Ravensburger Dragons Junior Labyrinth User Manual
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© 2016 Ravensburger Spieleverlag
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225384
- 2 -
D
Ravensburger® Spiele Nr. 21 205 7
Der abenteuerliche Schiebe-Spaß
für 2–4 Spieler ab 4 Jahren.
Autor: Max J. Kobbert
Design: Rettig Design
Inhalt:
1 Spielplan
17 quadratische Wege-Karten
12 runde Chips
4 Spielfi guren
Wer fi ndet im Labyrinth einen Weg zu den mutigen
Drachenreitern Hicks, Astrid, Fischbein oder Rotzbacke?
Und wer kann die Drachen Ohnezahn, Sturmpfeil oder
Hakenzahn erreichen? Dazu müsst ihr die Wege-Karten
im Labyrinth geschickt verschieben, damit neue Wege
entstehen, wo eben noch Sackgassen waren. Nur wenn ihr
dabei den Überblick behaltet, gewinnt ihr den abenteuer-
lichen Schiebe-Spaß!
Ziel des Spiels ist es, die meisten runden Chips zu sammeln.
Vorbereitung
Vor dem allerersten Spiel löst ihr die Wege-Karten und die
runden Chips vorsichtig aus den Stanztafeln heraus. Legt
den Spielplan in die Tischmitte, so dass er für euch alle gut
erreichbar ist. Die Wege-Karten mischt ihr verdeckt und
verteilt sie anschließend offen auf die freien Felder des
Spielplans. Dadurch entsteht ein zufälliges Labyrinth.
Vier Wege-Karten sind beidseitig bedruckt. Auf der
Vorderseite befi nden sich Kreuzungen mit vier Wegen,
die das Spiel vereinfachen. Auf der Rückseite sind hingegen
Kurven abgebildet. Entscheidet vor dem Mischen, ob und
wie viele Kreuzungen ihr ins Spiel nehmen wollt. Je mehr
Kreuzungen ihr verwendet, desto einfacher wird es!
Eine Wege-Karte bleibt immer übrig. Lasst sie
zunächst neben dem Spielplan liegen. Ihr braucht sie
später zum Verschieben des Labyrinths. Die runden Chips
mischt ihr verdeckt und legt sie neben dem Spielplan bereit.
Einer der Chips wird aufgedeckt. Er zeigt das erste Ziel, das
im Labyrinth erreicht werden soll.
Nun sucht ihr euch noch eine Spielfi gur aus und stellt sie
auf das farbgleiche Start-Feld in einer der 4 Spielplanecken.
Tipp an die Eltern:
Bei der ersten Spielrunde empfi ehlt es sich mit mehreren
Kreuzungen zu spielen. Mit etwas Übung können jedoch
in weiteren Spielrunden nach und nach die Kreuzungen
entfernt (= umgedreht) werden.
- 19 -
PT
Se consegue alcançar o treinador de dragão ou o dragão
que precisa, pode pegar a fi cha e colocá-la em frente a si.
Assim termina a sua vez e é a vez do jogador seguinte, que
descobrirá então a próxima fi cha.
Se não consegue alcançar diretamente o seu objetivo,
poderá de qualquer forma deslocar a sua peça na casa que
lhe permite uma partida favorável na rodada seguinte.
Mas a jogada não é obrigatória, pode deixar a sua peça
também parada onde está. Depois é a vez do jogador
seguinte, que procura alcançar o treinador de dragão ou o
dragão procurado com a sua peça. Dessa forma continua-se
até alguém conseguir alcançar o objetivo; quem consegue
pode pegar a fi cha redonda. Somente agora é a vez do
próximo jogador que terá a tarefa de virar uma nova fi cha.
O jogo acaba quando um dos jogadores alcança o último
treinador de dragão ou o dragão procurado. Ele pode
pegar a última fi cha redonda e colocá-la em frente a si.
Ganha quem recolher o maior número de fi chas redondas.
Variante para jogadores experientes
Monte o jogo como descrito no início das instruções.
Vire ao contrário todos os cruzamentos com 4 ruas, não
serão necessários para esta variante. As fi chas redondas
devem ser misturadas cobertas e distribuídas em número
igual aos jogadores. Cada jogador, depois, empilha suas
fi chas cobertas em frente a si.
Quando é a sua vez, pegue a fi cha mais em cima da sua
pilha e olhe-a em segredo. Somente agora saberá qual é
o dragão ou o treinador de dragão a alcançar com a sua
peça.
Conforme descrito antes, desloque antes uma seção de
labirinto e depois mova a peça. Quando inserir o cartão,
preste atenção para não inseri-lo exatamente onde saiu
um pouco antes. Não deve anular assim a jogada do
último jogador! Assim que alcançar o seu dragão ou o
treinador de dragão, pode pegar a fi cha redonda e
colocá-la a seu lado, descoberta. Termina assim a sua vez.
Se não conseguir alcançar o personagem que necessita,
desloque a sua peça até o ponto que lhe permite uma
partida favorável na próxima rodada, mas pode também
decidir fi car parada/o para passar a vez ao próximo
jogador. Também este jogador olha em segredo uma
fi cha da própria pilha e tenta alcançar o próprio objetivo.
O jogo termina quando um jogador consegue alcançar
todos os personagens das próprias fi chas e conduzir a
própria peça na casa de partida. Esse jogador é
proclamado ganhador da partida!
©2016 Dreamworks Animation L.L.C.
©2016 Ravensburger Spieleverlag
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PT
Começar!
Começa o jogador mais novo, depois continua-se no
sentido horário. Na própria vez, vire ao contrário a
primeira fi cha redonda. O treinador de dragão ou o
dragão representado indica o objetivo que deve alcançar
no labirinto, com a própria peça. Para fazer isso, deve
antes fazer andar o labirinto e depois avançar a própria
peça.
Como fazer andar o labirinto
Para alterar as ruas do labirinto é preciso inserir lateral-
mente o cartão quadrado deixado antes de lado (algumas
fl echas cor cinza marcam os pontos nos quais pode
inseri-lo). Comece, portanto, por uma fl echa qualquer e
insira o cartão que sobra. Dessa maneira, outro cartão sai
pela parte oposta da cartela.
A cartela que sai fi ca onde está e não pode ser removida
até a vez do jogador seguinte que, por sua vez, irá
inseri-la começando pela fl echa que prefere.
Se durante a própria jogada uma peça sua ou de outro
jogador for expulsa do labirinto junto com o cartão que sai
para fora, a mesma peça deverá ser posicionada no cartão
recém inserido no lado oposto da cartela. Esse movimento
da peça não vale como jogada!
De qualquer forma deve sempre antes fazer andar uma
seção do labirinto e depois mexer a sua peça, mesmo se
puder alcançar o dragão ou o treinador do dragão buscado
sem precisar alterar o caminho do labirinto. Nesse caso fará
andar somente mapas que não infl uem negativamente no
seu percurso.
Como mover a peça
Quando fez andar uma seção do labirinto, pode mover a sua
peça. Pode alcançar qualquer ponto do labirinto, desde que
encontre na sua frente uma rua contínua e sem interrupção.
Em uma casa podem fi car também várias peças.
- 3 -
D
Und los geht’s
Der jüngste Spieler beginnt. Anschließend geht es reihum
im Uhrzeigersinn weiter. Bist du an der Reihe, versuchst
du mit deiner Spielfi gur den Drachen/Drachenreiter im
Labyrinth zu erreichen, den der aufgedeckte Chip zeigt.
Dazu verschiebst du immer zuerst das Labyrinth und
ziehst dann mit deiner Spielfi gur.
So verschiebst du das Labyrinth
Schiebe die überzählige Wege-Karte von einer Seite in
den Spielplan ein. Rote Pfeile markieren die Stellen, an
denen du die Wege-Karte einschieben kannst. Schiebe die
Wege-Karte so weit ein, bis auf der gegenüberliegenden
Seite eine andere Wege-Karte aus dem Labyrinth heraus-
geschoben wird.
Die herausgeschobene Wege-Karte bleibt am Spielplan-
rand liegen, bis sie vom nächsten Spieler an einer
anderen Stelle wieder eingeschoben wird.
Schiebst du eine Wege-Karte heraus, auf der eine Spielfi gur
steht, so setzt du diese Spielfi gur auf der gegenüber-
liegenden Seite auf die Wege-Karte, die du gerade neu in den
Spielplan eingeschoben hast. Das Versetzen einer Spielfi gur
gilt aber noch nicht als Spielzug!
Du musst das Labyrinth immer zuerst verschieben, bevor du
mit deiner Spielfi gur ziehst! Selbst wenn du den gesuchten
Drachen oder Drachenreiter ohne Verschieben erreichen
kannst. In diesem Fall verschiebst du natürlich nur die
Wege-Karten, die deinen Weg nicht beeinträchtigen.
So ziehst du mit deiner Spielfi gur
Sobald du das Labyrinth verschoben hast, kannst du mit
deiner Spielfi gur ziehen. Du darfst auf jedes Feld ziehen,
das deine Spielfi gur durch einen ununterbrochenen Weg
erreichen kann (auf einer Wege-Karte können mehrere
Spielfi guren stehen).
- 4 -
D
Erreichst du den gesuchten Drachen oder Drachenreiter,
kannst du dir den Chip nehmen und ihn vor dir ablegen.
Damit ist dein Spielzug beendet und der nächste Spieler
deckt einen neuen runden Chip auf.
Kannst du den gesuchten Drachen oder Drachenreiter
nicht erreichen, so ziehst du deine Spielfi gur so weit, dass
du für deinen nächsten Zug eine möglichst gute Augangs-
position hast. Oder du ziehst in dieser Runde nicht
voran. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Auch
dieser versucht nun mit seiner Spielfi gur zum gesuchten
Drachen oder Drachenreiter zu gelangen. Dies geht so
lange weiter, bis einer von euch den gesuchten Helden im
Labyrinth erreicht hat. Dieser Spieler gewinnt den runden
Chip. Erst jetzt dreht der nächste Spieler einen neuen
runden Chip um.
Das Spiel endet, sobald ein Spieler mit seiner Spielfi gur
den letzten gesuchten Drachenreiter oder Drachen
erreicht hat. Er darf sich den letzten Chip nehmen und
vor sich ablegen.
Gewonnen hat der Spieler, der jetzt die meisten runden
Chips vor sich liegen hat.
Variante für geübte Labyrinth Spieler
Baut das Spiel auf, wie zu Beginn der Anleitung beschrie-
ben. Dreht alle Kreuzungen mit vier Wegen auf die Rück-
seite, denn diese benötigt ihr bei dieser Variante nicht.
Die runden Chips mischt ihr verdeckt und verteilt sie
gleichmäßig an alle Spieler. Jeder legt seine Chips verdeckt
als Stapel vor sich ab.
Wenn du an der Reihe bist, nimmst du deinen obersten
Chip und schaust ihn dir geheim an. Nur du kennst jetzt
den Drachen oder Drachenreiter, den du mit deiner Spiel-
fi gur erreichen musst.
Wie zuvor beschrieben, verschiebst du nun zuerst das
Labyrinth und ziehst dann mit deiner Spielfi gur. Beim
Einschieben der Wege-Karte gilt jedoch, dass du sie
nicht an der Stelle einschieben darfst, an der sie gerade
herausgeschoben wurde. Du darfst also den Spielzug des
vorherigen Spielers nicht rückgängig machen! Hast du
deinen gesuchten Drachen oder Drachenreiter erreicht,
legst du den runden Chip offen neben dich. Dein Spielzug
ist beendet. Erreichst du deinen gesuchten Helden nicht,
ziehst du mit deiner Spielfi gur soweit du möchtest, oder
bleibst in dieser Runde stehen. Dein Spielzug ist beendet
und du versuchst es in der nächsten Runde noch einmal.
Der nächste Spieler schaut sich ebenfalls seinen obersten
runden Chip an und versucht den dort gezeigten Drachen
oder Drachenreiter zu erreichen.
Das Spiel endet, sobald ein Spieler den gesuchten Helden
seines letzten Chips erreicht hat und mit seiner Spielfi gur
auf sein Startfeld zurückgekehrt ist. Wem dies
zuerst gelingt, hat gewonnen!
©2016 Dreamworks Animation L.L.C.
©2016 Ravensburger Spieleverlag
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PT
Jogo Ravensburger® n° 21 205 7
Uma viagem emocionante no labirinto dos dragões
para 2 – 4 jogadores a partir de 4 anos.
Autor: Max J. Kobbert
Design: Rettig Design
Conteúdo:
1 cartela
17 cartões quadrados do labirinto
12 fi chas redondas
4 peças
Quem conseguirá abrir caminho através do labirinto para
alcançar os corajosos treinadores de dragões Hiccup, Astrid
e Melequento ou os dragões Batatão, Banguela, Tempestade
e Dente-de-anzol? Deslocando com habilidade os cartões
do labirinto, onde antes havia muros insuperáveis irão
abrir-se de repente novos caminhos! Ganha quem tem
uma visão de conjunto e consegue manter toda a situação
sob controlo.
O objetivo do jogo é recolher o maior número de fi chas.
Preparativos
Antes de jogar, desprenda com cuidado todos os cartões
quadrados e as fi chas redondas das cartelas previamente
cortadas. Coloque a cartela no centro da mesa, de forma a
ser alcançada por todos. Os cartões quadrados do labirinto
são misturados e dispostos com a ilustração para cima,
nas casas livres da cartela, de forma a criar as ruas do
labirinto de maneira casual.
4 cartões são impressos de ambos os lados. De um lado são
representados cruzamentos de ruas com 4 ruas que facilitam
o andamento do jogo. Do outro, ao contrário, são represen-
tadas algumas curvas. Antes de misturar as cartas, decida
se quer jogar com esses cruzamentos e quantos quer utilizar:
quanto mais cruzamentos forem usados,
mais fácil é o andamento do jogo.
Deve sempre sobrar um cartão, que no início do jogo fi ca ao
lado da cartela; em seguida servirá para deslocar os cartões e
alterar o labirinto. As fi chas redondas devem ser misturadas
e mantidas cobertas ao lado da cartela.
Nessa altura, cada jogador escolhe uma peça e coloca-a na
casa com a mesma cor, em um dos 4 cantos da cartela.
Conselho para os pais:
durante a primeira jogada é oportuno jogar com vários
cruzamentos. Em seguida é possível eliminar a cada vez
esses cruzamentos, simplesmente virando as cartas ao
contrário.
- 16 -
E
Si consigues llegar hasta el dragón o jinete de dragones
que buscabas, puedes coger la fi cha redonda correspon-
diente y dejarla enfrente de ti. Así termina tu turno y le
toca al siguiente jugador, que tendrá que darle la vuelta a
la siguiente fi cha.
Si no puedes llegar hasta el dragón o jinete de dragones
deseado, puedes mover igualmente tu peón a otra casilla
que te permita una posición favorable para tu próximo
turno o no mover en este turno el peón. Luego el turno
pasa al siguiente jugador, que debe intentar llegar con
su peón hasta el mismo dragón o jinete de dragones. Se
sigue jugando de esta forma hasta que alguien consiga
llegar hasta el personaje buscado en el laberinto. Quien lo
logre puede coger la fi cha redonda correspondiente. Solo
entonces el próximo jugador podrá girar una nueva fi cha.
La partida termina en cuanto un jugador llega con su
peón hasta el último dragón o jinete de dragones buscado.
Ese jugador puede coger la última fi cha redonda y dejarla
delante de él.
Gana quien haya conseguido acumular el mayor número
de fi chas redondas.
Variante para jugadores experimentados
Montad el juego como se describe al principio de estas
instrucciones. Dadles la vuelta a todos los cruces, ya que
en esta variante no se utilizan. Mezclad boca abajo las
fi chas redondas y repartidlas por igual entre los jugadores.
Después, cada jugador forma un mazo con ellas y lo deja
delante de sí mismo.
Cuando sea tu turno, coge la fi cha de arriba de tu mazo y
mírala en secreto. Así sabrás hasta qué dragón o jinete de
dragones debes llegar con tu peón.
Como se ha descrito antes, primero debes modifi car el
laberinto y luego avanzar tu peón. Pero cuando intro-
duzcas una pieza de laberinto para modifi carlos, no
puedes meterla por donde acaba de salir justo antes.
¡No puedes anular la jugada del último jugador! En
cuanto llegues al dragón o jinete de dragones que estabas
buscando, deja la fi cha redonda boca arriba delante de ti.
Así termina tu turno. Si no logras llegar hasta el personaje
buscado, avanza tu peón tanto como quieras o déjalo
en el sitio que ya estaba en ese turno. Después tu turno
termina, pero lo puedes seguir intentando en tu siguiente
turno. El siguiente jugador mira también la fi cha de arriba
de su mazo y debe intentar llegar hasta el dragón o jinete
de dragones que le indique.
La partida termina en cuanto un jugador logra llegar
hasta todos los personajes de sus fi chas redondas y lleva
su peón hasta su casilla de salida. ¡Quien lo consiga
primero gana la partida!
©2016 Dreamworks Animation L.L.C.
©2016 Ravensburger Spieleverlag
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FF
Jeux Ravensburger® n° 21 205 7
Le célèbre labyrinthe en mouvement
pour 2 à 4 joueurs à partir de 4 ans.
Auteur : Max J. Kobbert
Design : Rettig Design
Contenu :
1 plateau de jeu
17 plaques Chemin carrées
12 jetons
4 pions
Qui trouvera le passage menant aux courageux
chevaucheurs de dragons Harold, Astrid, Varek ou Rustik,
à travers le labyrinthe ? Et qui atteindra les dragons
Krokmou, Tempête ou Croche-fer ? À vous de déplacer
astucieusement les plaques dans le labyrinthe pour
transformer les impasses en passages. Seul celui qui ne s’y
perdra pas sortira vainqueur de cette aventure palpitante !
Le but du jeu consiste à gagner le maximum de jetons.
Préparation
Avant la toute première partie, détacher soigneusement
les plaques et les jetons des planches prédécoupées.
Placer le plateau de jeu au milieu de la table, à portée
de main de tous les joueurs. Mélanger les plaques face
cachée, puis les répartir, face visible, sur les emplacements
libres du plateau pour créer un labyrinthe aléatoire.
Quatre cartes sont double-face. Au recto fi gure un
croisement qui simplifi e le jeu. Au verso se trouvent des
virages. Avant de mélanger, les joueurs décident s’ils
utilisent des croisements et combien. Plus il y en aura, plus
le jeu sera simple !
Il reste toujours une plaque. La laisser à côté du plateau pour
l’instant. Elle servira plus tard à faire coulisser le labyrinthe.
Mélanger les jetons face cachée et les placer à proximité du
plateau.
Chaque joueur choisit ensuite un pion qu’il place au coin du
plateau, sur la case Départ de la couleur correspondante.
Conseil aux parents :
Lors des premières parties, il est recommandé de jouer
avec plusieurs croisements. Avec un peu d’expérience, il
sera possible de les enlever (les retourner) petit à petit.
- 6 -
F
La partie commence
Le plus jeune joueur commence. La partie se poursuit
dans le sens des aiguilles d’une montre. Il retourne le
premier jeton. Celui-ci indique le dragon ou le chevau-
cheur de dragon que chacun doit atteindre avec son pion
dans le labyrinthe.
Pour cela, le joueur commence par modifi er le labyrinthe,
puis déplace son pion :
Modifi cation du labyrinthe
Le joueur pousse la plaque supplémentaire de l’un des
bords vers l’intérieur du plateau. Les fl èches grises sur
le bord du plateau indiquent les endroits où peut être
insérée la plaque. Celle-ci est poussée jusqu’à ce que la
plaque à l’opposé du plateau soit expulsée du labyrinthe.
La plaque expulsée reste au bord du plateau jusqu’à ce
qu’elle soit réintroduite à un autre endroit par le joueur
suivant.
Si, en faisant coulisser les plaques du labyrinthe, un joueur
expulse un pion du plateau, il est alors replacé à l’opposé,
sur la plaque qui vient d’être introduite. Mais ceci n’est pas
considéré comme un déplacement du pion !
Un joueur est toujours obligé de modifi er le labyrinthe avant
de déplacer son pion, même s’il peut atteindre le dragon
ou le chevaucheur de dragon recherché sans le faire. Dans
ce cas, il s’arrange pour ne bouger que des plaques qui ne
« cassent » pas son chemin.
Déplacement du pion
Dès qu’il a modifi é le labyrinthe, le joueur peut déplacer
son pion. Il peut avancer jusqu’à n’importe qu’elle case en
suivant un chemin ininterrompu (plusieurs pions peuvent
se trouver sur la même case).
- 15 -
E
¡A jugar!
Empieza el jugador más joven y luego se sigue en el
sentido horario. En tu turno, dale la vuelta a la primera
fi cha redonda. En la fi cha verás un dragón o a un jinete
de dragones: este personaje será el objetivo que debes
alcanzar en el laberinto con tu peón. Para ello, siempre
deberás modifi car primero el laberinto y luego avanzar
con tu peón.
Cómo modifi car el laberinto
Introduce la pieza cuadrada de laberinto sobrante por un
lado del tablero. Las fl echas grises te indican los puntos
por los que puedes introducirla. Introduce la pieza del
laberinto lo sufi ciente como para que en el extremo
opuesto salga otra pieza fuera del laberinto.
La pieza saliente se deja junto al borde del tablero hasta
que el siguiente jugador la introduzca en el laberinto por
otro punto.
Si al modifi car el laberinto tu peón o el de otro jugador sale
expulsado fuera del laberinto junto con la pieza saliente,
debéis situar ese peón sobre la pieza recién introducida en el
extremo opuesto. ¡Este movimiento del peón no cuenta como
jugada!
Siempre debes modifi car primero el laberinto antes de mo-
ver tu peón, incluso si puedes llegar hasta el dragón o jinete
deseado sin modifi carlo. En este caso, tendrás que tratar de
mover solo aquellas piezas que no te estorben el camino.
Cómo avanzar tu peón
Una vez has movido una sección del laberinto, ya puedes
avanzar tu peón. Puedes moverlo a cualquier casilla del
laberinto que esté unida con tu peón mediante un camino
ininterrumpido (puede haber varios peones en una misma
casilla).
- 14 -
E
Juego Ravensburger® n.° 21 205 7
Una divertida aventura en el laberinto
para 2-4 jugadores a partir de 4 años.
Autor: Max J. Kobbert
Diseño: Rettig Design
Contenido:
1 tablero
17 piezas cuadradas de laberinto
12 fi chas redondas
4 peones
¿Quién logrará abrirse camino en el laberinto para llegar
hasta los valientes jinetes de dragones Hipo, Astrid,
Patapez y Patán Mocoso? ¿Y quién llegará hasta los
dragones Desdentao, Tormenta, Barrilete o Garfi os?
Modifi cando hábilmente las piezas de camino del
laberinto, podréis abrir nuevos caminos donde antes había
callejones sin salida. ¡Solo si conseguís tener el laberinto
bajo control, podréis ganar en este laberíntico juego!
El objetivo del juego es acumular el mayor número de
fi chas redondas.
Preparativos
Antes de jugar por primera vez, separad con cuidado todas
las piezas cuadradas y las fi chas redondas de los paneles
troquelados. Poned el tablero en el centro de la mesa al
alcance de todos. Mezclad las piezas cuadradas del
laberinto y después colocadlas boca arriba en las casillas
libres del tablero de tal manera que se forme un laberinto
aleatorio.
Cuatro piezas están impresas por las dos caras. Por una
cara, tienen cruces de cuatro caminos, que facilitan el juego.
En cambio, por la otra tienen curvas. Antes de mezclar las
piezas, decidid si queréis jugar con estos cruces y cuántos
queréis utilizar: ¡cuantos más cruces, más fácil será el juego!
Siempre sobrará una pieza de laberinto, que al principio de
la partida debéis dejar junto al tablero. Durante la partida,
la necesitaréis para modifi car el laberinto. Mezclad las fi chas
redondas boca abajo y dejadlas al lado del tablero.
Por último, cada jugador escoge un peón y lo sitúa en la
casilla de salida de su mismo color, situada en una de las cua-
tro esquinas del tablero.
Consejo para los padres:
En la primera partida se recomienda jugar con varios
cruces. Cuando ya se haya adquirido práctica en el juego,
en las siguientes partidas se pueden ir eliminando los
cruces (dándoles la vuelta) poco a poco.
- 7 -
FF
S’il atteint le dragon ou le chevaucheur de dragon recher-
ché, le joueur prend le jeton et le pose devant lui. Son tour
est terminé et c’est au tour du joueur suivant de retourner
un nouveau jeton.
S’il n’atteint pas le dragon ou le chevaucheur de dragon
recherché, il peut déplacer son pion aussi loin qu’il veut de
manière à être en bonne position pour le prochain tour ou
bien choisir de ne pas bouger du tout. C’est alors au tour
du joueur suivant de jouer. Lui aussi essaie d’atteindre ce
même dragon ou chevaucheur de dragon. Et ainsi de suite,
jusqu’à que l’un des joueurs y parvienne. Celui-ci gagne le
jeton. Ce n’est qu’alors que le suivant peut retourner un
nouveau jeton.
La partie s’arrête immédiatement dès qu’un pion atteint
le dernier dragon ou chevaucheur de dragon recherché.
Le joueur s’empare du jeton et le place devant lui.
Le vainqueur est le joueur qui possède alors le plus de
jetons devant lui.
Variante pour joueurs expérimentés
Installer le jeu comme expliqué en début de règle.
Retourner tous les croisements face cachée car ils ne
serviront pas dans cette variante. Mélanger les jetons, face
cachée, et en distribuer le même nombre à chaque joueur.
Chacun les empile devant lui, toujours face cachée.
Quand vient son tour, le joueur regarde secrètement le
jeton supérieur de sa pile. Il est le seul à connaître le
dessin que son pion doit atteindre.
Comme expliqué précédemment, il faut d’abord modifi er le
labyrinthe avant de déplacer son pion. Mais il est interdit
de réintroduire la plaque à l’endroit d’où elle vient d’être
expulsée. Il n’est donc pas permis d’annuler le coup du
joueur précédent ! Le joueur qui atteint le bon dragon
ou chevaucheur de dragon, retourne le jeton face visible
devant lui. Son tour est terminé. Si le joueur n’atteint pas
le dessin recherché, il déplace son pion aussi loin qu’il veut
ou le laisse sur place pour ce tour. Son tour est terminé et
il réessayera au tour suivant. À son tour, le joueur suivant
regarde le pion supérieur de sa pile et essaye d’atteindre
ce dragon ou ce chevaucheur de dragon avec son pion.
La partie prend fi n dès qu’un joueur a atteint le premier
le dragon ou le chevaucheur de dragon correspondant
au dernier jeton de sa pile et est revenu à sa case Départ.
Celui qui y parvient remporte la partie.
©2016 Dreamworks Animation L.L.C.
©2016 Ravensburger Spieleverlag
- 8 -
I
Gioco Ravensburger® n° 21 205 7
Un emozionante viaggio nel labirinto dei draghi
per 2 – 4 giocatori dai 4 anni in su.
Autore: Max J. Kobbert
Design: Rettig Design
Contenuto:
1 tabellone
17 tessere quadrate del labirinto
12 gettoni rotondi
4 pedine
Chi riuscirà a farsi strada attraverso il labirinto per
raggiungere i coraggiosi allenatori di draghi Hiccup,
Astrid e Moccioso oppure i draghi Muscolone, Sdentato,
Tempestosa e Zannacurva? Spostando abilmente le
tessere del labirinto, dove prima c’erano muri insuperabili
si apriranno all’improvviso nuove strade! Vince chi ha una
vista d’insieme e riesce a tenere sotto controllo tutta la
situazione.
Obiettivo del gioco è raccogliere il maggior numero di
gettoni.
Preparativi
Prima di giocare, staccate con cura tutte le tessere
quadrate e i gettoni rotondi dalle tavole prefustellate.
Mettete il tabellone al centro del tavolo, raggiungibile per
tutti. Le tessere quadrate del labirinto vengono mischiate
e disposte con l’illustrazione in su, sulle caselle libere
del tabellone, in modo da creare le strade del labirinto in
modo casuale.
4 tessere sono stampate su ambedue i lati. Da un lato sono
raffi gurati incroci stradali con 4 strade che facilitano l’andamento
del gioco. Dall’altro, invece, sono raffi gurate delle curve.
Prima di mischiare le carte, decidete se volete giocare con questi
incroci e quanti ne volete utilizzare: più incroci usate, più facile
diventa l’andamento del gioco.
Deve sempre avanzare una tessera, che all’inizio del gioco
resta accanto al tabellone; servirà successivamente per
spostare le tessere e modifi care il labirinto. I gettoni rotondi
vanno mischiati e tenuti coperti accanto al tabellone.
A questo punto, ogni giocatore sceglie una pedina e la mette
sulla casella del medesimo colore, in uno dei 4 angoli del
tabellone.
Consiglio per i genitori:
durante il primo giro è opportuno giocare con più incroci.
Successivamente è possibili eliminare man mano questi
incroci, semplicemente capovolgendo le carte.
- 13 -
NL
Bereik je de te zoeken draak of drakenrijder, dan mag je
het fi che pakken en voor je neerleggen. Daarmee is je
beurt beëindigd en de volgende speler draait een nieuw
rond fi che om.
Als je de te zoeken draak of drakenrijder niet kan bereiken,
zet je je speelfi guur zo ver dat je voor je volgende beurt
een zo goed mogelijke uitgangspositie hebt. Of je zet deze
ronde niet. Dan is de volgende speler aan de beurt. Ook
deze probeert nu met zijn speelfi guur de te zoeken draak
of drakenrijder te bereiken. Dit gaat net zo lang door,
tot één van jullie de te zoeken held in het doolhof heeft
bereikt. Deze speler wint het ronde fi che. Pas nu draait de
volgende speler een nieuw rond fi che om.
Het spel is afgelopen, zodra een speler met zijn speelfi -
guur de laatste te zoeken drakenrijder of draak heeft
bereikt. Hij mag het laatste fi che pakken en voor zich
neerleggen.
Gewonnen heeft de speler die nu de meeste ronde fi ches
voor zich heeft liggen.
Variant voor geoefende doolhofspelers
Bouw het spel op, zoals in het begin van de handleiding
beschreven. Draai alle kruisingen met vier wegen op de
achterkant, want deze heb je bij deze variant niet nodig.
Schud de ronde fi ches met de afbeelding naar beneden en
verdeel ze gelijkelijk onder de spelers. Ieder legt zijn fi ches
blind als stapel voor zich neer.
Als je aan de beurt bent, pak je het bovenste fi che en
bekijk je het zonder dat de andere spelers het zien. Alleen
jij kent nu de draak of drakenrijder die je met je speel-
fi guur moet bereiken.
Zoals hiervoor beschreven, verschuif je nu eerst het doolhof
en zet je vervolgens je speelfi guur. Bij het inschuiven van
de gangkaart geldt echter, dat je die niet op die plaats mag
inschuiven waar die er net is uitgeschoven. Je mag dus de
beurt van de vorige speler niet ongedaan maken! Heb je
je te zoeken draak of drakenrijder bereikt, dan leg je het
ronde fi che open naast je. Je beurt is afgelopen. Bereik je je
te zoeken held niet, dan zet je met je speelfi guur zo ver je
wilt, of je blijft deze ronde staan. Je beurt is ten einde en je
probeert het de volgende ronde nog een keer. De volgende
speler kijkt ook op zijn bovenste fi che en probeert de
daarop afgebeelde draak of drakenrijder te bereiken.
Het spel is afgelopen, zodra een speler de te zoeken held
van zijn laatste fi che heeft bereikt en met zijn speelfi guur
weer op zijn startveld is teruggekeerd. Wie dit als eerste
lukt, heeft gewonnen!
©2016 Dreamworks Animation L.L.C.
©2016 Ravensburger Spieleverlag
- 12 -
NL
En het gaat beginnen!
De jongste speler mag beginnen. Vervolgens gaat het
om de beurt verder met de wijzers van de klok mee. Ben
je aan de beurt, dan draai je het eerste ronde fi che om.
Daarop zie je een draak of een drakenrijder, die je nu in
het doolhof met je speelfi guur moet bereiken. Daarvoor
verschuif je steeds eerst het doolhof en dan zet je met je
speelfi guur.
Zo verschuif je het doolhof
Schuif de overgebleven gangkaart in een zijde van het
speelbord. Grijze pijlen markeren de plaatsen waar je de
gangkaarten kunt inschuiven. Schuif de gangkaarten er
zo ver in, tot er aan de tegenoverliggende zijde een
andere gangkaart uit het doolhof wordt geschoven.
De uitgeschoven gangkaart blijft liggen aan de rand van
het speelbord, tot hij er door de volgende speler aan een
andere zijde weer wordt ingeschoven.
Schuif je er een gangkaart uit waar een speelfi guur op
staat, dan zet je deze speelfi guur op de doolhofkaart aan de
tegenoverliggende zijde die je zojuist in het doolhof hebt
geschoven. Het verzetten van de speelfi guur geldt echter niet
als een beurt!
Je moet het doolhof altijd eerst verschuiven, voordat je met
je speelfi guur zet! Zelfs wanneer je de draak of drakenrijder
die je zoekt zonder te verschuiven kunt bereiken. In dit geval
verschuif je natuurlijk alleen de gangkaarten die je weg niet
blokkeren.
Zo zet je je speelfi guur
Zodra je het doolhof hebt verschoven, kun je je speelfi guur
zetten. Je mag op ieder veld zetten dat je speelfi guur door
een ononderbroken weg kan bereiken (op een gangkaart
mogen meer speelfi guren staan).
- 9 -
I
Si parte!
Inizia il giocatore più giovane, poi si prosegue in senso
orario. Al tuo turno, scopri il primo gettone rotondo.
L’allenatore di drago oppure il drago raffi gurato indicano
l’obiettivo che devi raggiungere nel labirinto, con la tua
pedina. Per fare questo, devi prima far scorrere il labirinto
e poi avanzare la tua pedina.
Come far scorrere il labirinto
Per modifi care le strade del labirinto occorre inserire
lateralmente la tessera quadrata messa da parte prima
(delle frecce color grigio contrassegnano i punti nei quali
puoi inserirla). Parti quindi da una freccia qualsiasi ed
inserisci la tessera eccedente. In questo modo, un’altra
tessera fuoriesce dalla parte opposta del tabellone.
La tessera fuoriuscita resta dove si trova e non può essere
rimossa fi no al turno del giocatore successivo che, a sua
volta, la inserirà partendo dalla freccia che preferisce.
Se durante la tua mossa una pedina tua o di un altro
concorrente viene espulsa dal labirinto insieme alla tessera
che fuoriesce, la stessa pedina dovrà essere posizionata sulla
tessera appena inserita al lato opposto del tabellone. Questo
spostamento della pedina non conta come mossa!
Devi comunque sempre prima far scorrere una sezione
del labirinto e poi muovere la tua pedina, anche se potessi
raggiungere il drago o l’allenatore del drago ricercato senza
dover modifi care la strada del labirinto. In quel caso farai
scorrere solo cartine che non infl uiscano negativamente
sul tuo percorso.
Come muovere la pedina
Quando hai fatto scorrere una sezione del labirinto, puoi
muovere la tua pedina. Puoi raggiungere qualsiasi punto del
labirinto, purché trovi davanti a te una strada continua ed
ininterrotta. Su una casella possono sostare più pedine.
- 10 -
I
Se riesci a raggiungere l’allenatore di drago o il drago che
ti serve, puoi prendere il gettone e deporlo davanti a te.
Finisce così il tuo turno e tocca al prossimo giocatore, che
scoprirà a sua volta il prossimo gettone.
Se non riesci a raggiungere direttamente il tuo obiettivo,
potrai comunque spostare la tua pedina sulla casella che
ti consente una partenza favorevole al prossimo turno.
Ma la mossa non è obbligatoria, puoi lasciare la tua
pedina anche ferma dove si trova. Tocca poi al prossimo
giocatore, che cerca di raggiungere l’allenatore di drago o
il drago ricercato con la sua pedina. Si continua in questo
modo fi nché uno non riesce a raggiungere l’obiettivo; chi
ci riesce può prendersi il gettone rotondo. Solo allora tocca
al prossimo giocatore che avrà il compito di girare un
nuovo gettone.
Il gioco termina quando uno dei giocatori raggiunge
l’ultimo allenatore di drago o il drago ricercato. Egli può
prendere l’ultimo gettone rotondo e depositarlo davanti
a sé.
Vince chi ha raccolto il maggior numero di gettoni rotondi.
Variante per giocatori esperti
Montate il gioco come descritto all’inizio delle istruzioni.
Capovoltate tutti gli incroci con 4 strade, non serviranno
per questa variante. I gettoni rotondi vanno mischiati
coperti e distribuiti in modo uguale ai giocatori. Ogni
giocatore, poi, impila i suoi gettoni coperti davanti a sé.
Quando tocca a te, prendi il gettone più in alto della tua
pila e guardalo in segreto. Solo allora conoscerai il drago o
l’allenatore di drago da raggiungere con la tua pedina.
Come descritto prima, sposta prima una sezione di labirinto
e poi muovi la pedina. Quando inserisci la tessera, bada
a non inserirla proprio dov’è uscita poco prima. Non devi
annullare così la mossa dell’ultimo giocatore! Appena
raggiunto il tuo drago o l’allenatore di drago, puoi prende-
re il gettone rotondo e metterlo accanto a te, scoperto.
Finisce così il tuo turno. Se non riesci a raggiungere il
personaggio che ti serve, sposta la tua pedina fi no al
punto che ti consente una partenza favorevole al prossimo
turno, ma puoi anche decidere di stare ferma/o per passare
il turno al prossimo giocatore. Anche questo concorrente
guarda in segreto un gettone della sua pila e cerca di
raggiungere il proprio obiettivo.
Il gioco termina quando un giocatore riesce a raggiungere
tutti i personaggi dei propri gettoni e a condurre la propria
pedina sulla casella di partenza. Questo giocatore viene
proclamato vincitore della partita!
©2016 Dreamworks Animation L.L.C.
©2016 Ravensburger Spieleverlag
- 11 -
NL
Ravensburger® spel nr.: 21 205 7
Het slimme schuifspel
voor 2-4 spelers vanaf 4 jaar.
Auteur: Max J. Kobbert
Design: Rettig Design
Inhoud:
1 speelbord
17 vierkante gangkaarten
12 ronde fi ches
4 speelfi guren
Wie vindt in het doolhof een weg naar de dappere
drakenrijders Hikkie, Astrid, Speknekje of Snotvlerk? En wie
kan de draken Tandloos, Stormvlieg of Haaktand bereiken?
Daarvoor moet je de gangkaarten in het doolhof slim
verschuiven, zodat nieuwe wegen ontstaan waar zojuist
nog doodlopende weggetjes waren. Alleen wie daarbij het
overzicht houdt, wint het avontuurlijke schuifspel!
Doel van het spel is, de meeste ronde fi ches te verzamelen.
Voorbereiding
Voordat met het allereerste spel wordt begonnen, haal
je de gangkaarten en de fi ches uit het karton. Leg het
speelbord in het midden op tafel, zodat iedereen er goed
bij kan. Schud de gangkaarten met de afbeelding naar
beneden en verdeel ze vervolgens met de afbeelding naar
boven op de vrije velden van het speelbord. Hierdoor
ontstaat een willekeurig doolhof.
Vier gangkaarten zijn tweezijdig bedrukt. Op de voorkant
staan kruisingen met vier wegen die het spel vereen-
voudigen. Aan de achterkant zijn daarentegen bochten
afgebeeld. Beslis voordat je de kaarten gaat schudden of
en hoeveel kruisingen je in het spel neemt. Hoe meer
kruisingen je gebruikt, hoe gemakkelijker het wordt!
Er blijft altijd één gangkaart over. Laat die eerst naast het
speelbord liggen. Jullie hebben hem later nodig voor het
verschuiven van het doolhof. Schud de ronde fi ches met de
afbeelding naar beneden en leg ze klaar naast het speelbord.
Kies vervolgens een speelfi guur en zet die op het startveld
van dezelfde kleur in één van de 4 hoeken van het speelbord.
Tip voor de ouders:
het is aan te bevelen om de eerste spelronde met meer
kruisingen te spelen. Met een beetje oefening kunnen
echter de volgende rondes de kruisingen geleidelijk
worden weggehaald (= omgedraaid).
- 10 -
I
Se riesci a raggiungere l’allenatore di drago o il drago che
ti serve, puoi prendere il gettone e deporlo davanti a te.
Finisce così il tuo turno e tocca al prossimo giocatore, che
scoprirà a sua volta il prossimo gettone.
Se non riesci a raggiungere direttamente il tuo obiettivo,
potrai comunque spostare la tua pedina sulla casella che
ti consente una partenza favorevole al prossimo turno.
Ma la mossa non è obbligatoria, puoi lasciare la tua
pedina anche ferma dove si trova. Tocca poi al prossimo
giocatore, che cerca di raggiungere l’allenatore di drago o
il drago ricercato con la sua pedina. Si continua in questo
modo fi nché uno non riesce a raggiungere l’obiettivo; chi
ci riesce può prendersi il gettone rotondo. Solo allora tocca
al prossimo giocatore che avrà il compito di girare un
nuovo gettone.
Il gioco termina quando uno dei giocatori raggiunge
l’ultimo allenatore di drago o il drago ricercato. Egli può
prendere l’ultimo gettone rotondo e depositarlo davanti
a sé.
Vince chi ha raccolto il maggior numero di gettoni rotondi.
Variante per giocatori esperti
Montate il gioco come descritto all’inizio delle istruzioni.
Capovoltate tutti gli incroci con 4 strade, non serviranno
per questa variante. I gettoni rotondi vanno mischiati
coperti e distribuiti in modo uguale ai giocatori. Ogni
giocatore, poi, impila i suoi gettoni coperti davanti a sé.
Quando tocca a te, prendi il gettone più in alto della tua
pila e guardalo in segreto. Solo allora conoscerai il drago o
l’allenatore di drago da raggiungere con la tua pedina.
Come descritto prima, sposta prima una sezione di labirinto
e poi muovi la pedina. Quando inserisci la tessera, bada
a non inserirla proprio dov’è uscita poco prima. Non devi
annullare così la mossa dell’ultimo giocatore! Appena
raggiunto il tuo drago o l’allenatore di drago, puoi prende-
re il gettone rotondo e metterlo accanto a te, scoperto.
Finisce così il tuo turno. Se non riesci a raggiungere il
personaggio che ti serve, sposta la tua pedina fi no al
punto che ti consente una partenza favorevole al prossimo
turno, ma puoi anche decidere di stare ferma/o per passare
il turno al prossimo giocatore. Anche questo concorrente
guarda in segreto un gettone della sua pila e cerca di
raggiungere il proprio obiettivo.
Il gioco termina quando un giocatore riesce a raggiungere
tutti i personaggi dei propri gettoni e a condurre la propria
pedina sulla casella di partenza. Questo giocatore viene
proclamato vincitore della partita!
©2016 Dreamworks Animation L.L.C.
©2016 Ravensburger Spieleverlag
- 11 -
NL
Ravensburger® spel nr.: 21 205 7
Het slimme schuifspel
voor 2-4 spelers vanaf 4 jaar.
Auteur: Max J. Kobbert
Design: Rettig Design
Inhoud:
1 speelbord
17 vierkante gangkaarten
12 ronde fi ches
4 speelfi guren
Wie vindt in het doolhof een weg naar de dappere
drakenrijders Hikkie, Astrid, Speknekje of Snotvlerk? En wie
kan de draken Tandloos, Stormvlieg of Haaktand bereiken?
Daarvoor moet je de gangkaarten in het doolhof slim
verschuiven, zodat nieuwe wegen ontstaan waar zojuist
nog doodlopende weggetjes waren. Alleen wie daarbij het
overzicht houdt, wint het avontuurlijke schuifspel!
Doel van het spel is, de meeste ronde fi ches te verzamelen.
Voorbereiding
Voordat met het allereerste spel wordt begonnen, haal
je de gangkaarten en de fi ches uit het karton. Leg het
speelbord in het midden op tafel, zodat iedereen er goed
bij kan. Schud de gangkaarten met de afbeelding naar
beneden en verdeel ze vervolgens met de afbeelding naar
boven op de vrije velden van het speelbord. Hierdoor
ontstaat een willekeurig doolhof.
Vier gangkaarten zijn tweezijdig bedrukt. Op de voorkant
staan kruisingen met vier wegen die het spel vereen-
voudigen. Aan de achterkant zijn daarentegen bochten
afgebeeld. Beslis voordat je de kaarten gaat schudden of
en hoeveel kruisingen je in het spel neemt. Hoe meer
kruisingen je gebruikt, hoe gemakkelijker het wordt!
Er blijft altijd één gangkaart over. Laat die eerst naast het
speelbord liggen. Jullie hebben hem later nodig voor het
verschuiven van het doolhof. Schud de ronde fi ches met de
afbeelding naar beneden en leg ze klaar naast het speelbord.
Kies vervolgens een speelfi guur en zet die op het startveld
van dezelfde kleur in één van de 4 hoeken van het speelbord.
Tip voor de ouders:
het is aan te bevelen om de eerste spelronde met meer
kruisingen te spelen. Met een beetje oefening kunnen
echter de volgende rondes de kruisingen geleidelijk
worden weggehaald (= omgedraaid).
- 12 -
NL
En het gaat beginnen!
De jongste speler mag beginnen. Vervolgens gaat het
om de beurt verder met de wijzers van de klok mee. Ben
je aan de beurt, dan draai je het eerste ronde fi che om.
Daarop zie je een draak of een drakenrijder, die je nu in
het doolhof met je speelfi guur moet bereiken. Daarvoor
verschuif je steeds eerst het doolhof en dan zet je met je
speelfi guur.
Zo verschuif je het doolhof
Schuif de overgebleven gangkaart in een zijde van het
speelbord. Grijze pijlen markeren de plaatsen waar je de
gangkaarten kunt inschuiven. Schuif de gangkaarten er
zo ver in, tot er aan de tegenoverliggende zijde een
andere gangkaart uit het doolhof wordt geschoven.
De uitgeschoven gangkaart blijft liggen aan de rand van
het speelbord, tot hij er door de volgende speler aan een
andere zijde weer wordt ingeschoven.
Schuif je er een gangkaart uit waar een speelfi guur op
staat, dan zet je deze speelfi guur op de doolhofkaart aan de
tegenoverliggende zijde die je zojuist in het doolhof hebt
geschoven. Het verzetten van de speelfi guur geldt echter niet
als een beurt!
Je moet het doolhof altijd eerst verschuiven, voordat je met
je speelfi guur zet! Zelfs wanneer je de draak of drakenrijder
die je zoekt zonder te verschuiven kunt bereiken. In dit geval
verschuif je natuurlijk alleen de gangkaarten die je weg niet
blokkeren.
Zo zet je je speelfi guur
Zodra je het doolhof hebt verschoven, kun je je speelfi guur
zetten. Je mag op ieder veld zetten dat je speelfi guur door
een ononderbroken weg kan bereiken (op een gangkaart
mogen meer speelfi guren staan).
- 9 -
I
Si parte!
Inizia il giocatore più giovane, poi si prosegue in senso
orario. Al tuo turno, scopri il primo gettone rotondo.
L’allenatore di drago oppure il drago raffi gurato indicano
l’obiettivo che devi raggiungere nel labirinto, con la tua
pedina. Per fare questo, devi prima far scorrere il labirinto
e poi avanzare la tua pedina.
Come far scorrere il labirinto
Per modifi care le strade del labirinto occorre inserire
lateralmente la tessera quadrata messa da parte prima
(delle frecce color grigio contrassegnano i punti nei quali
puoi inserirla). Parti quindi da una freccia qualsiasi ed
inserisci la tessera eccedente. In questo modo, un’altra
tessera fuoriesce dalla parte opposta del tabellone.
La tessera fuoriuscita resta dove si trova e non può essere
rimossa fi no al turno del giocatore successivo che, a sua
volta, la inserirà partendo dalla freccia che preferisce.
Se durante la tua mossa una pedina tua o di un altro
concorrente viene espulsa dal labirinto insieme alla tessera
che fuoriesce, la stessa pedina dovrà essere posizionata sulla
tessera appena inserita al lato opposto del tabellone. Questo
spostamento della pedina non conta come mossa!
Devi comunque sempre prima far scorrere una sezione
del labirinto e poi muovere la tua pedina, anche se potessi
raggiungere il drago o l’allenatore del drago ricercato senza
dover modifi care la strada del labirinto. In quel caso farai
scorrere solo cartine che non infl uiscano negativamente
sul tuo percorso.
Come muovere la pedina
Quando hai fatto scorrere una sezione del labirinto, puoi
muovere la tua pedina. Puoi raggiungere qualsiasi punto del
labirinto, purché trovi davanti a te una strada continua ed
ininterrotta. Su una casella possono sostare più pedine.
- 8 -
I
Gioco Ravensburger® n° 21 205 7
Un emozionante viaggio nel labirinto dei draghi
per 2 – 4 giocatori dai 4 anni in su.
Autore: Max J. Kobbert
Design: Rettig Design
Contenuto:
1 tabellone
17 tessere quadrate del labirinto
12 gettoni rotondi
4 pedine
Chi riuscirà a farsi strada attraverso il labirinto per
raggiungere i coraggiosi allenatori di draghi Hiccup,
Astrid e Moccioso oppure i draghi Muscolone, Sdentato,
Tempestosa e Zannacurva? Spostando abilmente le
tessere del labirinto, dove prima c’erano muri insuperabili
si apriranno all’improvviso nuove strade! Vince chi ha una
vista d’insieme e riesce a tenere sotto controllo tutta la
situazione.
Obiettivo del gioco è raccogliere il maggior numero di
gettoni.
Preparativi
Prima di giocare, staccate con cura tutte le tessere
quadrate e i gettoni rotondi dalle tavole prefustellate.
Mettete il tabellone al centro del tavolo, raggiungibile per
tutti. Le tessere quadrate del labirinto vengono mischiate
e disposte con l’illustrazione in su, sulle caselle libere
del tabellone, in modo da creare le strade del labirinto in
modo casuale.
4 tessere sono stampate su ambedue i lati. Da un lato sono
raffi gurati incroci stradali con 4 strade che facilitano l’andamento
del gioco. Dall’altro, invece, sono raffi gurate delle curve.
Prima di mischiare le carte, decidete se volete giocare con questi
incroci e quanti ne volete utilizzare: più incroci usate, più facile
diventa l’andamento del gioco.
Deve sempre avanzare una tessera, che all’inizio del gioco
resta accanto al tabellone; servirà successivamente per
spostare le tessere e modifi care il labirinto. I gettoni rotondi
vanno mischiati e tenuti coperti accanto al tabellone.
A questo punto, ogni giocatore sceglie una pedina e la mette
sulla casella del medesimo colore, in uno dei 4 angoli del
tabellone.
Consiglio per i genitori:
durante il primo giro è opportuno giocare con più incroci.
Successivamente è possibili eliminare man mano questi
incroci, semplicemente capovolgendo le carte.
- 13 -
NL
Bereik je de te zoeken draak of drakenrijder, dan mag je
het fi che pakken en voor je neerleggen. Daarmee is je
beurt beëindigd en de volgende speler draait een nieuw
rond fi che om.
Als je de te zoeken draak of drakenrijder niet kan bereiken,
zet je je speelfi guur zo ver dat je voor je volgende beurt
een zo goed mogelijke uitgangspositie hebt. Of je zet deze
ronde niet. Dan is de volgende speler aan de beurt. Ook
deze probeert nu met zijn speelfi guur de te zoeken draak
of drakenrijder te bereiken. Dit gaat net zo lang door,
tot één van jullie de te zoeken held in het doolhof heeft
bereikt. Deze speler wint het ronde fi che. Pas nu draait de
volgende speler een nieuw rond fi che om.
Het spel is afgelopen, zodra een speler met zijn speelfi -
guur de laatste te zoeken drakenrijder of draak heeft
bereikt. Hij mag het laatste fi che pakken en voor zich
neerleggen.
Gewonnen heeft de speler die nu de meeste ronde fi ches
voor zich heeft liggen.
Variant voor geoefende doolhofspelers
Bouw het spel op, zoals in het begin van de handleiding
beschreven. Draai alle kruisingen met vier wegen op de
achterkant, want deze heb je bij deze variant niet nodig.
Schud de ronde fi ches met de afbeelding naar beneden en
verdeel ze gelijkelijk onder de spelers. Ieder legt zijn fi ches
blind als stapel voor zich neer.
Als je aan de beurt bent, pak je het bovenste fi che en
bekijk je het zonder dat de andere spelers het zien. Alleen
jij kent nu de draak of drakenrijder die je met je speel-
fi guur moet bereiken.
Zoals hiervoor beschreven, verschuif je nu eerst het doolhof
en zet je vervolgens je speelfi guur. Bij het inschuiven van
de gangkaart geldt echter, dat je die niet op die plaats mag
inschuiven waar die er net is uitgeschoven. Je mag dus de
beurt van de vorige speler niet ongedaan maken! Heb je
je te zoeken draak of drakenrijder bereikt, dan leg je het
ronde fi che open naast je. Je beurt is afgelopen. Bereik je je
te zoeken held niet, dan zet je met je speelfi guur zo ver je
wilt, of je blijft deze ronde staan. Je beurt is ten einde en je
probeert het de volgende ronde nog een keer. De volgende
speler kijkt ook op zijn bovenste fi che en probeert de
daarop afgebeelde draak of drakenrijder te bereiken.
Het spel is afgelopen, zodra een speler de te zoeken held
van zijn laatste fi che heeft bereikt en met zijn speelfi guur
weer op zijn startveld is teruggekeerd. Wie dit als eerste
lukt, heeft gewonnen!
©2016 Dreamworks Animation L.L.C.
©2016 Ravensburger Spieleverlag
- 14 -
E
Juego Ravensburger® n.° 21 205 7
Una divertida aventura en el laberinto
para 2-4 jugadores a partir de 4 años.
Autor: Max J. Kobbert
Diseño: Rettig Design
Contenido:
1 tablero
17 piezas cuadradas de laberinto
12 fi chas redondas
4 peones
¿Quién logrará abrirse camino en el laberinto para llegar
hasta los valientes jinetes de dragones Hipo, Astrid,
Patapez y Patán Mocoso? ¿Y quién llegará hasta los
dragones Desdentao, Tormenta, Barrilete o Garfi os?
Modifi cando hábilmente las piezas de camino del
laberinto, podréis abrir nuevos caminos donde antes había
callejones sin salida. ¡Solo si conseguís tener el laberinto
bajo control, podréis ganar en este laberíntico juego!
El objetivo del juego es acumular el mayor número de
fi chas redondas.
Preparativos
Antes de jugar por primera vez, separad con cuidado todas
las piezas cuadradas y las fi chas redondas de los paneles
troquelados. Poned el tablero en el centro de la mesa al
alcance de todos. Mezclad las piezas cuadradas del
laberinto y después colocadlas boca arriba en las casillas
libres del tablero de tal manera que se forme un laberinto
aleatorio.
Cuatro piezas están impresas por las dos caras. Por una
cara, tienen cruces de cuatro caminos, que facilitan el juego.
En cambio, por la otra tienen curvas. Antes de mezclar las
piezas, decidid si queréis jugar con estos cruces y cuántos
queréis utilizar: ¡cuantos más cruces, más fácil será el juego!
Siempre sobrará una pieza de laberinto, que al principio de
la partida debéis dejar junto al tablero. Durante la partida,
la necesitaréis para modifi car el laberinto. Mezclad las fi chas
redondas boca abajo y dejadlas al lado del tablero.
Por último, cada jugador escoge un peón y lo sitúa en la
casilla de salida de su mismo color, situada en una de las cua-
tro esquinas del tablero.
Consejo para los padres:
En la primera partida se recomienda jugar con varios
cruces. Cuando ya se haya adquirido práctica en el juego,
en las siguientes partidas se pueden ir eliminando los
cruces (dándoles la vuelta) poco a poco.
- 7 -
FF
S’il atteint le dragon ou le chevaucheur de dragon recher-
ché, le joueur prend le jeton et le pose devant lui. Son tour
est terminé et c’est au tour du joueur suivant de retourner
un nouveau jeton.
S’il n’atteint pas le dragon ou le chevaucheur de dragon
recherché, il peut déplacer son pion aussi loin qu’il veut de
manière à être en bonne position pour le prochain tour ou
bien choisir de ne pas bouger du tout. C’est alors au tour
du joueur suivant de jouer. Lui aussi essaie d’atteindre ce
même dragon ou chevaucheur de dragon. Et ainsi de suite,
jusqu’à que l’un des joueurs y parvienne. Celui-ci gagne le
jeton. Ce n’est qu’alors que le suivant peut retourner un
nouveau jeton.
La partie s’arrête immédiatement dès qu’un pion atteint
le dernier dragon ou chevaucheur de dragon recherché.
Le joueur s’empare du jeton et le place devant lui.
Le vainqueur est le joueur qui possède alors le plus de
jetons devant lui.
Variante pour joueurs expérimentés
Installer le jeu comme expliqué en début de règle.
Retourner tous les croisements face cachée car ils ne
serviront pas dans cette variante. Mélanger les jetons, face
cachée, et en distribuer le même nombre à chaque joueur.
Chacun les empile devant lui, toujours face cachée.
Quand vient son tour, le joueur regarde secrètement le
jeton supérieur de sa pile. Il est le seul à connaître le
dessin que son pion doit atteindre.
Comme expliqué précédemment, il faut d’abord modifi er le
labyrinthe avant de déplacer son pion. Mais il est interdit
de réintroduire la plaque à l’endroit d’où elle vient d’être
expulsée. Il n’est donc pas permis d’annuler le coup du
joueur précédent ! Le joueur qui atteint le bon dragon
ou chevaucheur de dragon, retourne le jeton face visible
devant lui. Son tour est terminé. Si le joueur n’atteint pas
le dessin recherché, il déplace son pion aussi loin qu’il veut
ou le laisse sur place pour ce tour. Son tour est terminé et
il réessayera au tour suivant. À son tour, le joueur suivant
regarde le pion supérieur de sa pile et essaye d’atteindre
ce dragon ou ce chevaucheur de dragon avec son pion.
La partie prend fi n dès qu’un joueur a atteint le premier
le dragon ou le chevaucheur de dragon correspondant
au dernier jeton de sa pile et est revenu à sa case Départ.
Celui qui y parvient remporte la partie.
©2016 Dreamworks Animation L.L.C.
©2016 Ravensburger Spieleverlag
- 6 -
F
La partie commence
Le plus jeune joueur commence. La partie se poursuit
dans le sens des aiguilles d’une montre. Il retourne le
premier jeton. Celui-ci indique le dragon ou le chevau-
cheur de dragon que chacun doit atteindre avec son pion
dans le labyrinthe.
Pour cela, le joueur commence par modifi er le labyrinthe,
puis déplace son pion :
Modifi cation du labyrinthe
Le joueur pousse la plaque supplémentaire de l’un des
bords vers l’intérieur du plateau. Les fl èches grises sur
le bord du plateau indiquent les endroits où peut être
insérée la plaque. Celle-ci est poussée jusqu’à ce que la
plaque à l’opposé du plateau soit expulsée du labyrinthe.
La plaque expulsée reste au bord du plateau jusqu’à ce
qu’elle soit réintroduite à un autre endroit par le joueur
suivant.
Si, en faisant coulisser les plaques du labyrinthe, un joueur
expulse un pion du plateau, il est alors replacé à l’opposé,
sur la plaque qui vient d’être introduite. Mais ceci n’est pas
considéré comme un déplacement du pion !
Un joueur est toujours obligé de modifi er le labyrinthe avant
de déplacer son pion, même s’il peut atteindre le dragon
ou le chevaucheur de dragon recherché sans le faire. Dans
ce cas, il s’arrange pour ne bouger que des plaques qui ne
« cassent » pas son chemin.
Déplacement du pion
Dès qu’il a modifi é le labyrinthe, le joueur peut déplacer
son pion. Il peut avancer jusqu’à n’importe qu’elle case en
suivant un chemin ininterrompu (plusieurs pions peuvent
se trouver sur la même case).
- 15 -
E
¡A jugar!
Empieza el jugador más joven y luego se sigue en el
sentido horario. En tu turno, dale la vuelta a la primera
fi cha redonda. En la fi cha verás un dragón o a un jinete
de dragones: este personaje será el objetivo que debes
alcanzar en el laberinto con tu peón. Para ello, siempre
deberás modifi car primero el laberinto y luego avanzar
con tu peón.
Cómo modifi car el laberinto
Introduce la pieza cuadrada de laberinto sobrante por un
lado del tablero. Las fl echas grises te indican los puntos
por los que puedes introducirla. Introduce la pieza del
laberinto lo sufi ciente como para que en el extremo
opuesto salga otra pieza fuera del laberinto.
La pieza saliente se deja junto al borde del tablero hasta
que el siguiente jugador la introduzca en el laberinto por
otro punto.
Si al modifi car el laberinto tu peón o el de otro jugador sale
expulsado fuera del laberinto junto con la pieza saliente,
debéis situar ese peón sobre la pieza recién introducida en el
extremo opuesto. ¡Este movimiento del peón no cuenta como
jugada!
Siempre debes modifi car primero el laberinto antes de mo-
ver tu peón, incluso si puedes llegar hasta el dragón o jinete
deseado sin modifi carlo. En este caso, tendrás que tratar de
mover solo aquellas piezas que no te estorben el camino.
Cómo avanzar tu peón
Una vez has movido una sección del laberinto, ya puedes
avanzar tu peón. Puedes moverlo a cualquier casilla del
laberinto que esté unida con tu peón mediante un camino
ininterrumpido (puede haber varios peones en una misma
casilla).
- 16 -
E
Si consigues llegar hasta el dragón o jinete de dragones
que buscabas, puedes coger la fi cha redonda correspon-
diente y dejarla enfrente de ti. Así termina tu turno y le
toca al siguiente jugador, que tendrá que darle la vuelta a
la siguiente fi cha.
Si no puedes llegar hasta el dragón o jinete de dragones
deseado, puedes mover igualmente tu peón a otra casilla
que te permita una posición favorable para tu próximo
turno o no mover en este turno el peón. Luego el turno
pasa al siguiente jugador, que debe intentar llegar con
su peón hasta el mismo dragón o jinete de dragones. Se
sigue jugando de esta forma hasta que alguien consiga
llegar hasta el personaje buscado en el laberinto. Quien lo
logre puede coger la fi cha redonda correspondiente. Solo
entonces el próximo jugador podrá girar una nueva fi cha.
La partida termina en cuanto un jugador llega con su
peón hasta el último dragón o jinete de dragones buscado.
Ese jugador puede coger la última fi cha redonda y dejarla
delante de él.
Gana quien haya conseguido acumular el mayor número
de fi chas redondas.
Variante para jugadores experimentados
Montad el juego como se describe al principio de estas
instrucciones. Dadles la vuelta a todos los cruces, ya que
en esta variante no se utilizan. Mezclad boca abajo las
fi chas redondas y repartidlas por igual entre los jugadores.
Después, cada jugador forma un mazo con ellas y lo deja
delante de sí mismo.
Cuando sea tu turno, coge la fi cha de arriba de tu mazo y
mírala en secreto. Así sabrás hasta qué dragón o jinete de
dragones debes llegar con tu peón.
Como se ha descrito antes, primero debes modifi car el
laberinto y luego avanzar tu peón. Pero cuando intro-
duzcas una pieza de laberinto para modifi carlos, no
puedes meterla por donde acaba de salir justo antes.
¡No puedes anular la jugada del último jugador! En
cuanto llegues al dragón o jinete de dragones que estabas
buscando, deja la fi cha redonda boca arriba delante de ti.
Así termina tu turno. Si no logras llegar hasta el personaje
buscado, avanza tu peón tanto como quieras o déjalo
en el sitio que ya estaba en ese turno. Después tu turno
termina, pero lo puedes seguir intentando en tu siguiente
turno. El siguiente jugador mira también la fi cha de arriba
de su mazo y debe intentar llegar hasta el dragón o jinete
de dragones que le indique.
La partida termina en cuanto un jugador logra llegar
hasta todos los personajes de sus fi chas redondas y lleva
su peón hasta su casilla de salida. ¡Quien lo consiga
primero gana la partida!
©2016 Dreamworks Animation L.L.C.
©2016 Ravensburger Spieleverlag
- 5 -
FF
Jeux Ravensburger® n° 21 205 7
Le célèbre labyrinthe en mouvement
pour 2 à 4 joueurs à partir de 4 ans.
Auteur : Max J. Kobbert
Design : Rettig Design
Contenu :
1 plateau de jeu
17 plaques Chemin carrées
12 jetons
4 pions
Qui trouvera le passage menant aux courageux
chevaucheurs de dragons Harold, Astrid, Varek ou Rustik,
à travers le labyrinthe ? Et qui atteindra les dragons
Krokmou, Tempête ou Croche-fer ? À vous de déplacer
astucieusement les plaques dans le labyrinthe pour
transformer les impasses en passages. Seul celui qui ne s’y
perdra pas sortira vainqueur de cette aventure palpitante !
Le but du jeu consiste à gagner le maximum de jetons.
Préparation
Avant la toute première partie, détacher soigneusement
les plaques et les jetons des planches prédécoupées.
Placer le plateau de jeu au milieu de la table, à portée
de main de tous les joueurs. Mélanger les plaques face
cachée, puis les répartir, face visible, sur les emplacements
libres du plateau pour créer un labyrinthe aléatoire.
Quatre cartes sont double-face. Au recto fi gure un
croisement qui simplifi e le jeu. Au verso se trouvent des
virages. Avant de mélanger, les joueurs décident s’ils
utilisent des croisements et combien. Plus il y en aura, plus
le jeu sera simple !
Il reste toujours une plaque. La laisser à côté du plateau pour
l’instant. Elle servira plus tard à faire coulisser le labyrinthe.
Mélanger les jetons face cachée et les placer à proximité du
plateau.
Chaque joueur choisit ensuite un pion qu’il place au coin du
plateau, sur la case Départ de la couleur correspondante.
Conseil aux parents :
Lors des premières parties, il est recommandé de jouer
avec plusieurs croisements. Avec un peu d’expérience, il
sera possible de les enlever (les retourner) petit à petit.
- 4 -
D
Erreichst du den gesuchten Drachen oder Drachenreiter,
kannst du dir den Chip nehmen und ihn vor dir ablegen.
Damit ist dein Spielzug beendet und der nächste Spieler
deckt einen neuen runden Chip auf.
Kannst du den gesuchten Drachen oder Drachenreiter
nicht erreichen, so ziehst du deine Spielfi gur so weit, dass
du für deinen nächsten Zug eine möglichst gute Augangs-
position hast. Oder du ziehst in dieser Runde nicht
voran. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Auch
dieser versucht nun mit seiner Spielfi gur zum gesuchten
Drachen oder Drachenreiter zu gelangen. Dies geht so
lange weiter, bis einer von euch den gesuchten Helden im
Labyrinth erreicht hat. Dieser Spieler gewinnt den runden
Chip. Erst jetzt dreht der nächste Spieler einen neuen
runden Chip um.
Das Spiel endet, sobald ein Spieler mit seiner Spielfi gur
den letzten gesuchten Drachenreiter oder Drachen
erreicht hat. Er darf sich den letzten Chip nehmen und
vor sich ablegen.
Gewonnen hat der Spieler, der jetzt die meisten runden
Chips vor sich liegen hat.
Variante für geübte Labyrinth Spieler
Baut das Spiel auf, wie zu Beginn der Anleitung beschrie-
ben. Dreht alle Kreuzungen mit vier Wegen auf die Rück-
seite, denn diese benötigt ihr bei dieser Variante nicht.
Die runden Chips mischt ihr verdeckt und verteilt sie
gleichmäßig an alle Spieler. Jeder legt seine Chips verdeckt
als Stapel vor sich ab.
Wenn du an der Reihe bist, nimmst du deinen obersten
Chip und schaust ihn dir geheim an. Nur du kennst jetzt
den Drachen oder Drachenreiter, den du mit deiner Spiel-
fi gur erreichen musst.
Wie zuvor beschrieben, verschiebst du nun zuerst das
Labyrinth und ziehst dann mit deiner Spielfi gur. Beim
Einschieben der Wege-Karte gilt jedoch, dass du sie
nicht an der Stelle einschieben darfst, an der sie gerade
herausgeschoben wurde. Du darfst also den Spielzug des
vorherigen Spielers nicht rückgängig machen! Hast du
deinen gesuchten Drachen oder Drachenreiter erreicht,
legst du den runden Chip offen neben dich. Dein Spielzug
ist beendet. Erreichst du deinen gesuchten Helden nicht,
ziehst du mit deiner Spielfi gur soweit du möchtest, oder
bleibst in dieser Runde stehen. Dein Spielzug ist beendet
und du versuchst es in der nächsten Runde noch einmal.
Der nächste Spieler schaut sich ebenfalls seinen obersten
runden Chip an und versucht den dort gezeigten Drachen
oder Drachenreiter zu erreichen.
Das Spiel endet, sobald ein Spieler den gesuchten Helden
seines letzten Chips erreicht hat und mit seiner Spielfi gur
auf sein Startfeld zurückgekehrt ist. Wem dies
zuerst gelingt, hat gewonnen!
©2016 Dreamworks Animation L.L.C.
©2016 Ravensburger Spieleverlag
- 17 -
PT
Jogo Ravensburger® n° 21 205 7
Uma viagem emocionante no labirinto dos dragões
para 2 – 4 jogadores a partir de 4 anos.
Autor: Max J. Kobbert
Design: Rettig Design
Conteúdo:
1 cartela
17 cartões quadrados do labirinto
12 fi chas redondas
4 peças
Quem conseguirá abrir caminho através do labirinto para
alcançar os corajosos treinadores de dragões Hiccup, Astrid
e Melequento ou os dragões Batatão, Banguela, Tempestade
e Dente-de-anzol? Deslocando com habilidade os cartões
do labirinto, onde antes havia muros insuperáveis irão
abrir-se de repente novos caminhos! Ganha quem tem
uma visão de conjunto e consegue manter toda a situação
sob controlo.
O objetivo do jogo é recolher o maior número de fi chas.
Preparativos
Antes de jogar, desprenda com cuidado todos os cartões
quadrados e as fi chas redondas das cartelas previamente
cortadas. Coloque a cartela no centro da mesa, de forma a
ser alcançada por todos. Os cartões quadrados do labirinto
são misturados e dispostos com a ilustração para cima,
nas casas livres da cartela, de forma a criar as ruas do
labirinto de maneira casual.
4 cartões são impressos de ambos os lados. De um lado são
representados cruzamentos de ruas com 4 ruas que facilitam
o andamento do jogo. Do outro, ao contrário, são represen-
tadas algumas curvas. Antes de misturar as cartas, decida
se quer jogar com esses cruzamentos e quantos quer utilizar:
quanto mais cruzamentos forem usados,
mais fácil é o andamento do jogo.
Deve sempre sobrar um cartão, que no início do jogo fi ca ao
lado da cartela; em seguida servirá para deslocar os cartões e
alterar o labirinto. As fi chas redondas devem ser misturadas
e mantidas cobertas ao lado da cartela.
Nessa altura, cada jogador escolhe uma peça e coloca-a na
casa com a mesma cor, em um dos 4 cantos da cartela.
Conselho para os pais:
durante a primeira jogada é oportuno jogar com vários
cruzamentos. Em seguida é possível eliminar a cada vez
esses cruzamentos, simplesmente virando as cartas ao
contrário.
- 18 -
PT
Começar!
Começa o jogador mais novo, depois continua-se no
sentido horário. Na própria vez, vire ao contrário a
primeira fi cha redonda. O treinador de dragão ou o
dragão representado indica o objetivo que deve alcançar
no labirinto, com a própria peça. Para fazer isso, deve
antes fazer andar o labirinto e depois avançar a própria
peça.
Como fazer andar o labirinto
Para alterar as ruas do labirinto é preciso inserir lateral-
mente o cartão quadrado deixado antes de lado (algumas
fl echas cor cinza marcam os pontos nos quais pode
inseri-lo). Comece, portanto, por uma fl echa qualquer e
insira o cartão que sobra. Dessa maneira, outro cartão sai
pela parte oposta da cartela.
A cartela que sai fi ca onde está e não pode ser removida
até a vez do jogador seguinte que, por sua vez, irá
inseri-la começando pela fl echa que prefere.
Se durante a própria jogada uma peça sua ou de outro
jogador for expulsa do labirinto junto com o cartão que sai
para fora, a mesma peça deverá ser posicionada no cartão
recém inserido no lado oposto da cartela. Esse movimento
da peça não vale como jogada!
De qualquer forma deve sempre antes fazer andar uma
seção do labirinto e depois mexer a sua peça, mesmo se
puder alcançar o dragão ou o treinador do dragão buscado
sem precisar alterar o caminho do labirinto. Nesse caso fará
andar somente mapas que não infl uem negativamente no
seu percurso.
Como mover a peça
Quando fez andar uma seção do labirinto, pode mover a sua
peça. Pode alcançar qualquer ponto do labirinto, desde que
encontre na sua frente uma rua contínua e sem interrupção.
Em uma casa podem fi car também várias peças.
- 3 -
D
Und los geht’s
Der jüngste Spieler beginnt. Anschließend geht es reihum
im Uhrzeigersinn weiter. Bist du an der Reihe, versuchst
du mit deiner Spielfi gur den Drachen/Drachenreiter im
Labyrinth zu erreichen, den der aufgedeckte Chip zeigt.
Dazu verschiebst du immer zuerst das Labyrinth und
ziehst dann mit deiner Spielfi gur.
So verschiebst du das Labyrinth
Schiebe die überzählige Wege-Karte von einer Seite in
den Spielplan ein. Rote Pfeile markieren die Stellen, an
denen du die Wege-Karte einschieben kannst. Schiebe die
Wege-Karte so weit ein, bis auf der gegenüberliegenden
Seite eine andere Wege-Karte aus dem Labyrinth heraus-
geschoben wird.
Die herausgeschobene Wege-Karte bleibt am Spielplan-
rand liegen, bis sie vom nächsten Spieler an einer
anderen Stelle wieder eingeschoben wird.
Schiebst du eine Wege-Karte heraus, auf der eine Spielfi gur
steht, so setzt du diese Spielfi gur auf der gegenüber-
liegenden Seite auf die Wege-Karte, die du gerade neu in den
Spielplan eingeschoben hast. Das Versetzen einer Spielfi gur
gilt aber noch nicht als Spielzug!
Du musst das Labyrinth immer zuerst verschieben, bevor du
mit deiner Spielfi gur ziehst! Selbst wenn du den gesuchten
Drachen oder Drachenreiter ohne Verschieben erreichen
kannst. In diesem Fall verschiebst du natürlich nur die
Wege-Karten, die deinen Weg nicht beeinträchtigen.
So ziehst du mit deiner Spielfi gur
Sobald du das Labyrinth verschoben hast, kannst du mit
deiner Spielfi gur ziehen. Du darfst auf jedes Feld ziehen,
das deine Spielfi gur durch einen ununterbrochenen Weg
erreichen kann (auf einer Wege-Karte können mehrere
Spielfi guren stehen).
- 2 -
D
Ravensburger® Spiele Nr. 21 205 7
Der abenteuerliche Schiebe-Spaß
für 2–4 Spieler ab 4 Jahren.
Autor: Max J. Kobbert
Design: Rettig Design
Inhalt:
1 Spielplan
17 quadratische Wege-Karten
12 runde Chips
4 Spielfi guren
Wer fi ndet im Labyrinth einen Weg zu den mutigen
Drachenreitern Hicks, Astrid, Fischbein oder Rotzbacke?
Und wer kann die Drachen Ohnezahn, Sturmpfeil oder
Hakenzahn erreichen? Dazu müsst ihr die Wege-Karten
im Labyrinth geschickt verschieben, damit neue Wege
entstehen, wo eben noch Sackgassen waren. Nur wenn ihr
dabei den Überblick behaltet, gewinnt ihr den abenteuer-
lichen Schiebe-Spaß!
Ziel des Spiels ist es, die meisten runden Chips zu sammeln.
Vorbereitung
Vor dem allerersten Spiel löst ihr die Wege-Karten und die
runden Chips vorsichtig aus den Stanztafeln heraus. Legt
den Spielplan in die Tischmitte, so dass er für euch alle gut
erreichbar ist. Die Wege-Karten mischt ihr verdeckt und
verteilt sie anschließend offen auf die freien Felder des
Spielplans. Dadurch entsteht ein zufälliges Labyrinth.
Vier Wege-Karten sind beidseitig bedruckt. Auf der
Vorderseite befi nden sich Kreuzungen mit vier Wegen,
die das Spiel vereinfachen. Auf der Rückseite sind hingegen
Kurven abgebildet. Entscheidet vor dem Mischen, ob und
wie viele Kreuzungen ihr ins Spiel nehmen wollt. Je mehr
Kreuzungen ihr verwendet, desto einfacher wird es!
Eine Wege-Karte bleibt immer übrig. Lasst sie
zunächst neben dem Spielplan liegen. Ihr braucht sie
später zum Verschieben des Labyrinths. Die runden Chips
mischt ihr verdeckt und legt sie neben dem Spielplan bereit.
Einer der Chips wird aufgedeckt. Er zeigt das erste Ziel, das
im Labyrinth erreicht werden soll.
Nun sucht ihr euch noch eine Spielfi gur aus und stellt sie
auf das farbgleiche Start-Feld in einer der 4 Spielplanecken.
Tipp an die Eltern:
Bei der ersten Spielrunde empfi ehlt es sich mit mehreren
Kreuzungen zu spielen. Mit etwas Übung können jedoch
in weiteren Spielrunden nach und nach die Kreuzungen
entfernt (= umgedreht) werden.
- 19 -
PT
Se consegue alcançar o treinador de dragão ou o dragão
que precisa, pode pegar a fi cha e colocá-la em frente a si.
Assim termina a sua vez e é a vez do jogador seguinte, que
descobrirá então a próxima fi cha.
Se não consegue alcançar diretamente o seu objetivo,
poderá de qualquer forma deslocar a sua peça na casa que
lhe permite uma partida favorável na rodada seguinte.
Mas a jogada não é obrigatória, pode deixar a sua peça
também parada onde está. Depois é a vez do jogador
seguinte, que procura alcançar o treinador de dragão ou o
dragão procurado com a sua peça. Dessa forma continua-se
até alguém conseguir alcançar o objetivo; quem consegue
pode pegar a fi cha redonda. Somente agora é a vez do
próximo jogador que terá a tarefa de virar uma nova fi cha.
O jogo acaba quando um dos jogadores alcança o último
treinador de dragão ou o dragão procurado. Ele pode
pegar a última fi cha redonda e colocá-la em frente a si.
Ganha quem recolher o maior número de fi chas redondas.
Variante para jogadores experientes
Monte o jogo como descrito no início das instruções.
Vire ao contrário todos os cruzamentos com 4 ruas, não
serão necessários para esta variante. As fi chas redondas
devem ser misturadas cobertas e distribuídas em número
igual aos jogadores. Cada jogador, depois, empilha suas
fi chas cobertas em frente a si.
Quando é a sua vez, pegue a fi cha mais em cima da sua
pilha e olhe-a em segredo. Somente agora saberá qual é
o dragão ou o treinador de dragão a alcançar com a sua
peça.
Conforme descrito antes, desloque antes uma seção de
labirinto e depois mova a peça. Quando inserir o cartão,
preste atenção para não inseri-lo exatamente onde saiu
um pouco antes. Não deve anular assim a jogada do
último jogador! Assim que alcançar o seu dragão ou o
treinador de dragão, pode pegar a fi cha redonda e
colocá-la a seu lado, descoberta. Termina assim a sua vez.
Se não conseguir alcançar o personagem que necessita,
desloque a sua peça até o ponto que lhe permite uma
partida favorável na próxima rodada, mas pode também
decidir fi car parada/o para passar a vez ao próximo
jogador. Também este jogador olha em segredo uma
fi cha da própria pilha e tenta alcançar o próprio objetivo.
O jogo termina quando um jogador consegue alcançar
todos os personagens das próprias fi chas e conduzir a
própria peça na casa de partida. Esse jogador é
proclamado ganhador da partida!
©2016 Dreamworks Animation L.L.C.
©2016 Ravensburger Spieleverlag
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