Jumbo Zippy Racers User Manual
Displayed below is the user manual for Zippy Racers by Jumbo which is a product in the Active & Skill Toys category. This manual has pages.
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Contenido:
• 3 caracoles medidores
• 18 pétalos de colores
(azules, rojos y amarillos)
para formar fl ores
• Círculo de salida (doble
cara)
• 1 dado
Círculo de salida
ESPAÑOL
Flor
Antes de jugar:
Cada jugador elige un caracol. Se coloca el círculo de salida
en el centro del espacio de juego y sobre él los caracoles en
su color correspondiente.
Se reparten las 6 fl ores (compuestas de un pétalo rojo, uno
amarillo y uno azul) dentro del espacio de juego.
¿Cómo se juega?
Empieza el jugador más joven, lanza el dado y dirige su caracol hacia la fl or a la que
quiere ir, estirando del caracol hasta contar lo que le ha salido en el dado.
• si llega a una fl or (no es necesario sacar una tirada exacta) coge el pétalo de su
color y se lo queda.
• si no llega, se queda en el punto al que ha llegado.
En cualquier caso, se acaba el turno y pasa al jugador de la derecha.
Se puede avanzar por tramos, por ejemplo: si te ha salido un 5, puedes estirar de tu
caracol hasta el número 2 en una dirección y después los 3 que faltan en otra.
Gana el primer jugador que consiga todos los pétalos de su color y vuelva a la casilla de
salida.
Atención: Sujeta la cabeza y la concha del caracol y estíralo, lleva la concha poco a
poco y sin soltarla a la cabeza del caracol (para evitar pillarte los dedos).
4
Infantil
15 2-3
Tres modos de juego:
Modo simplifi cado:
Para los más peques. Elegid un espacio de juego reducido, por ejemplo el suelo de una
habitación. Se juega únicamente con la cara coloreada (rojo, amarillo y azul) de los
pétalos.
Modo clásico:
Elegid un espacio de juego más grande, por ejemplo el salón.
Cada vez que un jugador consigue un pétalo, le tiene que dar la vuelta y hacer lo que
dice.
La lluvia, ¡es una fi esta para los caracoles! Vuelves a tirar el dado.
El trébol de 4 hojas, ¡has tenido suerte! Vas directamente a la fl or que elijas sin
necesidad de tirar el dado.
El sol, ¡U f, qué calor! Vuelves al círculo de salida.
La luna, ¡Buenas noches, a descansar! Un turno sin jugar.
Modo carrera:
Si le das la vuelta al círculo de salida, verás que hay una parrilla de salida.
Colócala en el punto de partida y un pétalo del color de cada caracol que
juega en otro punto como meta.
Cada jugador coloca su caracol en la parrilla de salida en su color
correspondiente.
El recorrido puede ser tan largo como vosotros queráis, ¡como si la
queréis hacer por todo el pasillo! También podéis poner obstáculos o giros si os apetece
añadir más difi cultad a la carrera.
Empieza el jugador más joven ¡3, 2, 1, ya! Cada jugador, por turnos, lanza el dado y hace
avanzar a su caracol estirando de él hasta el número indicado por el dado.
El primero en llegar a la meta es el ganador.
2
3
Parrilla de salida
Conteúdo:
• 3 caracois medidores
• 18 pétalas de cores (azuis,
vermelhos e amarelos)
para formar fl ores
• 1 círculo de saída
• 1 dado
Círculo de saída Flor
PORTUGUÉS
Antes de jogar:
Cada jogador escolhe um caracol. Coloca-se o círculo de
saída no centro do espaço de jogo e sobre ele, os caracois na
sua cor correspondente.
Repartem-se as 6 fl ores (compostas de uma pétala vermelha,
uma amarela e uma azul) dentro do espaço de jogo.
Como se joga?
Começa o jogador mais novo, lança o dado e dirige o seu caracol para a fl or que quiser,
esticando o caracol até ao número que lhe saiu no dado.
• Se chega a uma fl or (não é necessário que saia o número exato) escolhe a pétala
da sua cor e fi ca com ela.
• Se não chega, fi ca no sítio a que chegou.
Em qualquer dos casos, acaba a sua vez de jogar e essa passa para o jogador à direita.
Pode-se avançar por secções, por exemplo: se te saiu 5, podes esticar o teu caracol até
o número 2 numa direção e depois os restantes 3 noutra.
Ganha o primeiro jogador que conseguir todas as pétalas da sua cor e volte à sua casa
de partida.
Atençao: Segure a concha do caracol, pegue na cabeça e estique. Deixe aproximar a
concha à cabeça, pouco a pouco, sem largar qualquer uma delas (para evitar magoar os
dedos)
4
Infantil
15 2-3
© Project realized within the framework of the Prix Émile Hermes with the support of the Corporate foundation Hermes.
Três modos de jogo:
Modo simplifi cado:
Para os mais pequenos. Escolher um espaço de jogo reduzido, por exemplo no chão de
um quarto. Joga-se apenas com a face colorida ( vermelho, amarelo e azul) das pétalas.
Modo clássico:
Escolher um espaço de jogo maior, por exemplo um salão.
Cada vez que um jogador consegue uma pétala, tem de a voltar e fazer o que manda.
A chuva, é uma festa para os caracois! Volta a lançar o dado.
O trevo de 4 folhas, tiveste sorte! Vai diretamente para a fl or que escolheres,
sem necessidade de lançar o dado.
O sol, U f, que calor! Volta à casa de partida.
A lua, boas noites, toca a descansar! Ficas uma vez sem jogar.
Modo corrida:
Se virares o círculo de saída, verás que há uma grelha de partida.
Coloca-a no ponto de partida e uma pétala da cor de cada caracol que
jogue, noutro ponto, como uma meta. Cada jogador coloca o seu caracol
na grelha de partida da sua cor correspondente.
A corrida pode ter a extensão que quiserem, podendo ser ao longo
de todo o passeio. Podem também colocar obstáculos ou curvas, se
pretenderem aumentar a difi culdade da corrida.
Começa o jogador mais novo, 3, 2, 1, já! Cada jogador, à vez, lança o dado e faz avançar
o seu caracol, esticando até ao número indicado.
O primeiro a chegar à meta, ganha!
2
3
Grelha de partida
60180
© 2017 Diset, S.A
Calle C, nº 3, Sector B, Zona Franca, 08040 Barcelona (España)
Jumbodiset Group
diset.com
© Project realized within the framework of the Prix Émile Hermes with the support of the Corporate foundation Hermes.
Es gibt drei Spielvarianten:
Einfach:
Für die Allerkleinsten. Diese Variante wird auf einem kleinen Spielfeld, beispielsweise
dem Fußboden eines Kinderzimmers, und nur mit der farbigen Seite des Blumenblatts
(rot, gelb und blau) gespielt.
Klassisch:
Diese Variante wird auf einem größeren Spielfeld, beispielsweise im Wohnzimmer,
gespielt. Jedes Mal, wenn ein Spieler ein Blumenblatt nimmt, dreht er es um und führt
dann die entsprechende Handlung aus.
Der Regen: ein Fest für Schnecken! Der Spieler darf noch einmal würfeln.
Ein Kleeblatt: Du hast Glück! Der Spieler darf direkt zu der Blume seiner Wahl,
ohne würfeln zu müssen.
Die Sonne: Oh, es ist so heiß! Die Schnecke des Spielers muss zurück zum
Startkreis.
Der Mond: Gute Nacht, schlaf gut! Der Spieler muss eine Runde aussetzen.
Das Rennen:
Auf der Rückseite des Startkreises steht ein Startfeld, das als
Anfangspunkt benutzt wird. Für jede Schnecke, die am Rennen teilnimmt,
wird in einem gewissen Abstand ein Blumenblatt in der betre enden
Farbe abgelegt. Diese Blumenblätter bilden zusammen das Ziel.
Jetzt stellt jeder Spieler seine Schnecke am Anfangspunkt auf die
jeweilige Farbe.
Die Rennstrecke kann beliebig lang sein; wenn die Spieler das möchten, kann der ganze
Flur die Schneckenrennbahn sein! Es ist auch möglich, Hindernisse auf die Rennbahn zu
legen oder Kurven einzufügen, um das Rennen schwieriger zu machen.
Der jüngste Spieler fängt an: 3, 2, 1, Start! Die Spieler würfeln reihum und bewegen ihre
Schnecke entsprechend der gewürfelten Augenzahl in die Richtung des Ziels.
Der Spieler, dessen Schnecke als Erste das Ziel erreicht, ist der Gewinner.
2
3
Startfeld
19708
Made by Koninklijke Jumbo B.V.
Westzijde 184, 1506 EK Zaandam The Netherlands
© 2018 Jumbodiset Group. All rights reserved.
jumbo.eu
R
a
c
e
r
s
There are three ways to play the game:
Beginners:
For the youngest players: Choose a small playing fi eld, for example a child’s bedroom
fl oor. You only play with the coloured side of the petals (red, yellow and blue).
Classic:
Choose a bigger playing fi eld, for example the living room fl oor.
Each time a player takes a petal they should turn it over and carry out the instructions
shown.
The rain: a festival for snails! You get to throw again.
Four-leaf clover: you’re in luck! You get to go straight to a fl ower of your choice,
without having to throw the dice.
The sun: oh dear, it’s so hot! Go back to the starting circle.
The moon: good night, sleep tight! You have to miss a turn.
The race:
Turn the starting circle over – you will see three coloured spaces.
Players should place their snail on the appropriate colour. Take three
petals and set them side by side to mark the end of the race.
The course can be as long as you choose; play in your hallway, perhaps!
You can also position obstacles or create corners if you want to make the
race more di cult.
The youngest player starts: 3, 2, 1, Go! The players take turns to throw the dice and roll
their snails out as far as shown on the dice.
The fi rst player to reach the fi nish line wins the race.
Vorbereitung:
Jeder Spieler wählt eine Schnecke aus. Der Startkreis wird an
eine beliebige Stelle im Spielfeld gelegt, mit jeder Schnecke
auf ihrer eigenen Farbe.
Die 6 Blumen (die jeweils aus einem roten, gelben und blauen
Blumenblatt bestehen) werden über das Spielfeld verteilt.
Wie verläu das Spiel?
Der jüngste Spieler fängt an: Er würfelt und bewegt seine Schnecke in die Richtung der
Blume, die sein nächstes Ziel ist. Dabei bestimmt die gewürfelte Augenzahl, wie weit die
Schnecke sich bewegen darf.
• Kommt die Schnecke bei einer Blume an (das ist auch bei einer höheren Augenzahl
möglich, die gewürfelte Zahl muss nicht genau passen), nimmt der Spieler das
Blumenblatt in seiner eigenen Farbe und bewahrt es.
• Kann die Schnecke nicht bis zu der Blume kommen, bleibt sie an der Stelle stehen,
bis zu der sie ausgerollt werden durfte.
Danach ist der rechts sitzende Spieler am Zug.
Ein Spieler darf seine Schnecke in mehreren Schritten bewegen. Hat er beispielsweise
eine 5 gewürfelt, kann er seine Schnecke erst 2 Rollbandeinheiten in die eine Richtung
und dann 3 weitere Einheiten in eine andere Richtung ziehen lassen.
Der Spieler, der als Erster alle Blumenblätter in seiner Farbe gesammelt hat und zum
Startpunkt zurückgekehrt ist, gewinnt das Spiel.
Achtung: Halten Sie den Kopf und das Schneckenhaus fest und recken Sie die
Schnecke aus, bringen Sie das Schneckenhaus zum Kopf, ohne das Schneckenhaus
loszulassen (damit Ihre Finger nicht eingeklemmt werden)
Jeder Spieler wählt eine Schnecke aus. Der Startkreis wird an
eine beliebige Stelle im Spielfeld gelegt, mit jeder Schnecke
auf ihrer eigenen Farbe.
Die 6 Blumen (die jeweils aus einem roten, gelben und blauen
Blumenblatt bestehen) werden über das Spielfeld verteilt.
Jeder Spieler wählt eine Schnecke aus. Der Startkreis wird an
Die 6 Blumen (die jeweils aus einem roten, gelben und blauen
Startkreis Blume
DEUTSCH
Vorbereitung:
Jeder Spieler wählt eine Schnecke aus. Der Startkreis wird an
Inhalt:
• 3 Zippy Racers (Schnecken)
• 18 farbige Blumenblätter
(blau, rot und gelb), die
zusammen Blumen bilden
• 1 Startkreis
• 1 Würfel
4
+2
-
3
15 min
There are three ways to play the game:
Beginners:
For the youngest players: Choose a small playing fi eld, for example a child’s bedroom
fl oor. You only play with the coloured side of the petals (red, yellow and blue).
Classic:
Choose a bigger playing fi eld, for example the living room fl oor.
Each time a player takes a petal they should turn it over and carry out the instructions
shown.
The rain: a festival for snails! You get to throw again.
Four-leaf clover: you’re in luck! You get to go straight to a fl ower of your choice,
without having to throw the dice.
The sun: oh dear, it’s so hot! Go back to the starting circle.
The moon: good night, sleep tight! You have to miss a turn.
The race:
Turn the starting circle over – you will see three coloured spaces.
Players should place their snail on the appropriate colour. Take three
petals and set them side by side to mark the end of the race.
The course can be as long as you choose; play in your hallway, perhaps!
You can also position obstacles or create corners if you want to make the
race more di cult.
The youngest player starts: 3, 2, 1, Go! The players take turns to throw the dice and roll
their snails out as far as shown on the dice.
The fi rst player to reach the fi nish line wins the race.
2
3
Start line
R
a
c
e
r
s
Il existe trois niveaux de jeu diff érents :
Facile :
Idéal pour les tout-petits. Choisissez un petit terrain de jeu, par exemple le sol d’une
chambre d’enfant. Les joueurs jouent uniquement avec le côté coloré des pétales (rouge,
jaune et bleu).
Classique :
Choisissez un terrain de jeu plus grand, par exemple la salle à manger.
Chaque fois qu’un joueur prend un pétale, il le retourne et fait ce qui est indiqué dessus.
La pluie est une vraie fête pour les escargots ! Tu peux relancer le dé.
Un trèfl e à quatre feuilles, tu as de la chance ! Tu as le droit d’aller directement
vers la fl eur de ton choix, sans avoir besoin de lancer le dé.
Le soleil, aïe, quelle chaleur ! Retourne vers le cercle de départ.
La lune, bonne nuit, fais de beaux rêves ! Tu dois passer un tour.
La course :
Si tu retournes le cercle de départ, tu verras un emplacement de départ.
Utilise-le comme point de départ et pose un peu plus loin un pétale de la
couleur de chaque escargot qui participe à la course. L’ensemble de ces
pétales forment la ligne d’arrivée.
Chaque joueur place maintenant son escargot sur la couleur
correspondante de la place de départ.
La piste peut être aussi longue que tu le souhaites ; si tu veux faire la course sur toute la
longueur, ne te gêne pas ! Tu peux aussi placer des obstacles ou des virages si tu envies
de rendre la course un peu plus di cile.
Le joueur le plus jeune commence : 3, 2, 1… partez ! Les joueurs lancent à tour de rôle le
dé et déroulent l’escargot aussi loin que le nombre de points qu’ils ont lancé avec le dé.
Le joueur qui atteint le premier la ligne d’arrivée, a gagné !
Preparations:
Each player chooses a snail. The starting circle is placed in the
middle of the playing fi eld, with each snail on its own colour.
The 6 fl owers (each consisting of a red, yellow and blue petal)
are placed randomly on the playing fi eld.
Game instructions:
The youngest player starts; throws the dice and moves their snail towards their chosen
fl ower. In so doing, he or she pulls the snail out so the tape matches the number shown
on the dice. When the snail reaches its place, move the shell so it rejoins the head.
• Once the snail arrives at a fl ower (you can throw a higher number; it doesn’t have
to match exactly), the player takes a petal of their colour and keeps it.
• If the snail doesn’t reach the fl ower, it remains as far as it was allowed to be rolled
out to.
The turn then goes to the player on the right.
You can move the snail in stages. If, for example, you have thrown a 5, you can roll out
the snail 2 places in one direction and then 3 places in a di erent direction.
The fi rst player to collect all the petals of their own colour and return to the starting
circle wins the game.
Warning: Hold the head and snail’s shell and pull out the snail; bring the shell to the
head without releasing the shell (so that your fi ngers don’t get caught)
Each player chooses a snail. The starting circle is placed in the
middle of the playing fi eld, with each snail on its own colour.
The 6 fl owers (each consisting of a red, yellow and blue petal)
are placed randomly on the playing fi eld.
Each player chooses a snail. The starting circle is placed in the
Starting circle Flower
ENGLISH
Contents:
• 3 Zippy Racers (snails)
• 18 coloured petals (blue, red
and yellow) to make fl owers
• 1 starting circle
• 1 dice
4
+2
-
3
15 min
Il existe trois niveaux de jeu diff érents :
Facile :
Idéal pour les tout-petits. Choisissez un petit terrain de jeu, par exemple le sol d’une
chambre d’enfant. Les joueurs jouent uniquement avec le côté coloré des pétales (rouge,
jaune et bleu).
Classique :
Choisissez un terrain de jeu plus grand, par exemple la salle à manger.
Chaque fois qu’un joueur prend un pétale, il le retourne et fait ce qui est indiqué dessus.
La pluie est une vraie fête pour les escargots ! Tu peux relancer le dé.
Un trèfl e à quatre feuilles, tu as de la chance ! Tu as le droit d’aller directement
vers la fl eur de ton choix, sans avoir besoin de lancer le dé.
Le soleil, aïe, quelle chaleur ! Retourne vers le cercle de départ.
La lune, bonne nuit, fais de beaux rêves ! Tu dois passer un tour.
La course :
Si tu retournes le cercle de départ, tu verras un emplacement de départ.
Utilise-le comme point de départ et pose un peu plus loin un pétale de la
couleur de chaque escargot qui participe à la course. L’ensemble de ces
pétales forment la ligne d’arrivée.
Chaque joueur place maintenant son escargot sur la couleur
correspondante de la place de départ.
La piste peut être aussi longue que tu le souhaites ; si tu veux faire la course sur toute la
longueur, ne te gêne pas ! Tu peux aussi placer des obstacles ou des virages si tu envies
de rendre la course un peu plus di cile.
Le joueur le plus jeune commence : 3, 2, 1… partez ! Les joueurs lancent à tour de rôle le
dé et déroulent l’escargot aussi loin que le nombre de points qu’ils ont lancé avec le dé.
Le joueur qui atteint le premier la ligne d’arrivée, a gagné !
2
3
Ligne de départ
R
a
c
e
r
s
Avant de commencer :
Chaque joueur choisit un escargot. Les joueurs posent le cercle de
départ au milieu du terrain de jeu, en plaçant chaque escargot sur
la couleur correspondante.
Les 6 fl eurs (chacune composée d’un pétale rouge, jaune et bleu)
sont placées de part et d’autre du terrain de jeu.
Déroulement du jeu :
Le joueur le plus jeune commence. Il lance le dé et envoie son escargot vers la fl eur de son
choix. Pour cela, il déroule l’escargot aussi loin que le nombre de points qu’il a lancé avec le dé.
• Si l’escargot arrive sur une fl eur (le nombre de points lancé avec le dé peut être supérieur,
tu n’as pas besoin de lancer le nombre exact), le joueur prend le pétale de sa couleur et le
garde.
• Si l’escargot n’est pas assez long pour arriver jusqu’à la fl eur, il reste à l’endroit jusqu’où il
peut être déroulé.
C’est ensuite au joueur qui est à ta droite de jouer.
Tu peux déplacer l’escargot par étapes. Si tu lances par exemple un 5, tu peux dérouler ton
escargot de deux places dans une direction et ensuite de trois places dans une autre direction.
Le joueur qui réussit le premier à réunir tous les pétales de sa couleur et à revenir à la case
départ, remporte le jeu.
A ention ! Saisissez la tête et la coquille d’escargot et étirez l’escargot, ramenez la coquille
vers la tête sans lâcher la coquille (de manière à ce que vos doigts ne soient pas pris au
milieu)
Chaque joueur choisit un escargot. Les joueurs posent le cercle de
départ au milieu du terrain de jeu, en plaçant chaque escargot sur
la couleur correspondante.
Les 6 fl eurs (chacune composée d’un pétale rouge, jaune et bleu)
sont placées de part et d’autre du terrain de jeu.
Chaque joueur choisit un escargot. Les joueurs posent le cercle de
départ au milieu du terrain de jeu, en plaçant chaque escargot sur
Les 6 fl eurs (chacune composée d’un pétale rouge, jaune et bleu)
Cercle de départ Fleur
FRENCH
Contenu :
• 3 escargots mesureurs
• 18 pétales colorés (bleus,
rouges et jaunes) pour
former des fl eurs
• 1 cercle de départ
• 1 dé
4
+2
-
3
15 min
Je kunt op drie manieren spelen:
Gemakkelijk:
Voor de allerkleinsten. Kies een klein speelveld, bijvoorbeeld de vloer van een
kinderkamer. Je speelt nu alleen met de gekleurde kant van de bloemblaadjes (rood,
geel en blauw).
Klassiek:
Kies een groter speelveld, bijvoorbeeld de huiskamer.
Elke keer dat een speler een bloemblaadje pakt, draait hij deze om en doet wat erop
staat.
De regen, een feest voor slakken! Je mag opnieuw gooien.
Klavertjevier, je hebt geluk! Je mag direct naar de bloem die je wilt, zonder dat je
met de dobbelsteen hoeft te gooien.
De zon, oei, wat heet! Ga terug naar de startcirkel.
De maan, goedenacht, slaap zacht! Je moet een beurt overslaan.
De race:
Als je de startcirkel omdraait, zie je een startplaats. Gebruik deze als
startpunt en leg ergens verderop voor elke slak die meedoet een
bloemblaadje in die kleur neer. Die bloemblaadjes samen vormen de
fi nishplek.
Iedere speler plaatst nu zijn slak op de bijbehorende kleur op de
startplaats.
De baan kan zo lang zijn als je maar wilt; als je door de hele gang wilt racen, doe dat dan
gerust! Je kunt ook obstakels neerleggen of bochten maken als je het leuk vindt om de
race wat moeilijker te maken.
De jongste speler begint: 3, 2, 1, start! De spelers gooien om beurten met de dobbelsteen
en trekken hun slak net zo ver uit als het aantal ogen dat ze met de dobbelsteen hebben
gegooid.
De speler die als eerste de fi nish bereikt, is de winnaar.
2
3
Startplaats
R
a
c
e
r
s
Inhoud:
• 3 Zippy Racers (slakken)
• 18 gekleurde bloemblaadjes
(blauw, rood en geel) om
bloemen te vormen
• 1 startcirkel
• 1 dobbelsteen
Startcirkel
NEDERLANDS
Bloem
Voorbereiding:
Iedere speler kiest een slak. De startcirkel wordt in het midden
van het speelveld neergelegd, met iedere slak op zijn eigen
kleur.
De 6 bloemen (elk bestaande uit een rood, geel en blauw
bloemblad) worden her en der op het speelveld neergelegd.
Hoe wordt er gespeeld?
De jongste speler begint, gooit de dobbelsteen en stuurt zijn slak naar de bloem waar
hij naartoe wil. Hij trekt de slak daarbij net zo ver uit als het aantal ogen dat hij met de
dobbelsteen heeft gegooid.
• Als de slak bij een bloem komt (er mag hoger zijn gegooid, je hoeft er niet precies
op uit te komen) pakt de speler het bloemblad van zijn eigen kleur en bewaart dit.
• Als de slak niet bij de bloem kan komen, blijft hij staan tot waar hij mocht worden
uitgerold.
Daarna is de speler rechts aan de beurt.
Je kunt de slak in stappen verplaatsen. Als je bijvoorbeeld een 5 hebt gegooid, kun je
je slak 2 plekken in de ene richting en vervolgens de andere 3 plekken in een andere
richting uitrollen.
De speler die als eerste alle bloemblaadjes van zijn kleur heeft verzameld en terugkeert
naar de startcirkel, wint het spel.
Waarschuwing: Pak de kop en het slakkenhuis vast en rek de slak uit, breng het
slakkenhuis naar de kop zonder het huisje los te laten (zodat je vingers er niet tussenin
komen)
4
+2
-
3
15min