SmartGames Horse Academy User Manual
Displayed below is the user manual for Horse Academy by SmartGames which is a product in the Board & Card Games category. This manual has pages.
Related Manuals
SPELREGELS SPIELREGELN REGRAS DO JOGOREGLAS DE JUEGORÈGLES DU JEU FR
GAME RULES ES PTDENLUK
Choose a challenge. Set up the game board by placing your horse at the starting point
and placing the gate at the finish (both indicated by letters T, U, W, X, Y or Z on the
border). Note that sometimes the starting point and finish will be the same.
Select the puzzle pieces indicated in the challenge: each puzzle piece has an obstacle
with a specific color (letters A to J). You only need the puzzle pieces with obstacles
mentioned in the challenge.
Create a path from start to finish. The challenge shows the sequence of the obstacles.
Puzzle pieces must be placed so that your horse jumps over the obstacles in the order
shown in the challenge:
A) Your horse must follow the path without changing course. However, when the
solution includes a loop or U-turn with multiple puzzle pieces, it is possible to steer
your horse over the same path again (in either direction). Sometimes you will jump
the same obstacle more than once!
B) There are 3 puzzle pieces that include a fork in the path (with obstacles I, H and J).
When you approach a fork you can choose where you steer your horse. However
your horse must ‘go with the flow’. You are not allowed to make sharp turns that
cross the small grooves in the middle of the path.
C) Remember that the colors/letters in the challenge refer to the order of the specific
obstacles along the path, NOT the order of the full puzzle pieces. For example:
the puzzle pieces with obstacles G, H, I and J have two possible paths. Sometimes
you will place these pieces so that the empty path is used before your horse
comes back to jump the obstacle in the sequence of the challenge!
D) Challenges in the Wizard level do not indicate the start or end position (they show
a question mark for the horse and the gate). The correct placement of the puzzle
pieces will reveal the start and finish.
There is only one solution, found at the end of the challenge booklet.
Kies een opdracht. Plaats je paard aan de start en de poort aan de finish (aangeduid
door de letters T, U, W, X, Y of Z op de rand van het spelbord). Soms kan je start- en
eindpunt hetzelfde zijn.
Kies de puzzelstukken die je nodig hebt voor deze opdracht. Elke hindernis (letters A
tot J) heeft een eigen kleur. Je hebt enkel de puzzelstukken nodig waarvan de hindernis
vermeld wordt in de opdracht.
Maak een weg van start tot finish. De opdracht toont enkel de VOLGORDE van de
HINDERNISSEN. De puzzelstukken moeten zo geplaatst worden, dat je paard in die
volgorde over deze hindernissen kan springen:
A) Je paard moet de weg volgen en kan niet plots van richting veranderen of de
weg verlaten. Echter, wanneer je met meerdere puzzelstukken een lus in de weg
maakt, is het mogelijk om je paard meer dan eens over dezelfde weg te sturen
(in dezelfde of omgekeerde richting). Daardoor kan het gebeuren dat je ook
meerdere malen over dezelfde hindernis springt.
B) Er zijn 3 puzzelstukken met een splitsing in de weg (met hindernissen I, H, of J).
Soms heb je 2 mogelijkheden, wanneer je zo'n splitsing nadert. Je mag dan kiezen
in welke richting je je paard stuurt. Maar je paard kan geen scherpe bocht maken
op deze puzzelstukken waarbij het de kleine groef in de splitsing kruist!
C) De kleur/ letter in de opdracht verwijst enkel naar de volgorde van de
hindernissen. Deze is NIET noodzakelijk dezelfde als de volgorde van de
puzzelstukken. Zo hebben bijvoorbeeld de puzzelstukken met hindernissen G, H,
I en J twee mogelijke wegen. Deze puzzelstukken zullen enkel vermeld worden in
de opdracht wanneer je over de weg mét de hindernis loopt, maar niet wanneer je
(ervoor of erna) de "lege" weg volgt!
D) In het Wizard level wordt de plaats van de start en finish niet gegeven. Daarom
staat er een vraagteken bij het paard en de poort. De plaats van start en finish
wordt pas duidelijk, wanneer je de puzzelstukken juist op het spelbord kan leggen.
Er is maar één oplossing die je achteraan in het boekje kan terugvinden.
Wähle eine Aufgabe. Bereite das Spiel vor, indem du das Pferd am Start und das
Tor am Ziel platzierst. Beides ist durch die Buchstaben T, U, W, X, Y oder Z am Rand
gekennzeichnet. Das Tor kann an den entsprechenden Stellen auf den Zaun gesteckt
werden. Beachte, dass sich Start und Ziel manchmal an derselben Stelle befinden.
Nutze die Spielsteine, die in jeder Aufgabe angegeben sind: Jeder Spielstein besteht
aus einer Hürde in einer bestimmten Farbe (mit den Buchstaben A bis J). Du benötigst
nur die Hürden, welche in der Aufgabe angegeben sind.
Bilde einen Parcours vom Start bis zum Ziel. Die jeweilige Aufgabe zeigt die Reihenfolge
der Hürden. Diese müssen so platziert werden, dass dein Pferd die Hindernisse in der
Reihenfolge überspringt, wie sie in der Aufgabe angegeben ist.
Hinweise für den Parcours:
A) Dein Pferd muss die Hürden in der richtigen Reihenfolge überspringen. Beinhaltet
die Lösung allerdings eine Wendung oder Schleife mit mehreren Hürden, ist
es möglich, dein Pferd noch einmal über den gleichen Weg zu lenken (in beide
Richtungen). Manchmal überspringst du das gleiche Hindernis mehr als einmal!
B) Es gibt 3 Spielsteine, die eine Weggabelung enthalten (Hürden I, H und J). Nutzt
du eine Gabelung, kannst du entscheiden, in welche Richtung du dein Pferd lenkst.
Du kannst mit deinem Pferd jedoch keine scharfen Wendungen reiten.
C) Bedenke, dass die Farben und Buchstaben in den Aufgaben die Reihenfolge der
Hürden entlang des Parcours anzeigen, NICHT die Reihenfolge der einzelnen
Spielsteine. Beispiel: Die Hürden G, H, I und J ergeben zwei mögliche Pfade.
Manchmal nutzt du diese Spielsteine, sodass ein leerer Pfad genutzt wird, bevor
dein Pferd auf dem Rückweg über die Hürde springt.
D) Aufgaben im Wizard-Level beinhalten nicht die Start- und Zielposition (stattdessen
werden die Position von Pferd und Tor durch Fragezeichen angezeigt). Die
korrekte Platzierung der Hürden wird die Positionen von Start und Ziel verraten.
Es gibt nur eine korrekte Lösung, welche sich am Ende des Aufgabenheftes befindet.
Choisissez un défi dans le livret de défis. Placez votre cavalière devant sa position de départ,
à l’extérieur du plan de jeu, et glissez le portique d’arrivée à sa place entre les deux poteaux
blancs. Ces deux positions sont indiquées par les lettres : T, U, W, X, Y ou Z du défi ainsi que
sur le bord du plan de jeu. Les positions de départ et d’arrivée peuvent être situées au même
endroit !
Triez ensuite les tuiles de jeu, représentant chacune l’un des dix obstacles de couleur, afin de ne
conserver que celles indiquées par le défi. Chaque tuile peut être identifiée, outre sa couleur, par
une lettre unique : A à J gravée sous l’obstacle.
Pour remporter le concours hippique, vous devrez créer un parcours qui reliera votre position de
départ à celle d’arrivée en utilisant uniquement les tuiles indiquées dans le défi. Le défi présente
rigoureusement l'ordre dans lequel les obstacles devront être franchis consécutivement. Ainsi, les
tuiles devront être encastrées à l’intérieur du plan de jeu de sorte que le cheval suivra le parcours
et franchira les obstacles l’un après l’autre dans cet ordre précis.
A) ATTENTION : Les tuiles font référence à l'ordre dans lequel les obstacles devront être
franchis de manière CONSÉCUTIVE mais PAS obligatoirement à l'ordre dans lequel les
tuiles devront être placées à l’intérieur de la piste ! Les tuiles G, H, I et J proposent ainsi
chacune deux chemins différents, l’un avec un obstacle et l’autre sans. Vous pourriez ainsi
placer la tuile de telle façon que le cheval suive tout d’abord le chemin sans obstacle,
franchisse ensuite celui d’une autre tuile, avant de revenir franchir l’obstacle du deuxième
chemin.
B) Le cheval doit suivre le parcours sans changer de direction. Lorsque le parcours contient
une boucle créée par plusieurs tuiles, le cheval pourra parcourir de nouveau le même
chemin (éventuellement dans l'autre sens). Le cheval pourrait ainsi franchir un obstacle
plusieurs fois selon le défi et le parcours choisis, comme l’indiqueront les pastilles de
couleur identiques placées à différents endroits dans le défi.
C) Trois tuiles proposent un embranchement : H, I et J. Lorsque le cheval approche d'un
embranchement, vous pouvez choisir lequel des deux chemins il empruntera. Toutefois, le
cheval doit suivre la direction naturelle du chemin. Il ne peut effectuer un virage serré qui
lui ferait franchir brusquement la POINTE séparant les deux branches du chemin.
D) Les défis du niveau Wizard n'indiquent ni la position de départ ni la position d'arrivée de la
cavalière (vous trouverez un point d'interrogation en-dessous du cheval et du portique).
Chaque défi ne possède qu’UNE seule solution que vous trouverez à la fin du livret de défis.
Selecciona un desafío. Configura el tablero de juego colocando tu caballo en el punto
de salida y colocando la puerta en la meta (ambos indicados con las letras T, U, W, X, Y
o Z en el borde). Ten en cuenta que a veces el punto de partida y el de llegada serán el
mismo.
Elige las fichas del rompecabezas indicadas en el desafío: cada ficha del rompecabezas
tiene un obstáculo con un color específico (letras A a J). Solo necesitas las fichas del
rompecabezas con obstáculos mencionadas en el desafío.
Crea un camino de principio a fin. El desafío muestra la secuencia de los obstáculos. Las
fichas del rompecabezas deben colocarse de manera que tu caballo salte los obstáculos
en el orden indicado en el desafío:
A) Tu caballo debe seguir el camino sin cambiar de rumbo. Sin embargo, cuando la
solución incluye un bucle o un giro en U con múltiples fichas del rompecabezas, es
posible dirigir tu caballo sobre el mismo camino de nuevo (en cualquier dirección).
A veces saltarás el mismo obstáculo más de una vez.
B) Hay 3 fichas del rompecabezas que incluyen una bifurcación en el camino (con
los obstáculos I, H y J). Cuando te acercas a una bifurcación puedes elegir hacia
dónde dirigir tu caballo. Sin embargo, tu caballo debe «seguir la corriente». No
está permitido hacer giros bruscos que crucen los pequeños surcos en el centro
del camino.
C) Recuerda que los colores/letras en el desafío se refieren al orden de los obstáculos
específicos a lo largo del camino, NO al orden de las fichas completas del
rompecabezas. Por ejemplo: las fichas del rompecabezas con obstáculos G, H, I
y J tienen dos caminos posibles. A veces, colocarás estas fichas de forma que el
camino vacío se utilice antes de que tu caballo vuelva a saltar el obstáculo en la
secuencia del desafío.
D) Los desafíos en el nivel Mago no indican la posición de inicio o final (muestran un
signo de interrogación para el caballo y la puerta). La colocación correcta de las
fichas del rompecabezas revelará el inicio y el final.
Solo hay una solución posible, que se encuentra al final de la hoja de desafíos.
Escolhe um desafio. Monta o tabuleiro de jogo colocando o teu cavalo no ponto de
partida e colocando o portão no final (ambos indicados pelas letras T, U, W, X, Y ou Z na
borda). Nota que por vezes o ponto de partida e de chegada será o mesmo.
Seleciona as peças do puzzle indicadas no desafio: cada peça do puzzle tem um
obstáculo com uma cor específica (letras A a J). Só são necessárias as peças do puzzle
com os obstáculos referidos no desafio.
Descobre um percurso do princípio ao fim. O desafio mostra a sequência dos
obstáculos. As peças do puzzle devem ser colocadas de modo que o teu cavalo salte
por cima dos obstáculos na ordem indicada no desafio:
A) O cavalo deve seguir o caminho sem mudar de percurso. No entanto, quando a
solução inclui um “looping” circular ou uma inversão de marcha com múltiplas
peças do puzzle, é possível deslocar o cavalo pelo mesmo caminho novamente
(em qualquer direção). Por vezes, passarás pelo mesmo obstáculo mais do que
uma vez!
B) Existem 3 peças de puzzle que incluem uma bifurcação (com obstáculos I, H e J).
Quando te aproximas de uma bifurcação, podes escolher para onde queres levar o
teu cavalo. No entanto, o cavalo deve "ir com a corrente". Não é permitido fazer
curvas apertadas para atravessar as pequenas ranhuras no meio do caminho.
C) Lembra-te que as cores/letras no desafio se referem à ordem dos obstáculos
específicos ao longo do caminho, NÃO à ordem das peças do puzzle. Por
exemplo: as peças do puzzle com os obstáculos G, H, I e J têm dois caminhos
possíveis. Por vezes, irás colocar estas peças de modo que o caminho vazio seja
utilizado antes de o cavalo voltar para saltar o obstáculo na sequência do desafio!
D) Os desafios no nível Sábio não indicam a posição inicial ou final (mostram um
ponto de interrogação para o cavalo e para o portão). A colocação correta das
peças do puzzle irá revelar o início e o fim.
Existe apenas uma solução, que podes encontrar no final do folheto do desafio.
GRL SG 097 Horse Academy 20211027B.indd 1-6GRL SG 097 Horse Academy 20211027B.indd 1-6 27/10/2021 12:1427/10/2021 12:14
© 2021 Concept, game design & artwork: SMART -
Belgium. All rights reserved.
Original product name: Horse Academy.
SMART - Belgium
Neerveld 14, B-2550 Kontich,
Belgium - info@smart.be
www.SmartGames.eu
dd: 20211027B Made in China
HVORDAN SPILLER MAN
REGOLE DEL GIOCO IT GR DK SE NO FI
ΚΑΝΟΝΕΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ SPILLEREGLERSPELREGLER PELISÄÄNNÖT
Scegli una sfi da. Prepara il gioco posizionando il tuo cavallo nel punto di partenza e la
porta nel punto di arrivo (entrambi indicati sul bordo con le lettere T, U, W, X, Y o Z).
Tieni presente che a volte il punto di partenza e quello di arrivo possono coincidere.
Scegli i pezzi indicati nella sfi da: ogni pezzo presenta un ostacolo di colore diverso (dalla
lettera A alla J). Ti servono solo i pezzi con gli ostacoli indicati nella sfi da.
Crea un percorso dal punto di partenza a quello di arrivo. La sfi da mostra la sequenza
degli ostacoli. I pezzi devono essere posizionati in modo che i tuoi cavalli saltino gli
ostacoli in base all'ordine indicato nella sfi da:
A) Il tuo cavallo deve seguire il percorso senza cambiare direzione. Tuttavia, quando
la soluzione prevede una curva o un'inversione di marcia, è possibile ripercorrere
la stessa strada (in entrambe le direzioni). In alcune sfi de, dovrai saltare lo stesso
ostacolo più di una volta!
B) Ci sono 3 pezzi che presentano un bivio (con ostacoli I, H e J). Quando ti avvicini
a un bivio, puoi scegliere quale direzione prendere. Ma ricorda che il tuo cavallo
deve sempre seguire la direzione naturale del percorso. Non è concesso fare curve
che attraversano le piccole scanalature poste al centro del percorso.
C) Ricorda che i colori e le lettere nella sfi da si riferiscono all'ordine dei
corrispondenti ostacoli lungo il percorso e NON all'ordine di tutti i pezzi. Ad
esempio: i pezzi con gli ostacoli G, H, I e J mostrano due percorsi. In alcune sfi de,
dovrai posizionare questi pezzi in modo da usare il percorso vuoto prima che il tuo
cavallo torni indietro per saltare l'ostacolo in base alla sequenza della sfi da!
D) Nelle sfi de del livello Mago il punto di partenza e d'arrivo del percorso sono
indicati solo con un punto interrogativo. Per scoprirli, posiziona correttamente tutti
i pezzi sulla base di gioco.
Esiste solo una soluzione ed è indicata al fondo del libretto.
Επιλέξτε μια πρόκληση. Στήστε το ταμπλό του παιχνιδιού τοποθετώντας το άλογό σας στο σημείο
έναρξης και την πύλη στον τερματισμό (οι πιθανές θέσεις και των 2 σημείων απεικονίζονται με τα
γράμματα T, U, W, X, Y ή Ζ στο ταμπλό). Να έχετε στο νου σας ότι μερικές φορές το σημείο έναρξης
μπορεί να είναι το ίδιο με το σημείο τερματισμού.
Επιλέξτε τα κομμάτια του παζλ που απεικονίζονται στην πρόκληση: κάθε κομμάτι του παζλ περιέχει
ένα εμπόδιο μαζί με έναν συγκεκριμένο χρωματισμό (γράμματα από το Α μέχρι το J). Το μόνο που
χρειάζεστε είναι τα κομμάτια του παζλ με τα εμπόδια που αναφέρονται στην επιλεγμένη πρόκληση.
Δημιουργήστε μια διαδρομή από την έναρξη μέχρι τον τερματισμό. Η πρόκληση δείχνει την
αλληλουχία των εμποδίων. Τα κομμάτια του παζλ θα πρέπει να είναι έτσι τοποθετημένα ώστε το
άλογο να πηδάει από τα εμπόδια με τη σειρά που απεικονίζεται στην πρόκληση:
Α) Το άλογό σας θα πρέπει να ακολουθήσει τη διαδρομή χωρίς κάποια αλλαγή στην πορεία του.
Όμως, όταν η επίλυση συμπεριλαμβάνει μια λούπα (επανάληψη) ή μία στροφή 180 μοιρών
με πολλαπλά κομμάτια του παζλ, είναι δυνατό να οδηγήσετε το άλογό σας ξανά στην ίδια
διαδρομή (αλλά με αντίθετη κατεύθυνση). Μερικές φορές ενδέχεται να πηδήξετε το ίδιο
εμπόδιο περισσότερες από μία φορές!
Β) Υπάρχουν 3 κομμάτια του παζλ που συμπεριλαμβάνουν μία διχάλα στη διαδρομή (με τα
εμπόδια Ι, Η και J). Όταν πλησιάζετε σε μία διχάλα μπορείτε να επιλέξετε προς τα που θα
οδηγήσετε το άλογό σας. Όμως το άλογο θα πρέπει να «πηγαίνει σύμφωνα με τη ροή της
διαδρομής». Δεν επιτρέπεται να κάνετε απότομες στροφές οι οποίες διασχίζουν τις μικρές
αυλακώσεις στα μέσα της διαδρομής.
Γ) Να θυμάστε ότι οι χρωματισμοί/ γράμματα στην πρόκληση αναφέρονται στη σειρά με την
οποία τοποθετούνται τα εμπόδια κατά μήκος της διαδρομής και ΟΧΙ στη σειρά ολόκληρων
των κομματιών του παζλ. Για παράδειγμα: τα κομμάτια του παζλ με τα εμπόδια G, H, I και J
έχουν δύο διαδρομές που είναι δυνατό να προκύψουν. Κάποιες φορές θα τοποθετήσετε αυτά
τα εμπόδια έτσι ώστε το άδειο μονοπάτι να χρησιμοποιηθεί πρώτα και στη συνέχεια το άλογό
σας να γυρίσει πίσω ώστε να πηδήξει το εμπόδιο στην αλληλουχία της πρόκλησης!
Δ) Οι προκλήσεις στο επίπεδο του Μάστερ δεν απεικονίζουν τη θέση των σημείων της έναρξης
και του τερματισμού (απεικονίζουν ένα ερωτηματικό για το άλογο και την πύλη). Η σωστή
τοποθέτηση των κομματιών του παζλ θα αποκαλύψει αυτές τις θέσεις.
Υπάρχει μόνο μία λύση η οποία συμπεριλαμβάνεται στο τέλος του εγχειριδίου προκλήσεων.
Välj en utmaning. Förbered spelplanen genom att placera din häst vid startpunkten och
placera porten vid slutpunkten (båda anges med bokstäverna T, U, W, X, Y eller Z på
planen). Ibland är startpunkten och slutpunkten samma.
Välj pusselbitarna enligt utmatningens instruktioner: varje pusselbit har ett hinder med
ett specifi k färg (bokstäverna A till J): Du behöver endast de pusselbitar med hinder
som nämns i utmatningen.
Skapa en väg från start till mål. Utmatningen visar hur hindren ska placeras.
Pusselbitarna måste placeras så att din häst hoppar över hindren i den ordning som
visas i utmaningen.
A) Din häst måste följa vägen utan att ändra kurs. När lösningen inkluderar en volt
eller en U-sväng med fl era pusselbitar kan du styra hästen samma väg igen (i valfri
riktning). Ibland hoppar du över samma hinder fl er gånger!
B) Det fi nns 3 pusselbitar med en smal klyka på vägen (med hinder I, H och J). När
du närmar dig en klyka kan du välja vart du styr din häst. Hästen måste däremot
följa fl ödet. Du får inte göra skarpa svängar som korsar de små spåren i mitten av
vägen.
C) Kom ihåg att färgerna/bokstäverna i utmaningen hänvisar till ordningen för
vissa hinder längs med vägen, INTE ordningen på pusselbitarna. Exempelvis:
pusselbiten med hinder G, H, I och J har två möjliga vägar. Ibland placerar du
dessa bitar så att den tomma vägen används innan din häst kommer tillbaka och
hoppar över hindret i utmaningens rätta ordning!
D) Utmaningarna i wizard-nivån indikerar inte start- eller slutpositionen (ett
frågetecken visas för hästen och porten). Vid rätt placering av pusselbitarna
avslöjas start och mål.
Det fi nns bara en lösning som du hittar i slutet av utmaningshäftet.
Velg en utfordring. Gjør klart brettet ved å plassere hesten din ved startpunktet og porten
ved målet (begge er angitt av bokstavene T, U, W, X, Y eller Z på kanten). Merk at noen
ganger vil stedet der man starter og slutter være det samme.
Velg brikkene som er angitt i utfordringen: hver brikke har et hinder med en spesifi kk farge
(bokstavene A til J). Du trenger bare brikkene med hindrene som er nevnt i utfordringen.
Lag en bane fra start til mål. Utfordringen viser rekkefølgen til hindrene. Brikkene
må plasseres slik at hesten din hopper over hindrene i den rekkefølgen som er vist i
utfordringen:
A) Hesten din må følge banen uten å bytte retning. Imidlertid er det slik at hvis
utfordringen inkluderer en loop eller U-sving med fl ere brikker, så er det mulig å styre
hesten din over samme bane igjen (i begge retninger). Noen ganger kommer du til å
hoppe over det samme hinderet mer enn én gang!
B) Det er 3 brikker der banen deler seg (med hindrene I, H og J). Når du kommer til et
veiskille kan du velge hvor du vil styre hesten din. Imidlertid må hesten din «følge
strømmen». Du har ikke lov til å ta skarpe svinger som krysser de små rillene midt i
banen.
C) Husk at fargene/bokstavene i utfordringen henviser til rekkefølgen til de spesifi kke
hindrene langs banen, IKKE rekkefølgen til hele brikkene. For eksempel: brikkene
med hindrene G, H, I og J har to mulige baner. Noen ganger kommer du til å plassere
disse brikkene slik at den tomme banen brukes før hesten din kommer tilbake for å
hoppe over hinderet i utfordringens rekkefølge!
D) Utfordringer på Trollmann-nivået angir ikke start- eller sluttposisjonen (de viser et
spørsmålstegn for hesten og porten). Korrekt plassering av brikkene vil avsløre start
og mål.
Hver utfordring har bare én løsning, som du kan fi nne bakerst i heftet.
Valitse haaste. Aseta hevosesi lähtöviivalle ja maaliportti paikoilleen (molemmat on
merkitty kirjaimilla T, U, W, X, Y tai Z). Huomaa, että joskus lähtö ja maali ovat samassa
paikassa.
Ota haasteessa tarvittavat esteet. Esteet ovat erivärisiä ja ne on merkitty kirjaimilla A–J.
Rakenna hevosellesi reitti lähdöstä maaliin niin, että se ylittää esteet haasteessa
kuvatussa järjestyksessä.
A) Hevosesi on kuljettava reittiä yhteen suuntaan. Joskus hevosen on tehtävä
silmukka tai U-käännös sekä palattava aiemmalle reitille (jompaankumpaan
suuntaan) ja hypättävä saman esteen yli useamman kerran.
B) Kolmella esteellä reitti haarautuu (I, H ja J). Et saa kuitenkaan tehdä hevosellasi
jyrkkiä käännöksiä, joten sinun on aina ohjattava hevosesi loivempaa reittiä.
C) Muista, että haasteen värit/kirjaimet viittaavat vain reitin varrella olevien esteiden
järjestykseen, EIVÄT palojen järjestykseen. Esimerkiksi paloissa G, H, I ja J on kaksi
erillistä reittiä. Joskus palan esteetöntä reittiä käytetään ennen kuin hevosesi palaa
hyppäämään siinä olevaa estettä!
D) Wizard-tason haasteissa ei ole lähtö- tai maalipaikkaa (ne on kuvattu
kysymysmerkillä). Palojen oikea sijoittaminen pelilaudalle paljastaa lähtö- ja
maalipaikat.
Haasteeseen on vain yksi oikea ratkaisu, jonka löydät haastevihkosen lopusta.
Vælg en udfordring. Gør spillepladen klar ved at sætte din hest ved startlinjen og stille
porten ved mållinjen (begge hvor markeret med bogstaverne T, U, W, X, Y eller Z langs
kanten af spillepladen). Bemærk, at start- og mållinjen i nogle tilfælde er samme sted.
Tag de brikker, som er vist i udfordringen: på hver brik er der en forhindring med en
bestemt farve (bogstav A til J). Du skal kun bruge brikkerne med de forhindringer, som
er vist i udfordringen.
Lav en bane fra start til mål. I udfordringen ses den rækkefølge, som forhindringerne
skal stilles i. Brikkerne skal placeres, så hesten springer over forhindringerne i den
rækkefølge, som er vist i udfordringen:
A) Hesten skal følge banen uden at skifte retning. Men hvis løsningen er en bane,
der går i ring eller drejer i et U, med mange brikker, kan du styre hesten ad den
samme vej igen (i begge retninger). Nogle gange kommer du til at springe over
den samme forhindring mere end én gang!
B) Der er 3 brikker, hvor banen deler sig (forhindring I, H og J). Når du nærmer dig
et sted, hvor banen deler sig, kan du vælge, hvilken vej du vil styre hesten. Men
hesten skal "følge strømmen". Du må ikke dreje skarpt ved at krydse rillerne midt
på banen.
C) Husk, at bogstaverne i udfordringen svarer til rækkefølgen af forhindringerne
på banen i udfordringen, IKKE rækkefølgen for alle brikkerne i spillet. Eksempel:
På brikkerne med forhindring G, H, I og J er der to mulige veje. I nogle tilfælde
lægger du disse brikker, så du kan tage den vej, hvor der ikke er en forhindring,
inden du rider tilbage for at springe over forhindringen i den viste rækkefølge i
udfordringen!
D) I udfordringerne på wizard-niveau bliver start- eller mållinjen ikke vist (i stedet
bliver der vist et spørgsmålstegn for hesten og porten). Når brikkerne er placeret
rigtigt, kan du se start- og mållinjen.
Der er kun én løsning, som vist bagest i udfordringshæftet.
5414301 524434
TM
GRL SG 097 Horse Academy 20211027B.indd 7-12GRL SG 097 Horse Academy 20211027B.indd 7-12 27/10/2021 12:1427/10/2021 12:14