Ravensburger Harry Potter Labyrinth User Manual
Displayed below is the user manual for Harry Potter Labyrinth by Ravensburger which is a product in the Board & Card Games category. This manual has pages.
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Ravensburger® Spiele Nr. 26 031 7
Autor: Max J. Kobbert
Design: Paul Windle Design, UK
Der schlaue Schiebespaß für
2–4 Spieler ab 7 Jahren.
Inhalt:
1 Spielplan
34 quadratische Labyrinth-Kärtchen
24 Bildkarten
4 Spielfiguren in den Farben rot, gelb, grün und blau
Taucht ein in das verrückte Labyrinth und in die Welt von Harry
Potter! Macht euch auf die Suche nach Harry, Hermine, Ron und
vielen weiteren Bewohnern von Hogwarts. Dazu müsst ihr die
Labyrinth-Kärtchen geschickt verschieben, damit neue Wege ent-
stehen, wo eben noch Sackgassen waren. So gelingt es euch, die
gesuchten Figuren mit eurer Spielfigur zu erreichen.
Ziel des Spiels ist es, als Erster alle eigenen Bildkarten
aufzudecken und zu seinem Startfeld zurückzukehren.
Vorbereitung
Vor dem ersten Spiel werden alle Kartonteile vorsichtig aus den
Stanztafeln gelöst.
Die Labyrinth-Kärtchen werden zunächst verdeckt gemischt und
anschließend offen auf die freien Felder des Spielplans gelegt,
so dass ein zufälliges Labyrinth entsteht. Ein Labyrinth-Kärtchen
bleibt übrig. Es wird offen neben den Spielplan gelegt und später
zum Verschieben des Labyrinths benutzt.
Die 24 Bildkarten werden gemischt und gleichmäßig an die
Spieler verteilt. Jeder Spieler legt seine Bildkarten, ohne sie
anzusehen, verdeckt in einem Stapel vor sich ab.
Zuletzt wählt jeder Spieler eine Spielfigur aus und stellt sie auf
das farbgleiche Startfeld in einer der vier Spielplanecken.
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Spielverlauf
Zunächst schaut sich jeder Spieler die oberste Karte seines Bild-
kartenstapels an, ohne sie den Mitspielern zu zeigen. Der jüngste
Spieler beginnt, danach läuft das Spiel im Uhrzeigersinn weiter.
Wer an der Reihe ist, versucht auf das Feld zu gelangen, das
dasselbe Motiv zeigt, wie die oberste Karte seines Bildkarten-
stapels. Dazu verschiebt der Spieler immer zuerst das Labyrinth
durch Einschieben eines Labyrinth-Kärtchens und zieht danach
mit seiner Spielfigur.
Labyrinth verschieben
An den Seitenrändern des Spielfeldes befinden sich 12 Pfeile. Der
Spieler am Zug entscheidet sich für einen dieser Pfeile und schiebt
hier das überzählige Labyrinth-Kärtchen so weit ein, dass auf der
gegenüberliegenden Seite genau ein Labyrinth-Kärtchen
herausgeschoben wird. Das herausgeschobene Kärtchen bleibt
am Spielplanrand liegen, bis es vom nächsten Spieler an anderer
Stelle wieder eingeschoben wird.
Ein Labyrinth-Kärtchen darf also nicht an der gleichen Stelle, an
der es vom vorigen Spieler herausgeschoben wurde, wieder
eingeschoben werden.
Das Labyrinth muss auf jeden Fall verschoben werden, auch wenn
der Spieler das gewünschte Motiv ohne Verschieben erreichen
könnte.
Wird beim Verschieben die eigene oder eine fremde Spielfigur aus
dem Plan geschoben, so wird sie auf der gegenüberliegenden Sei-
te auf das gerade neu eingeschobene Labyrinth-Kärtchen gesetzt.
Das Versetzen einer Spielfigur gilt nicht als Zug.
Spielfigur ziehen
Nach dem Verschieben des Labyrinths zieht der Spieler mit
seiner Spielfigur.
Der Spieler kann auf jedes Feld ziehen, das er mit seiner Spielfigur
durch einen ununterbrochenen Pfad erreichen kann, darf aber
auch jederzeit stehen bleiben. Auf einem Feld dürfen mehrere
Spielfiguren stehen.
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HARRY POTTER characters, names and related indicia are © &
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Warner Bros. Entertainment Inc. WB SHIELD: © & ™ WBEI. J.K.
ROWLING’S WIZARDING WORLD ™ J.K. Rowling and Warner
Bros. Entertainment Inc. Publishing Rights © JKR. (s18)
HARRY POTTER characters, names and related indicia are © & ™
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Erreicht ein Spieler sein Ziel nicht auf direktem Wege, so kann er
seine Spielgur so weit ziehen, dass er für den nächsten Zug eine
günstige Ausgangsstellung besitzt.
Er kann seine Spielgur jedoch auch stehen lassen.
Hat der Spieler das Motiv seiner Bildkarte erreicht, legt er sie oen
als Beweis neben seinen verdeckten Bildkartenstapel. Danach darf
er sofort seine nächste Karte anschauen. Dieses Ziel muss er ab
seinem nächsten Zug versuchen zu erreichen.
Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Spieler alle Bildkarten aufdecken
konnte und mit seiner Spielgur zu seinem Startfeld zurück-
gekehrt ist. Dieser Spieler hat gewonnen!
Spielvariante für jüngere Kinder:
Das Spiel wird wie beim Grundspiel aufgebaut und gespielt. Zur
Vereinfachung des Spielablaufs dürfen die Spieler jedoch zu
Beginn alle ihre Bildkarten anschauen. Die Spieler können sich nun
vor jedem Zug entscheiden, welches Ziel sie als nächstes erreichen
möchten.
Als Spielende kann man vereinbaren, dass die Spielfigur nicht
zu ihrem Startfeld zurückgezogen werden muss, sondern an
beliebiger Stelle aus dem Labyrinth herausgezogen wird. © 2018 Ravensburger Spieleverlag
Ravensburger Spieleverlag GmbH
Postfach 2460 · D-88194 Ravensburg
Distr. CH: Carlit + Ravensburger AG
Grundstr. 9 · CH-5436 Würenlos
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Jeux Ravensburger® n° 26 031 7
Auteur : Max J. Kobbert
Design : Paul Windle Design, UK
Un jeu astucieux tout en mouvement
pour 2 à 4 joueurs à partir de 7 ans
Contenu:
1 plateau de jeu
34 plaques Labyrinthe carrées
24 cartes
4 pions rouge, jaune, vert et bleu
Plongez dans le redoutable labyrinthe, dans l’univers Harry
Potter! Partez à la recherche de Harry, Hermione, Ron et des
nombreux autres pensionnaires de Poudlard! Il vous faudra pour
cela faire coulisser astucieusement les plaques pour transformer
les impasses en passages. C’est seulement ainsi que votre pion
pourra atteindre les personnages recherchés.
Le but du jeu consiste à être le premier à avoir retourné toutes ses
cartes avant de revenir à son point de départ.
Préparation:
Avant la première partie, détacher soigneusement les éléments
en carton des planches prédécoupées.
Commencer par mélanger les plaques, face cachée, puis les poser
ensuite sur les emplacements libres du plateau,face visible, pour
créer un labyrinthe aléatoire. La plaque restante sert à faire
coulisser le labyrinthe au cours de la partie; elle est placée à coté
du plateau en attendant.
Mélanger les 24 cartes et en distribuer le même nombre à chaque
joueur. Chacun empile alors ses cartes devant lui, sans les regarder.
Enfin, chaque joueur choisit un pion et le place sur la case Départ
de la couleur correspondante, à l’un des coins du plateau.
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Déroulement du jeu
Chaque joueur commence par regarder la carte supérieure de sa
pile sans la montrer aux autres. Le plus jeune joueur entame la
partie. Le jeu se poursuit dans le sens des aiguilles d’une montre.
Quand vient son tour, le joueur doit essayer d’atteindre la case
sur laquelle figure le même symbole que sur la carte supérieure
de sa pile. Pour cela, il modifie toujours d’abord le labyrinthe en
insérant la plaque, puis déplace son pion.
Modification du labyrinthe
Tout autour du plateau figurent 12 flèches. Quand vient son tour,
le joueur choisit une de ces flèches et y pousse la plaque supplé-
mentaire vers l’intérieur du plateau jusqu’à ce que la plaque à
l’opposé du plateau soit expulsée.
Celle-ci reste à côté du plateau jusqu’à ce qu’elle soit utilisée
au tour suivant pour être réintroduite à un autre endroit.
Une plaque ne peut donc pas être réintroduite à l’endroit même
d’où elle vient d’être expulsée par le joueur précédent.
Un joueur est obligé de modifier le labyrinthe, même s’il aurait pu
atteindre l’image souhaitée sans rien changer.
Si, en faisant coulisser les plaques du labyrinthe, un joueur expulse
son pion ou un pion adverse du plateau, celui-ci est alors placé à
l’opposé, sur la plaque qui vient d’être introduite. Ceci ne compte
pas pour un déplacement du pion.
Déplacement du pion
Après avoir modifié le labyrinthe, le joueur déplace son pion. Il
peut le déplacer jusqu’à n’importe quelle case en suivant un pas-
sage ininterrompu. Il peut se déplacer aussi loin qu’il veut. Il est
permis de se déplacer sur une case déjà occupée par un autre pion.
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Si un joueur ne peut pas atteindre directement son but, il peut se
déplacer aussi loin qu’il veut de manière à être en meilleure posi-
tion pour le tour suivant. Mais il peut aussi parfaitement décider
de ne pas se déplacer.
Dès qu’un joueur atteint l’image indiquée sur sa carte, il la
retourne à côté de sa pile pour bien la montrer aux autres. Il peut
alors immédiatement regarder en secret la carte suivante de sa
pile; ce sera le but qu’il devra atteindre à partir du prochain tour.
Fin de la partie
La partie s’arrête dès qu’un joueur a retourné toutes ses cartes et
a regagné sa case Départ avec son pion. Il est déclaré vainqueur.
Variante avec les plus jeunes
La mise en place et le déroulement du jeu restent identiques au
jeu de base. Mais pour simplifier la règle, chaque joueur peut
regarder toutes ses cartes au début de la partie. Au moment de se
déplacer, un joueur peut choisir le prochain objectif qu’il souhaite
atteindre.
Pour gagner la partie, les joueurs peuvent également convenir
qu’il n’est pas nécessaire de retourner à son point de départ, mais
qu’il suffit au pion de sortir du labyrinthe par n’importe quel côté.
© 2018 Ravensburger Spieleverlag
Jeux Ravensburger S.A.S.
21 rue de Dornach · F-68120 Pfastatt
Service consommateurs Tél. : 0821 022 023 (0,119 €/min)
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HARRY POTTER characters, names and related indicia are © &
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Warner Bros. Entertainment Inc. WB SHIELD: © & ™ WBEI. J.K.
ROWLING’S WIZARDING WORLD ™ J.K. Rowling and Warner
Bros. Entertainment Inc. Publishing Rights © JKR. (s18)
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I
Gioco Ravensburger® n° 26 031 7
Autore: Max J. Kobbert
Design: Paul Windle Design, UK
Un divertente gioco d’astuzia per
2–4 giocatori dai 7 anni in su.
Contenuto:
1 tabellone
34 tessere quadrate del labirinto
24 carte simbolo
4 pedine (rossa, gialla, verde e blu)
Immergetevi nel labirinto del mondo magico di Harry Potter! Par-
tite alla ricerca di Harry, Hermione, Ron e tanti altri protagonisti
di Hogwarts! Dovrete essere molto abili e spostare le tessere del
labirinto in modo da aprire nuovi sentieri proprio dove muri insu-
perabili impediscono il passaggio. Solo così riuscirete a raggiunge-
re i personaggi con la vostra pedina.
Scopo del gioco è scoprire per primo tutte le carte simbolo in
proprio possesso e tornare alla postazione di partenza individuale.
Preparazione
Prima di iniziare a giocare per la prima volta, staccate dalle tavole
prefustellate tutti i pezzi in cartone.
Mantenendole coperte, mescolate le tessere del labirinto,
dopodiché posizionatele, scoprendole, sulle caselle vuote del
tabellone a formare un labirinto casuale. Al termine di questa fase
preparatoria, avanzerà una tessera del labirinto: appoggiatela
scoperta accanto al tabellone, successivamente la utilizzerete per
spostare il labirinto.
Mescolate le 24 carte simbolo e distribuitele in eguale quantità
ai partecipanti. Ciascun giocatore riunirà le proprie carte, senza
guardarle, in un mazzo coperto che posizionerà davanti a sé,
dopodiché ognuno deve scegliere una pedina e metterla sulla
casella di partenza dello stesso colore situata in uno dei quattro
angoli del tabellone.
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I
Svolgimento del gioco
All’inizio, ciascun giocatore osserva la carta che si trova in cima al
proprio mazzo di carte simbolo: attenzione, gli altri non devono
vederla! Il giocatore più giovane dà il via al gioco, poi si prosegue
in senso orario. Il giocatore di turno deve cercare di raggiungere
la casella con raffigurato lo stesso simbolo trovato sulla carta
in cima al proprio mazzo. Ciascun giocatore deve sempre prima
spostare il labirinto inserendo una tessera del labirinto e poi far
avanzare la sua pedina.
Spostamento del labirinto
Sui margini laterali del tabellone si trovano 12 frecce.
Il giocatore di turno deve scegliere una di queste frecce e inserire
in quel punto la tessera del labirinto eccedente, in modo da
spostare il labirinto e fare fuoriuscire una tessera situata sul lato
opposto.
La tessera espulsa resta sul bordo del tabellone, fino a quando
il giocatore successivo non la inserirà di nuovo in un altro punto
(diverso da quello dal quale è stata fatta fuoriuscire dal giocatore
precedente).
E’ obbligatorio spostare sempre il labirinto, anche quando il
giocatore di turno potrebbe raggiungere il simbolo desiderato
senza effettuare alcuno spostamento.
Nel caso in cui una pedina (propria o nemica) fuoriesca dal
tabellone a causa dello spostamento, allora questa dovrà essere
riposizionata sulla tessera del labirinto appena inserita al lato
opposto del tabellone. Tale spostamento della pedina non vale
come mossa.
Avanzamento della pedina
Dopo aver spostato il labirinto, il giocatore può muovere la sua
pedina facendola avanzare su ogni casella collegata alla posizione
in cui si trova tramite un percorso continuo, ma può anche decide-
re di fermarsi in qualsiasi momento. Sulla stessa casella possono
sostare anche più pedine.
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I
Quando un giocatore si trova su un percorso che non gli consente
di raggiungere direttamente il suo obiettivo, può fare avanzare la
sua pedina fino a una posizione vantaggiosa dalla quale ripartire
quando sarà di nuovo il suo turno. Oppure ha anche la possibilità
di decidere di non spostare la propria pedina.
Una volta raggiunto l’obiettivo, il giocatore mette la propria carta-
simbolo scoperta accanto al suo mazzo di carte dimostrando così
agli altri giocatori che è riuscito a compiere una delle sue missioni.
Dopodiché può guardare subito la carta successiva che gli indi-
cherà l’obiettivo da raggiungere al prossimo turno.
Fine del gioco
Il gioco termina quando un giocatore riesce a scoprire tutte le sue
carte-simbolo e a tornare con la sua pedina sulla propria casella di
partenza. È lui il vincitore!
Variante di gioco per bambini più piccoli:
Preparazione e svolgimento del gioco sono simili alla versione
base ma, allo scopo di facilitarne lo svolgimento, all’inizio i gioca-
tori possono guardare tutte le proprie carte simbolo e, ogni volta
che è il loro turno, scegliere quale obiettivo raggiungere.
Un’ulteriore facilitazione consiste nello stabilire che, per
terminare il gioco, sia sufficiente condurre la propria pedina
fuori dal labirinto in un punto qualsiasi, anziché farla tornare alla
propria casella iniziale.
© 2018 Ravensburger Spieleverlag
Ravensburger S.r.l.
Via E. Fermi, 20 · I-20090 Assago (MI)
Distr. CH: Carlit + Ravensburger AG
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Ravensburger® Spel Nr. 26 031 7
Auteur: Max J. Kobbert
Design: Paul Windle Design, UK
Het slimme schuifspel voor
2–4 spelers vanaf 7 jaar.
Inhoud:
1 spelbord
34 vierkante gangkaartjes
24 kaartjes met afbeeldingen (doelkaartjes)
4 speelfiguren in de kleuren rood,
geel, groen en blauw
Duik in het betoverde labyrint en in de wereld van Harry Potter!
Ga op zoek naar Harry, Hermelien, Ron en nog meer bewoners van
Zweinstein! Daarvoor moeten jullie de gangkaarten slim verschui-
ven, zodat nieuwe wegen ontstaan, waar zojuist nog doodlopen-
de wegen waren. Zo lukt het jullie, de te zoeken figuren met jullie
speelfiguren te bereiken.
Doel van het spel is, als eerste alle eigen kaartjes om te draaien en
naar je startveld terug te keren.
Voorbereiding
Voordat jullie met het eerste spel beginnen, worden de kartonnen
delen voorzichtig losgemaakt.
De gangkaarten worden eerst omgekeerd geschud en vervolgens
open op de vrije velden van het spelbord gelegd, zodat een toe-
vallig labyrint ontstaat. Er blijft één gangkaart over.
Die wordt open naast het spelbord gelegd en later gebruikt voor
het verschuiven van het labyrint.
De 24 doelkaartjes worden geschud en gelijkmatig onder de
spelers verdeeld. Iedere speler legt zijn kaartjes, zonder te kijken,
omgekeerd als stapel voor zich neer.
Als laatste kiest iedere speler een speelfiguur en zet die
vervolgens op het startveld van dezelfde kleur in één van de vier
hoeken van het spelbord.
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Spelverloop
Als eerste kijkt iedere speler naar de bovenste kaart van zijn stapel
kaartjes, zonder die aan de andere spelers te laten zien. De jongste
speler mag beginnen, daarna gaat het spel verder met de wijzers
van de klok mee. Wie aan de beurt is, probeert op het veld te
komen met dezelfde afbeelding als de afbeelding op het bovenste
kaartje van zijn stapel. Daarvoor verschuift de speler altijd eerst
het labyrint door er een gangkaart in te schuiven en zet
vervolgens zijn speelfiguur.
Labyrint verschuiven
Aan de randen van het speelveld bevinden zich 12 pijlen. De speler
die aan de beurt is kiest één van deze pijlen en schuift hier de
overgebleven gangkaart zo ver in, dat aan de
tegenoverliggende zijde een gangkaart wordt uitgeschoven. De
kaart die eruit geschoven is blijft aan de rand van het spelbord
liggen, tot hij er door de volgende speler op een andere plaats
weer wordt ingeschoven.
Een gangkaart mag dus niet op dezelfde plaats worden
ingeschoven als waar hij er zojuist is uitgeschoven.
Het labyrint moet in ieder geval worden verschoven, ook als de
speler de gewenste afbeelding zonder schuiven kan bereiken.
Als bij het schuiven de eigen of de speelfiguur van een andere
speler van het bord wordt geschoven, wordt de speelfiguur aan
de tegenoverliggende zijde op de zojuist ingeschoven gangkaart
gezet. Het verzetten van de speelfiguur geldt niet als zet.
Speelfiguur zetten
Na het verschuiven van het labyrint zet de speler met zijn speel-
figuur. De speler kan op ieder veld zetten dat met zijn speelfiguur
door een ononderbroken weg is verbonden, maar hij mag ook
blijven staan. Op een veld mogen meer speelfiguren staan.
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Bros. Entertainment Inc. Publishing Rights © JKR. (s18)
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Kan een speler zijn doel niet direct bereiken, dan kan hij zijn speel-
figuur zo ver zetten, dat hij voor de volgende beurt een gunstige
uitgangspositie heeft. Hij kan zijn speelfiguur ook laten staan.
Heeft de speler de afbeelding van zijn kaartje bereikt, dan legt hij
het kaartje open als bewijs naast zijn dichte kaartenstapel. Daarna
mag hij direct zijn volgende kaart bekijken. Dit doel moet hij vanaf
zijn volgende beurt proberen te bereiken.
Einde van het spel
Het spel is ten einde zodra een speler al zijn kaartjes met afbeel-
dingen heeft omgedraaid en met zijn speelfiguur bij zijn startveld
is teruggekeerd. Deze speler heeft gewonnen!
Spelvariant voor jonge kinderen:
Het spel wordt zoals bij het basisspel opgebouwd en gespeeld. Om
het spel wat gemakkelijker te maken mogen de spelers in het
begin al hun doelkaartjes bekijken. De spelers kunnen nu bij elke
beurt beslissen welk doel ze als volgende willen bereiken.
Als einde van het spel kan worden afgesproken dat de speelfiguur
niet op het startveld terug gezet hoeft te worden, maar dat hij op
een willekeurige plaats van het labyrint wordt gezet.
© 2018 Ravensburger Spieleverlag
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Ravensburger® Games No. 26 031 7
Author: Max J. Kobbert
Design: Paul Windle Design, UK
The amazing shifting fun for
2 to 4 players aged 7 years and above.
Contents:
1 game board
34 square maze tiles
24 picture cards
4 playing pieces (in the colours red,
yellow, green and blue)
Come and explore the maze – and the exciting world of Harry
Potter! Set off on a hunt for Harry, Hermione, Ron and many of the
other residents of Hogwarts! This involves moving the cards around
cleverly to make new paths to follow – where there were dead-ends
until a moment ago. And then your figure will be able to get to the
figures you are looking for.
The object of the game is to uncover all your own picture cards
and then return your piece to its starting position on the board.
Preparation
When playing for the first time, carefully punch out the maze tiles
and picture cards.
Shuffle the maze tiles, face down, and place them face up on the
empty spaces of the game board to form a random maze. There
should be one maze tile remaining. Lay it face up next to the game
board and use it later in the game to shift the maze.
Shuffle the 24 picture cards and divide them evenly among the
players. Each player lays their cards down in front of them on the
table in a pile without looking at them.
Each player chooses one of the playing pieces and places it on its
own colour in one of the four corners of the game board.
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How to play
Each player looks at the first card of their stack of picture cards
without showing it to the other players.
The youngest player begins with play continuing in a clockwise
direction. Each player tries to reach the tile on the game board
showing the same picture as on their card at the top of their stack.
First, insert the maze tile lying next to the game board and then
move your playing piece on the board.
Shifting maze tiles
There are 12 arrows along the edge of the board. On your turn,
insert the extra maze tile into the game board where one of the
arrows is, until a maze tile slides off the edge on the opposite end
of the board. The maze tile that was pushed out stays next to the
board and is inserted back into the board by the next player on
their turn.
The maze tile that has just been replaced cannot be inserted back
into the board at the same place where it was pushed out.
The maze must be shifted on each turn, even if you can reach your
picture without inserting the extra maze tile.
If your or another player’s piece slides off the board along with
the replaced maze tile, the piece is placed on the opposite end of
the board on the new tile that has just been inserted. This does
not count as a move.
Moving your playing piece
After shifting the tiles of the maze, move your playing piece on
the board. You can move your piece to any tile on the board that
is continuously connected to the square that your piece is on, and
you can stop your move at any time. You may move your piece to
a tile that is already occupied by another player’s piece.
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If you can’t reach your picture in one turn, you can move your
playing piece as far as you can to make it easier to reach it on your
next turn. Or you can leave your piece where it is.
Once you have reached the tile with the matching picture, turn
over your picture card and lay it down, face up, next to the rest of
your cards. Now look at your next picture card. On your next turn
you have to find your way to this picture on the game board.
End of the game
The game is over as soon as someone has turned over all their
cards and returned their piece to its starting position.
This player has won the game!
Variation for younger children:
The same preparation and rules of the basic game apply. To make
the game a little easier, players are allowed to look at all their
picture cards at the beginning of the game. Players can choose for
themselves which picture they want to reach on their next turn.
If everyone is in agreement, you can decide not to have to return
your piece to its starting position once all the pictures have been
reached.
© 2018 Ravensburger Spieleverlag
Ravensburger Ltd.
Unit 1, Avonbury Business Park · Howes Lane
Bicester, OX26 2UB, GB
www.ravensburger.com
GB USA
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Juegos Ravensburger® Nº 26 031 7
Autor: Max J. Kobbert
Diseño: Paul Windle Design, UK
El divertido juego de astucia para
2–4 jugadores a partir de 7 años.
Contenido:
1 tablero
34 cartas cuadradas de laberinto
24 cartas con imágenes
4 fichas de color rojo, amarillo, verde y azul
¡Sumergíos en el laberinto mágico y el mundo de Harry Potter!
¡Salid en busca de Harry, Hermione, Ron y muchos otros protago-
nistas de Hogwarts! Tenéis que ser muy hábiles y mover las piezas
del laberinto de tal forma que se abran nuevos caminos donde
antes había muros insuperables que os bloqueaban el paso. Solo
así conseguiréis llegar hasta los personajes con vuestro peón.
El objetivo del juego es ser el primero en descubrir todas sus
cartas con imágenes y volver a su casilla de salida.
Preparación del juego
Antes de jugar por primera vez, se deben separar con cuidado
todas las piezas de cartón de los paneles troquelados.
Luego se barajan las cartas de laberinto boca abajo y se colocan
boca arriba sobre las casillas libres del tablero. De esta manera, se
forma un laberinto aleatorio. Sobrará una carta de laberinto, que
se debe dejar boca arriba junto al tablero, ya que luego se utilizará
durante la partida para desplazar las cartas del laberinto.
A continuación se mezclan las 24 cartas con imágenes y se
reparten por igual entre los jugadores. Cada jugador agrupa sus
cartas con imágenes, sin mirarlas, en un mazo y lo coloca en la
mesa delante de él.
Por último, cada jugador debe elegir una ficha y ponerla en la
casilla de salida correspondiente a su color situada en una de las
cuatro esquinas del tablero.
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Desarrollo del juego
Primero cada jugador mira la carta de arriba de su mazo de cartas
con imágenes sin mostrarla a los demás jugadores. Empieza la
partida el jugador más joven y se continúa en el sentido de las
agujas del reloj. Cuando sea tu turno, tendrás que intentar llegar a
la casilla con la misma imagen que se muestra en la primera carta
de tu mazo. Para ello, primero tendrás que modificar el laberinto
desplazando una carta de laberinto y luego mover tu ficha.
Cómo mover el laberinto
En los bordes del laberinto hay 12 flechas.
El jugador al que le toque tiene que elegir una de estas flechas
e introducir por ese lado la carta de laberinto sobrante para que
en el otro extremo del tablero salga desplazada otra carta de
laberinto. La carta que ha salido se deja junto al borde del tablero
hasta que el siguiente jugador la coja y la introduzca de nuevo al
laberinto por otra parte.
No se puede introducir una carta de laberinto en el mismo sitio de
donde el anterior jugador la había sacado. Es obligatorio desplazar
el laberinto en cada turno, aunque el jugador pueda llegar a la
imagen deseada sin necesidad de moverlo.
Si al modificar el laberinto, tu ficha o la de otro jugador sale
desplazada fuera del tablero, hay que colocar la ficha en el otro
extremo sobre la carta que se acaba de introducir en el laberinto.
El desplazamiento de esta ficha no se considera como jugada.
Cómo mover tu ficha
Después de desplazar el laberinto, el jugador mueve su ficha. El
jugador puede moverla hasta cualquier casilla que esté conectada
con su ficha mediante un camino ininterrumpido, pero puede
decidir pararse en cualquier momento. Se puede mover una ficha
a una casilla ya ocupada por la ficha de otro jugador.
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Si al mover su ficha, el jugador no llega directamente al objetivo
deseado, puede moverla igualmente para que en la próxima juga-
da parta de una posición favorable, o puede dejarla donde está sin
moverla.
Cuando el jugador llega al objetivo que buscaba, coloca la carta
con la imagen correspondiente boca arriba junto a su mazo de
cartas tapadas, como prueba de que lo ha conseguido. A conti-
nuación ya puede mirar la siguiente carta de arriba de su mazo.
Ese nuevo objetivo será el que tendrá que buscar en su siguiente
jugada.
Fin del juego
El juego termina cuando un jugador consigue descubrir todas las
cartas con imágenes y vuelve con su ficha a su casilla de salida.
¡Ese jugador habrá ganado!
Variante de juego para los más jóvenes:
La partida se prepara y se desarrolla como en el modo básico. Para
simplificar el juego, los jugadores pueden mirar todas sus cartas
con imágenes al inicio de la partida. De esta forma, los jugadores
pueden decidir en cada jugada qué objetivo quieren buscar a
continuación.
También se puede acordar al inicio de la partida que no hace falta
llevar la ficha hasta la casilla de salida, sino que se puede salir del
laberinto por cualquier parte del tablero.
© 2018 Ravensburger Spieleverlag
Ravensburger Ibérica S.L.U.
C/ Pesquera nº 18 · 28850 Torrejón de Ardoz (Madrid)
España
www.ravensburger.com
HARRY POTTER characters, names and related indicia are © &
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Warner Bros. Entertainment Inc. WB SHIELD: © & ™ WBEI. J.K.
ROWLING’S WIZARDING WORLD ™ J.K. Rowling and Warner
Bros. Entertainment Inc. Publishing Rights © JKR. (s18)
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Jogo Ravensburger® n° 26 031 7
Autor: Max J. Kobbert
Design: Paul Windle Design, UK
Um jogo astucioso de movimentos para
2–4 jogadores a partir de 7 anos.
Conteúdo:
1 tabuleiro
34 cartões-labirinto quadrados
24 cartas ilustradas
4 peças (vermelha, amarela, verde e azul)
Entrem no labirinto mágico e no mundo de Harry Potter! Saiam à
procura de Harry, Hermione, Ron e muitos outros protagonistas de
Hogwarts! Sejam espertos e movam os cartões do labirinto de forma a
abrir novas trilhas exatamente onde muros intransponíveis impedem
a passagem. Somente assim conseguirão chegar nos personagens com
a própria peça.
A finalidade do jogo é ser o primeiro a descobrir todas as próprias
cartas ilustradas e voltar na casa de partida.
Preparação
Antes de jogar pela primeira vez, desprende com cuidado todas as
peças em papelão das cartelas previamente cortadas. Mistura os
cartões-labirinto quadrados e deixa-os cobertos, depois coloca-os
descobertos sobre as casas livres do tabuleiro, de maneira a formar um
labirinto casual. No fim desta fase de preparo irá sobrar um
cartão-labirinto: descobre-o e apoia ao lado do tabuleiro, durante a
partida irás utilizá-lo para mover o labirinto.
Andamento do jogo
Cada jogador pesca a carta que está
por cima do próprio maço e olha-a,
sem que os outros a vejam. Começa
o jogador mais novo, depois a partida
continua no sentido horário. Na tua
vez, deves tentar alcançar a casa onde
está a mesma figura que vê represen-
tada na carta que pescou em cima do teu
maço. Lembra: antes deves sempre
mover o labirinto introduzindo um
cartão-labirinto e somente depois
podes avançar a tua peça.
Deslocamento do labirinto
Ao longo das beiradas do tabuleiro
visualizam-se 12 flechas. Na tua vez,
deves escolher uma dessas flechas e
inserir, naquele ponto, o cartão-labirinto
que sobra, de forma a deixar sair outro
cartão no lado oposto do tabuleiro. O
cartão expulso fica na beirada do
tabuleiro, até quando o jogador seguinte
inseri-o de novo em outro ponto.
Mistura as 24 cartas ilustradas e distribui em número igual aos
participantes. Cada jogador, sem olhar, deve reunir as próprias cartas
num maço coberto e colocá-lo frente a si.
Escolham uma peça cada um e posicionem esta na casa de partida da
cor correspondente (está num dos quatro ângulos do tabuleiro).
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Faz a peça avançar
Depois de ter deslocado o labirinto,
podes mover a tua peça: avança em
cada casa relativa à tua peça através de
um percurso contínuo. Pode também
decidir parar em qualquer momento. Na
mesma casa podem estacionar também
várias peças.
Se estiver num percurso que não permite alcançar diretamente o
teu objetivo, podes avançar a tua peça até uma posição vantajosa
de onde partir de novo quando será de novo a tua vez. Mas podes
também escolher não movê-la e deixá-la onde está. Depois de ter
alcançado o objetivo, coloca a tua carta ilustrada, descoberta, ao lado
do teu maço de cartas para mostrar aos outros jogadores que conse-
guiu completar uma de tuas “missões”. Depois disso podes olhar logo
a carta seguinte que irá indicar o objetivo a alcançar na tua próxima
jogada.
Fim do jogo
A partida acaba quando um jogador consegue descobrir todas as suas
cartas ilustradas e voltar, com a própria peça, na sua casa de partida.
Ele é o ganhador!
Atenção: o cartão-labirinto deve ser inserido num ponto diferente
daquele pelo qual saiu com a jogada do jogador anterior. Deves
sempre mover obrigatoriamente o labirinto, também no caso em que
for possível alcançar o teu objetivo sem efetuar nenhum movimento.
Se porventura, devido ao movimento, uma peça (própria ou inimiga)
sair fora do tabuleiro, reposiciona-a no cartão do labirinto recém
inserido no lado oposto do tabuleiro. Esse reposicionamento não é
considerado como jogada.
Variante de jogo para crianças mais pequenas
A preparação e o andamento do jogo são iguais à versão base,
mas, para facilitar a partida, no início os jogadores podem olhar
todas as próprias cartas ilustradas e, cada vez que for a própria
vez de jogar, escolhem qual o objetivo a dar precedência. Uma
outra facilitação consiste em estabelecer que, para terminar a
partida, basta fazer sair a própria peça do labirinto num ponto
qualquer, ao invés de fazê-la voltar à própria casa inicial.
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Bros. Entertainment Inc. Publishing Rights © JKR. (s18)
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