorlogen was het de normale gang
van zaken dat de oprukkende legers tijdens hun veldtochten gevolgd
werden door bagagetransporten, munitiedepots, mobiele zieken-
huizen en eventuele versterkingen. Zij vormden een onafgebroken
schakel tussen hun hoofdstad en het vijandelijke gebied dat zij wilden
onderwerpen. Indien hun communicatielijnen verbroken werden,
waren ze van iedere hulp afgesneden en waren de verliezen catastrofaal.
Bij ‘Stratego Waterloo’ is het dus van belang om de slaglinie waar-
achter de communicatielijnen zich bevinden goed te beschermen.
Deze kan liggen achter de linker slaglinie (vak 1, 2, 3 of 4 van het
speelbord), middelste slaglinie (vak 5, 6, 7 of 8 van het speelbord) of
rechterslaglinie (vak 9, 10, 11 of 12 van het speelbord).
Voordat het spel kan beginnen dienen beide spelers blindelings een
vluchtroutekaart van hun kleur te nemen om te zien achter welke slag-
linie hun communicatielijnen zich bevinden. Zij moeten de kaart bij
zich houden en verbergen voor hun tegenspeler. De tegenspeler kan
alleen gissen waar de communicatielijnen zich bevinden die door-
broken moeten worden om de overwinning te behalen. Het is van
belang dat deze slaglinie goed verdedigd wordt tijdens de veldslag om
een nederlaag te vermijden.
Zodra de tegenstander met twee stukken op de geheime communica-
tielijnen staat, moet dat gemeld worden en is het spel afgelopen.
“Je denkt dat Wellington een groot
generaal is? Ik zeg je nu dat hij een slecht
generaal is en dat het Engelse leger een
slecht leger is en dat deze klus ons niet
meer moeite zal kosten dan het verteren
van ons ontbijt.”
Napoleon to Marshal Soult
when advised to call back Grouchy prior to the battle.
5
Basisspel
“De kansen zijn 90 tegen 10 in ons voordeel.”
Napoleon tegen zijn staf voorafgaand aan de slag.
DEEL I
De Franse speler
beschikt over:
Infanterie-eenheden
• 5 x Lichte Infanterie
• 20 x Infanterie
(waaronder 5 Keizerlijke Garde
eenheden)
Cavalerie-eenheden
• 6 x Lichte Cavalerie
• 6 x Zware Cavalerie
(waaronder 3 Keizerlijke Garde
eenheden)
Artillerie
• 8 x Kanonnen
Bevelhebber
• 1 x Maarschalk Ney
Opperbevelhebber
• 1 x Keizer Napoleon
De Geallieerde speler
beschikt over:
Infanterie-eenheden
• 5 x Lichte Infanterie
• 21 x Infanterie
(waaronder 3 Veteranen eenheden)
Cavalerie-eenheden
• 6 x Lichte Cavalerie
• 5 x Zware Cavalerie
(waaronder 2 Veteranen eenheden)
Artillerie
• 6 x Kanonnen
Bevelhebber
• 1 x Lord Uxbridge
Opperbevelhebber
• 1 x Duke of Wellington
De Pruisische speler
beschikt over:
Infanterie-eenheden
• 4 x Lichte Infanterie
(Landwehr militie)
• 3 x Infanterie
Cavalerie-eenheden
• 4 x Lichte Cavalerie
(Landwehr militie)
Artillerie
• 1 x Kanon
Bevelhebber
• 1 x Von Bulow
4. DE SPEELSTUKKEN
Om een succesvolle veldslag uit te voeren dient men eerst de stukken te leren kennen en ze te leren gebruiken. De speelstukken stellen de
eenheden voor van alle drie de legers ten tijde van de Slag bij Waterloo in 1815. De Franse speler begint met een voordeel: in alle versies hebben
de Fransen sterkere eenheden en méér artillerie, maar in de Standaard en Expert versie kan de Geallieerde speler gebruik maken van een uitste-
kende defensieve positie dankzij de Terreintegels.
De Geallieerde speler
De Franse speler
Er zijn drie soorten eenheden in ‘Stratego Waterloo’
Infanterie, Cavalerie en Artillerie.
Aan de achterkant – voor de tegenspeler - zijn ze herkenbaar aan de
volgende symbolen:
INFANTERIE • CAVALERIE • ARTILLERIE
De Infanterie is onderverdeeld in:
Lichte infanterie:
• Lichte infanteriestukken hebben een sterkte van 1 of 2.
• Lichte infanteriestukken kunnen drie velden bewegen per actie.
• Lichte infanteriestukken zijn immuun tegen artillerievuur.
Lijn infanterie:
• Lijn infanteriestukken hebben een sterkte van 3 maar als het
vete ranen of Keizerlijke garde eenheden zijn zelfs 4, 5 of 6.
• Lijn infanteriestukken kunnen twee velden bewegen per actie.
De Cavalerie is onderverdeeld in:
Lichte cavalerie:
• Lichte cavaleriestukken hebben een sterkte van 2.
• Lichte cavaleriestukken kunnen ongehinderd van de ene kant van
het speelbord naar de andere bewegen op voorwaarde dat de velden
Hoewel de ontwerper zijn best heeft gedaan om zoveel mogelijk eenheden toe te voegen die historisch gezien aan de veldslag hebben
meegestreden, was het onmogelijk om ze allemaal bij te voegen. De 52nd Light, de Inniskillings, de Nederlandse en Nassau infan-
terie in het Geallieerde leger, Marbot’s 7de Huzaren, de Dragonders van de Lijn en de Grenadiers à Cheval in het Franse leger, de
West-Pruisische Oelanen in het Pruisische leger bijvoorbeeld werden helaas niet toegevoegd.
Er is eveneens grote zorg besteed om zoveel mogelijk nationaliteiten toe te voegen die tijdens de historische veldslag hebben meege-
streden, maar de Britse, KGL en Hannoverse infanterie zijn samengevoegd omdat ze hetzelfde rode uniform hadden; de Belgische
en Nederlandse troepen zijn eveneens gefuseerd omdat de Belgen te Waterloo toen offi cieel deel uitmaakten van het Nederlandse
koninkrijk onder Koning Willem I.
6
De Pruisische speler
tussenin onbezet zijn – doch slechts in één enkele richting per actie.
• Bevelhebbers en Opperbevelhebbers worden beschouwd als Lichte
cavaleriestukken.
Zware cavalerie:
• Zware cavaleriestukken hebben een sterkte van 4 maar als het vete-
ranen of Keizerlijke garde eenheden zijn zelfs 5 of 6.
• Zware cavaleriestukken kunnen ongehinderd van de ene kant van
het speelbord naar de andere bewegen op voorwaarde dat de velden
tussenin onbezet zijn – doch slechts in één enkele richting per actie.
• Zware cavaleriestukken verliezen 1 sterkte iedere keer dat ze een
stuk van een tegenspeler aanvallen.
• Na iedere succesvolle aanval met een cavaleriestuk, wordt er een
degradatiestuk opgeklikt. Ieder degradatiestuk staat voor -1 aan
sterkte (zie pagina 47).
Het herwinnen van sterkte:
Zware cavaleriestukken die sterkte verloren hebben moeten
ten minste voor één speelbeurt van het speelbord worden
afgehaald eer ze al hun sterkte terug kunnen winnen.
Deze stukken van het bord afhalen telt niet als een actie, maar
ze terug op het speelbord plaatsen wel.
Verzwakte cavaleriestukken kunnen pas van het speelbord
worden afgehaald NADAT de tegenspeler de kans heeft
gekregen om minstens één tegenaanval uit te voeren.
“Een stevige kloppartij dit,
Heren; laten we eens kijken
wie het langste kan kloppen.”
Wellington te Waterloo
Artillerie:
De artillerie is niet onderverdeeld!
• Artillerie kan per actie één veld verplaatst worden.
• Artillerie kan per actie maar één keer vuren.
• Artillerie vuurt recht naar voren, 1, 2 of 3 velden, mits de velden
ertussen leeg zijn. (Line of Sight)
• Artillerie vernietigt ALLE stukken. – dus ook de artillerie van de
vijand – maar NIET de lichte infanterie.
• Artillerie kan gebouwen vernietigen.
• Artillerie stukken zijn kwetsbaar aan de zij- en achterkant; van
de voorzijde kunnen ze niet vernietigd worden. Als een vijande-
lijk stuk een artillerie eenheid van voren aanvalt, dan is dit stuk
uitgeschakeld.
Speelstukken kunnen vijandelijke stukken met een lagere sterkte
uitschakelen. Dus de stukken met een sterkte van 6 kunnen stukken
met een sterkte van 1-5 vernietigen; stukken met een sterkte van 5
schakelen stukken met een sterkte van 1-4 uit en zo verder. De lichte
infanterie heeft de laagste sterkte, maar zij bewegen snel en hebben
het voordeel dat ze immuun zijn voor artillerie vuur.
5. DE (OPPER)BEVELHEBBERS
Iedere speler beschikt over een bevelhebber en een opperbevelhebber:
Maarschalk Ney is bevelhebber voor de Fransen en Lord Uxbridge
voor de Geallieerden. Na de 12e beurt, als de Pruisen op het speel-
bord verschijnen, beschikken de Geallieerden ook over Feldmarshall
Von Bulow.
Bevelhebbers hebben een sterkte van 5 omdat hun aanwezigheid op de
voorste linies de manschappen motiveert, maar ze worden ingedeeld
bij de lichte cavalerie. Ze verliezen na een succesvolle aanval dan ook
geen sterkte.
Bevelhebbers zijn uitermate belangrijk, omdat ze EEN ACTIE waard
zijn gedurende het spel. Als een speler zijn bevelhebber verliest, mag
die speler één actie minder uitvoeren tijdens zijn beurten. Dus in plaats
van 3 acties per beurt, mag die speler nog maar 2 acties uitvoeren!
Hoewel het dus sterke stukken zijn, die erg nuttig kunnen zijn bij een
aanval, is het zaak er voorzichtig mee om te gaan.
“De Keizerlijke Garde sterft,
maar geeft zich niet over!”
Napoleon & Wellington:
De opperbevelhebbers Napoleon en Wellington hebben geen sterkte
omdat ze elk stuk kunnen verslaan, maar alleen als ze aanvallen.
Als ze echter zelf worden aangevallen, maakt het niet uit of het een
stuk met een hoge of lage sterkte is, dan zijn ze uitgeschakeld en
verdwijnen ze van het bord.
Opperbevelhebbers zijn, evenals de bevelhebbers, ingedeeld bij de
lichte cavalerie. Ze verliezen na een succesvolle aanval dan ook geen
sterkte. Maar let op: Ook de opperbevelhebbers en de bevelhebbers
sneuvelen als ze artillerie van voren aanvallen!
Opperbevelhebbers zijn TWEE ACTIES waard. Het verlies van
Wellington of Napoleon heeft tot gevolg dat een speler twee acties
verliest. In plaats van 3 acties mag die speler dus nog maar 1 actie
uitvoeren. Het verlies van Napoleon of Wellington leidt in de meeste
gevallen tot verlies van de slag.
6. DE OPSTELLING
In ‘Stratego Waterloo’ stelt de Geallieerde speler als eerste zijn leger
op; daarna is het de beurt aan de Franse speler. De Franse speler kan
dus zijn opstelling aanpassen aan de Geallieerde opstelling.
De spelers stellen hun stukken op de onderste vier rijen aan hun kant
van het speelbord op. De stukken moeten met de achterzijde – waarop
staat aangegeven tot welke eenheid ze behoren: Infanterie, Cavalerie
of Artillerie – naar de tegenstander toe geplaatst worden. Op de twee
middelste rijen mogen geen stukken worden opgesteld.
De spelers moeten niet al hun stukken op het bord plaatsen.; ze
mogen maximaal 10 stukken als reserve achterhouden. Die mogen
later tijdens het spel als versterking worden ingebracht.
! Bevelhebbers en opperbevelhebbers moeten altijd op het
speelbord worden opgesteld!
7
7. ACTIES
De Geallieerde speler begint. Een speler die aan de beurt is, beschikt
over drie acties. Een actie kan zijn:
• Een stuk verplaatsen
• Een stuk aanvallen
• Een artilleriestuk laten vuren
• Een reserve of gedegradeerd stuk terugplaatsen: Je plaatst dat stuk
op een leeg veld op de onderste rij..
• Een manoeuvreerkaart spelen (alleen bij standaard- en expertspel)
Iedere beurt voeren de spelers zo drie acties uit, tenzij een Manoeuvre
Kaart wordt gespeeld (zie bij Manoeuvre Kaarten in het Standaard-
spel) of als een speler een (opper) bevelhebber heeft verloren.
Een stuk verplaatsen:
De eenheid waartoe een stuk behoort bepaalt hoe ver een stuk mag
worden verplaatst (zie bij Speelstukken). Stukken mogen voorwaarts,
zijwaarts en achterwaarts worden verplaatst. Er mag altijd maar één
stuk op een veld staan en stukken kunnen nooit over andere stukken
heen springen.
8. AANVALLEN
Als je een stuk wilt verplaatsen naar een veld dat bezet is door een
vijandelijk stuk, dan moet je dat stuk aanvallen. Beide stukken tonen
dan hun sterkte. Het stuk met de laagste sterkte is uitgeschakeld en
verdwijnt van het bord. De overwinnaar plaatst het verslagen stuk aan
zijn kant naast het bord. Als het aanvallende stuk wint, neemt het de
plaats in van het verslagen stuk; als het aangevallen stuk wint, blijft hij
staan waar het stond.
! Een aanval is altijd het einde van een actie. Je kunt nooit
meerdere aanvallen uitvoeren in één enkele actie, tenzij een
‘+’ wordt geworpen met de strijddobbelsteen.
De strijddobbelsteen
Als beide stukken dezelfde sterkte hebben, dan gooit de aanvaller met
de strijddobbelsteen. De zijden van de dobbelsteen betekenen het
volgende:
1. Blauw
Het blauwe stuk is de overwinnaar. Het rode/zwarte stuk verdwijnt
van het bord en het blauwe stuk gaat op het veld van het rode/zwarte
stuk staan.
2. Rood
Het rood/zwarte stuk wint. Het blauwe stuk gaat van het bord en
rood/zwart neemt de plaats van blauw in.
3. Blauw ‘+’
Het blauwe stuk wint en neemt de plaats van het rode/zwarte stuk in,
dat van het bord verdwijnt. Maar het blauwe stuk valt in zijn overwin-
ningsroes ook nog het volgende, aangrenzende stuk aan. Blauw valt
het stuk aan in dezelfde richting als waarvan hij in eerste instantie
aanviel. Die aanval moet ook worden uitgevoerd als het een stuk van
hemzelf betreft.
4. Rood ‘+’
Het rode/zwarte stuk wint en neemt de plaats van het blauwe stuk in,
dat van het bord verdwijnt. Maar het rode/zwarte stuk valt in zijn over-
winningsroes ook nog het volgende, aangrenzende stuk aan. Rood/
zwart valt het stuk aan in dezelfde richting als waarvan hij in eerste
instantie aanviel. Die aanval moet ook worden uitgevoerd als het een
stuk van hemzelf of van zijn bondgenoot betreft.
5. Blauw ‘R’
Het blauwe stuk wint. Het rood/zwarte stuk is weliswaar gehavend,
maar nog niet uitgeschakeld. Het trekt zich terug van het bord achter
de linies. Het mag in een volgende beurt weer op een leeg veld op de
achterste rij worden geplaatst. Dat kost wel één actie.
6. Rood ‘R’
Het rood/zwarte stuk wint. Het blauwe stuk is weliswaar gehavend,
maar nog niet uitgeschakeld. Het trekt zich terug van het bord achter
de linies. Het mag in een volgende beurt weer op een leeg veld op de
achterste rij worden geplaatst. Dat kost wel één actie.
“Breng me nacht
of breng me Blucher!”
Wellington’s schietgebedje
toen hij hoorde dat La Haie Sainte gevallen was.
9. DE PRUISEN KOMEN!
Aan de linkerzijde van de Franse speler bevindt zich een tijdslijn. Deze
geeft weer wanneer de Geallieerde speler mag rekenen op de Pruisi-
sche versterkingen. De tijdslijn geeft 11.00 uur aan wanneer de eerste
beurt begint en 16.30 uur wanneer de 12e beurt begint. Aan het begin
van de 12e beurt mag de Geallieerde speler twee Pruisische stukken
nemen en op de zwarte Pruisische vlag aan zijn linkerhand plaatsen.
Beide zien wel tot welke soort eenheid deze stukken behoren, maar
kennen de speelsterkte niet. Iedere beurt mag de geallieerde speler op
deze manier twee Pruisische stukken op de vlag plaatsen. Ten minste,
als er plaats vrij is op de twee velden van de vlag. Als de twee plaatsen
bezet zijn, mogen er geen stukken geplaatst worden.
Te beginnen met de 13e beurt gaan de Pruisen echt aan de slag deel-
nemen. De Pruisen mogen iedere beurt één actie uitvoeren. De geal-
lieerden mogen van nu af aan dus 4 acties per beurt uitvoeren in plaats
van 3. De Geallieerde speler beslist hoe de acties worden verdeeld,
met dien verstande dat er minstens één actie door de Pruisen en één
actie door de Geallieerden moet worden uitgevoerd.
Pruisische stukken die door de Fransen geslagen worden,
mogen natuurlijk niet worden teruggebracht.
8
Als de spelers eenmaal vertrouwd zijn geraakt met het spel op een
‘leeg’ speelbord, dan zijn ze klaar om het Standaard spel te spelen. In
het standaard ‘Stratego: Waterloo’ spel geldt een extra mogelijkheid
om het spel te winnen:
De speler die de opperbevelhebber van de tegenstander
(Napoleon of Wellington) weet te overmeesteren, wint het
spel onmiddellijk! En ook hier geldt de overwinningsregel
van het basisspel: De speler, die de geheime vluchtroute van
de tegenstander met twee stukken kan bezetten, wint.
10. TERREINTEGELS
“Deze grond is er trots
op dat er zoveel dappere
mannen streden.”
Inscriptie op de muur van Hougoumont.
In het standaardspel worden
er op het speelbord drie
terreinkaarten geplaatst.
Zie de afbeelding hieronder
voor de juiste locatie:
2 x Gebouwen:
La Haye and Papelotte
Hougemont
1 x Heuvel
Mont Saint Jean
Gebouwentegels:
Een gebouw op het slagveld is een belangrijk steunpunt voor de
bezitter ervan. Het beschermt de fl anken en linies van de eigen stelling
en vormt een stevige uitvalsbasis voor aanvallen op vijandelijk gebied.
Een gebouw is pas bezet als de vier velden ervan bezet zijn.
Zodra een gebouw is bezet mag de bezetter zijn markeervlag er
plaatsen.
• Een bezet gebouw kan heroverd worden door de tegenstander,
waardoor de oorspronkelijke eigenaar alle voordelen verliest.
• De speelsterke van infanteriestukken is +1 als het gebouw geheel
bezet is.
• Cavaleriestukken mogen een gebouw niet in en het ook niet
aanvallen. Dit geldt dus ook voor (opper)bevelhebbers.
• Artilleriestukken kunnen een gebouw niet in, maar zij kunnen het
wel onder vuur nemen!
• Een gebouw kan in puin geschoten worden door de artillerie.
Daarmee vervallen alle voordelen die een gebouw biedt. Een
gebouw heeft een sterkte van 4. Als het 4 x onder vuur is genomen,
dan is het compleet vernietigd. De schadefi ches worden gebruikt
om aan te geven hoeveel schade een gebouw heeft geleden. Artil-
lerie raakt de eenheden die in het gebouw zijn, niet. Eerst moet het
hele gebouw vernietigd worden. Als het gebouw 4 x is geraakt, dan
gelden de ‘gewone’ regels weer en zijn de aldaar gestationeerde
troepen dus onbeschermd.
Wanneer met de strijddobbelsteen ‘overwinningsroes’ (+)
wordt gegooid en de strijd speelt zich af binnen een gebouw,
dan mag de winnaar kiezen welk stuk hij aanvalt.
Heuvel:
Het bezit van een heuvel op
het slagveld heeft aanzien-
lijke voordelen voor een
aantal stukken – vooral voor
de artillerie:
• Artillerie op een heuvel
heeft niet alleen een +1
bereik (dus maximaal 4
velden), maar schiet nu
ook niet meer alleen recht
vooruit. Artillerie kan
nu ook de velden tot op
een afstand van 4 in de
kolommen rechts en links van het artilleriestuk raken. Bovendien kan
een artilleriestuk nu ook over andere stukken heen schieten. Dus de
‘line of sight’ hoeft niet leeg te zijn!
• Artillerie op een heuvel kan niet onder vuur
worden genomen door artillerie vanaf de grond!
• Infanterie - & cavaleriestukken op een heuvel
krijgen een sterkte van +1 als ze worden aange-
vallen door stukken vanaf de grond.
Stukken kunnen nooit een sterkte hebben van méér dan 6!
Standaard variant
9
The Elm Tree ☛
☛
La Belle Alliance
Hougemont Orchard
☛
DEEL II
Verkenning
Met deze kaart mag een
speler vier aan elkaar
grenzende stukken van de
tegenstander bekijken.
Initiatief
Met deze kaart mag een
speler in een actie drie
speelstukken verplaatsen.
Gecombineerde
Aanval
Met deze kaart mag de
speler in één actie met een
stuk Infanterie, Cavalerie
én Artillerie aanvallen.
Strijdlust
Met deze kaart verhoogt de
speler de speelsterkte van
een stuk met +1.
De kaart mag ook
tijdens een beurt
van de tegenstander
gespeeld worden als een
van de eigen stukken wordt
aangevallen.
Artillerie barrage
Met deze kaart mogen alle
aan elkaar grenzende
artilleriestukken een keer
vuren tijdens een actie.
In de standaard- en expertvariant maken de spelers gebruik van de 15
manoeuvreerkaarten, waarmee ze speciale acties kunnen uitvoeren.
Aan het begin van de slag kiezen beide spelers vier manoeuvreer-
kaarten. De Geallieerde speler kiest eerst een kaart en hij legt ook
nog een kaart af. Die mag niet meer gekozen worden. Daarna doet de
Franse speler hetzelfde: hij kiest een kaart en legt er een af. Zo gaat
het verder tot beide spelers 4 kaarten hebben gekozen. De overige
kaarten gaan bij de afgelegde kaarten. Als de Pruisen op de 13e beurt
het slagveld betreden mag de geallieerde speler 2 nieuwe kaarten van
de stapel kiezen. Dat is natuurlijk een enorm voordeel voor de gealli-
eerde speler.
De kaarten, met uitzondering van ‘Strijdlust’, moeten aan het begin
van een beurt worden uitgespeeld; bovendien mag er maar één kaart
per beurt gespeeld worden. Het spelen van een kaart kost één actie-
punt. Zodra een kaart wordt gespeeld, moet hij onmiddellijk worden
uitgevoerd..
“Er zijn geen orders,
behalve standhouden tot de laatste man.”
Wellington na de val van La Haie Sainte toen zijn ongeruste staf om orders smeekte.
Verkenning
Initiatief
Gecombineerde
Strijdlust
Artillerie barrage
Er zijn 5 verschillende kaarten:
10
11. MANOEUVREER KAARTEN
11
Expert variant
“Dat was op zijn kantje. De meest nipte zaak
die ik ooit heb meegemaakt!”
Wellington na de slag bij Waterloo.
Voor de ‘die hard’ wargamers die zowel het basisspel als het standaard-
spel reeds onder de knie hebben en nog een extra uitdaging willen is er
de Expert variant. Zo ver als dit enigszins kan voor een bordspel dat
eerst en vooral bedoeld is om plezier te verschaffen, wordt er in deze
variant getracht de historische realiteit zoveel mogelijk na te bootsen.
In deze variatie gelden de volgende regels:
• Als Napoleon sneuvelt is het spel meteen ten einde. De Geallieerden
hebben dan een beslissende overwinning behaald. Als Wellington
sneuvelt, gaat het spel verder, maar de geallieerden hebben per
beurt twee acties minder.
• De Vluchtroutekaarten worden niet gebruikt:
• Wellingtons vluchtroute
is gelegen op het geal-
lieerde centrum. Als de
Fransen deze weten te
bezetten met ten minste
twee eenheden dan is het
spel meteen ten einde. De
Fransen hebben dan een
beslissende overwinning
behaald.
• Als de Fransen één van de
twee overgebleven gealli-
eerde achterlinies (op de
fl anken) met twee stukken
bezetten dan
leidt dit tot
een geallieerde terugtocht. Er moet in dat geval nog worden uitge-
maakt hoe groot de Franse overwinning is (Zie De Achtervolging).
• Dezelfde regel geldt voor de geallieerden, maar dan voor de drie
achterlinies. Als de geallieerden één van de drie achterlinies weten
te bezetten met twee stukken leidt dit tot een Franse nederlaag.
Ook nu moet er nog worden uitgemaakt hoe groot de geallieerde
overwinning is (Zie De Achtervolging).
• Het gebouwenveld Hougemont in het midden van het bord op de
geallieerde rechterfl ank wordt aan het begin van het spel bezet door
twee geallieerde infanterie-eenheden!
• De Franse speler heeft het dorpje Plancenoit op zijn rechterfl ank.
12. PLANCENOIT
Plancenoit was een klein dorp op de rech-
terfl ank van het Franse leger. Het diende
als laatste bolwerk ter verdediging van de
rechterfl ank en het was daar waar de meest
bloedige gevechten plaatsvonden tussen de
Fransen en de Pruisen op die noodlottige
dag in juni 1815.
• Plancenoit bezorgt alle infanterie-eenheden op dat veld een sterkte
van + 1. Plancenoit hoeft voor deze bonus niet compleet bezet te
zijn.
• Cavalerie, artillerie, bevelhebbers en opperbevelhebbers kunnen
vrij en ongehinderd over het Plancenoit veld bewegen maar krijgen
geen bonus.
• In tegenstelling tot bij
een gewoon gebouwen-
veld, hebben de spelers
de keuze om hun artille-
rievuur te richten op de
vijandelijke eenheden OF
op het dorp zelf.
“Méér troepen?
Waar wil je dat ik ze
vandaan haal?
Denk je soms
dat ik ze kan maken?”
Napoleon’s antwoord op Ney’s verzoek
om meer troepen na de val van La Haie Sainte.
The Elm Tree ☛
☛
La Belle Alliance
Hougemont Orchard
☛
DEEL III
De aanwezigheid van cavalerie in de Napoleontische Oorlogen was
een beslissende factor voor het behalen van een overwinning op het
slagveld. Na een veldslag was de taak voor de cavalerie dan ook nog
niet voorbij – het was de cavalerie die immers besliste of het vijan-
delijke leger na een nederlaag nog een rol zou spelen in een nieuwe
veldtocht of niet. Als een vijandelijke leger werd verslagen dan moest
de cavalerie eropuit worden gestuurd om de vluchtende eenheden te
grazen te nemen. Zoals eerder vermeld zal de bezetting van een van
de achterlinies leiden tot een nederlaag. Vanaf dat moment is de slag
offi cieel gestreden en kan de succesvolle veldheer zijn overgebleven
cavalerie ter achtervolging uitsturen.
• Het enige doel van de verslagen speler is vanaf dan om zoveel moge-
lijk van zijn infanterie en artillerie eenheden van het speelbord af
te halen, afhankelijk van het aantal acties die hij per beurt nog mag
uitvoeren.
• De speler die gewonnen heeft mag nu met zijn acties zijn overge-
bleven cavalerie inzetten om zo veel mogelijk eenheden van zijn
tegenspeler te grazen te nemen.
• De speler die gewonnen heeft mag als eerste beginnen en kiest een
vijandelijke stuk uit om te slaan met zijn cavalerie. Als de speler nog
drie acties over heeft, mag hij driemaal een zet doen, met dezelfde
cavalerie of met een andere cavalerie-eenheid. Je mag dus geen
acties met infanterie of artillerie uitvoeren!
• Vervolgens is de tegenspeler aan de beurt. Deze mag zijn eigen
overgebleven cavalerie gebruiken om de achtervolgende cavalerie
te slaan OF om zijn infanterie of artillerie van het speelbord te
halen. De stukken mogen gewoon van het bord genomen worden:
per actie één stuk.
• Bij gelijke sterkte wint de achtervolgende cavalerie van de cavalerie
van de terugtrekkende partij.
• Zware cavalerie-eenheden verliezen nog steeds 1 sterkte na het
slaan van een stuk, maar kunnen nu niet teruggetrokken worden
om op krachten te komen. Het is daarom wijs om verzwakte cava-
lerie tijdig van het speelbord af te halen vooraleer het in de handen
valt van de tegenstander.
• De Napoleon en Wellington stukken spelen geen actieve rol tijdens
een achtervolging. Zij worden meteen in veiligheid gebracht!
• Als de winnende partij geen cavalerie meer kan of wil gebruiken om
de achtervolging voort te zetten, worden alle geslagen stukken aan
weerskanten geteld:
Als er GEEN verschil is tussen de beide legers of slechts een
verschil van maximaal 3 stukken, dan is de veldslag onbeslist
geëindigd – de verslagen speler heeft met succes zijn troepen
in goede orde kunnen terugtrekken en is daardoor in staat
om de veldtocht voort te zetten – misschien zelfs morgen!
Als er tussen beide legers een verschil is tussen 4 en maxi-
maal 9 stukken, dan is er een kleine overwinning behaald –
de verslagen speler heeft veel verliezen geleden en trekt zich
terug. Hoewel niet helemaal vernietigd, zal het leger eerst
weer op krachten moeten komen vooraleer het opnieuw tot
de aanval overgaat.
Als er tussen beide legers een verschil is van 10 stukken
of méér, dan is er een grote overwinning behaald – het
verslagen leger is helemaal vernietigd en gedemoraliseerd.
Het zal geen rol meer spelen in de veldtocht!
14. EXTRA SCENARIO’S
Voor wie nog niet uitgespeeld is, zijn de volgende scenario’s beslist
de moeite waard:
De veldslag vroeger beginnen!
Het Franse leger te Waterloo was vrij laat samengekomen. Dit is de
reden waarom het begin van de veldslag uitgesteld werd tot 11:30
(niet door de modder zoals zo vaak wordt beweerd!). Het 6de Leger-
korps van Generaal Lobau was amper op het slagveld aanwezig toen de
veldslag begon. Zelfs de Oude Garde was nog niet aanwezig.
12
13. DE ACHTERVOLGING
De Franse speler mag in deze Expert spelvariant kiezen om het spel
drie beurten eerder te beginnen, dus om 9:30! In dit geval is het ook
de Franse speler die het spel begint.
Het nadeel is dan natuurlijk dat de Franse speler nog niet al zijn
troepen ter zijn beschikking heeft en ze dus niet allemaal op het speel-
bord mag zetten aan het begin van het spel.
De volgende 14 blauwe stukken blijven in de reserve-
linie:
Infanterie-eenheden
• 1 x Lichte Infanterie
• 5 x Infanterie
• 2 x Infanterie van 5 - Midden Garde
• 1 x Infanterie van 6 - Oude Garde
Cavalerie-eenheden
• 2 x Zware Cavalerie van 4
• 1 x Zware Cavalerie van 6 – Keizerlijke Garde
Artillerie
• 2 x Kanonnen
“Vanochtend stond het 90 tegen
10 in ons voordeel. Nu staat het
nog steeds 60 tegen 40.”
Napoleon tegen zijn staf toen ze de Pruisen aan de oostzijde
het slagveld op zagen komen.
Waar zijn de Pruisen?
Wat zou er gebeurd zijn als Maarschalk Grouchy er wel in geslaagd
was om de Pruisen tegen te houden ergens tussen Lasne en Wavre?
De Pruisen zouden er niet in geslaagd zijn om Wellington te komen
versterken te Waterloo.
In deze Expert spelvariant moet de Geallieerde speler in beurt 9 (om
15:00) de dobbelsteen werpen om te weten of de Pruisen hem zullen
komen versterken of niet.
• Als een Rode Geallieerde zijde wordt geworpen, dan zullen de
Pruisen op het slagveld toekomen in spelbeurt 13 (17:00).
• Als een Blauwe Franse zijde wordt geworpen, dan heeft Grouchy de
Pruisen kunnen tegenhouden en zal Wellington NIET op de komst
van de Pruisen mogen rekenen.
Uw eigen fantasie
Dit zijn de scenario’s die dichtbij de historische slag bij Waterloo
liggen. Natuurlijk kunt u ook uw eigen opstellingen met de kaartjes
bedenken en spelen. Hiervoor bieden wij u extra Modderkaarten aan:
Modder:
Modder op het slagveld haalt de vaart uit alle acties. Al uw snode
plannen lopen er in vast.
Infanterie, cavalerie en (opper)bevelhebbers doen maar één stapje
tegelijk in de modder.
• Lichte infanterie ondervinden geen problemen met modder. Zij
trekken er net zo snel doorheen als door het overige terrein.
• Artillerie heeft er veel last van: zij kunnen er helemaal niet komen!
“Niets, behalve een
verloren slag,
stemt zo melancholisch
als een gewonnen slag.”
Wellington in een telegram na de slag.
13
Avant lui, jamais un homme avait-il pris d’empire
rien qu’en montrant son chapeau ?
Portrait de Napoléon par Honoré de Balzac.
14
Après avoir régné pendant près de vingt ans sur l’Europe et
conquis pratiquement l’ensemble de son territoire, Napoléon
– empereur des Français – est contraint d’abdiquer en 1814 par
une coalition de Prussiens, de Russes et d’Autrichiens qui le
condamnent à l’exil sur l’île d’Elbe, à une quinzaine de kilomè-
tres de la côte italienne. Mais les Bourbons ne sont pas populaires,
et Napoléon réussit à s’échapper dix mois plus tard et à reprendre
le pouvoir en France sans le moindre coup de feu. L’empereur
souhaite conclure des accords de paix avec ses anciens ennemis
mais il est mis hors la loi au congrès de Vienne. Les armées
coalisées reprennent les armes contre la France. En un temps
éclair, Napoléon reconstitue une armée et envahit la Belgique
pour vaincre les Prussiens et les Anglais avant même qu’ils se
mobilisent.
Après avoir battu les Prussiens à Ligny et repoussé les alliés à Quatre-
Bras, l’armée de Napoléon est stoppée dans son avancée par l’armée
de Wellington, composées de Britanniques, d’Allemands, de Néer-
landais et de Belges. Le 18 juin 1815, pres du petit village de Mont
St.Jean à quelques kilomètres sud de Waterloo, les deux armées s’en-
gagent a une battaille féroce....
Stratego vous fait revivre l’une des plus célèbres batailles de l’histoire.
Saurez-vous faire preuve du génie militaire de Napoléon ou du duc de
Wellington ? Réussirez-vous à percer les lignes réputées infranchissa-
bles de Wellington avant l’arrivée des Prussiens ? Ou connaîtrez-vous
le destin funeste de Napoléon à Waterloo ?
CONTENU DE LA BOÎTE
• 47 pièces bleues
• 45 pièces rouges
• 13 pièces noires
• 1 plateau de jeu
• 1 dé pour attaquer
• 2 collines
• 2 champs de boue
• 3 bâtiments
• 15 cartes de manœuvre
• 6 cartes pour les issues de secours
• 12 pièces rétrogradées
• 6 fi ches de dégâts pour les bâtiments
• 3 drapeaux de signalement « bâtiment occupé »
• 1 pion indiquant les tours à jouer
LE JEU
Les joueurs choisissent s’ils veulent commander les armées françaises
(pièces bleues) ou les armées alliées (pièces rouges). Le joueur qui
commande les armées françaises dispose de 47 pièces. Le joueur à la
tête des armées alliées dispose de 45 pièces, mais il pourra compter
après le 12e tour sur les renforts de l’armée prussienne (pièces noires)
avec 13 pièces supplémentaires.
En fonction de la version de jeu choisie, l’objectif est de vaincre son
®
Avant lui, jamais un homme avait-il pris d’empire
adversaire en bloquant ses issues du secours. Chaque joueur tente de
vaincre son adversaire en disposant ses unités sur la moitié du plateau
de manière à pouvoir repousser les attaques ennemies et mener des
assauts victorieux.
Stratego Waterloo existe en trois versions : une version de base, une
version classique et une version expert.
! Nous recommandons aux joueurs débutants de se familia-
riser d’abord avec la version de base avant de se lancer dans
les versions classique et expert.
1. GAGNER LA BATAILLE
Le joueur qui réussit le premier à occuper la ligne de retraite de son
adversaire remporte une victoire décisive et gagne le jeu. Naturelle-
ment, un joueur est vaincu si il perd son commandant et commandant
en chef. A ce moment, il ne pourrais plus effectuer des actions.
2. PRÉPARATIFS
• Le plateau de jeu est posé sur la table entre les deux joueurs.
• Le joueur qui commande les armées françaises s’installe du côté
du plateau où fl otte le drapeau français. Le joueur qui commande
les armées alliées s’assied du côté du plateau où fl otte le drapeau
britannique.
• Le joueur qui commande les armées françaises sort ses 47 pièces
de la boîte. Le joueur qui commande les armées alliées sort ses 45
pièces de la boîte.
• Les joueurs prennent ensuite les 13 pièces prussiennes et les posent
le dos dirigé vers eux. Les pièces sont mélangées de manière à ce que
les joueurs ne sachent pas le rang de la pièce.
• Les joueurs mélangent les cartes avec les issues de secours et les
posent à côté du plateau de jeu.
• Ils placent le pion qui indique les tours à jouer sur le fuseau horaire
situé à côté du plateau, avec un début des hostilités affi ché à
11 heures.
• Le dé est placé à côté du plateau de jeu.
• S’ils jouent à la version classique ou expert, les joueurs sortent de
la boîte les cartes de manœuvre, les cartes de terrain, les fi ches de
dégâts aux bâtiments et les drapeaux de signalement.
3. ISSUES DE SECOURS
Le joueur qui réussit le premier à placer au moins deux de ses unités
sur la ligne de retraite secrète de son adversaire, remporte la bataille et
donc aussi le jeu.
À l›époque des guerres napoléoniennes, il était d’usage que les armées
lancées dans la bataille soient suivies durant leurs campagnes par des
convois de bagages, des dépôts de munitions, des hôpitaux mobiles
et d’éventuels renforts. Ces convois formaient une colonne ininter-
rompue entre la capitale et le territoire à conquérir. Le risque majeur
pour les armées était donc de voir leurs lignes de communications
brisées, car elles étaient alors coupées de toute aide extérieure et
pouvaient subir des pertes humaines considérables.
Dans Stratego Waterloo, il est donc primordial de bien protéger la
ligne de front derrière laquelle se trouvent les lignes de communi-
cations. Ces dernières peuvent être situées derrière la ligne de front
gauche (carré 1, 2, 3 ou 4 du plateau de jeu), centrale (carré 5, 6, 7 ou
8 du plateau de jeu) ou droite (carré 9, 10, 11 ou 12 du plateau de jeu).
Avant de commencer, les deux joueurs prennent au hasard une carte
d’issue de secours pour voir derrière quelle ligne de front se trouvent
leurs lignes de communications. Ils doivent conserver cette carte avec
eux et la cacher à leur adversaire. Ainsi, l’adversaire peut seulement
deviner où se trouvent les lignes de communications à détruire pour
remporter la victoire. Il est donc très important que cette ligne de front
soit bien défendue pendant la bataille pour éviter la défaite.
Dès qu’un joueur a réussi à positionner deux pièces sur les lignes
de communications secrètes de son adversaire, il doit l’indiquer et la
bataille est terminée.
Parce que vous avez été battu par Wellington,
vous le regardez comme un grand général.
Et moi, je vous dis que Wellington est un mauvais
général, que les Anglais ont de mauvaises
troupes et que ce sera l’affaire d’un déjeuner.
Napoléon s’adressant au maréchal Soult quand on lui demande de
rappeler les troupes de Grouchy avant la bataille.
Version de base
L’armée ennemie est supérieure à la nôtre. Nous n’en
avons pas moins 90 chances pour nous, et pas 10 contre.
Napoléon s’adressant à ses troupes avant la bataille.
15
CHAPITRE I
Le joueur qui commande les armées
françaises dispose des contingents
suivants :
Unités d’infanterie
• 5 unités d’infanterie légère
• 20 unités d’infanterie
(dont 5 unités de la garde
impériale)
Unités de cavalerie
• 6 unités de cavalerie légère
• 6 unités de cavalerie lourde
(dont 3 unités de la garde
impériale)
Artillerie
• 8 canons
Commandant
• 1 maréchal Ney
Commandant en chef des armées
• 1 empereur Napoléon
Le joueur qui commande les armées
alliées dispose des contingents suivants :
Unités d’infanterie
• 5 unités d’infanterie légère
• 21 unités d’infanterie
(dont 3 unités de vétérans)
Unités de cavalerie
• 6 unités de cavalerie légère
• 5 unités de cavalerie lourde
(dont 2 unités de vétérans)
Artillerie
• 6 canons
Commandant
• 1 lord Uxbridge
Commandant en chef des armées
• 1 duc de Wellington
Le joueur qui commande les armées
prussiennes dispose des contingents
suivants :
Unités d’infanterie
• 4 unités d’infanterie légère
(régiment de Landwehr)
• 3 unités d’infanterie
Unités de cavalerie
• 4 unités de cavalerie légère
(régiment de Landwehr)
Artillerie
• 1 canon
Commandant
• 1 général von Bülow
4. LES PIÈCES
Pour pouvoir mener une offensive victorieuse, les joueurs doivent d’abord se familiariser avec les pièces et apprendre à les utiliser. Ces pièces
représentent les unités des trois armées impliquées dans la bataille de Waterloo de 1815. Le joueur qui commande les armées françaises
commence avec un avantage : dans toutes les versions du jeu, les Français disposent d’unités plus fortes et de davantage d’artillerie, mais dans les
versions classique et expert, le joueur à la tête des armées alliées peut compter sur une excellente position défensive grâce aux cartes de terrain.
Le joueur qui commande les armées
Le joueur qui commande les armées
Waterloo Stratego présente trois types d’unités :
l’infanterie, la cavalerie et l’artillerie.
Les pièces sont disposées dos à l’adversaire et restent identifi ables aux
symboles suivants :
INFANTERIE • CAVALERIE • ARTILLERIE
Le régiment d’infanterie se subdivise en :
Infanterie légère :
• Les pièces d’infanterie légère ont un rang 1 ou 2.
• Les pièces d’infanterie légère peuvent être déplacées de trois cases
à chaque action.
• Les pièces d’infanterie légère sont invulnérables contre les tirs
d’artillerie.
Infanterie de ligne :
• Les pièces d’infanterie de ligne ont un rang 3, sauf les unités des
vétérans ou de la garde impériale qui ont un rang de 4, 5 ou 6.
• Les pièces d’infanterie de ligne peuvent être déplacées de deux
cases à chaque action.
Le régiment de cavalerie se subdivise en :
Cavalerie légère :
• Les pièces de cavalerie légère ont un rang 2.
Même si l’ambition était de rester le plus fi dèle possible à la réalité des combats, il était évidemment impossible de faire fi gurer
toutes les armées ayant participé à la bataille de Waterloo. Manquent donc à l’appel les unités du 52eme régiment d’infanterie
légère, le 27eme Inniskilling, l’infanterie Néerlandaise et les troupes de Nassau de l’armée alliée, le 7e régiment de Marbot,
les dragons et les grenadiers à cheval de l’armée française et les Uhlans de Prusse-occidentale.
De même, on a veillé scrupuleusement à représenter le plus de nationalités possibles mais les contingents britanniques, de la KLG
et de Hanovre ont été fondus dans une seule armée car ils portaient le même uniforme rouge ; les troupes belges et néerlandaises
ont également été fondues dans une seule armée puisque les Belges de Waterloo étaient offi ciellement rattachés au royaume de
Guillaume Ier.
16
Le joueur qui commande les armées
• Les pièces de cavalerie légère peuvent être déplacées sans entrave
d’un côté du plateau de jeu à l’autre, à condition que les cases entre
les deux ne soient pas occupées et qu’elles soient déplacées dans
une seule direction à chaque action.
• Les commandants (en chef) des armées sont considérés comme des
pièces de cavalerie légère.
Cavalerie lourde :
• Les pièces de cavalerie lourde ont un rang 4, sauf les unités des
vétérans ou de la garde impériale qui ont un rang de 5 ou 6.
• Les pièces de cavalerie lourde peuvent être déplacées sans entrave
d’un côté du plateau de jeu à l’autre à condition que les cases entre
les deux ne soient pas occupées et qu’elles soient déplacées dans
une seule direction à chaque action.
• Les pièces de cavalerie lourde perdent 1 rang à chaque fois qu’elles
attaquent une pièce de l’adversaire. A ce moment elles recoivent
une piece retrogradées pour signaler qu’elles ont perdue 1 rang.
Chaque piece cliqué sur l’unité represent la perte d’un rang (voir
page 47).
Regagner des rangs :
Les pièces de cavalerie lourde qui ont perdu un rang doivent
être retirées du plateau de jeu pendant un tour minimum
avant de pouvoir regagner leur rang d’origine. Le retrait
des pièces du plateau ne compte pas comme une action, mais
leur repositionnement sur le plateau oui. Les pièces de cava-
lerie qui ont vu leur rang diminuer peuvent être retirées du
plateau SEULEMENT APRÈS QUE l’adversaire ait eu l’occa-
sion d’effectuer au moins une contre-attaque.
L’on frappe dur ici, messieurs.
Voyons qui frappera
le plus longtemps.
Wellington à Waterloo.
Artillerie :
L’artillerie n’est pas subdivisée !
• L’artillerie ne peut être déplacée que d’une seule case à chaque
action.
• L’artillerie ne peut faire feu qu’une seule fois à chaque action.
• L’artillerie fait feu en ligne droite sur 1, 2 ou 3 cases à condition que
les cases au milieu soient vides (champ de vision).
• L’artillerie détruit TOUTES les pièces – et donc aussi l’artillerie de
l’ennemi – mais PAS l’infanterie légère.
• L’artillerie peut détruire les bâtiments.
• Les pièces d’artillerie sont vulnérables sur le côté et à l’arrière ; mais
elles ne peuvent pas être détruites par devant. Si une pièce ennemie
attaque une unité d’artillerie par devant, cette pièce est éliminée du jeu.
Les pièces de jeu peuvent éliminer des pièces ennemies qui ont un
rang plus faible. Les pièces de rang 6 peuvent donc détruire des pièces
avec un rang compris entre 1 et 5 ; les pièces de rang 5 éliminent les
pièces de rang 1 à 4 et ainsi de suite. L’infanterie légère a le rang le
plus faible, mais elle a l’avantage de se déplacer rapidement et d’être
invulnérable aux tirs d’artillerie.
5. Les commandants (en chef)
Chaque joueur dispose d’un commandant et d’un commandant en
chef des armées :
Le maréchal Michel Ney est le commandant des armées françaises et
Lord Uxbridge celui des alliés. Après le 12e tour, lorsque les prus-
siens sont arrivés sur le plateau de jeu, les armées coalisées peuvent
également compter sur le renfort du feld-marchal von Bülow.
Les commandants ont un rang 5 car leur présence en première ligne
galvanisent les troupes, mais ils sont classés parmi la cavalerie légère.
Ils conservent toujours leur rang, même après une attaque réussie.
Les commandants ont un rôle extrêmement important car ils valent
UNE ACTION durant le jeu. Quand un joueur a perdu son comman-
dant, il doit exécuter une action de moins à chaque tour. Donc au lieu
de trois actions par tour, il ne peut plus effectuer que deux actions à
chaque tour. Bien que ces pièces bénéfi cient d’un rang élevé, un avan-
tage qui peut s’avérer très utile pendant une attaque, il importe de les
engager dans la bataille avec prudence.
La Garde meurt, mais se rend pas!
Napoléon et Wellington :
Les commandants en chef des armées Napoléon et Wellington n’ont
pas de rang car ils peuvent battre toutes les pièces, mais uniquement
s’ils attaquent. S’ils sont eux-mêmes attaqués, le fait que la pièce qui
les attaque ait un rang plus faible ou plus élevé n’a aucune importance :
ils sont automatiquement éliminés du plateau de jeu.
De même que les commandants, les commandants en chef sont classés
parmi la cavalerie légère. Après une attaque réussie, ils conser-
vent leur rang intact. Mais il faut faire attention: les commandants et
commandants en chef sont pas invulnérable contre l’artillerie. Si’ils les
attaquent par devant, ils seront detruite!
Les commandants en chef valent DEUX ACTIONS. Quand un joueur
perd Wellington ou Napoléon, il perd donc deux actions à chaque
tour : au lieu de pouvoir effectuer 3 actions, il ne peut plus en effec-
tuer qu’une seule. La perte de Napoléon ou Wellington conduit dans
la plupart des cas à la perte du drapeau.
6. DISPOSITION DES PIÈCES
Le joueur qui commande les armées alliées dispose le premier ses unités
sur le plateau ; c’est ensuite au tour du joueur qui commande les armées
françaises. Le joueur à la tête des armées françaises peut donc adapter sa
disposition des pièces en fonction de celle des armées alliées.
Les joueurs disposent leurs pièces devant eux sur les quatre premières
rangées du plateau. Les pièces doivent être placées dos à l’adversaire
de manière à ce que celui-ci puisse voir à quelle unité elles appartien-
nent : infanterie, cavalerie ou artillerie. Les deux rangées centrales du
plateau doivent rester vides, aucune pièce ne peut être posée dessus.
Les joueurs ne doivent pas placer toutes leurs pièces sur le plateau ; ils
peuvent garder au maximum 10 pièces en réserve. Elles pourront être
utilisées ultérieurement en guise de renforts.
Les commandants (en chef) doivent toujours être placés sur
le plateau de jeu !
17
7. ACTIONS
Le joueur qui commande les armées alliées commence. À chaque tour,
un joueur peut effectuer trois actions. Ces actions peuvent être :
• Déplacer une pièce ;
• Attaquer une pièce ;
• Faire feu avec une pièce d’artillerie ;
• Remettre une pièce en réserve ou une pièce rétrogradée : le joueur
place alors cette pièce sur une case vide de la première rangée
devant lui ;
• Jouer une carte de manœuvre (uniquement pour les versions clas-
sique et expert).
Les joueurs effectuent trois actions à chaque tour sauf si une carte de
manœuvre est jouée (voir le paragraphe Cartes de manœuvre pour la
version classique) ou si un joueur a perdu un commandant (en chef).
Déplacer une pièce :
L’unité à laquelle appartient une pièce détermine le nombre de cases
qu’elle peut parcourir sur le plateau (voir le paragraphe Pièces). Les
pièces peuvent être déplacées vers l’avant, vers l’arrière, vers la gauche
ou vers la droite, mais jamais en diagonale. Il ne peut jamais y avoir
deux pièces en même temps sur une seule case et les pièces ne peuvent
pas non plus sauter par-dessus d’autres pièces.
8. ATTAQUER
Si un joueur veut déplacer une pièce sur une case déjà occupée par
une pièce ennemie, il est obligé d’attaquer cette pièce. Les deux
pièces annoncent alors leurs rangs respectifs. La pièce avec le rang
le plus faible a perdu et est éliminée du plateau. Le vainqueur place
la pièce battue de son côté, à côté du plateau. Si la pièce qui attaque a
gagné, elle prend la place de la pièce battue ; si c’est la pièce attaquée
qui est victorieuse, alors cette pièce reste simplement à sa place.
Une attaque est toujours la dernière phase d’une action.
Un joueur n’a jamais le droit d’effectuer plusieurs attaques
pendant une seule action, sauf si un « + » est lancé avec le dé.
Le dé pour attaquer
Si les deux pièces ont un rang identique, l’attaquant doit lancer le dé
spécial, dont les différents côtés ont la signifi cation suivante :
1. Bleu
La pièce bleue a gagné. La pièce rouge/noire est éliminée du plateau
et la pièce bleue prend sa place.
2. Rouge
La pièce rouge/noire a gagné. La pièce bleue est éliminée du plateau
et la pièce rouge/noire prend sa place.
3. Bleu « + »
La pièce bleue gagne et prend la place de la pièce rouge/noire qui
est éliminée du plateau de jeu. Grisée par son succès, la pièce bleue
attaque également dans la foulée la pièce qui se trouve juste à côté. La
pièce bleue attaque cette deuxième pièce dans la même direction que
la première. L’attaque doit également avoir lieu s’il s’agit d’une pièce
de son propre camp.
4. Rouge « + »
La pièce rouge/noire gagne et prend la place de la pièce bleue qui
est éliminée du plateau de jeu. Grisée par son succès, la pièce rouge/
noire attaque également dans la foulée la pièce qui se trouve juste à
côté. La pièce rouge/noire attaque cette deuxième pièce dans la
même direction que la première. L’attaque doit également avoir lieu
s’il s’agit d’une pièce de son propre camp ou des alliées.
5. Bleu « R »
La pièce bleue gagne. La pièce rouge/noire est sûrement durement
touchée, mais elle n’est pas encore éliminée du jeu. Elle bat en retraite
derrière les lignes. Elle pourra de nouveau être placée au prochain
tour sur une case de la dernière rangée. Cette manœuvre coûte au
joueur une action.
6. Rouge « R »
La pièce rouge/noire gagne. La pièce bleue est durement touchée,
mais elle n’est pas encore éliminée du jeu. Elle bat en retraite derrière
les lignes. Elle pourra de nouveau être placée au prochain tour sur
une case de la dernière rangée. Cette manœuvre coûte au joueur une
action.
Donnez-moi la nuit ou
donnez-moi Blücher.
Prière du duc de Wellington quand il apprend
la chute de la Haie-Sainte.
9. L’ARRIVÉE DES PRUSSIENS !
À gauche du joueur qui commande les armées françaises se trouve un
fuseau horaire qui indique le moment où le joueur qui commande les
armées alliées peut compter sur les renforts de l’armée prussienne. Ce
fuseau horaire indique 11 heures lorsque le premier tour commence
et 16h30 lorsque le 12e tour commence. Au début du 12e tour, le
joueur qui commande les armées alliés a le droit de placer deux pièces
de l’armée prussiennes sur le drapeau. Les deux joueurs voient à quel
type d’unités ces pièces appartiennent mais ne connaissent pas leur
rang. À chaque tour, le joueur qui commande les armées alliées a le
droit de placer deux pièces des armées prussiennes sur le drapeau -
tant qu’il y a de la place vide!
À compter du 13e tour, les Prussiens s’engagent véritablement dans
la bataille. Les Prussiens ont le droit d’effectuer une seule action à
chaque tour. À partir de maintenant, les alliés ont donc le droit d’ef-
fectuer 4 actions à chaque tour au lieu de 3. Le joueur qui commande
les armées alliées décide de la manière dont il veut répartir les actions,
étant entendu qu’il doit y avoir au moins une action effectuée par les
Prussiens et une action effectuée par les alliés.
Les pièces de l’armée prussienne qui sont battues par les
Français ne peuvent bien sûr plus être replacées sur le
plateau.
18
Une fois que les joueurs se sont bien familiarisés avec le jeu sur un
plateau « vide », ils sont prêts à jouer le jeu dans sa version classique.
Cette version offre une possibilité supplémentaire de remporter la
victoire :
Le joueur qui réussit à anéantir le commandant en chef de
l’adversaire (Napoléon ou Wellington), remporte immédia-
tement la victoire et donc le jeu ! Ici, le meme objectif comme
dans la version de base reste encore valable: le premier
joueur qui reussi a occuper les lignes de retraite de son aver-
saire, remporte la victoire!
10. CARTES DE TERRAIN
La terre paraissait orgueilleuse
de porter tant de braves.
Inscription sur le monument aux morts de Hougoumont.
Dans la version classique,
trois cartes de terrain sont
disposées sur le plateau de
jeu. L’illustration ci-dessous
vous indique à quel endroit:
2 bâtiments :
La Haie/Papelotte
Hougoumont
1 colline
Mont Saint-Jean
Carte de bâtiment :
La présence d’un bâtiment
sur le champ de bataille est
un soutien important pour celui qui l’occupe. Il protège les ailes et les
lignes de ses propres unités et représente une solide base de départ
pour les attaques en territoire ennemi. Un bâtiment est seulement
occupé lorsque ses quatre cases sont occupées. Dès qu’un bâtiment est
occupé, son occupant peut y faire fl otter son drapeau de signalement.
• Un bâtiment peut être reconquis par l’adversaire. Dans ce cas, son
occupant initial perd tous les avantages qu’il représentait.
• Les pièces d’infanterie gagnent 1 rang supplémentaire lorsque
tout le bâtiment est occupé.
• Les pièces de cavalerie ne peuvent pas pénétrer à l’intérieur d’un
bâtiment ni l’attaquer. Cela vaut également pour les commandants
(en chef).
• Les pièces d’artillerie ne peuvent pas pénétrer à l’intérieur d’un
bâtiment, mais elles peuvent faire feu sur lui !
• Un bâtiment peut être détruit par les tirs d’artillerie. Dans ce cas,
son occupant perd tous les avantages qu’il représentait. Un bâti-
ment possède le rang 4. S’il est pris 4 fois sous les feux de l’artil-
lerie, il est considéré comme complètement détruit. Les joueurs
utilisent les fi ches de dégâts pour indiquer le niveau des dommages
subis par un bâtiment. L’artillerie n’atteint pas les unités placées à
l’intérieur du bâtiment. Le bâtiment doit d’abord être entièrement
détruit. Si le bâtiment est touché 4 fois par les tirs d’artillerie, alors
ce sont les règles « normales » qui s’appliquent de nouveau et les
troupes stationnées à l’intérieur sont désormais à découvert.
Si le lancé de dé indique que le joueur « est grisé par le succès
» (+) et que le combat se livre à l’intérieur d’un bâtiment, le
vainqueur peut alors choisir quelle pièce il veut attaquer.
Colline :
La prise d’une colline sur le
champ de bataille représente
un avantage décisif pour
certaines pièces, en particu-
lier pour l’artillerie :
• L’artillerie disposée sur
une colline augmente non
seulement sa portée de +1
(donc 4 cases maximum),
mais elle n’est plus
obligée de tirer en ligne
droite :
elle peut désormais également toucher les
pièces de l’adversaire jusqu’à une distance de 4
cases dans les colonnes à droite et à gauche de
la pièce d’artillerie. De plus, une pièce d’artillerie peut aussi tirer
par-dessus d’autres pièces. Le « champ de vision » n’a donc plus
besoin d’être vide !
• L’artillerie située sur une colline ne peut pas être prise pour cible
par l’artillerie située dans la plaine !
• Les pièces d’infanterie et de cavalerie sur une colline augmentent
d’un rang supplémentaire si elles sont attaquées par des pièces
situées dans la plaine.
Le rang des pièces ne peut jamais dépasser 6 !
19
L’orme de Wellington ☛
☛
La Belle Alliance
Verger d’Hougoumont
☛
CHAPITRE II
Version classique
Reconnaissance
Cette carte permet à un
joueur d’examiner quatre
pièces de son adversaire
disposées les unes à côté
des autres.
Initiative
Cette carte permet à un
joueur de déplacer trois
pièces pendant une même
action.
Attaque combinée
Cette carte permet aux
joueurs d’attaquer avec
une piece d’infanterie, une
piece de cavalerie et une
pièce d’artillerie pendant
une action.
Ardeur belliqueuse
Cette carte permet à une
pièce de gagner 1 rang
supplémentaire. Le joueur
peut également l’utiliser
pendant un tour de son
adversaire si l’une de ses
pièces est attaquée.
Barrage d’artillerie
Cette carte permet à toutes
les pièces d’artillerie
disposées les unes à côté
des autres de faire feu
simultanément pendant
une action.
Dans les versions classique et expert, les joueurs utilisent 15 cartes de
manœuvre qui leur permettent d’effectuer certaines actions spéciales.
Au début de la bataille, les deux joueurs choisissent chacun quatre
cartes de manœuvre. Le joueur qui commande les armées alliées
choisit d’abord une carte et retire également une autre carte qui ne
pourra plus être de nouveau choisie. Le joueur qui commande les
armées françaises fait la même chose : il choisit une carte et retire une
autre carte. Les joueurs continuent de la sorte jusqu’à ce qu’ils aient
chacun choisi 4 cartes. Les autres cartes sont placées dans la pile des
cartes retirées. Lorsque les armées prussiennes pénètrent sur le champ
de bataille au 13e tour, le joueur qui commande les armées alliées a
le droit de prendre 2 nouvelles cartes de la pile. Il s’agit évidemment
d’un énorme avantage pour le joueur à la tête de la coalition.
À l’exception de la carte signalant une « ardeur belliqueuse », les
cartes doivent être jouées au début d’un tour en gardant à l’esprit que
les joueurs n’ont le droit de jouer qu’une seule carte par tour. Le fait
de jouer une carte coûte une action. Dès qu’une carte a été jouée,
l’action doit être immédiatement effectuée.
Il n’y a pas d’autres ordres
que de tenir jusqu’au dernier.
Wellington s’adressant a ces offi ciers inquiets après la chute de La Haie Sainte.
Le jeu comprend 5 cartes différentes :
20
11. CARTES DE MANŒUVRE
Reconnaissance
Initiative
Attaque combinée
Ardeur belliqueuse
Barrage d’artillerie
21
Version expert
Ce fut une sacrée empoignade - la bataille la plus
serrée que vous verrez jamais dans votre vie.
Wellington après Waterloo.
Dans sa version Expert, Stratego Waterloo offre un redoutable défi
aux stratèges de guerre les plus téméraires qui ont déjà exploré toutes
les facettes du jeu dans sa version de base et sa version classique. L’am-
bition est de reproduire la réalité historique le plus fi dèlement que
possible dans les limites d’un jeu de plateau dont l’objectif premier est
de procurer du plaisir.
Cette version est soumise aux règles suivantes :
• Si Napoléon périt, la bataille est immédiatement terminée. Les alliés
ont alors obtenu une victoire décisive. Si c’est Wellington qui périt,
le jeu continue mais les alliés perdent deux actions à chaque tour.
• Les cartes d’issues de secours ne sont pas utilisées.
• La ligne de retraite de Wellington est située dans le centre de
commandement des alliés. Si les Français réussissent à l’occuper
avec au moins deux
unités, la bataille est
immédiatement terminée.
Les Français ont obtenu
une victoire décisive.
Si les Français occupent
une des deux lignes arrières
alliées restantes (sur les
ailes) avec deux pièces, les
alliés sont obligés de battre
en retraite. Les belligérants
doivent maintenant s’en-
tendre sur l’importance de la
victoire française (voir para-
graphe La poursuite).
La même règle s’applique aux alliés, mais pour les trois lignes arrières.
Si les alliés réussissent à occuper une des trois lignes arrières avec
deux pièces, cela conduit à une défaite des Français. Les belligérants
doivent maintenant s’entendre sur l’importance de la victoire des
alliées (voir paragraphe La poursuite).
• La case bâtiment représentant la ferme Hougoumont au milieu du
plateau, sur l’aile droite des alliés, est occupée au début du jeu par
deux unités d’infanterie alliées !
• Le village de Plancenoit est situé sur l’aile droite du joueur qui
commande les armées françaises.
12. PLANCENOIT
Plancenoit est le nom d’un village situé sur
l’aile droite de l’armée française. Il a servi
d’ultime rempart dans la défense de l’aile
droite et c’est à cet endroit qu’ont eu lieu
les combats les plus sanglants entre les
Français et les Prussiens en cette funeste
journée de juin 1815.
• Toutes les unités d’infanterie stationnées sur la case de Plance-
noit gagnent 1 rang supplémentaire, même si Plancenoit n’est que
partiellement occupé.
• La cavalerie, l’artillerie, les commandants et les commandants en
chef peuvent se déplacer librement sur la case Plancenoit, mais ne
profi tent d’aucun autre avantage.
• Contrairement aux autres cases bâtiment, les joueurs ont le choix de
diriger leur feu d’artillerie sur les unités ennemies OU sur le village
lui-même.
Des troupes !
Où voulez-vous que
j’en prenne ?
Voulez-vous que
j’en fasse ?
Réponse de Napoléon au maréchal Ney qui sollicite l’envoi de troupes
fraîches après la chute de la Haie-Sainte
L’orme de Wellington ☛
☛
La Belle Alliance
Verger d’Hougoumont
☛
CHAPITRE III
La présence de la cavalerie dans les guerres napoléoniennes était un
facteur de victoire souvent déterminant. Après une bataille, le rôle de
la cavalerie était loin d’être fi ni puisque c’était elle qui décidait, après
une défaite, du sort de l’armée ennemie. Une fois l’armée ennemie
vaincue, la cavalerie était en effet envoyée à la poursuite des fuyards
pour les éliminer jusqu’au dernier. Comme nous l’avons dit, l’oc-
cupation d’une des lignes arrières conduit à une défaite inévitable :
la bataille est désormais considérée comme offi ciellement terminée et
le stratège victorieux peut lancer ses unités de cavalerie restantes à la
poursuite des derniers soldats ennemis.
• Le seul objectif du joueur battu est maintenant de retirer le plus
d’unités d’infanterie et d’artillerie possible du plateau de jeu, en
fonction du nombre d’actions qu’il a encore le droit d’effectuer à
chaque tour.
• Le joueur victorieux a maintenant le droit d’engager sa cavalerie
pour éliminer le maximum d’unités de son adversaire.
• Le joueur victorieux peut commencer en premier et choisit une
pièce ennemie qu’il veut éliminer avec sa cavalerie. Si le joueur a
encore le droit d’effectuer trois actions, il peut effectuer 3 fois avec
la même unité de cavalerie ou une autre unité de cavalerie. Il n’a
donc pas le droit d’effectuer ses manœuvres avec l’infanterie ou
l’artillerie.
• C’est ensuite au tour de son adversaire de jouer. Il peut utiliser sa
cavalerie restante pour battre la cavalerie lancée à sa poursuite OU
pour sauver son infanterie ou son artillerie en la retirant du plateau.
Dans ce cas, les pièces peuvent tout simplement être retirées du
plateau, mais seulement une pièce à chaque action.
• En cas de rang équivalent, la cavalerie qui charge l’adversaire
remporte la victoire sur la cavalerie du joueur qui bat en retraite.
• Les unités de cavalerie lourde perdent 1 rang supplémentaire après
la défaite d’une pièce, mais ne peuvent plus battre en retraite pour
reprendre des forces. Il est donc plus prudent de retirer à temps du
plateau la cavalerie dont le rang a été retrogradé avant qu’elle tombe
aux mains de l’ennemi.
• Si le stratège victorieux ne peut ou ne veut plus utiliser sa cavalerie
pour se lancer à la poursuite des unités ennemies, toutes les pièces
battues des deux camps sont comptées :
• Les pieces Napoleon et Wellington ne jouent aucun role actif dans
une poursuite, elles sont immédiatement mises en sécurité!
S’il n’y a AUCUNE différence entre les deux armées ou seule-
ment une différence de 3 pièces maximum, l’issue de la
bataille reste indécise – le joueur battu a réussi à replier ses
bataillons et il est donc en mesure de poursuivre le combat –
peut-être même dès demain !
S’il y a une différence entre 4 et 9 pièces maximum entre les
deux armées, l’armée victorieuse remporte alors une courte
victoire – le joueur battu a subi des pertes importantes et
bat en retraite. Même si son armée n’est pas entièrement
détruite, elle devra d’abord récupérer des forces avant de
pouvoir se lancer de nouveau dans la bataille.
S’il y a une différence de 10 pièces ou plus entre les deux
joueurs, l’armée victorieuse remporte alors une victoire
éclatante – l’armée battue est totalement détruite et démora-
lisée. Elle n’est plus capable de participer au combat !
14. AUTRES SCÉNARIOS
POSSIBLES
Les stratèges les plus endurcis peuvent également affronter les
scénarios suivants :
Commencer la bataille plus tôt !
L’armée française s’est rassemblée assez tardivement à Waterloo.
C’est la raison pour laquelle le début de la bataille a été repoussé à
11h30 et non pas à cause de la boue comme cela a été souvent dit !
Le 6e corps d’armée du général Lobau était à peine présent sur le
champ de bataille lorsque l’offensive a démarré. Même la Vieille Garde
manquait encore à l’appel.
Dans cette version expert, le joueur qui commande les armées
22
13. LA POURSUITE
françaises a le droit de choisir de commencer le jeu trois tours plus tôt,
donc à 9h30 ! Dans ce cas, c’est également le joueur qui commande
les armées françaises qui commence à jouer.
L’inconvénient est évidemment que le joueur à la tête des armées
françaises ne dispose pas encore de toutes ses troupes et il ne peut
donc pas placer toutes ses unités sur le plateau au début du jeu.
Les 14 pièces bleues suivantes restent dans la ligne de réserve :
Unités d’infanterie
•1 unité d’infanterie légère
•5 unités d’infanterie
•2 unités d’infanterie de rang 5 – Moyenne Garde
•1 unité d’infanterie de rang 6 – Vieille Garde
Unités de cavalerie
•2 unités de cavalerie lourde de rang 4 - Cuirassiers
•1 unité de cavalerie lourde de rang 6 – Garde Impériale
Artillerie
•2 canons
Nous avions ce matin
90 chances pour nous,
nous en avons encore
60 contre 40.
Napoléon au maréchal Soult en voyant l’arrivée des prussiens
à l’est du champ de bataille.
Où sont les Prussiens ?
Que se serait-il passé si le maréchal Grouchy avait réussi à repousser
les Prussiens quelque part entre Lasne et Wavre ? Les Prussiens n’au-
raient certainement pas réussi à venir au secours de Wellington à
Waterloo.
Dans cette version expert, le joueur qui commande les armées alliées
doit lancer le dé au 9e tour (à 15h) pour savoir si les Prussiens vont
venir en renfort ou non.
• Si un côté Coalition Rouge est lancé, cela signifi e que les Prussiens
vont débarquer sur le champ de bataille au 13e tour (à 17h).
• Si un côté Français Bleu est lancé, cela signifi e que Grouchy a réussi
à repousser les Prussiens et que Wellington ne peut PAS compter
sur les renforts de l’armée prussienne.
Laissez parler votre imagination
Les scénarios précédemment évoqués se rapprochent beaucoup de la
réalité historique de la bataille de Waterloo. Mais vous pouvez aussi
bien sûr inventer vos propres ordres de bataille avec les cartes. Nous
vous proposons pour cela des cartes de champ de boue supplémen-
taires :
Champs de boue :
La boue freine considérablement les actions sur le champ de bataille.
Tous vos noirs desseins s’y trouvent littéralement embourbés.
L’infanterie, la cavalerie et les commandants (en chef) ne peuvent
accomplir qu’une seule manœuvre à la fois quand ils avancent péni-
blement dans la boue.
• La boue ne cause en revanche aucune diffi culté particulière à l’in-
fanterie légère. Elle traverse les champs de boue à la même vitesse
que les autres terrains.
• L’artillerie souffre beaucoup de la boue : il lui est impossible de s’y
déplacer !
Rien, sinon une bataille
perdue, n’est aussi
mélancolique qu’une
bataille gagnée.
Wellington dans une dépêche après Waterloo.
23
Hat es vor ihm [Napoleon] jemand gegeben, der ein
Reich nur dadurch eroberte, dass er seinen Hut zeigte?
Zitat von Honoré de Balzac.
26
Der französische Kaiser Napoleon hatte zwanzig Jahre lang das
politische Geschehen in Europa dominiert und nahezu den
gesamten Kontinent erobert, bevor er 1814 von einer Koalition
aus Preußen, Russen und Österreichern endlich besiegt wurde.
Napoleon wurde nach Elba, eine Insel vor der italienischen
Küste, verbannt. Es gelang ihm jedoch zehn Monate später, Elba
zu entfl iehen und die Macht zurückzuerobern, wobei er sich die
Uneinigkeit in Frankreich infolge der restaurierten Bourbonen-
monarchie zu Nutzen machte. Nachdem Napoleon vergeblich
versucht hatte, mit seinen früheren Feinden Frieden zu schließen,
wurde er auf dem Wiener Kongress von den Alliierten für vogel-
frei erklärt und brach erneut ein Krieg aus. Innerhalb kürzester
Zeit baute Napoleon wieder eine Armee auf und marschierte nach
Belgien, um dort England und Preußen zu besiegen, bevor diese
Länder die Möglichkeit hatten, selbst zu mobilisieren.
Nach den Schlachten bei Ligny und Quatre Bras blockierte Wellington
mit seinem aus britischen, deutschen, niederländischen und belgi-
schen Einheiten bestehenden Heer den französischen Vormarsch
nach Brüssel. In dem kleinen Dorf Mont St. Jean in der Nähe von
Waterloo kam es am 18. Juni 1815 zur entscheidenden Schlacht.
Erleben Sie eine der bekanntesten Schlachten aus der Weltgeschichte
und führen Sie als Kaiser Napoleon oder Herzog von Wellington
Ihre Truppen an. Gelingt es Ihnen, die Stellungen von Wellington zu
durchbrechen, bevor die Preußen auf dem Schlachtfeld ankommen,
oder werden Sie, ebenso wie Napoleon Ihr „Waterloo erleben“?
SPIELAUSSTATTUNG
• 47 x blaue Spielfi guren
• 45 x rote Spielfi guren
• 13 x schwarze Spielfi guren
• 1 x Spielbrett
• 1 x Kampfwürfel
• 2 x Hügelfeld
• 2 x Schlammfeld
• 3 x Gebäudefeld
• 15 x Manöverkarten
• 6 x Fluchtwegkarten
• 12 x Degradierungsstücke
• 6 x Gebäudeschaden-Fiches
• 3 x Markierungsfahnen „besetztes Gebäude“
• 1 x Spielzug-Stein
DER SPIELABLAUF
Die Spieler entscheiden, ob sie die Franzosen (blau) oder die Alli-
ierten (rot) spielen möchten. Der „französische“ Spieler verfügt über
eine aus 47 Spielfi guren bestehende Armee. Der „alliierte“ Spieler
verfügt über eine aus 45 Spielfi guren bestehende Armee, aber er
bekommt nach dem 12. Spielzug Verstärkung durch die aus 13 Spiel-
fi guren bestehende preußische Armee (schwarz).
Je nach der Spielvariante müssen die Spieler versuchen, den Gegner
®
auf dem Schlachtfeld zu besiegen, indem sie die gegnerische Flucht-
route besetzen. Die Spieler versuchen, einen Sieg zu erringen, indem
sie ihre Einheiten auf ihrer Spielhälfte so aufstellen, dass sie verschie-
dene gegnerische Angriffe abwehren und selbst erfolgreiche Angriffe
durchführen können.
Stratego: Waterloo besteht aus drei Spielvarianten: Basisspiel, Stan-
dardspiel und Expertenspiel.
! Wir empfehlen Spielanfängern, zuerst mehrmals das
Basisspiel zu spielen, bevor sie sich an die Standard-
und Expertenvariante wagen.
1. DEN SIEG ERRINGEN
Der Spieler, dem es zuerst gelingt, mindestens zwei seiner Einheiten
auf der geheimen Fluchtroute des Gegenspielers zu positionieren,
gewinnt die Schlacht und somit auch das Spiel. Ein Spieler gewinnt
auch wenn er den Oberbefehlshaber und den Befehlshaber des
Gegners schlägt. Der Gegner darf in diesem Fall keine Aktionen mehr
machen.
2. AUFSTELLUNG
• Das Spielbrett wird zwischen den beiden Spielern auf den Tisch
gelegt.
• Der französische Spieler setzt sich an die Spielbrettseite mit der
französischen Fahne. Der alliierte Spieler setzt sich an die Spiel-
brettseite mit der britischen Fahne.
• Der französische Spieler nimmt seine 47 Spielfi guren aus der
Schachtel. Der alliierte Spieler nimmt seine 45 Spielfi guren aus der
Schachtel.
• Die 13 preußischen Spielfi guren werden mit dem Rücken zu den
Spielern aufgestellt. Dabei werden sie gemischt, sodass beide
Spieler nicht wissen, wo welche Figur steht.
• Die Fluchtroutenkarten werden gemischt und neben das Spielfeld
gelegt.
• Der Spielzug-Stein wird auf die Zeitlinie am Spielbrettrand gestellt.
Er beginnt um 11.00 Uhr.
• Der Kampfwürfel wird neben das Spielbrett gelegt.
• Je nach der gespielten Variante werden die Manöverkarten, Gelän-
defelder, Gebäudeschaden-Fiches und Markierungsfahnen aus der
Schachtel genommen (Standard- oder Expertenvarianten) oder in
der Schachtel gelassen (Basisvariante).
3. FLUCHTROUTE
Der Spieler, dem es zuerst gelingt, mindestens zwei seiner Einheiten
auf der geheimen Fluchtroute des Gegenspielers zu positionieren,
gewinnt die Schlacht und somit auch das Spiel.
Zur Zeit der Napoleonischen Kriege war es bei Feldzügen ganz üblich,
dass hinter den vorstoßenden Soldaten auch Gepäcktransporte, Muni-
tionsdepots, Krankenbaracken und eventuelle Verstärkung nach-
rückten. So entstand eine geschlossene Versorgungskette zwischen
der Hauptstadt und dem Feindesgebiet, das erobert werden sollte.
Wurden diese Kommunikationslinien durchtrennt, erhielt die Armee
keinerlei Unterstützung mehr und waren die Verluste katastrophal.
Daher ist es bei „Stratego Waterloo“ wichtig, die Kampfl inie, hinter
der die Kommunikationslinien verlaufen, gut zu schützen. Diese Linie
kann hinter der linken (Feld 1, 2, 3 oder 4 des Spielbretts), mittleren
(Feld 5, 6, 7 oder 8 des Spielbretts) oder rechten Kampfl inie (Feld
9, 10, 11 oder 12 Spielbretts) liegen.
Vor Anfang des Spiels müssen beide Spieler blindlings eine Flucht-
routenkarten nehmen, um zu sehen, hinter welcher Kampfl inie sich
ihre Kommunikationslinien befi nden. Die Spieler müssen die Karte
behalten und so ablegen, dass der Gegenspieler sie nicht sieht. Der
Gegenspieler kann nur raten, wo sich die Kommunikationslinien
befi nden, die er durchbrechen muss, um den Sieg zu erringen. Um
eine Niederlage zu vermeiden, ist es wichtig, dass diese Kampfl inie
während der Feldschlacht gut verteidigt wird.
Ein Spieler muss melden, sobald der Gegenspieler mit zwei
Figuren auf den geheimen Kommunikationslinien steht – dann
ist das Spiel vorbei.
Weil Sie von Wellington geschlagen wurden,
denken Sie, er sei ein großer General.
Ich sage Ihnen aber, Wellington ist ein schlechter
General und die Engländer bilden eine schlechte
Truppe; diese Sache wird uns nicht mehr Mühe
kosten als der Verzehr unseres Früstücks.
Napoleon zu Marschall Soult nach dem Rat,
Grouchy vor der Schlacht zurückzuziehen.
Basisspiel
Wir haben 90 Chancen für uns und nicht 10 gegen uns.
Napoléon zur Heeresleitungvor der Schlacht.
27
TEIL I
Der französische Spieler verfügt über:
Infanterieeinheiten
• 5 x leichte Infanterie
• 20 x Infanterie
(darunter 5 Einheiten der
kaiserlichen Garde)
Kavallerieeinheiten
• 6 x leichte Kavallerie
• 6 x schwere Kavallerie
(darunter 3 Einheiten der
kaiserlichen Garde)
Artillerie
• 8 x Kanonen
Befehlshaber
• 1 x Marschall Ney
Oberbefehlshaber
• 1 x Kaiser Napoleon
Der alliierte Spieler verfügt über:
Infanterieeinheiten
• 5 x leichte Infanterie
• 21 x Infanterie
(darunter 3 Veteranen-Einheiten)
Kavallerieeinheiten
• 6 x leichte Kavallerie
• 5 x schwere Kavallerie
(darunter 2 Veteranen-Einheiten)
Artillerie
• 6 x Kanonen
Befehlshaber
• 1 x Lord Uxbridge
Oberbefehlshaber
• 1 x Herzog von Wellington
Der preußische Spieler verfügt über:
Infanterieeinheiten
• 4 x leichte Infanterie
(Landwehr-Miliz)
• 3 x Infanterie
Kavallerieeinheiten
• 4 x leichte Kavallerie
(Landwehr-Miliz)
Artillerie
• 1 x Kanone
Befehlshaber
• 1 x Von Bülow
4. DIE SPIELFIGUREN
Um bei der Feldschlacht erfolgreich operieren zu können, müssen die Spieler zuerst die Spielfi guren kennenlernen und wissen, wie man sie
einsetzt. Die Spielfi guren stellen die Einheiten der drei Armeen während der Schlacht bei Waterloo im Jahr 1815 dar. Die französische Spieler
ist anfänglich im Vorteil: In allen Spielvarianten haben die Franzosen stärkere Einheiten und mehr Artillerie, aber in den Standard- und Exper-
tenvarianten kann der alliierte Spieler dank der Geländestücke eine ausgezeichnete defensive Position nutzen.
Der alliierte Spieler verfügt über:
Der preußische Spieler verfügt über:
Der französische Spieler verfügt über:
In „Waterloo: Stratego“ gibt es dreierlei Einheiten:
Infanterie, Kavallerie und Artillerie.
Auf der Rückseite – für den Gegenspieler – sind sie an folgenden
Symbolen zu erkennen:
INFANTERIE • KAVALLERIE • ARTILLERIE
Die Infanterie ist wie folgt unterteilt:
Leichte Infanterie
• Figuren der leichten Infanterie haben den Rang 1 oder 2.
• Figuren der leichten Infanterie können pro Aktion drei Felder
vorrücken.
• Figuren der leichten Infanterie sind gegen Artilleriefeuer immun.
Linieninfanterie:
• Figuren der Linieninfanterie haben den Rang 3, aber wenn es sich
um Veteranen- oder Kaiserliche Gardeeinheiten handelt, sogar von
4, 5 oder 6.
• Figuren der Linieninfanterie können pro Aktion zwei Felder
vorrücken.
Die Kavallerie ist wie folgt unterteilt:
Leichte Kavallerie:
• Figuren der leichten Kavallerie haben den Rang 2.
• Figuren der leichten Kavallerie können sich frei von der einen Seite
Obwohl der Spielentwickler sich bemüht hat, möglichst viele Einheiten hinzuzufügen, die an der historischen Feldschlacht
beteiligt waren, konnten nicht alle Einheiten berücksichtigt werden. Daher konnten beispielsweise das 52nd Light-Regiment, die
Inniskillings, die niederländische und die Nassauer Infanterie der alliierten Armee, Marbots 7. Husaren, die Dragoner und die
Grenadiere zu Pferd in der französischen Armee sowie das westpreußische Ulanen-Regiment leider nicht in das Spiel eingefügt werden.
Auch wurde versucht, möglichst viele Nationalitäten zu berücksichtigen, die an der historischen Feldschlacht beteiligt waren, aber
die britische Infanterie, die King’s German Legion (KGL) und die Hannoversche Infanterie wurden zusammengefügt, weil sie
die gleiche rote Uniform hatten; auch die belgischen und niederländischen Truppen bilden eine Einheit, da Belgien zur Zeit der
Schlacht von Waterloo offi ziell zum Königreich der Niederlande unter König Willem I gehörte.
28
des Spielbretts zur anderen bewegen, falls die dazwischen liegenden
Felder unbesetzt sind, jedoch pro Aktion nur in einer Richtung.
• Befehlshaber und Oberbefehlshaber gelten als Figuren der leichten
Kavallerie.
Schwere Kavallerie:
• Figuren der schweren Kavallerie haben den Rang 4, aber wenn es
sich um Veteranen- oder Kaiserliche Gardeeinheiten handelt, sogar
Rang 5 oder 6.
• Figuren der schweren Kavallerie können sich frei von der einen Seite
des Spielbretts zur anderen bewegen, falls die dazwischen liegenden
Felder unbesetzt sind, jedoch pro Aktion nur in einer Richtung.
• Jedes Mal, wenn Figuren der schweren Kavallerie eine gegneri-
sche Figur angreifen, verlieren sie 1 Rangstärke. Jedes Mal, wenn
Figuren der schweren Kavallerie eine gegnerische Figur angreifen,
verlieren sie 1 Rangstärke. Nach jedem erfolgreichen Angriff mit
einer Kavalleriefi gur wird ein „Degradierungsstück“ auf die Figur
geklickt; jedes Degradierungsstück bedeutet, dass 1 Rangstärke
abgezogen wird (siehe Seite 47).
Rangstärke zurückgewinnen:
Figuren der schweren Kavallerie, die ihre Spielstärke
verloren haben, müssen für mindestens eine Runde aus dem
Spiel genommen werden, bevor sie ihre gesamte Rangstärke
zurückerhalten. Werden diese Figuren vom Spielbrett
genommen, zählt dies nicht als eine Aktion, das Zurück-
setzen auf das Spielbrett hingegen wohl. Geschwächte Kaval-
leriestücke können erst vom Spielbrett genommen werden,
NACHDEM der Gegenspieler die Möglichkeit hatte, mindes-
tens einen Gegenangriff durchzuführen.
Das wird eine enorme Tracht Prügel,
meine Herren; wir werden sehen,
wer am längsten prügelt.
Wellington bei Waterloo.
Artillerie:
Die Artillerie ist nicht unterteilt!
• Artillerie kann pro Aktion je ein Feld vorrücken.
• Artillerie kann pro Aktion nur ein Mal feuern.
• Artillerie feuert 1, 2 oder 3 Felder geradeaus, falls die dazwischen
liegenden Felder leer sind. (Sichtlinie)
• Artillerie vernichtet ALLE Figuren – also auch die feindliche Artil-
lerie – aber NICHT die leichte Infanterie.
• Artillerie kann Gebäude zerstören.
• Die Schwachstellen von Artilleriestücken sind seitlich und an
der Rückseite; von der Vorderseite aus können sie nicht zerstört
werden. Eine gegnerische Figur, die eine Artillerieeinheit von
vorne angreift, wird dadurch ausgeschaltet.
Spielfi guren können gegnerische Figuren mit einem niedrigeren
Rang schlagen. Die Figuren mit Rang 6 können also Figuren mit Rang
1 bis 5 vernichten; Figuren mit Rang 5 schlagen ihrerseits Figuren mit
Rang 1 bis 4 und so weiter. Die leichte Infanterie hat den niedrigsten
Rang, aber diese Figuren bewegen sich schnell und haben den Vorteil,
immun gegen Artilleriefeuer zu sein.
5. Die (Ober-) Befehlshaber
Jeder Spieler verfügt über einen Befehlshaber und einen Ober-
befehlshaber: Marschall Michel Ney ist der Befehlshaber der Fran-
zosen und Lord Uxbridge der Befehlshaber der Alliierten. Nach
dem 12. Spielzug, wenn die Preußen auf dem Spielbrett erscheinen,
verfügen die Alliierten auch über Feldmarschall Von Bülow.
Befehlshaber besitzen die Spielstärke 5, da ihre Anwesenheit in
den vorderen Reihen die Truppen motiviert, aber sie werden bei
der leichten Kavallerie eingeteilt. Nach einem erfolgreichen Angriff
verlieren sie daher auch nicht keine Rangstärke.
Befehlshaber sind äußerst wichtig, da sie während des Spiels EINE
AKTION wert sind. Ein Spieler, der seinen Befehlshaber verloren
hat, darf eine Aktion weniger ausführen, wenn er am Zug ist. Dieser
Spieler darf also pro Runde anstelle von drei Aktionen nur noch zwei
Aktionen durchführen!
Obwohl Befehlshaber also starke Figuren sind, die bei einem Angriff
sehr nützlich sein können, sollte man vorsichtig mit ihnen umgehen.
Die Garde stirbt,
aber ergibt sich nicht!
Napoleon und Wellington:
Die Oberbefehlshaber Napoleon und Wellington haben keinen Rang,
weil sie jede Figur schlagen können, aber nur wenn sie angreifen.
Werden sie jedoch selbst angegriffen, ganz gleich ob die angreifende
Figur einen hohen oder niedrigen Rang besitzt, dann werden sie
geschlagen und vom Brett genommen. Ebenso wie die Befehlshaber
gehören auch die Oberbefehlshaber zur leichten Kavallerie. Sie
verlieren nach einem erfolgreichen Angriff daher auch nicht keine
Rangstärke. Aber Achtung:Auch Oberbefehlshaber und Befehlshaber
sind verloren wenn sie Artillere von vorne angreifen.
Oberbefehlshaber sind ZWEI AKTIONEN wert. Der Verlust von
Wellington oder Napoleon führt dazu, dass der betreffende Spieler
zwei Aktionen verliert. Statt drei Aktionen darf er dann also nur noch
eine einzige Aktion durchführen. In den meisten Fällen bedeutet der
Verlust von Napoleon oder Wellington, dass der betreffende Spieler
die Schlacht verliert.
6. DIE AUFSTELLUNG
Bei „Stratego: Waterloo“ stellt zuerst der alliierte Spieler seine
Truppen auf, danach der französische Spieler. Der französische Spieler
kann seine Aufstellung also mit Blick auf die Aufstellung der alliierten
Truppen anpassen. Die Spieler stellen ihre Figuren in den unteren vier
Reihen an ihrer Seite des Spielbretts auf. Die Figuren werden mit der
Rückseite – auf der erkennbar ist, welcher Einheit sie angehören: Infan-
terie, Kavallerie oder Artillerie – zum Gegenspieler aufgestellt. Auf den
beiden Reihen in der Mitte dürfen keine Figuren aufgestellt werden.
Die Spieler müssen nicht alle ihre Figuren auf das Spielbrett stellen; sie
können maximal 10 Figuren als Reserve zurückbehalten. Diese Reser-
visten können während des Spiels als Verstärkung eingesetzt werden.
! Befehlshaber und Oberbefehlshaber müssen immer auf das
Spielfeld gestellt werden!
29
7. AKTIONEN
Der alliierte Spieler fängt an. Wenn ein Spieler am Zug ist, kann er
drei Aktionen durchführen. Als Aktion zählen:
• eine Figur bewegen
• eine Figur angreifen
• ein Artilleriestück feuern lassen
• eine Reservefi gur oder degradierte Figur (wieder) ins Spiel bringen:
Diese Figur wird auf ein leeres Feld in der untersten Reihe gestellt.
• eine Manöverkarte spielen (nur in der Standard- und
Experten variante).
In jeder Runde führt ein Spieler also drei Aktionen durch. Ausnahmen:
Es wird eine Manöverkarte gespielt (siehe Manöverkarten im Stan-
dardspiel) oder ein Spieler hat seinen (Ober-) Befehlshaber verloren.
Eine Figur bewegen:
Die Einheit, zu der eine Figur gehört, bestimmt, wie weit sie
vorrücken kann (siehe unter Spielfi guren). Figuren können nach
vorne, seitlich oder nach hinten bewegt werden. Auf einem Feld
darf stets nur eine einzige Figur stehen. Figuren können nie andere
Figuren überspringen.
8. ANGREIFEN
Will ein Spieler eine Figur auf ein Feld stellen, auf dem bereits eine
gegnerische Figur steht, muss er diese Figur angreifen. Beide Figuren
enthüllen dann ihren Rang. Die Figur mit dem niedrigeren Rand ist
geschlagen und wird aus dem Spiel genommen. Der Spieler, der das
Duell gewonnen hat, stellt die geschlagene Figur an seine Seite des
Spielbretts. Gewinnt die angreifende Figur, dann erobert sie die Posi-
tion der geschlagenen Figur; gewinnt die angegriffene Figur, bleibt
sie auf diesem Feld stehen.
! Ein Angriff bedeutet immer das Ende einer Aktion. Man
kann in einer einzigen Aktion also nie mehrere Angriffe
durchführen, es sei denn, mit dem Kampfwürfel wird ein
„+“ geworfen.
Der Kampfwürfel
Haben beide Figuren den gleichen Rang, dann würfelt der Angreifer
mit dem Kampfwürfel. Die Würfelseiten haben folgende Bedeutung:
1. Blau
Die blaue Figur ist der Sieger. Die rote/schwarze Figur wird vom
Spielbrett genommen und die blaue Figur wird auf das eroberte Feld
gestellt.
2. Rot
Die rote/schwarze Figur gewinnt. Die blaue Figur wird aus dem Spiel
genommen und die rote/schwarze nimmt deren Position ein.
3. Blau „+“
Die blaue Figur gewinnt und nimmt die Position der roten/schwarzen
Figur ein, die vom Spielbrett genommen wird. Aber in ihrem
Siegesrausch greift die blaue Figur auch noch die nächste, daneben-
stehende Figur an. Blau greift die Figur in derselben Richtung an, in
der auch der erste Angriff stattfand. Dieser Angriff muss auch statt-
fi nden, wenn es sich um eine Figur aus den eigenen Reihen handelt!
4. Rot „+“
Die rote/schwarze Figur gewinnt und nimmt die Position der
blauen Figur ein, die vom Spielbrett genommen wird. Aber in ihrem
Siegesrausch greift die rote/schwarze Figur auch noch die nächste,
danebenstehende Figur an. Rot-schwarz greift die Figur in derselben
Richtung an, in der auch der erste Angriff stattfand. Dieser Angriff
muss auch stattfi nden, wenn es sich um eine eigene Figur oder die
eines Verbündeten handelt!
5. Blau „R“
Die blaue Figur gewinnt. Die rote/schwarze Figur ist zwar ange-
schlagen, aber noch nicht geschlagen. Sie zieht sich vom Spielbrett
hinter die Linien zurück und kann bei einem folgenden Spielzug
wieder auf der letzten Reihe aufgestellt werden. Das zählt allerdings
als 1 Aktion.
6. Rot „R“
Die rote/schwarze Figur gewinnt. Die blaue Figur ist zwar ange-
schlagen, aber noch nicht geschlagen. Sie zieht sich vom Spielbrett
hinter die Linien zurück und kann bei einem folgenden Spielzug
wieder auf der letzten Reihe aufgestellt werden. Das zählt allerdings
als 1 Aktion.
Ich wollte, es würde Nacht
oder Blücher käme.
Wellingtons Stoßgebet, als er hörte,
dass La Haye Sainte gefallen war.
9. DIE PREUSSEN KOMMEN!
An der linken Seite des französischen Spielers befi ndet sich eine
Zeitlinie. Sie zeigt, wann der alliierte Spieler Verstärkung durch die
preußischen Truppen erhält. Die Zeitlinie steht zu Beginn der ersten
Runde auf 11.00 Uhr und zu Beginn der 12. Runde auf 16.30 Uhr.
Zu Beginn der 12. Runde darf der alliierte Spieler zwei preußische
Spielstücke nehmen und auf die schwarze preußische Fahne an seiner
linken Seite stellen. Beide Spieler sehen zwar, zu welcher Art von
Einheit diese Figuren gehören, kennen aber deren Rangstärke nicht.
Der alliierte Spieler darf in jeder Runde auf diese Weise zwei preußi-
sche Figuren auf die Fahne stellen. Das heisst wenn die Felder frei
sein. Wenn die Felder besetzt sind, dann darf der alliierte Spieler
diese Runde keine preussische Figuren einführen.
Ab der 13. Runde nehmen die Preußen auch tatsächlich an der Schlacht
teil. In jeder Runde dürfen die Preußen eine Aktion ausführen. Die
Alliierten dürfen also ab jetzt 4 Aktionen (statt wie bisher 3 Aktionen)
pro Runde durchführen. Der alliierte Spieler entscheidet, wie die
Aktionen verteilt werden, wobei jedoch mindestens eine Aktion von
den Preußen und eine Aktion von den Alliierten durchgeführt werden
muss.
Preußische Figuren, die von den Franzosen geschlagen
werden, dürfen natürlich nicht zurück ins Spiel gebracht
werden.
30
Wenn die Spieler sich mit dem Spiel auf einem „leeren“ Spielfeld
vertraut gemacht haben, können sie sich an die Standardvariante
wagen. Bei der Standardversion von „Stratego: Waterloo“ gilt eine
zusätzliche Möglichkeit, das Spiel zu gewinnen:
Der Spieler, dem es gelingt, den gegnerischen Oberbefe-
hlshaber (Napoleon oder Wellington) zu bezwingen, ist
sofort der Gewinner! Und wie beim Basisspiel: Der Spieler,
dem es zuerst gelingt, mindestens zwei seiner Einheiten
auf der geheimen Fluchtroute des Gegenspielers zu positio-
nieren, gewinnt auch.
10. GELÄNDEKARTEN
Er sah aus, als sei der Boden
stolz, dass hier so viele gute
Männer kämpften.
Inschrift auf der Wand of Hougoumont.
Beim Standardspiel werden
drei Geländekarten auf das
Spielbrett gelegt. Die obige
Abbildung zeigt die rich-
tigen Positionen:
2 x Gebäude:
La Haye and Papelotte
Hougoumont
1 x Hügel
Mont Saint Jean
Gebäudekarte:
Ein Gebäude auf dem
Schlachtfeld bietet dem
Besitzer wichtige Vorteile, denn es schützt die Flanken und Linien der
eigenen Stellung und bildet eine gute Ausgangsposition für Angriffe
auf feindliches Gebiet. Ein Gebäude ist erst dann besetzt, wenn die
vier Felder des Gebäudes besetzt sind. Sobald ein Gebäude besetzt
ist, darf der Besetzer seine Markierungsfahne aufstellen.
• Wird ein besetztes Gebäude vom Gegner erobert, dann verliert der
ursprüngliche Besitzer alle Vorteile.
• Die Spielstärke von Infanteriestücken ist +1, wenn das gesamte
Gebäude besetzt ist.
• Kavalleriestücke dürfen ein Gebäude weder betreten noch
angreifen. Das gilt auch für die (Ober-)Befehlshaber.
• Artilleriestücke können ein Gebäude nicht betreten, aber sie
können es unter Beschuss nehmen!
• Ein Gebäude kann von der Artillerie kaputt geschossen werden.
Dadurch verfallen alle Vorteile, die ein Gebäude bietet. Ein Gebäude
hat die Stärke 4. Wenn es vier Mal unter Beschuss war, gilt es als
komplett zerstört. Mit den Beschädigungsfi ches wird markiert, wie
viel Schaden ein Gebäude bereits erlitten hat. Die Einheiten, die
sich im Gebäude befi nden, werden von der Artillerie nicht getroffen.
Zuerst muss das gesamte Gebäude zerstört werden. Wurde das
Gebäude vier Mal getroffen, gelten wieder die „normalen“ Regeln
und sind die dort stationierten Truppen also ungeschützt.
Wenn mit dem Kampfwürfel die Seite „Siegesrausch“ (+)
gewürfelt wird und der Kampf sich im Innern eines Gebäudes
abspielt, kann der Gewinner entscheiden, welche Figur er
angreift.
Hügel:
Der Besitz eines Hügels
auf dem Schlachtfeld bietet
einigen Spielfi guren, vor
allem der Artillerie, große
Vorteile:
• Artillerie auf einem Hügel
hat nicht nur einen +1
Bereich (als bis zu 4
Felder), sondern muss
von hier aus auch nicht
stets nur geradeaus
schießen. Die Artillerie
kann jetzt auch die Felder
bis zu einem Abstand von
4 Feldern in den Spalten
rechts und links vom Artilleriestück treffen. Außerdem kann ein
Artilleriestück von einem Hügel aus auch über andere Figuren
hinweg schießen. Die „Line of Sight“ muss also nicht leer sein!
• Artillerie, die sich auf einem Hügel befi ndet,
kann von der Artillerie unterhalb des Hügels
nicht beschossen werden!
• Die Rangstärke von Infanterie- und Kavalle-
riestücken erhöht sich um +1, wenn sie von
Spielstücken unterhalb des Hügels angegriffen
werden.
Die Spielstärke einer Figur kann nie höher als 6 sein!
Standardspiel
31
TEIL II
The Elm Tree ☛
☛
La Belle Alliance
Hougemont Orchard
☛
Erkundung
Mit dieser Karte kann ein
Spieler sich vier
aneinandergrenzende
gegnerische Stücke
anschauen.
Initiative
Mit dieser Karte kann ein
Spieler in einer Aktion
drei Spielstücke bewegen.
Kombinierter
Angriff
Mit dieser Karte kann ein
Spieler in einer Aktion
mit drei Stücken
- Infanterie,
Kavallerie und Artillerie
- angreifen.
Streitlust
Mit dieser Karte erhöht
der Spieler die Spielstärke
einer Figur um +1.
Diese Karte kann auch
gespielt werden, während
der Gegenspieler am Zug
ist, wenn eines
der eigenen Spielstücke
angegriffen wird.
Massives
Artilleriefeuer
Mit dieser Karte können
alle nebeneinander
stehenden
Artilleriestücke während
einer Aktion ein Mal
feuern.
In der Standard- und Expertenvariante nutzen die Spieler die 15
Manöverkarten, mit denen sie spezielle Aktionen durchführen
können.
Zu Beginn der Schlacht wählen beide Spieler vier Manöverkarten aus.
Der alliierte Spieler wählt zuerst eine Karte und legt auch noch eine
Karte zur Seite, die nicht mehr gewählt werden darf. Danach tut der
französische Spieler das Gleiche: auch er wählt eine Karte aus und legt
eine Karte zur Seite. So geht es weiter, bis beide Spieler 4 Karten
ausgewählt haben. Die übrigen Karten werden zu den weggelegten
Karten hingefügt. Wenn die Preußen in der 13. Runde das Schlacht-
feld betreten, kann der alliierte Spieler 2 neue Karten aus dem Stapel
auswählen. Das ist natürlich ein bedeutender Vorteil für den alliierten
Spieler!
Die Karten, mit Ausnahme von „Streitlust“, müssen zu Beginn einer
Runde ausgespielt werden, außerdem darf pro Runde nur eine einzige
Karte gespielt werden. Das Ausspielen einer Karte kostet 1 Aktions-
punkt. Wird eine Karte gespielt, muss das „Manöver“ unverzüglich
ausgeführt werden.
Es gibt keine Anweisungen,
außer bis zum letzten Mann standzuhalten.
Wellington nach dem Fall von Haye Sainte, als die Heeresleitung ihn um Anweisungen bat.
Es gibt fünf verschiedene Karten:
32
11. MANÖVERKARTEN
Erkundung
Initiative
Kombinierter
Streitlust
Massives
33
Expertenvariante
It has been a damned nice thing -
the nearest run thing you ever saw in your life.
Wellington after Waterloo.
Die Expertenvariante eignet sich für erfahrene Wargamers, die
sowohl das Basisspiel als auch das Standardspiel bereits beherrschen
und eine zusätzliche Herausforderung wünschen. Sofern dies bei
einem Brettspiel, das vor allem Spaß machen soll, möglich ist, wurde
versucht, in dieser Variante die historische Realität weitestgehend
nachzubilden.
Bei dieser Variante gelten folgende Regeln:
• Wenn Napoleon fällt, ist das Spiel sofort zu Ende. Die Alliierten
haben dann einen entscheidenden Sieg erzielt. Wenn Wellington
fällt, geht das Spiel weiter, aber die Alliierten können dann pro
Runde zwei Aktionen weniger durchführen.
• Die Fluchtwegekarten werden nicht benutzt.
• Wellingtons Fluchtroute liegt auf dem alliierten Zentrum. Gelingt
es den Franzosen, sie mit mindestens zwei Einheiten zu besetzen,
ist das Spiel sofort zu Ende. Die Franzosen haben dann einen
entscheidenden Sieg erzielt.
Wenn die Franzosen eine
der beiden übrig geblie-
benen hinteren Linien der
Alliierten (an den Flanken)
mit zwei Stücken besetzen,
führt dies zum Rückzug
der Alliierten. In diesem
Fall muss noch deutlich
werden, wie groß der Sieg
der Franzosen ist (siehe Die
Verfolgung).
Die gleiche Regel gilt auch
für die Alliierten, aber dann
für die drei hinteren Linien.
Wenn es den Alliierten gelingt, eine der drei hinteren Linien mit zwei
Stücken zu besetzen, bedeutet dies eine Niederlage der Franzosen.
Auch dann muss noch deutlich werden, wie groß der Sieg der Alli-
ierten ist (siehe Die Verfolgung).
• Das Gebäudefeld Hougoumont in der Mitte des Spielbretts an der
rechten Flanke der Alliierten wird zu Beginn des Spiels von zwei
Infanterieeinheiten der Alliierten besetzt!
• Der französische Spieler besetzt das Dorf Plancenoit an seiner
rechten Flanke.
12. PLANCENOIT
Plancenoit war ein kleines Dorf an der
rechten Flanke der französischen Armee,
das als letztes Bollwerk zur Verteidigung
der rechten Flanke diente. An dieser Stelle
fanden an jenem Schicksalstag im Juni
1815 die blutigsten Kämpfe zwischen den
Franzosen und den Preußen stand.
• Auf dem Plancenoit-Feld erhalten alle Infanterieeinheiten eine
Stärke von + 1. Für diesen Bonus ist eine vollständige Besetzung
von Plancenoit nicht nötig.
• Kavallerie, Artillerie, Befehlshaber und Oberbefehlshaber können
sich frei und ungehindert über das Plancenoit-Feld bewegen,
bekommen aber keinen Bonus.
• Anders als bei einem normalen Gebäudefeld können die Spieler
entscheiden, ob sie ihr Artilleriefeuer auf die feindlichen Einheiten
ODER auf das Dorf selbst richten.
Mehr Truppen! Wo soll ich
sie denn hernehmen?
Wollen Sie ein paar Truppen
für mich machen?
Napoleons Antwort an Ney, nachdem dieser den Kaiser nach dem Fall
von La Haye Sainte um Reservetruppen gebeteten hatte.
The Elm Tree ☛
☛
La Belle Alliance
Hougemont Orchard
☛
TEIL III
Bei den Napoleonischen Kriegen war die Anwesenheit von Kaval-
lerie von entscheidender Bedeutung für den Sieg auf dem Schlacht-
feld. Nach einer Schlacht war die Aufgabe der Kavallerie noch nicht
vorbei, denn sie musste auch verhindern, dass die gegnerischen
Truppen nach einer Niederlage bei einem neuen Feldzug noch
eine Rolle spielen würden. Nach einem Sieg über die Feindesarmee
musste die Kavallerie daher ausreiten, um die fl üchtenden Einheiten
zu zerschlagen. Wie oben bereits gesagt, führt die Besetzung einer
der hinteren Linien zu einer Niederlage. Ab diesem Moment ist die
Schlacht offi ziell vorbei und kann der siegreiche Feldherr seine übrig
gebliebenen Kavallerieeinheiten zur Verfolgung einsetzen.
• Ab dann besteht das einzige Ziel des besiegten Spielers darin,
möglichst viele seiner Infanterie- und Artillerieeinheiten vom Spiel-
brett zu nehmen, je nach der Zahl der Aktionen, die er pro Runde
noch ausführen darf.
• Der Gewinner darf jetzt bei seinen Aktionen seine übrig geblie-
benen Kavallerietruppen einsetzen, um möglichst viele gegnerische
Einheiten zu zerschlagen.
• Der Spieler, der gewonnen hat, darf anfangen und entscheiden,
gegen welches gegnerische Spielstück er seine Kavallerie einsetzt.
Verfügt der Spieler noch über drei Aktionen, kann er – entweder
mit derselben Kavallerie oder jeweils anderen Kavallerieeinheiten -
drei Mal ziehen. Mit der Infanterie oder Artillerie kann er also keine
Aktionen mehr ausführen!
• Dann ist der Gegenspieler an der Reihe. Er kann seine eigene
übrig gebliebene Kavallerie einsetzen, um die verfolgende Kaval-
lerie zu schlagen ODER seine Infanterie oder Artillerie vom Spiel-
brett nehmen. Die Spielstücke können ganz einfach vom Brett
genommen werden: je ein Spielstück pro Aktion.
• Bei gleichem Rang besiegt die verfolgende Kavallerie die Kavallerie
der Partei, die auf dem Rückzug ist.
• Napoleon und Welligton spielen keine aktive Rolle während einer
Verfolgung. Sie werden sofort in Sicherheit gebracht.
• Einheiten der schweren Kavallerie verlieren noch immer 1
Rangstärke, wenn sie ein Spielstück geschlagen haben, können
jetzt aber nicht zurückgezogen werden, um wieder zu Kräften zu
kommen. Darum ist es sinnvoll, geschwächte Kavallerie vom Spiel-
feld zu nehmen, bevor sie dem Feind in die Hände fällt.
• Kann oder will die siegreiche Partei keine Kavallerie mehr zur
weiteren Verfolgung einsetzen, werden alle geschlagenen Stücken
an beiden Seiten gezählt:
Besteht zwischen den beiden Armeen KEIN Unterschied
oder nur ein Unterschied von höchstens 3 Stücken, gilt die
Schlacht als unentschieden, denn es ist dem besiegten Spieler
gelungen, seine Truppen ordentlich zurückzuziehen, sodass
er in der Lage ist, den Feldzug fortzusetzen – vielleicht schon
morgen!
Beträgt der Unterschied zwischen beiden Armeen 4 bis 9
Stücke, wurde ein kleiner Sieg erzielt: der besiegte Spieler
hat hohe Verluste erlitten und zieht sich zurück. Seine Armee
ist zwar nicht komplett zerschlagen, der Wiederaufbau vor
einem erneuten Angriff wird aber Zeit kosten.
Bei einem Unterschied von 10 Stücken oder mehr zwischen
den beiden Armeen wurde ein großer Sieg erzielt, denn die
besiegten Truppen sind völlig zerschlagen und demorali-
siert. Sie wurden in dem Feldzug keine Rolle mehr spielen!
14. EXTRA SZENARIEN
Für Spieler, die weitere Elemente hinzufügen möchten, sind die
folgenden Szenarien interessant:
Die Feldschlacht früher beginnen lassen!
Die französische Armee formierte sich relativ spät auf dem Gelände
bei Waterloo. Das (und nicht der Schlamm, wie oft behauptet wird)
war der Grund, weshalb Napoleon sich gezwungen sah, den Angriff
auf 11.30 Uhr zu verschieben. Das 6. Armeekorps von General Lobau
war gerade erst aufmarschiert, als die Schlacht begann. Sogar die Alte
Garde war noch nicht an Ort und Stelle.
34
13. DIE VERFOLGUNG
Der französische Spieler kann sich bei dieser Expertenvariante dafür
entschieden, das Spiel drei Runden früher zu beginnen, also um 9.30
Uhr! In diesem Fall ist der französische Spieler auch als Erster am Zug.
Dies hat natürlich den Nachteil, dass der französische Spieler noch
nicht über seine gesamte Truppenstärke verfügen kann.
Die folgenden 14 blauen Spielstücke bleiben in der Reservelinie:
Infanterieeinheiten
•1 x leichte Infanterie
•5 x Infanterie
•2 x Infanterie von 5 – Mittlere Garde
•1 x Infanterie von 6 – Alte Garde
Kavallerieeinheiten
•2 x schwere Kavallerie:
•1 x schwere Kavallerie von 6 - Kaiserliche Garde)
Artillerie
•2 x Kanonen
Heute Morgen hatten
90 Chancen für uns.
Die Ankunft Bülow’s verringert
sie um 30, doch haben wir noch
immer 60 gegen 40.
Napoleon zu seinen Generälen, als er sah, dass die preußische
Armee sich vom Osten dem Schlachtfeld näherte.
Wo sind die Preußen?
Wie wäre die Schlacht verlaufen, wenn es Marschall Grouchy doch
gelungen wäre, den Preußen irgendwo zwischen Lasne und Wavre
den Weg zu blockieren? Dann hätten die Preußen sich nicht bei
Waterloo mit den Truppen von Wellington vereinigen können.
Bei dieser Experten-Spielvariante muss der alliierte Spieler in der
9. Spielrunde (um 15.00 Uhr) würfeln, um zu entscheiden, ob die
Preußen zu seiner Verstärkung kommen oder nicht.
• Wird eine rote Alliierten-Seite gewürfelt, können die Preußen
in Spielrunde 13 (um 17.00 Uhr) auf dem Schlachtfeld
aufmarschieren.
• Wird eine blaue Franzosenseiten gewürfelt, dann ist es Grouchy
gelungen, die Preußen zu stoppen und kann Wellington NICHT
auf die Verstärkung durch die Preußen rechnen.
Die eigene Fantasie
Das sind die Szenarien, die so weit wie möglich im Einklang mit der
historischen Schlacht bei Waterloo stehen. Natürlich können Sie
sich auch eigene Aufstellungen mit den Karten ausdenken und neue
Varianten spielen. Zu diesem Zweck bieten wir Ihnen zusätzlich die
Schlammkarten an:
Schlamm:
Durch Schlamm auf dem Schlachtfeld verlaufen alle Aktionen viel
langsamer. Alle gemeinen Pläne bleiben im Schlamm stecken.
Infanterie, Kavallerie und (Ober-) Befehlshaber kommen im Schlamm
jeweils nur einen einzigen Schritt voran.
• Der leichten Infanterie hingegen bereitet der Schlamm keine
Probleme. Ihr Vorstoß verläuft hier ebenso schnell wie auf dem
übrigen Gelände.
• Für die Artillerieeinheiten ist der Schlamm ein großes Hindernis:
sie können dieses Gebiet nicht betreten!
Nichts außer einer verlorenen
Schlacht kann halb so melancholisch
sein wie eine gewonnene Schlacht.
Wellington in einem Bericht nach Waterloo.
35
‘Napoleon regained his Empire
by simply showing his Hat.’
Quote from Honoré de Balzac.
36
After having ruled over 80 million people, subdued the greater
part of the continent and infl uenced European politics for almost
20 years, Napoleon Bonaparte, Emperor of the French, was
fi nally driven into exile in April 1814 by the armies of Austria,
Prussia and Russia. From his island on Elba off the Italian coast,
he watched France under the restored Bourbon monarchy writhe
in confusion and unrest. In February 1815, convinced that the
army would fi ght for him as they had done in the past from the hot
sands of Egypt to the cold snows of Russia, Napoleon escaped and
returned to France. The leaders of the European powers, gathered
at the Congress of Vienna, swore no peace with Bonaparte,
branded him an outlaw and hurried to take up arms again. In no
time, Napoleon had created himself an army and marched into
Belgium in order to defeat the Prussian and Anglo-Allied armies
before they had the chance to mobilize. After the indecisive battles
of Ligny and Quatre Bras, Wellington blocked Napoleon’s road
to Brussels with his army of British, German, Dutch and Belgian
troops. Near the small village of Mont Saint Jean on the 18th of
June 1815, the most famous battle in history took place…
Relive and refi ght the Battle of Waterloo by leading your troops on
as either Emperor Napoleon or the Duke of Wellington. Will you
succeed in punching through Wellington’s lines before the arrival of
the Prussians or will you, as Napoleon did, “Meet your Waterloo”?
CONTENTS
• 47 x Blue pieces
• 45 x Red pieces
• 13 x Black pieces
• 1 x Game board
• 1 x Battle die
• 2 x Hill tiles
• 2 x Mud tiles
• 3 x Building tiles
• 15 x Manoeuvre Cards
• 6 x Line of Retreat cards
• 12 x ‘Weakened’ blocks
• 6 x Building counters
• Occupied building
• 3 x Ownership fl ags
• 1 x Turn counter
THE GAME
The players choose if they wish to play the French army (Blue) or the
Allied army (Red). The French player has at his disposal 47 pieces.
The Allied player only has 45 pieces, but after the 12th turn can count
on the arrival of the Prussian reinforcements (Black) consisting of 13
pieces.
®
Depending on the game played, the players must attempt to defeat
each other by severing each other’s lines of retreat. The players must
set up their units as they wish on their side of the battlefi eld so as to
be able to execute successful attacks and counter the attacks of their
opponent.
‘Stratego: Waterloo’ has three versions: the Basic game, the Standard
game and the Expert game for the war gamers.
! We suggest starting players to fi rst play the Basic version a
few times before attempting to play the Standard and Expert
version.
1. WINNING THE GAME
The fi rst player that succeeds in severing the lines of retreat of the oppo-
site player gains a decisive victory and thus wins the game! Obviously,
the game is also lost if a player loses his commander and commander
in chief, because he will not be able to perform any actions anymore.
2.SET-UP
• The game board is put in the middle of the table in between both
players. The French player must sit on the side of the board with the
French fl ag, the Allied player on the side of the board with the fl ag of
the United Kingdom.
• The French player takes his 47 pieces and the Allied player takes his
45 pieces out of the box.
• Take the 13 Prussian pieces, shuffl e them and put them on the side
of the board in such a way that the units are invisible to both players.
• The Line of Retreat cards are shuffl ed and put on the side of the table
next to the board.
• The Turn counter is put on the timeline on the side of the board – on
the fi eld ‘11 o’clock’.
• The Battle die is taken out and put next to the board.
• Depending on the game that will be played the Manoeuvre cards,
Terrain tiles, Ownership fl ags and Building counters are taken out
of the box (Standard or Expert) or left in the box (Basic).
3. LINES OF RETREAT
The fi rst player that succeeds in getting at least two of his units on the
opponents lines of retreat, wins the battle and thus the game.
During the Napoleonic Wars it was standard practice that the moving
armies were followed by their supply and Artillery trains, mobile fi eld
hospitals and potential reinforcements. They formed an uninterrupted
chain between their capital city and the territory they were moving in.
If these lines of retreat - or lines of communication - were severed,
they would be cut off from their homeland, reserve troops, supplies
and hospitals resulting in crippling losses and almost certainly…the
end of the campaign.
In ‘Stratego: Waterloo’ it’s also crucial to defend your lines of retreat
during a battle.
Your lines of retreat are located either on your left fl ank (grid 1,2,3 or
4 of the board) your center (grid 5, 6, 7 or 8 of the board) or on your
right fl ank (grid 9, 10, 11 or 12 of the board).
Before the game can start, both players will blindly choose a Line of
Retreat card from the deck in order to fi nd out where their lines of
retreat lie. After having seen what card has been pulled, they must lay
the card face down on their side of the board and make sure the oppo-
nent doesn’t see it. The opponent can only guess where his rivals’ lines
of retreat lie in order to punch a hole in that part of the battle line and
gain a decisive victory. It is therefore of great importance to keep your
lines of retreat well defended throughout the game.
You must announce to your opponent that the game is over once
he/she has succeeded in putting two of his pieces on your lines of
retreat.
‘Because you’ve been beaten by
Wellington you think him a great general.
Now I tell you that Wellington is a bad
general and the English are bad troops
and this affair will not cost us more effort
than the eating of our breakfast.’
Napoleon to Marshal Soult when advised to call back Grouchy
prior to the battle.
The Basics
‘We have 90 chances in our favor
and not ten against us.’
Napoleon to his staff prior to the battle.
37
PART I
The French player has the
following units at his disposal:
Infantry
• 5 x Light Infantry
• 20 x Line Infantry
(of which 5 pieces are Imperial
Guard units)
Cavalry
• 6 x Light Cavalry
• 6 x Heavy Cavalry
(of which 3 pieces are Imperial
Guard units)
Artillery
• 8 x Cannons
Commander
• Marshal Ney
Commander in Chief
• Emperor Napoleon
The Allied player has the
following units at his disposal:
Infantry
• 5 x Light Infantry
• 21 x Line Infantry
(of which 3 pieces are Elite units)
Cavalry
• 6 x Light Cavalry
• 5 x Heavy Cavalry
(of which 2 pieces are Elite units)
Artillery
• 6 x Cannons
Commander
• Lord Uxbridge
Commander in Chief
• Duke of Wellington
The Prussian player has the
following units at his disposal:
Infantry
• 4 x Light Infantry
(Landwehr)
• 3 x Infantry
Cavalry
• 4 x Light Cavalry
(Landwehr)
Artillery
• 1 x Cannon
Commander
• Feldmarschall Von Bulow
4. THE PIECES
The great generals of the past will confi rm: in order to emerge victorious from a battlefi eld, you must fi rst know who your troops are and how you
can use them. The pieces in ‘Stratego: Waterloo’ represent the units of all three armies present at the battle of Waterloo.
In all versions, the French player has the following advantage: it has stronger units and more artillery, but in the Standard and Expert version the
Allied player will be able to make use of a good defensive position thanks to the Terrain tiles.
The Allied player has the
The French player has the
There are three types of pieces in Stratego:Waterloo –
Infantry, Cavalry and Artillery.
On the back of the pieces – to the opponent - they are recognizable by
the following symbols:
INFANTRY • CAVALRY • ARTILLERY
The Infantry is subdivided into:
Light Infantry:
•Light Infantry pieces have a strength of 1 or 2
•Light Infantry pieces can move three spaces per action
•Light Infantry is immune to artillery fi re
Line Infantry:
• Line Infantry pieces have a strength of 3 or, if they are elite units or
units of the Imperial Guard even 4, 5 or 6
•Line Infantry pieces can move two spaces per action
The Cavalry is subdivided into:
Light Cavalry:
•Light Cavalry pieces have a strength of 2
• Light Cavalry pieces can move unrestricted from one end of the
board to the other as long as the spaces in between are vacant –
though only in one single direction per action.
Although the designer has done his best to include as many pieces as possible that historically were present on the fi eld of battle, it
was impossible to include them all. The 52nd Light, the Inniskillings, the Dutch and Nassau Infantry in the Allied army, Marbot’s
7th Hussars, the Line Dragoons and Grenadiers a Cheval in the French army, the West Prussian Uhlans in the Prussian army for
instance have not been included.
Great care has also been taken to include as many different nationalities as there were during the historical battle, however the
British, KGL and Hannoverian Line Infantry have been amalgamated since they largely had the same scarlet uniforms, the Belgian
and Dutch troops have also been fused together because historically at Waterloo, the Belgians were already a part of the United
Kingdom of the Netherlands.
38
The Prussian player has the
• Commanders and Commanders in Chief are considered to belong to
the Light Cavalry units.
Heavy Cavalry:
• Heavy Cavalry pieces have a strength of 4 but if they are elite or
Imperial Guard units even 5 or 6.
• Heavy Cavalry pieces can move unrestricted from one end of the
board to the other as long as the spaces in between are vacant –
though only in one single direction per action.
• Heavy Cavalry pieces lose 1 strength each time they charge a piece.
• Heavy Cavalry pieces lose 1 strength each time they charge a
piece. When they do so, they receive a ‘weakened’ block which they
can click onto the piece, signalling that they have lost 1 strength.
For each block clicked on the piece, 1 strength is subtracted (see
page 47).
Regaining strength:
Heavy Cavalry pieces that have lost strength must be taken
off the board for at least one game turn in order to regain all
their strength.
Taking them off the board does not cost an action but putting
them back on the board does.
They can only be taken off the board AFTER the opponent
has had the opportunity to countercharge at least once!
‘Hard pounding this,
gentlemen; let’s see who
will pound longest.’
Wellington at Waterloo.
Artillery:
There are no subdivisions in the Artillery!
•Artillery can only move one space per action
•Artillery can only fi re once per action
• Artillery can fi re frontally up to a distance of 3 spaces IF the spaces
in front are empty (Line of Sight)
• Artillery can destroy ALL pieces – also the opponents Artillery -
except for Light Infantry
•Artillery can destroy buildings
• Artillery pieces are only vulnerable on the fl anks and rear, they
cannot be destroyed from the front. If a unit attacks an artillery piece
from the front, this unit will be eliminated
During the battle, the pieces with a strength of 6 can destroy the
pieces with a strength of 5 or less, the pieces with a strength of 5 can
destroy the pieces with a strength of 4 or less and so on until the light
Infantry is reached. With a strength of 1 these are the weakest pieces,
but they are fast and the only pieces that are immune to Artillery fi re.
5. THE COMMANDERS
At the start of the game, there are two commanders available for the
players on the board:
Marshal Michel Ney for the French player and Lord Uxbridge for the
Allied player. After the 12th game turn, when the Prussians arrive, the
Allied player will be reinforced by Feldmarschall Von Bulow.
Commanders are considered to be light Cavalry units and thus don’t
lose strength after a charge. They have a strength of 5, because their
presence on the front lines inspire and motivate the units around
them. But beware: the commanders and commanders in chief are
not immune to grapeshot! If they attack artillery from the front they
will be destroyed too.
What makes the commanders so important is that they are worth ONE
ACTION during the game. If you lose your commander during the
game, you will lose one action in your following turns. So instead of
3 actions every turn, you will now only be able to perform 2 actions!
Although strong pieces, using them recklessly could have serious
consequences.
‘The Guard dies,
but does not surrender!’
Napoleon & Wellington:
The commanders in chief Napoleon and Wellington have no strength
because they can destroy ALL units, but only if they attack. If they are
attacked however, whether it’s a piece with high strength or low, they
will be eliminated and taken from the board.
Like the commanders, Commanders in Chief are considered light
Cavalry pieces and thus don’t lose strength after a charge.
Commanders in chief are worth TWO ACTIONS during the game.
The loss of Wellington or Napoleon means that you lose two actions.
So instead of 3 actions every turn, you will only be able to do 1!
Needless to say: don’t lose your Napoleon or Wellington…
6. ARMY SET-UP
In ‘Stratego: Waterloo’ the Allied player will start setting up his army.
Afterwards, the French player can set up his army on his side of the
board.
During the positioning of their armies, each player can place his pieces
on any open square on the four bottom rows of their side of the board.
They must position their pieces in such a way that the back of the piece
– the type of unit: Infantry, Cavalry or Artillery - is towards the oppo-
nent. During set-up, the two middle rows remain unoccupied.
The players must not place all their pieces on the board, they can keep
a maximum of 10 pieces in reserve in order to place them on the board
as reinforcements later on in the game.
Commanders and Commanders in Chief must ALWAYS
be placed on the board!
39
7. MOVEMENT
The Allied player starts the battle. In turn, the players may perform
three actions. These actions can be:
•Move one of their units
•Attack a unit
•Fire one of their Artillery units
• Move a unit in reserve or a regenerated piece onto the board: this
unit will always be placed on the bottom row. This costs 1 action.
• Play a Manoeuvre card (in the Standard and Expert version)
Each turn, a player may only move three pieces unless he plays
out a Manoeuvre card which will offer him other options (see
Manoeuvre cards) or unless one of his commanders is eliminated (see
Commanders).
Depending on the type of piece, the players are allowed to move their
units a number of squares forwards, backwards, to the left or to the
right. There can only be one piece on a square at the same time and
pieces cannot jump over other pieces.
8. ATTACK
When you wish to move onto a square that is occupied by your oppo-
nent’s piece, you may attack it. Both pieces are then revealed. The unit
with the lowest strength is eliminated, is taken from the board and is
given to the opponent. If the attacking unit is victorious it will take the
place of the unit that has just been eliminated. If the defending unit
wins, it remains fi rmly on the square.
The attack of a piece is always the end of an action! You can’t
attack multiple times in a single action, unless a ‘+’ is rolled
with the Battle die!
The Battle Die
If both confronting pieces have the same strength, the attacker will
have to roll the Battle die.
The roll of the battle die can have one of the following results:
1. Blue
The Blue piece has emerged victorious and may now take the place of
the Red/Black piece which will be eliminated.
2. Red
The Red/Black piece has gained a victory and may now take the place
of the Blue piece which will be eliminated.
3. Blue ‘+’
The Blue piece is victorious and may now take the place of the Red/
Black piece which will be eliminated. However, the Blue piece will, in
wild excitement, attack the next adjacent piece. This will happen from
the same direction as the original attack was made and even if the next
piece is that of his own.
4. Red ‘ +’
The Red/Black piece is victorious and may now take the place of the
Blue piece which will be eliminated. However, the Red/Black piece
will, in wild excitement, attack the next adjacent piece. This will
happen from the same direction as the original attack was made and
even if the next piece is that of his own or his ally.
5. Blue ‘R’
The Blue piece has emerged victorious and may now take the place
of the Red/Black piece who has suffered enormous losses. The Red/
Black piece is not eliminated but withdraws off the board behind the
front lines. At the cost of one action, starting next turn, it can be put
back on the back row of the game board.
6. Red ‘R’
The Red/Black piece has emerged victorious and may now take the
place of the Blue piece who has suffered enormous losses. The Blue
piece is not eliminated but withdraws off the board behind the front
lines. At the cost of one action, starting next turn, it can be put back on
the back row of the game board.
‘Give me night
or give me Blucher.’
Wellington’s prayer at the news of the fall of La Haie Sainte.
9. THE PRUSSIANS ARRIVE!
On the French left fl ank is a timetable that shows when the Allied
player can count on Prussian reinforcements (Black pieces). The
timetable shows 11 o’clock when the 1st game turn starts and 16:30
when the 12th game turn begins. When the 12th turn has arrived, the
Allied player may take two Prussian pieces and position them on the
Black Prussian fl ag on the left side of the battlefi eld. The Allied player
cannot choose the pieces he wants. Although he can see which type
of unit it is, he cannot see their strengths. As long as there is room, the
Allied player will be allowed to put two pieces on the fl ag in the same
manner for the remainder of the game.
Starting at the 13th game turn, the Prussians will be involved in the
battle proper.
Each turn the Prussians are allowed to perform one action. This will
allow the Allied players to perform 4 actions together in one single
game turn instead of the usual 3. The Allied player is free to decide
how many actions he/she will allot to the Prussian units in a game turn.
Only prerequisite is that each game turn the Allied player and the Prus-
sian player perform at least one single action.
Obviously, the Prussian units that have been destroyed by the
French don’t return to the battlefi eld.
40
Once the players are comfortable with the units on a fl at battlefi eld,
they are ready to play the Standard game. In the Standard Waterloo
game there is an extra victory condition:
If the Napoleon or Wellington piece is captured, the game
will automatically end, resulting in a decisive victory for the
player who still possesses his Commander in Chief! The same
victory condition as in the basic version is still valid: if a player
succeeds in occupying the lines of retreat of his oppenent,
then he will have won a decisive victory!
10. TERRAIN TILES
‘The ground seemed
proud to hold
so many fi ne men.’
Inscription on the wall of Hougemont.
The standard Waterloo
game board also allows three
Terrain tiles. In order to
simulate the battlefi eld the
following Terrain tiles are
put on the board as shown
below:
2 x Buildings:
• La Haye/Papelotte
Hougemont
1 x Hill:
• Mont St. Jean
Building:
A building on a battlefi eld will provide a strongpoint for the player that
manages to hold on to it. It can protect their fl ank or line but can also
provide a strong channel for sending troops to the other side.
• A building is only considered fortifi ed when ALL the four spaces of
the building have been occupied.
• Once conquered, an Ownership fl ag with the fl ag of the owner, is
placed on the building.
• A building can be conquered by the opponent resulting in the loss of
benefi ts for the former owner.
• Infantry pieces gain +1 strength when fortifi ed in a building.
• Cavalry pieces cannot enter nor attack a building tile, this includes
commanders.
• Artillery pieces cannot enter a building tile, but they can bombard
it!
• A building can be reduced to ruins by Artillery bombardment, resul-
ting in the loss of all benefi ts a building has to offer. A building
has a strength of 4. If it is fi red on four times it will be completely
destroyed and taken off the board. The Building counters are used to
show how much damage a building has incurred from Artillery fi re.
Artillery cannot fi re on units within a building, they will always fi re ON
the building fi rst.
When a battle die is rolled IN a building and a ‘+’ (frenzy) has
been rolled, the victorious unit may choose which piece to
attack in the building.
Hill:
Occupying a hill or ridge on
the battlefi eld can offer your
pieces a number of benefi ts
– especially Artillery:
• Artillery on a hill has a
+1 range (thus 4 spaces)
but it does not only fi re
straight ahead, it is now
also possible to fi re on
enemy pieces in the rows
to the right and left of the
piece. An added benefi t
is that it now can also fi re
over other pieces, in other
words: an Artillery piece
can fi re on any enemy piece of his choosing in his fi ring range!
• Artillery on a hill CANNOT be destroyed by
Artillery on the ground!
• Infantry pieces and Cavalry pieces on a hill get
a +1 strength when attacked by pieces on the
ground.
Pieces can NEVER be upgraded to more than 6 strength!
Standard game
41
The Elm Tree ☛
☛
La Belle Alliance
Hougemont Orchard
☛
PART II
Reconnaissance
This card allows the player
to look at four adjoining
pieces of his choice on
the opponent’s side of the
board.
Initiative
This card allows the player
to move three of his pieces
in one single action.
Combined attack
When playing this card,
the player will be allowed
to attack with three of his
pieces - one infantry,
one cavalry and one
artillery - in one single
action.
.
Fighting spirit
When this card is played
the player is allowed to add
1 strength to one of his
pieces.
Exceptionally, this card can
also be played as a defen-
sive move when one of his
pieces is being attacked
anytime during the game!
Grand battery
When this card is played all
adjoining artillery may fi re
once in a singleaction.
In the standard and expert versions of the game, the players have 15
Manoeuvre cards at their disposal which they can use to perform a
special movevement or attack during the game.
At the start of the battle both players can each choose four Manoeuvre
cards. The Allied player is allowed to choose a card which he wants to
keep, and one for the discarded pile.After he has chosen, the Allied
player offers the remainder of the Manoeuvre cards to his opponent,
the French player. The French player does the same: he takes a card of
his choosing for himself and selects another one for the discard pile…
this goes on until both players have 4 cards in their possession.
When the Prussians arrive on the 13th gameturn the Allied player may
also choose 2 cards from the discard deck. Of course this will benefi t
the Allied forces enormously.
The cards, with the exeption of ‘Fighting spirit’, must be played out
at the start of a players turn BUT only one card may be played per
turn. Playing a card is one action. Once played, the action it depicts
must be carried out immediately.
‘There are no orders,
except to stand fi rm to the last man.’
Wellington after the fall of La Sainte Haye when his worried staff were clamouring for orders.
There are fi ve different cards available:
42
11. MANOEUVRE CARDS
Reconnaissance
Initiative
Combined attack
Fighting spirit
Grand battery
43
Expert game
‘It has been a damned nice thing -
the nearest run thing you ever saw in your life.’
Wellington after Waterloo.
For the ‘die hard’ war gamers and for those players that, after having
played the standard game a few times, are still in search of yet another
challenge there is the Expert version. As much as this is possible for
a board game that is intended to be fun, an attempt has been made to
follow the historical reality of the battle.
In this version, the following rules apply:
• If Napoleon falls in battle, the game immediately ends. In this case
the Allies will have achieved a decisive victory! If Wellington falls
in battle, the game continues, but the Allied player will have two
actions less.
• The Lines of Retreat cards are not used.
• Wellington’s lines of
retreat are located on
the Allied centre. If the
French manage to occupy
it with at least two units,
the game will immedia-
tely end. In that case, the
French will have won a
decisive victory.
• If the French player
manages to put two units
on the Allied left fl ank or
Allied right fl ank, this will
lead to an Allied retreat.
In that case, a Pursuit will
determine whether the battle was indecisive, a minor victory or a
major victory for the French player (see The Pursuit).
• The occupation of the French left fl ank, centre or right fl ank will
lead to a French retreat. In that case also, a Pursuit will determine if
the battle was indecisive, a minor victory or a major victory for the
Allied player (see The Pursuit).
• The Terrain tile Hougemont in the middle of the board on the Allied
right fl ank is occupied by two Allied Infantry pieces at the start of
the game!
• The French player has the village of Plancenoit on his right fl ank.
12. PLANCENOIT
Plancenoit was a small village on the eastern
fl ank of the French army. It served as a last
strongpoint
in order to protect their right fl ank and it
was the location where the fi ercest fi ghting
took place
between the Prussians and the French on
that fateful day in June.
• Plancenoit will provide all and any Infantry piece on the tile with +1
strength.
• Plancenoit does not need to be completely occupied before Infantry
pieces benefi t from the +1 strength.
• Cavalry, Commanders,
Commanders in Chief
and Artillery can cross
the Plancenoit tile unhin-
dered, but they do not
gain any benefi ts.
• Unlike a building tile, with
Plancenoit, the players
have the choice to direct
their Artillery fi re on the
units OR the village.
“Some troops!
Where do you expect me
to get them from?”
“Do you want me
to make some?”
Napoleon’s answer to Ney after he had appealed to the Emperor
for reserves after the fall of La Haie Sainte.
The Elm Tree ☛
☛
La Belle Alliance
Hougemont Orchard
☛
PART III
Experts in Napoleonic Warfare are aware that the presence of cavalry
was a crucial factor in obtaining a victory on the fi eld of battle. After
a battle its role was no less vital – it was the cavalry that decided if
the enemy would still play an active role in the campaign or not. If an
enemy army was defeated the victorious cavalry had to go in pursuit of
the enemy units fl eeing the fi eld. As mentioned earlier, in the Expert
version the occupation of any lines in the rear will lead to a defeat. At
this moment, the game proper ends and the victorious player can send
his remaining cavalry in pursuit.
• The objective of the defeated player is to get as many of his remai-
ning Infantry and Artillery units off the board as fast as possible with
the remaining actions at his disposal.
• The victorious player can now use his actions to send out his
remaining cavalry to capture as many of the opponent’s units as he
possibly can in order to infl ict on him as much damage as he can.
• The victorious player may start the pursuit and with his cavalry piece
chooses a piece of his opponent to attack. If the player can still play
out three actions, he may attack three times with the same cavalry
piece or with another cavalry piece. Infantry or artillery pieces are
not used in a pursuit.
• Afterwards it is the defeated player’s turn. He may use his cavalry to
attack the opponent’s cavalry OR he may use his actions to simply
take one of his pieces off the board.
• When there is a draw, the cavalry of the victorious player will always
win from the cavalry of the defeated player.
• Heavy cavalry will still lose 1 strength after every attack, but now
cannot be pulled back in order to regain strength. Instead of losing
more units to the opponent, the player would be wise to take the
cavalry off the board for good instead of continuing his pursuit.
• If the victorious player does not have any more cavalry pieces to
pursue or does not want to pursue anymore, the casualties on both
sides are counted:
• Napoleon and Wellington don’t play any active role during a pursuit.
They are immediately put out of harm’s way!
If there is NO difference or a difference of a maximum of
3 pieces between both armies, the battle will have been
Indecisive – the defeated player has been successful in pulling
his army back in fairly good order and will still be able to fi ght
another day – maybe even tomorrow!
If there is a difference between 4 and a maximum of 9 pieces
between both armies, the victorious player has achieved
a Minor victory – the defeated player has suffered a large
number of casualties. It has received a serious beating and
will retreat. Although not destroyed, it will need time to
recover before attacking again!
If there is a difference of 10 pieces or more between both
armies, the victorious player has gained a Major victory –
the defeated player’s army has been completely crushed and
routed! It will not play any signifi cant role in the campaign
anymore!
14. EXTRA SCENARIO’S
For those whose thirst for battle has not been quenched, there are still
the following scenario’s that can be played in the Expert version:
Start the battle early!
The French army at Waterloo was late in assembling. This is the reason
why historically the battle was postponed till around 11:30 am (Not
because of the muddy soil as many writers have claimed!). The 6th
Army Corps under Lobau had barely arrived when the battle proper
begun. Even the Old and Middle Guard had not arrived by then.
In the Expert version, the French player has the option to start the
battle three turns earlier, thus at 9:30 am! It is also the French player
who will move fi rst. The disadvantage is of course that the French
player won’t have all of his troops at his disposal.
44
13. THE PURSUIT
The following 14 blue pieces will remain off the
board during the army set-up:
Infantry
• 1 x Light Infantry
• 5 x Infantry
• 2 x Infantry of 5 – Middle Guard
• 1 x Infantry of 6 - Old Guard
Cavalry
• 2 x Heavy Cavalry of 4
• 1 x Heavy Cavalry of 6 –Empress Dragoons
Artillery
2 x Cannons
‘This morning we had 90
chances in our favour.
We still have 60 to 40.’
Napoleon to his staff upon seeing the Prussians arrive
from the East of the battlefi eld
Where are the Prussians?
What would have happened if Marshal Grouchy did manage to engage
the Prussians somewhere between Lasne and Wavre thereby preven-
ting them from joining Wellington at Waterloo?
In the Expert version the Allied player will be allowed to roll the Battle
die at gameturn 9 (3 o’clock) in order to fi nd out if the Prussians will
arrive on the battlefi eld or not.
• If the Allied side is rolled, the Prussians will arrive on the fi eld of
battle in game turn 13 (5 o’clock).
• If the French side is rolled, Marshal Grouchy will have succeeded
in intercepting the Prussians. In this case, Wellington will NOT be
able to depend on any Prussian reinforcements.
Create your own battlefi eld :
‘Stratego:Waterloo’ offers the players the unique possibility to create
their own fi ctional battles, with their own terrain tiles and any number
of units. In order to motivate you to do so, we gladly offer you some
beautiful mud tiles.
Mud:
Mud on the battlefi eld will break the momentum of your Infantry,
Cavalry and commander pieces.
When these pieces move through the mud, they will only be allowed to
move one space ahead, to the left or right for every action.
• Light Infantry pieces don’t experience any restrictions when passing
through the mud.
•Artillery can’t move onto a mud tile!
‘Nothing except a battle lost
can be half so melancholic
as a battle won.’
Wellington in a dispatch after Waterloo.
45
46
46
46
Marshal Ney
1x
Polish Lancer
2x
Emperor Napoleon
1x
55
Chasseurs à Cheval
6x
2
Empress Dragoons
1x
6
Light Infantry
5x
1
Cuirassiers
3x
4
Middle Guard
2x
5
Old Guard
1x
6
French Artillery
8x
Young Guard
2x
4
De Franse
Speelstukken Le joueur
Français
De Geallieerde
speler Le joueur
allié
Der französische
Spieler French
pawns
Der Alliierte
Spieler The Allied
pawns
Lord Uxbridge
1x
Scots Greys
1x
Royal Horse Guards
1x
Duke of Wellington
1x
5 5 6
95th Rifl es
2x
Royal Foot Guards
1x
2
6
British/KGL Foot
18x
3
KGL Hussars
6x
2
Brunswick ‘Leib’
3x
1
British Artillery
6x
Dutch carabiniers
3x
4
Line Infantry
15x
3
Highland regiments
2x
5
47
47
47
De Pruisische
speelstukken Les pièces
Prussiennes Die Preußischen
Stücke The Prussian
pawns
Prussian Infantry
3x
Landwehr
4x
Feldmarshall Von Bulow
1x
5 3 2
Silesian Landwehr
4x
2
Prussian Artillery
1x
Degradatiestuk
Piece retrogradées
Degradierungsstück
‘Weakened’ block
Made by Koninklijke Jumbo B.V., part of JumboDiset.
Westzijde 184, 1506 EK Zaandam, The Netherlands.
© Koninklijke Jumbo B.V., all rights reserved.
www.jumbo.eu.
Made in China.
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Waarschuwing: Wegens kleine onderdelen is dit spel niet geschikt
voor kinderen jonger dan 36 maanden. Verstikkingsgevaar.
Bewaar deze informatie voor raadpleging in de toekomst.
Attention : Ne convient pas aux enfants de moins de 36 mois, car ce produit contient
des éléments de petites dimensions pouvant être absorbés. Risque d’obstruction.
Nous vous conseillons de conserver ces informations pour toute référence ultérieure.
Achtung: Nicht geeignet für Kinder unter 36 Monaten. Verschluckbare Kleinteile.
Erstickungsgefahr. Bitte bewahren Sie diese Informationen für späteres Nachschlagen auf.
Warning: Not suitable for children under 36 months of age due to small parts.
Choking hazard. Please keep this information for future reference.
“Stratego Waterloo” is gebaseerd op het concept “Epic Battles: Waterloo”
dat gedeponeerd is door de ontwerper Jason St.Just te SABAM.
Stratego Waterloo est basé sur le concept « Epic Battles: Waterloo »
tel que déposé par son créateur Jason St.Just à la SABAM.
„Stratego Waterloo” beruht auf dem Konzept „Epic Battles: Waterloo”,
das von dem Entwerfer Jason St.Just in SABAM.
“Stratego Waterloo” is based upon the concept “Epic Battles: Waterloo”
which has been deposited by its author Jason St.Just at SABAM.
Disclaimer:
Koninklijke Jumbo heeft zijn uiterste best gedaan om bronnen en rechthebbenden van beeldmateriaal
dat gebruikt is voor dit spel op te sporen. Mocht iemand menen rechthebbende te zijn, neem dan
contact op met Koninklijke Jumbo.
Royal Jumbo has done its utmost to trace sources and benefi ciaries of the images used for this game.
Should anyone feel to be entitled to any of these images, then please contact Royal Jumbo.