Ravensburger Fireman Sam Junior Labyrinth User Manual
Displayed below is the user manual for Fireman Sam Junior Labyrinth by Ravensburger which is a product in the Board & Card Games category. This manual has pages.
Related Manuals
© 2017 Ravensburger Spieleverlag
Ravensburger Spieleverlag
Postfach 2460 · D-88194 Ravensburg
Distr. CH: Carlit + Ravensburger AG
Grundstr. 9 · CH-5436 Würenlos
Jeux Ravensburger S.A.S.
21 rue de Dornach · F-68120 Pfastatt
Ravensburger B.V.
Postbus 289 · NL-3800 AG Amersfoort
info@ravensburger.nl
Ravensburger SA/NV
International Trade Mart · Atomiumsquare-W. Chicago 413
B-1020 Brussel – Bruxelles
Ravensburger Ltd.
Unit 1, Avonbury Business Park · Howes Lane
BICESTER · OX26 2UB, GB
Ravensburger S.p.A.
Via E. Fermi, 20 · I-20090 Assago (MI)
Distribuido por:
Ravensburger Ibérica S.L.U.
C/ Pesquera nº 18 · 28850 Torrejón de Ardoz (Madrid)
España
www.ravensburger.com
234393
© 2017 Prism Art & Design Limited.
The Fireman Sam name and
character are trademarks of
Prism Art & Design Limited.
© HIT Entertainment Limited.
HIT and the HIT logo
are trademarks of
HIT Entertainment Limited.
- 2 -
- 3 -
D
Ravensburger® Spiele Nr. 21 282 8
Der schlaue Schiebespaß
für 2–4 Feuerwehrmann Sam Fans
ab 4 Jahren.
Autor: Max J. Kobbert
Design: Rettig Design
Inhalt:
1 Spielplan
17 quadratische Wegekarten
12 runde Chips
4 Spielfiguren
Feuerwehrmann Sam, seine mutigen Kollegen, sowie die
wichtigsten Feuerwehr-Einsatzfahrzeuge befinden sich
im Labyrinth von Pontypandy. Wenn ihr das Labyrinth
geschickt verschiebt, entstehen schnell neue Wege und
ihr könnt nach und nach alle Helden der Feuerwache
erreichen.
Ziel des Spiels ist es, die meisten runden Chips zu sammeln.
Vorbereitung
Vor dem allerersten Spiel löst ihr die Wegekarten und die
runden Chips vorsichtig aus den Stanztafeln heraus. Legt
den Spielplan in die Tischmitte, so dass er für euch alle gut
erreichbar ist. Die Wegekarten mischt ihr verdeckt und
verteilt sie anschließend offen auf die freien Felder des
Spielplans. Dadurch entsteht ein zufälliges Labyrinth.
Vier Wegekarten sind beidseitig bedruckt. Auf der Vorderseite
befinden sich Kurven. Auf der Rückseite sind Kreuzungen mit
vier Wegen, die das Spiel vereinfachen. Entscheidet vor dem
Mischen, ob und wie viele Kreuzungen ihr ins Spiel nehmen
wollt. Je mehr Kreuzungen ihr verwendet, desto einfacher
wird es!
Eine Wegekarte bleibt immer übrig. Lasst sie
zunächst neben dem Spielplan liegen. Ihr braucht sie
später zum Verschieben des Labyrinths. Die runden Chips
mischt ihr verdeckt und legt sie neben dem Spielplan bereit.
Einer der Chips wird aufgedeckt. Er zeigt die erste Figur oder
das erste Einsatzfahrzeug, das im Labyrinth erreicht werden
soll.
Nun sucht ihr euch noch eine Spielfigur aus und stellt sie auf
das farbgleiche Startfeld in einer der Spielplanecken.
Tipp an die Eltern:
Bei der ersten Spielrunde empfiehlt es sich mit mehreren
Kreuzungen zu spielen. Mit etwas Übung können jedoch
in weiteren Spielrunden nach und nach die Kreuzungen
entfernt (= umgedreht) werden.
- 23 -
Se consegue alcançar o personagem ou o veículo que
precisa, pode pegar a ficha e colocá-la em frente a si.
Assim termina a sua vez e é a vez do jogador seguinte,
que descobrirá então a próxima ficha.
Se não consegue alcançar diretamente o seu objetivo,
poderá de qualquer forma deslocar a sua peça na casa que
lhe permite uma partida favorável na rodada seguinte.
Mas a jogada não é obrigatória, pode deixar a sua peça
também parada onde está. Depois é a vez do próximo
jogador, que procura alcançar o mesmo objetivo com a
própria peça. Dessa forma continua-se até alguém conse-
guir alcançar o personagem ou o veículo procurado; quem
consegue ganha a ficha redonda. Somente agora é a vez
do próximo jogador que terá a tarefa de virar uma nova
ficha.
O jogo acaba quando um dos jogadores alcança o último
personagem ou o veículo procurado. Ele pode pegar a
última ficha redonda e colocá-la em frente a si.
Ganha quem recolhe o maior número de fichas redondas.
Variante para jogadores experientes
Monte o jogo como descrito no início das instruções. Vire
ao contrário todos os cruzamentos com 4 ruas, não serão
necessários para esta variante. As fichas redondas devem
ser misturadas cobertas e distribuídas em número igual
entre os jogadores. Cada jogador, depois, empilha suas
fichas cobertas em frente a si.
Quando é a sua vez, pegue a ficha em cima da sua pilha
e olhe-a em segredo. Apenas então irá conhecer o
personagem ou o veículo que deverá ser alcançado no
labirinto, com a sua peça.
Conforme descrito antes, desloque antes uma seção de
labirinto e depois mova a peça. Quando inserir o cartão,
preste atenção para não inseri-lo exatamente onde saiu
um pouco antes. Não deve anular assim a jogada do último
jogador! Assim que alcançar o personagem ou o veículo
procurado, pode pegar a ficha redonda e colocá-la a seu
lado, descoberta. Assim acaba a sua vez. Se não conseguir
alcançar o seu objetivo, desloque a sua peça até o ponto
que permite uma partida favorável à próxima vez, mas
pode também decidir de ficar parada/o para passar a vez
ao próximo jogador. Esse participante também olha em
segredo uma ficha da própria pilha e tenta alcançar o
próprio objetivo.
O jogo termina quando um jogador alcançou também o
último de seus personagens ou veículos procurados e re-
presentados nas próprias fichas e levou a sua peça na casa
concha correspondente de partida.
Esse jogador é proclamado ganhador da partida!
©2017 Prism Art & Design Limited.
©2017 Ravensburger Spieleverlag
- 22 -
PT
- 2 -
- 3 -
D
Und los geht’s
Der jüngste Spieler beginnt. Anschließend geht es
reihum im Uhrzeigersinn weiter. Bist du an der Reihe,
versuchst du mit deiner Spielfigur die Figur oder das
Einsatzfahrzeug zu erreichen, das der aufgedeckte Chip
zeigt. Dazu verschiebst du immer zuerst das Labyrinth
und ziehst dann mit deiner Spielfigur.
So verschiebst du das Labyrinth
Schiebe die überzählige Wegekarte von einer Seite in den
Spielplan ein. Rot-weiß gestreifte Pfeile markieren die
Stellen, an denen du die Wegekarte einschieben kannst.
Schiebe die Wegekarte so weit ein, bis auf der gegenüber-
liegenden Seite eine andere Wegekarte aus dem Labyrinth
herausgeschoben wird.
Die herausgeschobene Wegekarte bleibt am Spielplan-
rand liegen, bis sie vom nächsten Spieler an einer
anderen Stelle wieder eingeschoben wird.
Schiebst du eine Wegekarte heraus, auf der eine Spielfigur
steht, so setzt du diese Spielfigur auf der gegenüber-
liegenden Seite auf die Wegekarte, die du gerade neu in den
Spielplan eingeschoben hast. Das Versetzen einer Spielfigur
gilt aber noch nicht als Spielzug!
Du musst das Labyrinth immer zuerst verschieben, bevor
du mit deiner Spielfigur ziehst! Auch wenn du die gesuchte
Figur oder das gesuchte Einsatzfahrzeug ohne Verschieben
erreichen kannst. In diesem Fall verschiebst du natürlich nur
die Wegekarten, die deinen Weg nicht stören.
So ziehst du mit deiner Spielfigur
Sobald du das Labyrinth verschoben hast, kannst du mit
deiner Spielfigur ziehen. Du darfst auf jedes Feld ziehen,
das deine Spielfigur durch einen ununterbrochenen Weg
erreichen kann (auf einer Wegekarte können mehrere
Spielfiguren stehen).
- 4 -
- 5 -
D
Erreichst du die gesuchte Figur oder das gesuchte Einsatz-
fahrzeug, kannst du dir den Chip nehmen und ihn vor dir
ablegen. Damit ist dein Spielzug beendet und der nächste
Spieler deckt einen neuen runden Chip auf.
Kannst du die gesuchte Figur oder das gesuchte Einsatz-
fahrzeug nicht erreichen, ziehst du deine Spielfigur so
weit, dass du für deinen nächsten Zug eine möglichst gute
Ausgangsposition hast. Oder du ziehst in dieser Runde
nicht voran. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe.
Auch dieser versucht nun mit seiner Spielfigur zum
gleichen Ziel zu gelangen. Dies geht so lange weiter, bis
einer von euch die gesuchte Figur oder das gesuchte
Einsatzfahrzeug im Labyrinth erreicht hat. Dieser Spieler
gewinnt den runden Chip. Erst jetzt dreht der nächste
Spieler einen neuen runden Chip um.
Das Spiel endet, sobald ein Spieler mit seiner Spielfigur
die letzte gesuchte Figur oder das letzte gesuchte Einsatz-
fahrzeug erreicht hat. Er darf sich den letzten Chip
nehmen und vor sich ablegen.
Gewonnen hat der Spieler, der jetzt die meisten runden
Chips vor sich liegen hat.
Variante für geübte Labyrinth Spieler
Baut das Spiel auf, wie zu Beginn der Anleitung beschrie-
ben. Dreht alle Kreuzungen mit vier Wegen auf die Rück-
seite, denn diese benötigt ihr bei dieser Variante nicht.
Die runden Chips mischt ihr verdeckt und verteilt sie
gleichmäßig an alle Spieler. Jeder legt seine Chips
verdeckt als Stapel vor sich ab.
Wenn du an der Reihe bist, nimmst du deinen obersten
Chip und schaust ihn dir geheim an. Nur du kennst jetzt
die Figur oder das Einsatzfahrzeug, das du mit deiner
Spielfigur im Labyrinth erreichen musst.
Wie zuvor beschrieben, verschiebst du nun zuerst das
Labyrinth und ziehst dann mit deiner Spielfigur. Beim
Einschieben der Wegekarte gilt jedoch, dass du sie nicht
an der Stelle einschieben darfst, an der sie gerade heraus-
geschoben wurde. Du darfst also den Spielzug des vor-
herigen Spielers nicht rückgängig machen! Hast du deine
gesuchte Figur oder Einsatzfahrzeug erreicht, legst du den
runden Chip offen neben dich. Dein Spielzug ist beendet.
Erreichst du deine gesuchte Figur oder das Einsatzfahrzeug
nicht, ziehst du mit deiner Spielfigur soweit du möchtest,
oder bleibst in dieser Runde stehen. Dein Spielzug ist
beendet und du versuchst es in der nächsten Runde noch
einmal. Der nächste Spieler schaut sich ebenfalls seinen
obersten runden Chip an und versucht die dort gezeigte
Figur oder das dort gezeigte Einsatzfahrzeug zu erreichen.
Das Spiel endet, sobald ein Spieler die gesuchte Figur oder
das gesuchte Einsatzfahrzeug seines letzten Chips erreicht
hat und mit seiner Spielfigur auf sein Startfeld zurückge-
kehrt ist. Wem dies zuerst gelingt, hat gewonnen!
©2017 Prism Art & Design Limited.
©2017 Ravensburger Spieleverlag
Começar!
Começa o jogador mais novo, depois continua-se no
sentido horário. Na própria vez, com a sua peça, deve
tentar alcançar o personagem ou o veículo representado
na primeira ficha descoberta. Para fazer isso, deve antes
fazer andar o labirinto e depois avançar a própria peça.
Como fazer andar o labirinto
Para alterar os percursos do labirinto é preciso inserir
na lateral o cartão quadrado deixado antes de lado
(as flechas com as linhas brancas-vermelhas marcam os
pontos nos quais pode inseri-lo). Comece, portanto, por
uma flecha qualquer e insira o cartão que sobra. Dessa
maneira, outro cartão sai pela parte oposta da cartela.
A cartela que sai fica onde está e não pode ser removida
até a rodada do jogador seguinte que, por sua vez, irá
inseri-la começando pela flecha que prefere.
Se durante a própria jogada uma peça própria ou de outro
companheiro for expulsa do labirinto junto com o cartão que
sai para fora, a mesma peça deverá ser posicionada no cartão
recém inserido no lado oposto da cartela. Esse movimento da
peça não vale como jogada!
Deve sempre antes fazer correr uma seção do labirinto
antes de mover a própria peça, mesmo se puder alcançar o
personagem ou o veículo procurado sem mover o percurso
do labirinto. Nesse caso deve-se fazer correr somente mapas
que não influem negativamente no seu percurso.
Como mover a própria peça
Quando fez andar uma seção do labirinto, pode mover a sua
peça. Pode alcançar qualquer ponto do labirinto, desde que
encontre na sua frente uma rua contínua e sem interrupção.
Em uma casa quadrada podem ficar várias peças.
- 21 -
PT
Jogo Ravensburger® n° 21 282 8
Uma aventura emocionante no
labirinto para 2–4 jogadores
aficionados por Sam
a partir de 4 anos.
Autor: Max J. Kobbert
Design: Rettig Design
Conteúdo:
1 cartela
17 cartões quadrados do labirinto
12 fichas redondas
4 peças
No labirinto de Pontypandy estão Sam, a sua eficientíssi-
ma equipa e todos os veículos dos bombeiros. Ao deslocar
com destreza os caminhos do labirinto, irão abrir-se novas
ruas para alcançar, um após o outro, todos os heróis dos
bombeiros.
O objetivo do jogo é recolher o maior número de fichas.
Preparativos
Antes de jogar, desprenda com cuidado todos os cartões
quadrados e as fichas redondas das cartelas previamente
cortadas. Coloque a cartela no centro da mesa, de forma a
ser alcançada por todos. Os cartões quadrados do labirinto
são misturados e dispostos com a ilustração para cima,
nas casas livres da cartela, de forma a criar as ruas do
labirinto de maneira casual.
4 cartões são impressos de ambos os lados. De um lado são
representados cruzamentos com 4 ruas que facilitam o anda-
mento do jogo. Do outro, ao contrário, são representadas algu-
mas curvas. Antes de misturar as cartas, decida se quer jogar
com esses cruzamentos e quantos quer utilizar: quanto mais
cruzamentos forem usados, mais fácil é o andamento do jogo.
Deve sempre sobrar um cartão, que no início do
jogo fica ao lado da cartela; em seguida servirá para deslocar
os cartões e alterar o labirinto. As fichas redondas devem ser
misturadas e deixadas cobertas ao lado da cartela.
Uma das fichas deve ser descoberta onde está ilustrado o
primeiro personagem ou veículo que deve ser alcançado no
labirinto.
Nessa altura, cada jogador escolhe uma peça e coloca-a
sobre a casa com a mesma cor, em um dos 4 cantos da
cartela.
Conselho para os pais:
durante a primeira jogada é oportuno jogar com vários
cruzamentos. Em seguida é possível eliminar a cada vez
esses cruzamentos, simplesmente virando as cartas ao
contrário.
- 20 -
PT
Jeux Ravensburger® n° 21 282 8
Un labyrinthe en mouvement pour
2 à 4 fans de Sam le pompier
à partir de 4 ans.
Auteur : Max J. Kobbert
Design : Rettig Design
Contenu :
1 plateau de jeu
17 plaques Chemin carrées
12 jetons
4 pions
Sam le pompier, ses courageux collègues et les principaux
véhicules d’intervention se cachent dans le labyrinthe de
Pontypandy. À vous de faire coulisser astucieusement les
plaques du labyrinthe pour faire apparaître de nouveaux
passages et atteindre ainsi, l’un après l’autre, tous les héros
de la caserne.
Le but du jeu consiste à gagner le maximum de jetons.
Préparation
Avant la première partie, détacher soigneusement les
plaques Chemin et les jetons des planches prédécoupées.
Placer le plateau de jeu au milieu de la table, à portée
de main de tous les joueurs. Mélanger les plaques face
cachée, puis les répartir sur les emplacements libres du
plateau pour créer un labyrinthe aléatoire.
Quatre cartes sont imprimées recto-verso. Au recto figure
un angle. Au verso, par contre, se trouve un croisement avec
quatre chemins qui simplifient le jeu. Avant de mélanger, les
joueurs décident s’ils utilisent des croisements et combien.
Plus il y en aura, plus le jeu sera simple !
Il reste toujours une plaque. La laisser à côté du plateau pour
l’instant. Elle servira plus tard à faire coulisser les passages
du labyrinthe. Mélanger les jetons face cachée et les placer à
proximité du plateau.
Un des jetons est retourné. Il montre le premier personnage
ou le premier véhicule qu’il faut retrouver dans le labyrinthe.
Chaque joueur choisit ensuite un pion et le place au coin du
plateau, sur la case Départ de la couleur correspondante.
Conseil aux parents :
Lors des premières parties, il est recommandé de jouer
avec plusieurs croisements. Avec un peu d’expérience, il
sera possible de les enlever (les retourner) petit à petit.
- 4 -
- 5 -
FF
La partie peut commencer
Le plus jeune joueur commence. La partie se poursuit
dans le sens des aiguilles d’une montre. Il retourne le
premier jeton. Quand vient son tour, le joueur essaye
d’atteindre le personnage ou le véhicule figurant sur le
jeton avec son pion. Pour cela, il commence par modifier
le labyrinthe, puis déplace son pion.
Modification du labyrinthe
Le joueur pousse la plaque supplémentaire de l’un des
bords vers l’intérieur du plateau. Des flèches rayées rouge
et blanc indiquent les endroits où peut être insérée la
plaque. Celle-ci est poussée jusqu’à ce que la plaque à
l’opposé du plateau soit expulsée du labyrinthe.
La plaque expulsée reste au bord du plateau jusqu’à ce
qu’elle soit réintroduite à un autre endroit par le joueur
suivant.
Si, en faisant coulisser les chemins du labyrinthe, un joueur
expulse un pion du plateau, il est alors replacé à l’opposé,
sur la plaque qui vient d’être introduite. Mais ceci n’est pas
considéré comme un déplacement du pion !
Un joueur est toujours obligé de modifier le labyrinthe avant
de déplacer son pion, même, s’il peut atteindre le personnage
ou le véhicule recherché sans toucher au labyrinthe. Bien sûr,
dans ces cas-là, il s’arrange pour pousser les plaques qui ne
« cassent » pas son chemin.
Déplacement du pion
Dès qu’il a modifié le labyrinthe, le joueur peut bouger son
pion. Il peut le déplacer jusqu’à n’importe qu’elle case en
suivant un chemin ininterrompu (plusieurs pions peuvent
se trouver sur la même case).
- 6 -
- 7 -
F
Si consigues llegar hasta el personaje o vehículo que
buscabas, puedes coger la ficha redonda correspondiente
y dejarla enfrente de ti. Así termina tu turno y le toca al
siguiente jugador, que tendrá que darle la vuelta a una
nueva ficha redonda.
Si no puedes llegar hasta el personaje o vehículo deseado,
puedes mover igualmente tu péon a otra casilla que te
permita una posición favorable para tu próximo turno o
no mover en este turno el peón. Luego, el turno pasa al
siguiente jugador, que debe intentar llegar con su peón
hasta el mismo personaje o vehículo. Se sigue jugando
de esta forma hasta que alguien consiga llegar en el
laberinto hasta el personaje o vehículo buscado. Quien lo
logre puede coger la ficha redonda correspondiente. Solo
entonces el próximo jugador podrá girar una nueva ficha
redonda.
La partida termina en cuanto un jugador llega con su
peón hasta el último personaje o vehículo buscado. Ese
jugador puede coger la última ficha redonda y dejarla
delante de él.
Gana quien haya conseguido acumular el mayor número
de fichas redondas.
Variante para jugadores experimentados
Montad el juego como se describe al principio de estas
instrucciones. Dadles la vuelta a todos los cruces de
4 caminos, ya que en esta variante no se utilizan. Mezclad
boca abajo las fichas redondas y repartidlas por igual
entre los jugadores. Después, cada jugador forma un mazo
con ellas y lo deja delante de sí mismo.
Cuando sea tu turno, coge la ficha de arriba de tu mazo y
mírala en secreto. Así sabrás hasta qué personaje o vehículo
debes llegar con tu peón.
Como se ha descrito antes, primero debes modificar el
laberinto y luego avanzar tu peón. Pero cuando introduzcas
una pieza de laberinto para modificarlo, no puedes meterla
por donde acaba de salir justo antes. ¡No puedes anular
la jugada del último jugador! En cuanto llegues hasta el
personaje o el vehículo que estabas buscando, deja la ficha
redonda boca arriba delante de ti. Así termina tu turno.
Si no logras llegar hasta el personaje o vehículo buscado,
avanza tu peón tanto como quieras o déjalo en el sitio
en el que estaba en ese turno. Después tu turno termina,
pero lo puedes seguir intentando en tu siguiente turno. El
siguiente jugador debe mirar también la ficha de arriba de
su mazo e intentar llegar hasta el personaje o vehículo que
le indique.
La partida termina en cuanto un jugador logra llegar hasta
el personaje o vehículo que le indicaba su última ficha
redonda y regresa con su peón hasta su casilla de salida.
¡Quien lo consigue primero gana la partida!
©2017 Prism Art & Design Limited.
©2017 Ravensburger Spieleverlag
- 19 -
E
¡A jugar!
Empieza el jugador más joven y luego se sigue en el
sentido horario. Cuando sea tu turno, intenta llegar con
tu peón por los pasillos del laberinto hasta el personaje
o vehículo que indique la ficha redonda que está boca
arriba. Para ello, siempre deberás modificar primero el
laberinto y luego avanzar con tu peón.
Cómo modificar el laberinto
Introduce la pieza cuadrada de laberinto sobrante por
un lado del tablero. Las flechas de rayas rojas y blancas
te indican los puntos por los que puedes introducirla.
Introduce la pieza del laberinto lo suficiente como para
que en el extremo opuesto salga otra pieza fuera del
laberinto.
La pieza saliente se deja junto al borde del tablero hasta
que el siguiente jugador la introduzca en el laberinto por
otro punto.
Si al modificar el laberinto tu peón o el de otro jugador sale
expulsado fuera del laberinto junto con la pieza saliente,
debes situar ese peón sobre la pieza recién introducida en el
extremo opuesto. ¡Este movimiento del peón no cuenta como
jugada!
Siempre debes modificar primero el laberinto antes de
mover tu peón, incluso si puedes llegar hasta el personaje o
vehículo deseado sin modificarlo. En este caso, tendrás que
tratar de mover solo aquellas piezas del laberinto que no te
estorben el camino.
Cómo avanzar tu peón
Una vez que has movido una sección del laberinto, puedes
avanzar tu peón. Puedes moverlo a cualquier casilla del
laberinto que esté unida con tu peón mediante un camino
ininterrumpido (puede haber varios peones en una misma
casilla).
- 18 -
E
S’il atteint le personnage ou le véhicule recherché, le joueur
peut prendre le jeton et le poser devant lui. Son tour est
terminé et c’est au tour du joueur suivant de retourner un
nouveau jeton.
S’il n’atteint pas le personnage ou le véhicule recherché, il
peut déplacer son pion aussi loin qu’il veut de manière à
être en bonne position pour le prochain tour ou bien
choisir de ne pas bouger du tout. C’est alors au tour du
joueur suivant de jouer. Lui aussi essaie d’atteindre ce
même personnage ou véhicule. Et ainsi de suite, jusqu’à
que l’un des joueurs y parvienne. Celui-ci gagne le jeton.
Ce n’est qu’alors que le suivant peut retourner un nouveau
jeton.
La partie s’arrête dès qu’un pion atteint le dernier person-
nage ou véhicule recherché. Le joueur s’empare du jeton et
le place devant lui.
Le vainqueur est le joueur qui possède alors le plus de
jetons devant lui.
Variante pour joueurs expérimentés
Installer le jeu comme expliqué en début de règle.
Retourner les quatre croisements face cachée car ils ne
serviront pas dans cette variante. Mélanger les jetons, face
cachée, et en distribuer le même nombre à chaque joueur.
Chacun les empile devant lui, toujours face cachée.
Quand vient son tour, le joueur regarde secrètement le
jeton supérieur de sa pile. Il est le seul à connaître le
personnage ou le véhicule que son pion doit atteindre
dans le labyrinthe.
Comme expliqué précédemment, il faut d’abord modifier
le labyrinthe avant de déplacer son pion. Mais il est interdit
d’introduire la plaque à l’endroit d’où elle vient d’être
expulsée. Il n’est donc pas permis d’annuler le coup du
joueur précédent ! Le joueur qui atteint le bon personnage
ou véhicule, retourne son jeton, face visible, devant lui.
Son tour est terminé. Si le joueur n’atteint pas le person-
nage ou véhicule recherché, il déplace son pion aussi loin
qu’il veut ou le laisse sur place pour ce tour. Son tour est
terminé et il réessayera au tour suivant. À son tour, le
joueur suivant regarde le pion supérieur de sa pile et
essaye d’atteindre le personnage ou véhicule représenté
avec son pion.
La partie prend fin dès qu’un joueur atteint le premier le
personnage ou véhicule correspondant au dernier jeton
de sa pile et revient à sa case Départ. Celui qui y parvient
remporte la partie.
©2017 Prism Art & Design Limited.
©2017 Ravensburger Spieleverlag
- 6 -
- 7 -
FF
Ravensburger® spel nr. 21 282 8
Het slimme schuifspel
voor 2–4 brandweerman Sam fans
vanaf 4 jaar.
Auteur: Max J. Kobbert
Design: Rettig Design
Inhoud:
1 speelbord
17 vierkante doolhofkaarten
12 ronde doelkaartjes
4 speelfiguren
Brandweerman Sam, zijn dappere collega’s, en ook de
belangrijkste brandweervoertuigen bevinden zich in
het labyrint van Piekepolder. Als jullie het labyrint slim
verschuiven, ontstaan al snel nieuwe wegen en kunnen
jullie zo alle helden van de brandweer bereiken.
Doel van het spel is, de meeste doelkaartjes te verzamelen.
Voorbereiding
Voor het allereerste spel halen jullie de doolhofkaarten
en de ronde doelkaartjes voorzichtig uit het karton. Leg
het speelbord in het midden op tafel, zo dat jullie er
allemaal goed bij kunnen. Schud de doolhofkaarten
omgekeerd door elkaar en leg ze vervolgens open op de
vrije velden van het speelbord. Hierdoor ontstaat een
toevallig labyrint.
Vier doolhofkaarten zijn aan beide kanten bedrukt. Op de
voorkant staan bochten, op de achterkant staan kruisingen
met vier wegen die het spel makkelijker maken. Beslis voordat
je gaat schudden, of en hoeveel kruisingen je in het spel wilt
nemen. Hoe meer kruisingen worden gebruikt, des te
eenvoudiger het wordt!
Er blijft altijd één doolhofkaart over. Laat deze naast
het speelbord liggen. Jullie hebben hem later nodig om het
labyrint te verschuiven. Hussel de ronde kaartjes omgekeerd
door elkaar en leg ze naast het speelbord klaar.
Eén van de ronde kaartjes wordt omgedraaid. Dit kaartje laat
de eerste figuur of het eerste brandweervoertuig zien dat je
moet bereiken.
Kies een speelfiguur en zet die op het startveld van dezelfde
kleur in één van de vier hoeken van het speelbord.
Tip voor de ouders:
Bij de eerste spelronde is het aan te raden met meer
kruisingen te spelen. Met een beetje oefening kunnen
de kruisingen de volgende speelrondes langzamerhand
worden verwijderd (= omgedraaid).
- 8 -
- 9 -
NL
Juegos Ravensburger® n.º 21 282 8
El divertido juego del laberinto
para 2–4 fans de Sam El Bombero
a partir de 4 años.
Autor: Max J. Kobbert
Diseño: Rettig Design
Contenido:
1 tablero
17 piezas cuadradas de laberinto
12 fichas redondas
4 peones
Sam el bombero, sus valientes compañeros y los vehículos
más importantes del cuerpo de bomberos se encuentran
en el laberinto de Pontypandy. Si movéis las piezas del
laberinto hábilmente, aparecerán rápidamente nuevos
caminos y podréis llegar poco a poco hasta todos los
héroes del cuerpo de bomberos.
El objetivo del juego es acumular el mayor número de
fichas redondas.
Preparativos
Antes de jugar por primera vez, separad con cuidado de los
paneles troquelados todas las piezas cuadradas, las fichas
redondas y los peones. Poned el tablero en el centro de la
mesa al alcance de todos. Mezclad las piezas cuadradas de
laberinto y después colocadlas boca arriba en las casillas
libres del tablero de tal manera que se forme un laberinto
aleatorio.
Cuatro piezas están impresas por las dos caras. Por una cara,
tienen curvas. En cambio, por la otra tienen cruces, que
facilitan el juego. Antes de mezclar las piezas, decidid si queréis
jugar con estos cruces y cuántos queréis utilizar: ¡cuantos más
cruces, más fácil será el juego!
Siempre sobrará una pieza de laberinto, que al principio de
la partida debéis dejar junto al tablero. Durante la partida,
la necesitaréis para modificar el laberinto. Mezclad las fichas
redondas boca abajo y dejadlas al lado del tablero.
Destapad una de las fichas redondas. Esta os indica el primer
personaje o el primer vehículo hasta el que tenéis que llegar.
Por último, cada jugador escoge un peón y lo coloca sobre
la casilla de salida de su mismo color situada en una de las
cuatro esquinas del tablero.
Consejo para los padres:
En la primera partida se recomienda jugar con varios
cruces. Cuando ya se haya adquirido práctica en el juego,
en las siguientes partidas se pueden eliminar progresiva-
mente los cruces (dándoles la vuelta).
E
- 17 -
Se riesci a raggiungere il personaggio o l’automezzo che
ti serve, puoi prendere il gettone e deporlo davanti a te.
Finisce così il tuo turno e tocca al prossimo giocatore, che
scoprirà a sua volta il prossimo gettone.
Se non riesci a raggiungere direttamente il tuo obiettivo,
potrai comunque spostare la tua pedina sulla casella che
ti consente una partenza favorevole al prossimo turno. Ma
la mossa non è obbligatoria, puoi lasciare la tua pedina
anche ferma dove si trova. Tocca poi al prossimo giocatore,
che cerca di raggiungere il medesimo obiettivo con la sua
pedina. Si continua in questo modo finché uno non riesce
a raggiungere il personaggio o l’automezzo ricercato; chi
ci riesce può prendersi il gettone rotondo. Solo allora tocca
al prossimo giocatore che avrà il compito di girare un
nuovo gettone.
Il gioco termina quando uno dei giocatori raggiunge
l’ultimo personaggio o l’automezzo ricercato. Egli può
prendere l’ultimo gettone rotondo e depositarlo davanti
a sé.
Vince chi ha raccolto il maggior numero di gettoni rotondi.
Variante per giocatori esperti
Montate il gioco come descritto all’inizio delle istruzioni.
Capovolgete tutti gli incroci con 4 strade, non serviranno
per questa variante. I gettoni rotondi vanno mischiati
coperti e distribuiti in modo uguale tra i giocatori. Ogni
giocatore, poi, impila i suoi gettoni coperti davanti a sé.
Quando tocca a te, prendi il gettone in cima alla tua pila e
guardalo in segreto. Solo allora conoscerai il personaggio
o l’automezzo da raggiungere nel labirinto, con la tua
pedina.
Come descritto prima, sposta prima una sezione di
labirinto e poi muovi la pedina. Quando inserisci la tessera,
bada a non inserirla proprio dov’è uscita poco prima.
Non devi annullare così la mossa dell’ultimo giocatore!
Appena raggiunto il personaggio o l’automezzo ricercato,
puoi prendere il gettone rotondo e metterlo accanto a te,
scoperto. Finisce così il tuo turno. Se non riesci a raggiun-
gere il tuo obiettivo, sposta la tua pedina fino al punto che
ti consente una partenza favorevole al prossimo turno, ma
puoi anche decidere di stare ferma/o per passare il turno
al prossimo giocatore. Anche questo concorrente guarda
in segreto un gettone della sua pila e cerca di raggiungere
il proprio obiettivo.
Il gioco termina quando un giocatore ha raggiunto anche
l’ultimo dei suoi personaggi o automezzi ricercati e raffi-
gurati sui propri gettoni e ha condotto la sua pedina sulla
corrispondente casella di partenza.
Questo giocatore viene proclamato vincitore della partita!
©2017 Prism Art & Design Limited.
©2017 Ravensburger Spieleverlag
- 16 -
I
En het gaat beginnen!
De jongste speler mag beginnen. Vervolgens gaat het
spel om de beurt verder met de wijzers van de klok mee.
Ben je aan de beurt, dan probeer je met je speelfiguur
de figuur of het brandweervoertuig in het labyrint te
bereiken die op het omgedraaide kaartje staat. Daarvoor
verschuif je altijd eerst het labyrint en daarna zet je je
speelfiguur.
Zo verschuif je het labyrint
Schuif de overgebleven doolhofkaart er aan een kant van
het speelbord in. Rood-wit gestreepte pijlen markeren de
plaatsen waar je de doolhofkaarten erin kunt schuiven.
Schuif de doolhofkaart er zo ver in, tot aan de tegenover-
liggende zijde een doolhofkaart uit het labyrint wordt
geschoven.
De kaart die eruit geschoven is, blijft aan de rand van het
speelbord liggen tot hij er door de volgende speler aan
een andere kant weer wordt ingeschoven.
Schuif je er een doolhofkaart uit waar een speelfiguur op
staat, dan zet je deze speelfiguur op de tegenoverliggende
zijde op de doolhofkaart, die je er net hebt ingeschoven. Het
verzetten van een speelfiguur geldt echter niet als een beurt!
Je moet het labyrint altijd eerst verschuiven, voordat je met
je speelfiguur zet! Zelfs als je de te zoeken figuur zonder te
schuiven kan bereiken. In dit geval verschuif je natuurlijk
alleen de doolhofkaarten, die je wegen niet blokkeren.
Zo zet je met je speelfiguur
Zodra je het labyrint hebt verschoven, kun je met je speel-
figuur zetten. Je mag op ieder veld zetten dat je speelfiguur
door een ononderbroken weg kan bereiken (op een doolhof-
kaart kunnen meerdere speelfiguren staan).
- 8 -
- 9 -
NL
Bereik je de te zoeken figuur of het brandweervoertuig,
dan mag je het kaartje pakken en voor je neerleggen.
Daarmee is je beurt ten einde en de volgende speler draait
een nieuw doelkaartje om.
Kun je de te zoeken figuur of het brandweervoertuig
niet bereiken, dan zet je je speelfiguur zo ver, dat je voor
je volgende beurt een zo goed mogelijke uitgangspositie
hebt. Of je zet deze ronde niet. Dan is de volgende speler
aan de beurt. Ook deze probeert nu met zijn speelfiguur
bij de te zoeken figuur te komen. Dat gaat net zo lang
verder, tot één van jullie de te zoeken figuur of het
brandweervoertuig in het labyrint heeft bereikt. Deze
speler wint het ronde kaartje. Pas nu draait de volgende
speler een nieuw rond kaartje om.
Het spel eindigt, zodra een speler met zijn speelfiguur de
laatste te zoeken figuur of het brandweervoertuig heeft
bereikt. Hij mag het laatste kaartje pakken en voor zich
neerleggen.
Gewonnen heeft de speler, die nu de meeste ronde
kaartjes voor zich heeft liggen.
Variant voor geoefende labyrintspelers
Zet het spel op, zoals in het begin van de handleiding
beschreven. Draai alle kruisingen met vier wegen op de
achterkant, want die heb je bij deze variant niet nodig.
Hussel de ronde kaartjes omgekeerd door elkaar en
verdeel ze gelijkelijk onder de spelers. Iedere speler legt
zijn kaartjes omgekeerd als stapel voor zich neer.
Als je aan de beurt bent, pak je je bovenste kaartje en
bekijk je het zonder dat de andere spelers het zien. Alleen
jij kent nu de figuur of het brandweervoertuig, die je met
je speelfiguur in het labyrint moet bereiken.
Zoals hiervoor beschreven, verschuif je nu eerst het
labyrint en zet dan met je speelfiguur. Bij het inschuiven
van de doolhofkaart geldt echter, dat je die niet op de
plaats mag inschuiven waar hij zojuist uitgeschoven
werd. Je mag dus de beurt van de voorgaande speler niet
ongedaan maken! Heb je een te zoeken figuur of brand-
weervoertuig bereikt, dan leg je het ronde kaartje open
naast je neer. Je beurt is ten einde. Bereik je je te zoeken
figuur of brandvoertuig niet, dan zet je met je speelfiguur
zo ver als je wilt, of je blijft deze ronde staan. Je beurt
is ten einde en je probeert het de volgende ronde nog
een keer. De volgende speler kijkt ook naar zijn bovenste
kaartje en probeert de daarop afgebeelde figuur of het
brandweervoertuig te bereiken.
Het spel is afgelopen, zodra een speler de te zoeken figuur
of het brandweervoertuig van zijn laatste doelkaartje
heeft bereikt en met zijn speelfiguur op zijn startveld is
teruggekeerd. Wie dit als eerste lukt, heeft gewonnen!
©2017 Prism Art & Design Limited.
©2017 Ravensburger Spieleverlag
- 10 -
- 11 -
NL
Si parte!
Inizia il giocatore più giovane, poi si prosegue in senso
orario. Al tuo turno, con la tua pedina, devi cercare di
raggiungere il personaggio o l’automezzo raffigurato sul
primo gettone scoperto. Per fare questo, devi prima far
scorrere il labirinto e poi avanzare la tua pedina.
Come far scorrere il labirinto
Per modificare le strade del labirinto occorre inserire
lateralmente la tessera quadrata messa da parte prima
(le frecce con le righe bianco-rosse contrassegnano i
punti nei quali puoi inserirla). Parti quindi da una freccia
qualsiasi ed inserisci la tessera eccedente. In questo
modo, un’altra tessera fuoriesce dalla parte opposta del
tabellone.
La tessera fuoriuscita resta dove si trova e non può essere
rimossa fino al turno del giocatore successivo che, a sua
volta, la inserirà partendo dalla freccia che preferisce.
Se durante la tua mossa una pedina, tua o di un altro
compagno, viene espulsa dal labirinto insieme alla tessera
che fuoriesce, la stessa pedina dovrà essere posizionata sulla
tessera appena inserita al lato opposto del tabellone. Questo
spostamento della pedina non conta come mossa!
Devi comunque sempre prima far scorrere una sezione del
labirinto e poi muovere la tua pedina , anche se potessi
raggiungere il personaggio o l’automezzo ricercato senza
dover modificare la strada del labirinto. In quel caso farai
scorrere solo cartine che non influiscano negativamente sul
tuo percorso.
Come muovere la tua pedina
Quando hai fatto scorrere una sezione del labirinto, puoi
muovere la tua pedina. Puoi raggiungere qualsiasi punto
del labirinto, purché trovi davanti a te una strada continua
ed ininterrotta. Su una carta quadrata possono sostare più
pedine.
- 14 - - 15 -
I
Gioco Ravensburger® n° 21 282 8
Un'emozionante avventura nel labirinto
di Pontypandy per 2–4 appassionati
di Sam dai 4 anni in su.
Autore: Max J. Kobbert
Design: Rettig Design
Contenuto:
1 tabellone
17 tessere quadrate del labirinto
12 gettoni rotondi
4 pedine
Nel labirinto di Pontypandy si trovano Sam, la sua
efficientissima squadra e tutti gli automezzi dei pompieri.
Spostando abilmente i percorsi del labirinto, si apriranno
nuove strade per raggiungere, uno dopo l’altro, tutti gli eroi
dei vigili del fuoco.
Obiettivo del gioco è raccogliere il maggior numero di
gettoni.
Preparativi
Prima di giocare, staccate con cura tutte le tessere
quadrate e i gettoni rotondi dalle tavole prefustellate.
Mettete il tabellone al centro del tavolo, raggiungibile per
tutti. Le tessere quadrate del labirinto vengono mischiate
e disposte con l’illustrazione in su, sulle caselle libere
del tabellone, in modo da creare le strade del labirinto in
modo casuale.
4 tessere sono stampate su ambedue i lati. Da un lato sono
raffigurati incroci stradali con 4 strade che facilitano
l’andamento del gioco. Dall’altro, invece, sono raffigurate delle
curve. Prima di mischiare le carte, decidete se volete giocare
con questi incroci e quanti ne volete utilizzare: più incroci
usate, più facile diventa l’andamento del gioco.
Deve sempre avanzare una tessera, che all’inizio del gioco
resta accanto al tabellone; servirà successivamente per
spostare le tessere e modificare il labirinto. I gettoni rotondi
vanno mischiati e tenuti coperti accanto al tabellone.
Scoprite uno di questi, che mostra il primo personaggio o
automezzo da raggiungere nel labirinto.
A questo punto, ogni giocatore sceglie una pedina e la mette
sulla casella del medesimo colore, in uno dei 4 angoli del
tabellone.
Consiglio per i genitori:
durante il primo giro è opportuno giocare con più incroci.
Successivamente è possibili eliminare man mano questi
incroci, semplicemente capovolgendo le carte.
- 14 - - 15 -
I
Ravensburger® Game no. 21 282 8
The mysterious maze game
for 2–4 fans of Fireman Sam
aged 4 years and up.
Author: Max J. Kobbert
Design: Rettig Design
Contents:
1 game board
17 square maze cards
12 round tokens
4 figures
Fireman Sam, his brave fellow firefighters, and the most
important rescue vehicles are all waiting to be found in
the labyrinth of Pontypandy. If you move the maze cards
carefully, you can create new paths where there were walls,
and find all of your favourite firefighting friends.
The aim of the game is to collect the most round tokens.
Preparation
Before playing for the first time, carefully remove the
maze cards and round tokens from the perforated cards.
Put the game board in the middle of the table so you can
all reach it easily. Shuffle the maze cards face down, then
spread them out face up on the free squares on the game
board. This creates a random maze.
Four of the maze cards are printed on both sides. There are
junctions with four paths on the back that make the game
easier. On the front are bends. Before you start playing, decide
if you want to include junctions in the game, and if so how
many. The more junctions you use, the simpler the game is.
Information for parents:
We recommend using all four junctions in the first round.
With a little more practice, the junctions can gradually be
removed (turned over).
One maze card is always left over. Place it next
to the game board for now. You will need it later to
move the maze. Shuffle the round tokens face down, and
place them next to the board, ready to play.
One of the chips is flipped over, showing either the character
or the rescue vehicle that needs to be found first.
Now pick out one of the figures and put it on the same-
coloured start space in a corner of the game board.
- 10 -
- 11 -
GB
USA
And off you go
The youngest player goes first. Continue playing in turn,
moving in a clockwise direction. On your turn, try to
move your figure to the character or rescue vehicle in
the labyrinth showing on the turned-over token. To do so,
first move the maze and then your figure.
How to move the maze
Insert the surplus maze card into one side of the game
board. There are red and white striped arrows marking
the points where you can insert the maze card into the
maze. Push the maze card in until another one is pushed
out of the maze on the opposite side.
This one stays on the edge of the game board until
another player pushes it back in again from somewhere
else.
If you push a maze card out on which a figure is standing, put
this figure on the opposite side of the board on the maze card
you have just pushed into the game board. Moving a figure
does not count as your turn!
You must move the maze before you can move your figure.
Even if you can get to the right character or rescue vehicle
you are looking for without moving the maze. In this case,
move only those maze cards, of course, that do not hinder
your path.
How to move your figure
Once you have moved the maze, you can move your figure.
You can occupy any square that you can move your figure to
directly, without interruption (a path card may have more
than one figure on it).
- 12 -
- 13 -
GB
USA
Once you have got to the right character or rescue vehicle,
you can take the token and place it in front of you. This is
the end of your turn, and the next player starts by turning
over another round token.
If you are unable to get to the right character or rescue
vehicle, you can move your figure into a position that
gives you a good starting point for your next turn, or not
move it at all in this round. Now it is the next player’s turn.
This player now tries to move their figure to the right
character or the right rescue vehicle. Continue like this
until one of you gets to the right character or rescue
vehicle. This player wins the round token. Now the next
player turns over a new round token.
The game ends as soon as, one of the players reaches the
last character or the last rescue vehicle. This player takes
the corresponding token and places it in front of them.
The winner is the player with the most round tokens.
Version for experienced players
Set up the game as described at the beginning of the
instructions. Turn over all the junctions with four paths,
since you do not need the junctions but rather the bends
in this version. Shuffle the round tokens face down and
share them out equally among the players. Put your
tokens face down in a stack in front of you.
When it's your turn, take the top token and look at it
without sharing it with anyone else. Only you know which
character or rescue vehicle you have to move your figure
to.
As explained above, move the maze first and then your
figure. When you push in the maze card, you are not
allowed to push it in at the place from where it was
pushed out. In other words, you are not allowed to undo
the previous player's move. Once you have got to the
right character or the right rescue vehicle, place the round
token face up beside you. Your turn is now over. If you are
unable to get to the right character or the right rescue
vehicle, move your figure as far as you want to or leave it
where it is. Your turn is over, and you can try again in the
next round. The next player also looks at their top round
token and tries to reach the corresponding character or
rescue vehicle.
The game is over as soon as a player gets to the right
character or the right rescue vehicle on the last of their
tokens and has returned their figure to the start square.
The first person to do this is the winner!
©2017 Prism Art & Design Limited.
©2017 Ravensburger Spieleverlag
- 12 - - 13 -
GB
USA
And off you go
The youngest player goes first. Continue playing in turn,
moving in a clockwise direction. On your turn, try to
move your figure to the character or rescue vehicle in
the labyrinth showing on the turned-over token. To do so,
first move the maze and then your figure.
How to move the maze
Insert the surplus maze card into one side of the game
board. There are red and white striped arrows marking
the points where you can insert the maze card into the
maze. Push the maze card in until another one is pushed
out of the maze on the opposite side.
This one stays on the edge of the game board until
another player pushes it back in again from somewhere
else.
If you push a maze card out on which a figure is standing, put
this figure on the opposite side of the board on the maze card
you have just pushed into the game board. Moving a figure
does not count as your turn!
You must move the maze before you can move your figure.
Even if you can get to the right character or rescue vehicle
you are looking for without moving the maze. In this case,
move only those maze cards, of course, that do not hinder
your path.
How to move your figure
Once you have moved the maze, you can move your figure.
You can occupy any square that you can move your figure to
directly, without interruption (a path card may have more
than one figure on it).
- 12 - - 13 -
GB
USA
Once you have got to the right character or rescue vehicle,
you can take the token and place it in front of you. This is
the end of your turn, and the next player starts by turning
over another round token.
If you are unable to get to the right character or rescue
vehicle, you can move your figure into a position that
gives you a good starting point for your next turn, or not
move it at all in this round. Now it is the next player’s turn.
This player now tries to move their figure to the right
character or the right rescue vehicle. Continue like this
until one of you gets to the right character or rescue
vehicle. This player wins the round token. Now the next
player turns over a new round token.
The game ends as soon as, one of the players reaches the
last character or the last rescue vehicle. This player takes
the corresponding token and places it in front of them.
The winner is the player with the most round tokens.
Version for experienced players
Set up the game as described at the beginning of the
instructions. Turn over all the junctions with four paths,
since you do not need the junctions but rather the bends
in this version. Shuffle the round tokens face down and
share them out equally among the players. Put your
tokens face down in a stack in front of you.
When it's your turn, take the top token and look at it
without sharing it with anyone else. Only you know which
character or rescue vehicle you have to move your figure
to.
As explained above, move the maze first and then your
figure. When you push in the maze card, you are not
allowed to push it in at the place from where it was
pushed out. In other words, you are not allowed to undo
the previous player's move. Once you have got to the
right character or the right rescue vehicle, place the round
token face up beside you. Your turn is now over. If you are
unable to get to the right character or the right rescue
vehicle, move your figure as far as you want to or leave it
where it is. Your turn is over, and you can try again in the
next round. The next player also looks at their top round
token and tries to reach the corresponding character or
rescue vehicle.
The game is over as soon as a player gets to the right
character or the right rescue vehicle on the last of their
tokens and has returned their figure to the start square.
The first person to do this is the winner!
©2017 Prism Art & Design Limited.
©2017 Ravensburger Spieleverlag
- 12 -
- 13 -
GB
USA
Gioco Ravensburger® n° 21 282 8
Un'emozionante avventura nel labirinto
di Pontypandy per 2–4 appassionati
di Sam dai 4 anni in su.
Autore: Max J. Kobbert
Design: Rettig Design
Contenuto:
1 tabellone
17 tessere quadrate del labirinto
12 gettoni rotondi
4 pedine
Nel labirinto di Pontypandy si trovano Sam, la sua
efficientissima squadra e tutti gli automezzi dei pompieri.
Spostando abilmente i percorsi del labirinto, si apriranno
nuove strade per raggiungere, uno dopo l’altro, tutti gli eroi
dei vigili del fuoco.
Obiettivo del gioco è raccogliere il maggior numero di
gettoni.
Preparativi
Prima di giocare, staccate con cura tutte le tessere
quadrate e i gettoni rotondi dalle tavole prefustellate.
Mettete il tabellone al centro del tavolo, raggiungibile per
tutti. Le tessere quadrate del labirinto vengono mischiate
e disposte con l’illustrazione in su, sulle caselle libere
del tabellone, in modo da creare le strade del labirinto in
modo casuale.
4 tessere sono stampate su ambedue i lati. Da un lato sono
raffigurati incroci stradali con 4 strade che facilitano
l’andamento del gioco. Dall’altro, invece, sono raffigurate delle
curve. Prima di mischiare le carte, decidete se volete giocare
con questi incroci e quanti ne volete utilizzare: più incroci
usate, più facile diventa l’andamento del gioco.
Deve sempre avanzare una tessera, che all’inizio del gioco
resta accanto al tabellone; servirà successivamente per
spostare le tessere e modificare il labirinto. I gettoni rotondi
vanno mischiati e tenuti coperti accanto al tabellone.
Scoprite uno di questi, che mostra il primo personaggio o
automezzo da raggiungere nel labirinto.
A questo punto, ogni giocatore sceglie una pedina e la mette
sulla casella del medesimo colore, in uno dei 4 angoli del
tabellone.
Consiglio per i genitori:
durante il primo giro è opportuno giocare con più incroci.
Successivamente è possibili eliminare man mano questi
incroci, semplicemente capovolgendo le carte.
- 14 -
- 15 -
I
Ravensburger® Game no. 21 282 8
The mysterious maze game
for 2–4 fans of Fireman Sam
aged 4 years and up.
Author: Max J. Kobbert
Design: Rettig Design
Contents:
1 game board
17 square maze cards
12 round tokens
4 figures
Fireman Sam, his brave fellow firefighters, and the most
important rescue vehicles are all waiting to be found in
the labyrinth of Pontypandy. If you move the maze cards
carefully, you can create new paths where there were walls,
and find all of your favourite firefighting friends.
The aim of the game is to collect the most round tokens.
Preparation
Before playing for the first time, carefully remove the
maze cards and round tokens from the perforated cards.
Put the game board in the middle of the table so you can
all reach it easily. Shuffle the maze cards face down, then
spread them out face up on the free squares on the game
board. This creates a random maze.
Four of the maze cards are printed on both sides. There are
junctions with four paths on the back that make the game
easier. On the front are bends. Before you start playing, decide
if you want to include junctions in the game, and if so how
many. The more junctions you use, the simpler the game is.
Information for parents:
We recommend using all four junctions in the first round.
With a little more practice, the junctions can gradually be
removed (turned over).
One maze card is always left over. Place it next
to the game board for now. You will need it later to
move the maze. Shuffle the round tokens face down, and
place them next to the board, ready to play.
One of the chips is flipped over, showing either the character
or the rescue vehicle that needs to be found first.
Now pick out one of the figures and put it on the same-
coloured start space in a corner of the game board.
- 10 - - 11 -
GB
USA
Bereik je de te zoeken figuur of het brandweervoertuig,
dan mag je het kaartje pakken en voor je neerleggen.
Daarmee is je beurt ten einde en de volgende speler draait
een nieuw doelkaartje om.
Kun je de te zoeken figuur of het brandweervoertuig
niet bereiken, dan zet je je speelfiguur zo ver, dat je voor
je volgende beurt een zo goed mogelijke uitgangspositie
hebt. Of je zet deze ronde niet. Dan is de volgende speler
aan de beurt. Ook deze probeert nu met zijn speelfiguur
bij de te zoeken figuur te komen. Dat gaat net zo lang
verder, tot één van jullie de te zoeken figuur of het
brandweervoertuig in het labyrint heeft bereikt. Deze
speler wint het ronde kaartje. Pas nu draait de volgende
speler een nieuw rond kaartje om.
Het spel eindigt, zodra een speler met zijn speelfiguur de
laatste te zoeken figuur of het brandweervoertuig heeft
bereikt. Hij mag het laatste kaartje pakken en voor zich
neerleggen.
Gewonnen heeft de speler, die nu de meeste ronde
kaartjes voor zich heeft liggen.
Variant voor geoefende labyrintspelers
Zet het spel op, zoals in het begin van de handleiding
beschreven. Draai alle kruisingen met vier wegen op de
achterkant, want die heb je bij deze variant niet nodig.
Hussel de ronde kaartjes omgekeerd door elkaar en
verdeel ze gelijkelijk onder de spelers. Iedere speler legt
zijn kaartjes omgekeerd als stapel voor zich neer.
Als je aan de beurt bent, pak je je bovenste kaartje en
bekijk je het zonder dat de andere spelers het zien. Alleen
jij kent nu de figuur of het brandweervoertuig, die je met
je speelfiguur in het labyrint moet bereiken.
Zoals hiervoor beschreven, verschuif je nu eerst het
labyrint en zet dan met je speelfiguur. Bij het inschuiven
van de doolhofkaart geldt echter, dat je die niet op de
plaats mag inschuiven waar hij zojuist uitgeschoven
werd. Je mag dus de beurt van de voorgaande speler niet
ongedaan maken! Heb je een te zoeken figuur of brand-
weervoertuig bereikt, dan leg je het ronde kaartje open
naast je neer. Je beurt is ten einde. Bereik je je te zoeken
figuur of brandvoertuig niet, dan zet je met je speelfiguur
zo ver als je wilt, of je blijft deze ronde staan. Je beurt
is ten einde en je probeert het de volgende ronde nog
een keer. De volgende speler kijkt ook naar zijn bovenste
kaartje en probeert de daarop afgebeelde figuur of het
brandweervoertuig te bereiken.
Het spel is afgelopen, zodra een speler de te zoeken figuur
of het brandweervoertuig van zijn laatste doelkaartje
heeft bereikt en met zijn speelfiguur op zijn startveld is
teruggekeerd. Wie dit als eerste lukt, heeft gewonnen!
©2017 Prism Art & Design Limited.
©2017 Ravensburger Spieleverlag
- 10 - - 11 -
NL
Si parte!
Inizia il giocatore più giovane, poi si prosegue in senso
orario. Al tuo turno, con la tua pedina, devi cercare di
raggiungere il personaggio o l’automezzo raffigurato sul
primo gettone scoperto. Per fare questo, devi prima far
scorrere il labirinto e poi avanzare la tua pedina.
Come far scorrere il labirinto
Per modificare le strade del labirinto occorre inserire
lateralmente la tessera quadrata messa da parte prima
(le frecce con le righe bianco-rosse contrassegnano i
punti nei quali puoi inserirla). Parti quindi da una freccia
qualsiasi ed inserisci la tessera eccedente. In questo
modo, un’altra tessera fuoriesce dalla parte opposta del
tabellone.
La tessera fuoriuscita resta dove si trova e non può essere
rimossa fino al turno del giocatore successivo che, a sua
volta, la inserirà partendo dalla freccia che preferisce.
Se durante la tua mossa una pedina, tua o di un altro
compagno, viene espulsa dal labirinto insieme alla tessera
che fuoriesce, la stessa pedina dovrà essere posizionata sulla
tessera appena inserita al lato opposto del tabellone. Questo
spostamento della pedina non conta come mossa!
Devi comunque sempre prima far scorrere una sezione del
labirinto e poi muovere la tua pedina , anche se potessi
raggiungere il personaggio o l’automezzo ricercato senza
dover modificare la strada del labirinto. In quel caso farai
scorrere solo cartine che non influiscano negativamente sul
tuo percorso.
Come muovere la tua pedina
Quando hai fatto scorrere una sezione del labirinto, puoi
muovere la tua pedina. Puoi raggiungere qualsiasi punto
del labirinto, purché trovi davanti a te una strada continua
ed ininterrotta. Su una carta quadrata possono sostare più
pedine.
- 14 -
- 15 -
I
Se riesci a raggiungere il personaggio o l’automezzo che
ti serve, puoi prendere il gettone e deporlo davanti a te.
Finisce così il tuo turno e tocca al prossimo giocatore, che
scoprirà a sua volta il prossimo gettone.
Se non riesci a raggiungere direttamente il tuo obiettivo,
potrai comunque spostare la tua pedina sulla casella che
ti consente una partenza favorevole al prossimo turno. Ma
la mossa non è obbligatoria, puoi lasciare la tua pedina
anche ferma dove si trova. Tocca poi al prossimo giocatore,
che cerca di raggiungere il medesimo obiettivo con la sua
pedina. Si continua in questo modo finché uno non riesce
a raggiungere il personaggio o l’automezzo ricercato; chi
ci riesce può prendersi il gettone rotondo. Solo allora tocca
al prossimo giocatore che avrà il compito di girare un
nuovo gettone.
Il gioco termina quando uno dei giocatori raggiunge
l’ultimo personaggio o l’automezzo ricercato. Egli può
prendere l’ultimo gettone rotondo e depositarlo davanti
a sé.
Vince chi ha raccolto il maggior numero di gettoni rotondi.
Variante per giocatori esperti
Montate il gioco come descritto all’inizio delle istruzioni.
Capovolgete tutti gli incroci con 4 strade, non serviranno
per questa variante. I gettoni rotondi vanno mischiati
coperti e distribuiti in modo uguale tra i giocatori. Ogni
giocatore, poi, impila i suoi gettoni coperti davanti a sé.
Quando tocca a te, prendi il gettone in cima alla tua pila e
guardalo in segreto. Solo allora conoscerai il personaggio
o l’automezzo da raggiungere nel labirinto, con la tua
pedina.
Come descritto prima, sposta prima una sezione di
labirinto e poi muovi la pedina. Quando inserisci la tessera,
bada a non inserirla proprio dov’è uscita poco prima.
Non devi annullare così la mossa dell’ultimo giocatore!
Appena raggiunto il personaggio o l’automezzo ricercato,
puoi prendere il gettone rotondo e metterlo accanto a te,
scoperto. Finisce così il tuo turno. Se non riesci a raggiun-
gere il tuo obiettivo, sposta la tua pedina fino al punto che
ti consente una partenza favorevole al prossimo turno, ma
puoi anche decidere di stare ferma/o per passare il turno
al prossimo giocatore. Anche questo concorrente guarda
in segreto un gettone della sua pila e cerca di raggiungere
il proprio obiettivo.
Il gioco termina quando un giocatore ha raggiunto anche
l’ultimo dei suoi personaggi o automezzi ricercati e raffi-
gurati sui propri gettoni e ha condotto la sua pedina sulla
corrispondente casella di partenza.
Questo giocatore viene proclamato vincitore della partita!
©2017 Prism Art & Design Limited.
©2017 Ravensburger Spieleverlag
- 16 -
I
En het gaat beginnen!
De jongste speler mag beginnen. Vervolgens gaat het
spel om de beurt verder met de wijzers van de klok mee.
Ben je aan de beurt, dan probeer je met je speelfiguur
de figuur of het brandweervoertuig in het labyrint te
bereiken die op het omgedraaide kaartje staat. Daarvoor
verschuif je altijd eerst het labyrint en daarna zet je je
speelfiguur.
Zo verschuif je het labyrint
Schuif de overgebleven doolhofkaart er aan een kant van
het speelbord in. Rood-wit gestreepte pijlen markeren de
plaatsen waar je de doolhofkaarten erin kunt schuiven.
Schuif de doolhofkaart er zo ver in, tot aan de tegenover-
liggende zijde een doolhofkaart uit het labyrint wordt
geschoven.
De kaart die eruit geschoven is, blijft aan de rand van het
speelbord liggen tot hij er door de volgende speler aan
een andere kant weer wordt ingeschoven.
Schuif je er een doolhofkaart uit waar een speelfiguur op
staat, dan zet je deze speelfiguur op de tegenoverliggende
zijde op de doolhofkaart, die je er net hebt ingeschoven. Het
verzetten van een speelfiguur geldt echter niet als een beurt!
Je moet het labyrint altijd eerst verschuiven, voordat je met
je speelfiguur zet! Zelfs als je de te zoeken figuur zonder te
schuiven kan bereiken. In dit geval verschuif je natuurlijk
alleen de doolhofkaarten, die je wegen niet blokkeren.
Zo zet je met je speelfiguur
Zodra je het labyrint hebt verschoven, kun je met je speel-
figuur zetten. Je mag op ieder veld zetten dat je speelfiguur
door een ononderbroken weg kan bereiken (op een doolhof-
kaart kunnen meerdere speelfiguren staan).
- 8 - - 9 -
NL
Ravensburger® spel nr. 21 282 8
Het slimme schuifspel
voor 2–4 brandweerman Sam fans
vanaf 4 jaar.
Auteur: Max J. Kobbert
Design: Rettig Design
Inhoud:
1 speelbord
17 vierkante doolhofkaarten
12 ronde doelkaartjes
4 speelfiguren
Brandweerman Sam, zijn dappere collega’s, en ook de
belangrijkste brandweervoertuigen bevinden zich in
het labyrint van Piekepolder. Als jullie het labyrint slim
verschuiven, ontstaan al snel nieuwe wegen en kunnen
jullie zo alle helden van de brandweer bereiken.
Doel van het spel is, de meeste doelkaartjes te verzamelen.
Voorbereiding
Voor het allereerste spel halen jullie de doolhofkaarten
en de ronde doelkaartjes voorzichtig uit het karton. Leg
het speelbord in het midden op tafel, zo dat jullie er
allemaal goed bij kunnen. Schud de doolhofkaarten
omgekeerd door elkaar en leg ze vervolgens open op de
vrije velden van het speelbord. Hierdoor ontstaat een
toevallig labyrint.
Vier doolhofkaarten zijn aan beide kanten bedrukt. Op de
voorkant staan bochten, op de achterkant staan kruisingen
met vier wegen die het spel makkelijker maken. Beslis voordat
je gaat schudden, of en hoeveel kruisingen je in het spel wilt
nemen. Hoe meer kruisingen worden gebruikt, des te
eenvoudiger het wordt!
Er blijft altijd één doolhofkaart over. Laat deze naast
het speelbord liggen. Jullie hebben hem later nodig om het
labyrint te verschuiven. Hussel de ronde kaartjes omgekeerd
door elkaar en leg ze naast het speelbord klaar.
Eén van de ronde kaartjes wordt omgedraaid. Dit kaartje laat
de eerste figuur of het eerste brandweervoertuig zien dat je
moet bereiken.
Kies een speelfiguur en zet die op het startveld van dezelfde
kleur in één van de vier hoeken van het speelbord.
Tip voor de ouders:
Bij de eerste spelronde is het aan te raden met meer
kruisingen te spelen. Met een beetje oefening kunnen
de kruisingen de volgende speelrondes langzamerhand
worden verwijderd (= omgedraaid).
- 8 - - 9 -
NL
Juegos Ravensburger® n.º 21 282 8
El divertido juego del laberinto
para 2–4 fans de Sam El Bombero
a partir de 4 años.
Autor: Max J. Kobbert
Diseño: Rettig Design
Contenido:
1 tablero
17 piezas cuadradas de laberinto
12 fichas redondas
4 peones
Sam el bombero, sus valientes compañeros y los vehículos
más importantes del cuerpo de bomberos se encuentran
en el laberinto de Pontypandy. Si movéis las piezas del
laberinto hábilmente, aparecerán rápidamente nuevos
caminos y podréis llegar poco a poco hasta todos los
héroes del cuerpo de bomberos.
El objetivo del juego es acumular el mayor número de
fichas redondas.
Preparativos
Antes de jugar por primera vez, separad con cuidado de los
paneles troquelados todas las piezas cuadradas, las fichas
redondas y los peones. Poned el tablero en el centro de la
mesa al alcance de todos. Mezclad las piezas cuadradas de
laberinto y después colocadlas boca arriba en las casillas
libres del tablero de tal manera que se forme un laberinto
aleatorio.
Cuatro piezas están impresas por las dos caras. Por una cara,
tienen curvas. En cambio, por la otra tienen cruces, que
facilitan el juego. Antes de mezclar las piezas, decidid si queréis
jugar con estos cruces y cuántos queréis utilizar: ¡cuantos más
cruces, más fácil será el juego!
Siempre sobrará una pieza de laberinto, que al principio de
la partida debéis dejar junto al tablero. Durante la partida,
la necesitaréis para modificar el laberinto. Mezclad las fichas
redondas boca abajo y dejadlas al lado del tablero.
Destapad una de las fichas redondas. Esta os indica el primer
personaje o el primer vehículo hasta el que tenéis que llegar.
Por último, cada jugador escoge un peón y lo coloca sobre
la casilla de salida de su mismo color situada en una de las
cuatro esquinas del tablero.
Consejo para los padres:
En la primera partida se recomienda jugar con varios
cruces. Cuando ya se haya adquirido práctica en el juego,
en las siguientes partidas se pueden eliminar progresiva-
mente los cruces (dándoles la vuelta).
E
- 17 -
¡A jugar!
Empieza el jugador más joven y luego se sigue en el
sentido horario. Cuando sea tu turno, intenta llegar con
tu peón por los pasillos del laberinto hasta el personaje
o vehículo que indique la ficha redonda que está boca
arriba. Para ello, siempre deberás modificar primero el
laberinto y luego avanzar con tu peón.
Cómo modificar el laberinto
Introduce la pieza cuadrada de laberinto sobrante por
un lado del tablero. Las flechas de rayas rojas y blancas
te indican los puntos por los que puedes introducirla.
Introduce la pieza del laberinto lo suficiente como para
que en el extremo opuesto salga otra pieza fuera del
laberinto.
La pieza saliente se deja junto al borde del tablero hasta
que el siguiente jugador la introduzca en el laberinto por
otro punto.
Si al modificar el laberinto tu peón o el de otro jugador sale
expulsado fuera del laberinto junto con la pieza saliente,
debes situar ese peón sobre la pieza recién introducida en el
extremo opuesto. ¡Este movimiento del peón no cuenta como
jugada!
Siempre debes modificar primero el laberinto antes de
mover tu peón, incluso si puedes llegar hasta el personaje o
vehículo deseado sin modificarlo. En este caso, tendrás que
tratar de mover solo aquellas piezas del laberinto que no te
estorben el camino.
Cómo avanzar tu peón
Una vez que has movido una sección del laberinto, puedes
avanzar tu peón. Puedes moverlo a cualquier casilla del
laberinto que esté unida con tu peón mediante un camino
ininterrumpido (puede haber varios peones en una misma
casilla).
- 18 -
E
S’il atteint le personnage ou le véhicule recherché, le joueur
peut prendre le jeton et le poser devant lui. Son tour est
terminé et c’est au tour du joueur suivant de retourner un
nouveau jeton.
S’il n’atteint pas le personnage ou le véhicule recherché, il
peut déplacer son pion aussi loin qu’il veut de manière à
être en bonne position pour le prochain tour ou bien
choisir de ne pas bouger du tout. C’est alors au tour du
joueur suivant de jouer. Lui aussi essaie d’atteindre ce
même personnage ou véhicule. Et ainsi de suite, jusqu’à
que l’un des joueurs y parvienne. Celui-ci gagne le jeton.
Ce n’est qu’alors que le suivant peut retourner un nouveau
jeton.
La partie s’arrête dès qu’un pion atteint le dernier person-
nage ou véhicule recherché. Le joueur s’empare du jeton et
le place devant lui.
Le vainqueur est le joueur qui possède alors le plus de
jetons devant lui.
Variante pour joueurs expérimentés
Installer le jeu comme expliqué en début de règle.
Retourner les quatre croisements face cachée car ils ne
serviront pas dans cette variante. Mélanger les jetons, face
cachée, et en distribuer le même nombre à chaque joueur.
Chacun les empile devant lui, toujours face cachée.
Quand vient son tour, le joueur regarde secrètement le
jeton supérieur de sa pile. Il est le seul à connaître le
personnage ou le véhicule que son pion doit atteindre
dans le labyrinthe.
Comme expliqué précédemment, il faut d’abord modifier
le labyrinthe avant de déplacer son pion. Mais il est interdit
d’introduire la plaque à l’endroit d’où elle vient d’être
expulsée. Il n’est donc pas permis d’annuler le coup du
joueur précédent ! Le joueur qui atteint le bon personnage
ou véhicule, retourne son jeton, face visible, devant lui.
Son tour est terminé. Si le joueur n’atteint pas le person-
nage ou véhicule recherché, il déplace son pion aussi loin
qu’il veut ou le laisse sur place pour ce tour. Son tour est
terminé et il réessayera au tour suivant. À son tour, le
joueur suivant regarde le pion supérieur de sa pile et
essaye d’atteindre le personnage ou véhicule représenté
avec son pion.
La partie prend fin dès qu’un joueur atteint le premier le
personnage ou véhicule correspondant au dernier jeton
de sa pile et revient à sa case Départ. Celui qui y parvient
remporte la partie.
©2017 Prism Art & Design Limited.
©2017 Ravensburger Spieleverlag
- 6 - - 7 -
FF
La partie peut commencer
Le plus jeune joueur commence. La partie se poursuit
dans le sens des aiguilles d’une montre. Il retourne le
premier jeton. Quand vient son tour, le joueur essaye
d’atteindre le personnage ou le véhicule figurant sur le
jeton avec son pion. Pour cela, il commence par modifier
le labyrinthe, puis déplace son pion.
Modification du labyrinthe
Le joueur pousse la plaque supplémentaire de l’un des
bords vers l’intérieur du plateau. Des flèches rayées rouge
et blanc indiquent les endroits où peut être insérée la
plaque. Celle-ci est poussée jusqu’à ce que la plaque à
l’opposé du plateau soit expulsée du labyrinthe.
La plaque expulsée reste au bord du plateau jusqu’à ce
qu’elle soit réintroduite à un autre endroit par le joueur
suivant.
Si, en faisant coulisser les chemins du labyrinthe, un joueur
expulse un pion du plateau, il est alors replacé à l’opposé,
sur la plaque qui vient d’être introduite. Mais ceci n’est pas
considéré comme un déplacement du pion !
Un joueur est toujours obligé de modifier le labyrinthe avant
de déplacer son pion, même, s’il peut atteindre le personnage
ou le véhicule recherché sans toucher au labyrinthe. Bien sûr,
dans ces cas-là, il s’arrange pour pousser les plaques qui ne
« cassent » pas son chemin.
Déplacement du pion
Dès qu’il a modifié le labyrinthe, le joueur peut bouger son
pion. Il peut le déplacer jusqu’à n’importe qu’elle case en
suivant un chemin ininterrompu (plusieurs pions peuvent
se trouver sur la même case).
- 6 - - 7 -
F
Si consigues llegar hasta el personaje o vehículo que
buscabas, puedes coger la ficha redonda correspondiente
y dejarla enfrente de ti. Así termina tu turno y le toca al
siguiente jugador, que tendrá que darle la vuelta a una
nueva ficha redonda.
Si no puedes llegar hasta el personaje o vehículo deseado,
puedes mover igualmente tu péon a otra casilla que te
permita una posición favorable para tu próximo turno o
no mover en este turno el peón. Luego, el turno pasa al
siguiente jugador, que debe intentar llegar con su peón
hasta el mismo personaje o vehículo. Se sigue jugando
de esta forma hasta que alguien consiga llegar en el
laberinto hasta el personaje o vehículo buscado. Quien lo
logre puede coger la ficha redonda correspondiente. Solo
entonces el próximo jugador podrá girar una nueva ficha
redonda.
La partida termina en cuanto un jugador llega con su
peón hasta el último personaje o vehículo buscado. Ese
jugador puede coger la última ficha redonda y dejarla
delante de él.
Gana quien haya conseguido acumular el mayor número
de fichas redondas.
Variante para jugadores experimentados
Montad el juego como se describe al principio de estas
instrucciones. Dadles la vuelta a todos los cruces de
4 caminos, ya que en esta variante no se utilizan. Mezclad
boca abajo las fichas redondas y repartidlas por igual
entre los jugadores. Después, cada jugador forma un mazo
con ellas y lo deja delante de sí mismo.
Cuando sea tu turno, coge la ficha de arriba de tu mazo y
mírala en secreto. Así sabrás hasta qué personaje o vehículo
debes llegar con tu peón.
Como se ha descrito antes, primero debes modificar el
laberinto y luego avanzar tu peón. Pero cuando introduzcas
una pieza de laberinto para modificarlo, no puedes meterla
por donde acaba de salir justo antes. ¡No puedes anular
la jugada del último jugador! En cuanto llegues hasta el
personaje o el vehículo que estabas buscando, deja la ficha
redonda boca arriba delante de ti. Así termina tu turno.
Si no logras llegar hasta el personaje o vehículo buscado,
avanza tu peón tanto como quieras o déjalo en el sitio
en el que estaba en ese turno. Después tu turno termina,
pero lo puedes seguir intentando en tu siguiente turno. El
siguiente jugador debe mirar también la ficha de arriba de
su mazo e intentar llegar hasta el personaje o vehículo que
le indique.
La partida termina en cuanto un jugador logra llegar hasta
el personaje o vehículo que le indicaba su última ficha
redonda y regresa con su peón hasta su casilla de salida.
¡Quien lo consigue primero gana la partida!
©2017 Prism Art & Design Limited.
©2017 Ravensburger Spieleverlag
- 19 -
E
Jogo Ravensburger® n° 21 282 8
Uma aventura emocionante no
labirinto para 2–4 jogadores
aficionados por Sam
a partir de 4 anos.
Autor: Max J. Kobbert
Design: Rettig Design
Conteúdo:
1 cartela
17 cartões quadrados do labirinto
12 fichas redondas
4 peças
No labirinto de Pontypandy estão Sam, a sua eficientíssi-
ma equipa e todos os veículos dos bombeiros. Ao deslocar
com destreza os caminhos do labirinto, irão abrir-se novas
ruas para alcançar, um após o outro, todos os heróis dos
bombeiros.
O objetivo do jogo é recolher o maior número de fichas.
Preparativos
Antes de jogar, desprenda com cuidado todos os cartões
quadrados e as fichas redondas das cartelas previamente
cortadas. Coloque a cartela no centro da mesa, de forma a
ser alcançada por todos. Os cartões quadrados do labirinto
são misturados e dispostos com a ilustração para cima,
nas casas livres da cartela, de forma a criar as ruas do
labirinto de maneira casual.
4 cartões são impressos de ambos os lados. De um lado são
representados cruzamentos com 4 ruas que facilitam o anda-
mento do jogo. Do outro, ao contrário, são representadas algu-
mas curvas. Antes de misturar as cartas, decida se quer jogar
com esses cruzamentos e quantos quer utilizar: quanto mais
cruzamentos forem usados, mais fácil é o andamento do jogo.
Deve sempre sobrar um cartão, que no início do
jogo fica ao lado da cartela; em seguida servirá para deslocar
os cartões e alterar o labirinto. As fichas redondas devem ser
misturadas e deixadas cobertas ao lado da cartela.
Uma das fichas deve ser descoberta onde está ilustrado o
primeiro personagem ou veículo que deve ser alcançado no
labirinto.
Nessa altura, cada jogador escolhe uma peça e coloca-a
sobre a casa com a mesma cor, em um dos 4 cantos da
cartela.
Conselho para os pais:
durante a primeira jogada é oportuno jogar com vários
cruzamentos. Em seguida é possível eliminar a cada vez
esses cruzamentos, simplesmente virando as cartas ao
contrário.
- 20 -
PT
Jeux Ravensburger® n° 21 282 8
Un labyrinthe en mouvement pour
2 à 4 fans de Sam le pompier
à partir de 4 ans.
Auteur : Max J. Kobbert
Design : Rettig Design
Contenu :
1 plateau de jeu
17 plaques Chemin carrées
12 jetons
4 pions
Sam le pompier, ses courageux collègues et les principaux
véhicules d’intervention se cachent dans le labyrinthe de
Pontypandy. À vous de faire coulisser astucieusement les
plaques du labyrinthe pour faire apparaître de nouveaux
passages et atteindre ainsi, l’un après l’autre, tous les héros
de la caserne.
Le but du jeu consiste à gagner le maximum de jetons.
Préparation
Avant la première partie, détacher soigneusement les
plaques Chemin et les jetons des planches prédécoupées.
Placer le plateau de jeu au milieu de la table, à portée
de main de tous les joueurs. Mélanger les plaques face
cachée, puis les répartir sur les emplacements libres du
plateau pour créer un labyrinthe aléatoire.
Quatre cartes sont imprimées recto-verso. Au recto figure
un angle. Au verso, par contre, se trouve un croisement avec
quatre chemins qui simplifient le jeu. Avant de mélanger, les
joueurs décident s’ils utilisent des croisements et combien.
Plus il y en aura, plus le jeu sera simple !
Il reste toujours une plaque. La laisser à côté du plateau pour
l’instant. Elle servira plus tard à faire coulisser les passages
du labyrinthe. Mélanger les jetons face cachée et les placer à
proximité du plateau.
Un des jetons est retourné. Il montre le premier personnage
ou le premier véhicule qu’il faut retrouver dans le labyrinthe.
Chaque joueur choisit ensuite un pion et le place au coin du
plateau, sur la case Départ de la couleur correspondante.
Conseil aux parents :
Lors des premières parties, il est recommandé de jouer
avec plusieurs croisements. Avec un peu d’expérience, il
sera possible de les enlever (les retourner) petit à petit.
- 4 - - 5 -
FF
- 4 - - 5 -
D
Erreichst du die gesuchte Figur oder das gesuchte Einsatz-
fahrzeug, kannst du dir den Chip nehmen und ihn vor dir
ablegen. Damit ist dein Spielzug beendet und der nächste
Spieler deckt einen neuen runden Chip auf.
Kannst du die gesuchte Figur oder das gesuchte Einsatz-
fahrzeug nicht erreichen, ziehst du deine Spielfigur so
weit, dass du für deinen nächsten Zug eine möglichst gute
Ausgangsposition hast. Oder du ziehst in dieser Runde
nicht voran. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe.
Auch dieser versucht nun mit seiner Spielfigur zum
gleichen Ziel zu gelangen. Dies geht so lange weiter, bis
einer von euch die gesuchte Figur oder das gesuchte
Einsatzfahrzeug im Labyrinth erreicht hat. Dieser Spieler
gewinnt den runden Chip. Erst jetzt dreht der nächste
Spieler einen neuen runden Chip um.
Das Spiel endet, sobald ein Spieler mit seiner Spielfigur
die letzte gesuchte Figur oder das letzte gesuchte Einsatz-
fahrzeug erreicht hat. Er darf sich den letzten Chip
nehmen und vor sich ablegen.
Gewonnen hat der Spieler, der jetzt die meisten runden
Chips vor sich liegen hat.
Variante für geübte Labyrinth Spieler
Baut das Spiel auf, wie zu Beginn der Anleitung beschrie-
ben. Dreht alle Kreuzungen mit vier Wegen auf die Rück-
seite, denn diese benötigt ihr bei dieser Variante nicht.
Die runden Chips mischt ihr verdeckt und verteilt sie
gleichmäßig an alle Spieler. Jeder legt seine Chips
verdeckt als Stapel vor sich ab.
Wenn du an der Reihe bist, nimmst du deinen obersten
Chip und schaust ihn dir geheim an. Nur du kennst jetzt
die Figur oder das Einsatzfahrzeug, das du mit deiner
Spielfigur im Labyrinth erreichen musst.
Wie zuvor beschrieben, verschiebst du nun zuerst das
Labyrinth und ziehst dann mit deiner Spielfigur. Beim
Einschieben der Wegekarte gilt jedoch, dass du sie nicht
an der Stelle einschieben darfst, an der sie gerade heraus-
geschoben wurde. Du darfst also den Spielzug des vor-
herigen Spielers nicht rückgängig machen! Hast du deine
gesuchte Figur oder Einsatzfahrzeug erreicht, legst du den
runden Chip offen neben dich. Dein Spielzug ist beendet.
Erreichst du deine gesuchte Figur oder das Einsatzfahrzeug
nicht, ziehst du mit deiner Spielfigur soweit du möchtest,
oder bleibst in dieser Runde stehen. Dein Spielzug ist
beendet und du versuchst es in der nächsten Runde noch
einmal. Der nächste Spieler schaut sich ebenfalls seinen
obersten runden Chip an und versucht die dort gezeigte
Figur oder das dort gezeigte Einsatzfahrzeug zu erreichen.
Das Spiel endet, sobald ein Spieler die gesuchte Figur oder
das gesuchte Einsatzfahrzeug seines letzten Chips erreicht
hat und mit seiner Spielfigur auf sein Startfeld zurückge-
kehrt ist. Wem dies zuerst gelingt, hat gewonnen!
©2017 Prism Art & Design Limited.
©2017 Ravensburger Spieleverlag
Começar!
Começa o jogador mais novo, depois continua-se no
sentido horário. Na própria vez, com a sua peça, deve
tentar alcançar o personagem ou o veículo representado
na primeira ficha descoberta. Para fazer isso, deve antes
fazer andar o labirinto e depois avançar a própria peça.
Como fazer andar o labirinto
Para alterar os percursos do labirinto é preciso inserir
na lateral o cartão quadrado deixado antes de lado
(as flechas com as linhas brancas-vermelhas marcam os
pontos nos quais pode inseri-lo). Comece, portanto, por
uma flecha qualquer e insira o cartão que sobra. Dessa
maneira, outro cartão sai pela parte oposta da cartela.
A cartela que sai fica onde está e não pode ser removida
até a rodada do jogador seguinte que, por sua vez, irá
inseri-la começando pela flecha que prefere.
Se durante a própria jogada uma peça própria ou de outro
companheiro for expulsa do labirinto junto com o cartão que
sai para fora, a mesma peça deverá ser posicionada no cartão
recém inserido no lado oposto da cartela. Esse movimento da
peça não vale como jogada!
Deve sempre antes fazer correr uma seção do labirinto
antes de mover a própria peça, mesmo se puder alcançar o
personagem ou o veículo procurado sem mover o percurso
do labirinto. Nesse caso deve-se fazer correr somente mapas
que não influem negativamente no seu percurso.
Como mover a própria peça
Quando fez andar uma seção do labirinto, pode mover a sua
peça. Pode alcançar qualquer ponto do labirinto, desde que
encontre na sua frente uma rua contínua e sem interrupção.
Em uma casa quadrada podem ficar várias peças.
- 21 -
PT
Se consegue alcançar o personagem ou o veículo que
precisa, pode pegar a ficha e colocá-la em frente a si.
Assim termina a sua vez e é a vez do jogador seguinte,
que descobrirá então a próxima ficha.
Se não consegue alcançar diretamente o seu objetivo,
poderá de qualquer forma deslocar a sua peça na casa que
lhe permite uma partida favorável na rodada seguinte.
Mas a jogada não é obrigatória, pode deixar a sua peça
também parada onde está. Depois é a vez do próximo
jogador, que procura alcançar o mesmo objetivo com a
própria peça. Dessa forma continua-se até alguém conse-
guir alcançar o personagem ou o veículo procurado; quem
consegue ganha a ficha redonda. Somente agora é a vez
do próximo jogador que terá a tarefa de virar uma nova
ficha.
O jogo acaba quando um dos jogadores alcança o último
personagem ou o veículo procurado. Ele pode pegar a
última ficha redonda e colocá-la em frente a si.
Ganha quem recolhe o maior número de fichas redondas.
Variante para jogadores experientes
Monte o jogo como descrito no início das instruções. Vire
ao contrário todos os cruzamentos com 4 ruas, não serão
necessários para esta variante. As fichas redondas devem
ser misturadas cobertas e distribuídas em número igual
entre os jogadores. Cada jogador, depois, empilha suas
fichas cobertas em frente a si.
Quando é a sua vez, pegue a ficha em cima da sua pilha
e olhe-a em segredo. Apenas então irá conhecer o
personagem ou o veículo que deverá ser alcançado no
labirinto, com a sua peça.
Conforme descrito antes, desloque antes uma seção de
labirinto e depois mova a peça. Quando inserir o cartão,
preste atenção para não inseri-lo exatamente onde saiu
um pouco antes. Não deve anular assim a jogada do último
jogador! Assim que alcançar o personagem ou o veículo
procurado, pode pegar a ficha redonda e colocá-la a seu
lado, descoberta. Assim acaba a sua vez. Se não conseguir
alcançar o seu objetivo, desloque a sua peça até o ponto
que permite uma partida favorável à próxima vez, mas
pode também decidir de ficar parada/o para passar a vez
ao próximo jogador. Esse participante também olha em
segredo uma ficha da própria pilha e tenta alcançar o
próprio objetivo.
O jogo termina quando um jogador alcançou também o
último de seus personagens ou veículos procurados e re-
presentados nas próprias fichas e levou a sua peça na casa
concha correspondente de partida.
Esse jogador é proclamado ganhador da partida!
©2017 Prism Art & Design Limited.
©2017 Ravensburger Spieleverlag
- 22 -
PT
- 2 - - 3 -
D
Und los geht’s
Der jüngste Spieler beginnt. Anschließend geht es
reihum im Uhrzeigersinn weiter. Bist du an der Reihe,
versuchst du mit deiner Spielfigur die Figur oder das
Einsatzfahrzeug zu erreichen, das der aufgedeckte Chip
zeigt. Dazu verschiebst du immer zuerst das Labyrinth
und ziehst dann mit deiner Spielfigur.
So verschiebst du das Labyrinth
Schiebe die überzählige Wegekarte von einer Seite in den
Spielplan ein. Rot-weiß gestreifte Pfeile markieren die
Stellen, an denen du die Wegekarte einschieben kannst.
Schiebe die Wegekarte so weit ein, bis auf der gegenüber-
liegenden Seite eine andere Wegekarte aus dem Labyrinth
herausgeschoben wird.
Die herausgeschobene Wegekarte bleibt am Spielplan-
rand liegen, bis sie vom nächsten Spieler an einer
anderen Stelle wieder eingeschoben wird.
Schiebst du eine Wegekarte heraus, auf der eine Spielfigur
steht, so setzt du diese Spielfigur auf der gegenüber-
liegenden Seite auf die Wegekarte, die du gerade neu in den
Spielplan eingeschoben hast. Das Versetzen einer Spielfigur
gilt aber noch nicht als Spielzug!
Du musst das Labyrinth immer zuerst verschieben, bevor
du mit deiner Spielfigur ziehst! Auch wenn du die gesuchte
Figur oder das gesuchte Einsatzfahrzeug ohne Verschieben
erreichen kannst. In diesem Fall verschiebst du natürlich nur
die Wegekarten, die deinen Weg nicht stören.
So ziehst du mit deiner Spielfigur
Sobald du das Labyrinth verschoben hast, kannst du mit
deiner Spielfigur ziehen. Du darfst auf jedes Feld ziehen,
das deine Spielfigur durch einen ununterbrochenen Weg
erreichen kann (auf einer Wegekarte können mehrere
Spielfiguren stehen).
- 2 - - 3 -
D
Ravensburger® Spiele Nr. 21 282 8
Der schlaue Schiebespaß
für 2–4 Feuerwehrmann Sam Fans
ab 4 Jahren.
Autor: Max J. Kobbert
Design: Rettig Design
Inhalt:
1 Spielplan
17 quadratische Wegekarten
12 runde Chips
4 Spielfiguren
Feuerwehrmann Sam, seine mutigen Kollegen, sowie die
wichtigsten Feuerwehr-Einsatzfahrzeuge befinden sich
im Labyrinth von Pontypandy. Wenn ihr das Labyrinth
geschickt verschiebt, entstehen schnell neue Wege und
ihr könnt nach und nach alle Helden der Feuerwache
erreichen.
Ziel des Spiels ist es, die meisten runden Chips zu sammeln.
Vorbereitung
Vor dem allerersten Spiel löst ihr die Wegekarten und die
runden Chips vorsichtig aus den Stanztafeln heraus. Legt
den Spielplan in die Tischmitte, so dass er für euch alle gut
erreichbar ist. Die Wegekarten mischt ihr verdeckt und
verteilt sie anschließend offen auf die freien Felder des
Spielplans. Dadurch entsteht ein zufälliges Labyrinth.
Vier Wegekarten sind beidseitig bedruckt. Auf der Vorderseite
befinden sich Kurven. Auf der Rückseite sind Kreuzungen mit
vier Wegen, die das Spiel vereinfachen. Entscheidet vor dem
Mischen, ob und wie viele Kreuzungen ihr ins Spiel nehmen
wollt. Je mehr Kreuzungen ihr verwendet, desto einfacher
wird es!
Eine Wegekarte bleibt immer übrig. Lasst sie
zunächst neben dem Spielplan liegen. Ihr braucht sie
später zum Verschieben des Labyrinths. Die runden Chips
mischt ihr verdeckt und legt sie neben dem Spielplan bereit.
Einer der Chips wird aufgedeckt. Er zeigt die erste Figur oder
das erste Einsatzfahrzeug, das im Labyrinth erreicht werden
soll.
Nun sucht ihr euch noch eine Spielfigur aus und stellt sie auf
das farbgleiche Startfeld in einer der Spielplanecken.
Tipp an die Eltern:
Bei der ersten Spielrunde empfiehlt es sich mit mehreren
Kreuzungen zu spielen. Mit etwas Übung können jedoch
in weiteren Spielrunden nach und nach die Kreuzungen
entfernt (= umgedreht) werden.
- 23 -
© 2017 Ravensburger Spieleverlag
Ravensburger Spieleverlag
Postfach 2460 · D-88194 Ravensburg
Distr. CH: Carlit + Ravensburger AG
Grundstr. 9 · CH-5436 Würenlos
Jeux Ravensburger S.A.S.
21 rue de Dornach · F-68120 Pfastatt
Ravensburger B.V.
Postbus 289 · NL-3800 AG Amersfoort
info@ravensburger.nl
Ravensburger SA/NV
International Trade Mart · Atomiumsquare-W. Chicago 413
B-1020 Brussel – Bruxelles
Ravensburger Ltd.
Unit 1, Avonbury Business Park · Howes Lane
BICESTER · OX26 2UB, GB
Ravensburger S.p.A.
Via E. Fermi, 20 · I-20090 Assago (MI)
Distribuido por:
Ravensburger Ibérica S.L.U.
C/ Pesquera nº 18 · 28850 Torrejón de Ardoz (Madrid)
España
www.ravensburger.com
234393
© 2017 Prism Art & Design Limited.
The Fireman Sam name and
character are trademarks of
Prism Art & Design Limited.
© HIT Entertainment Limited.
HIT and the HIT logo
are trademarks of
HIT Entertainment Limited.