Jumbo Efteling Sprookjesboom User Manual
Displayed below is the user manual for Efteling Sprookjesboom by Jumbo which is a product in the Board & Card Games category. This manual has pages.
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„Mens Erger Je Niet!”
Märchenbaum
Im Märchenwald bricht ein neuer Tag an.
Ein Rotkehlchen sitzt auf einem Ast und
ein Kaninchen schlüpft unter die Sträucher.
Plötzlich beginnt einer der Bäume zu sprechen
– es ist der Märchenbaum. Er sagt: „Hallo,
liebe Kinder! Hier im Märchenwald haben wir
in der Regel ein langes und glückliches Leben.
Aber das war nicht immer so …“
In dem Spiel „Märchenbaum ärgere dich nicht“
erleben die Bewohner des Märchenwalds
ein großes Abenteuer. Nach dem Würfeln
führen die Spieler die Märchenwaldbewohner
über den Waldweg. Aber aufgepasst:
Ehe man sich’s versieht, wird man von
einem Mitspieler rausgeworfen! Wer die
Märchenwaldbewohner als Erster sicher nach
Hause bringt, hat gewonnen!
Inhalt
Spielbrett, 16 Märchenwaldbewohner (gelb, rot,
schwarz, grün), 1 Würfel und die Spielanleitung
Ziel des Spiels
Wer als Erster mit seinen vier Bewohnern eine
Runde durch den Märchenwald dreht und sie
nach Hause bringt, gewinnt.
Vorbereitung
• Die 16 Märchenwaldbewohner werden
vorsichtig aus dem Stanzbogen gedrückt und
in die Stellfüße aus Kunststoff gesteckt. Achtet
darauf, dass die Bewohner der verschiedenen
Märchen in die Stellfüße der entsprechenden
Farbe gesteckt werden.
• Jeder Spieler wählt eine Farbe. Die vier
Bewohner werden auf die vier Felder derselben
Farbe in einer der Ecken des Spielbretts
gestellt.
• Wer die höchste Zahl würfelt, darf anfangen.
So wird „Mens Erger Je Niet!”
Märchenbaum gespielt
Der Startspieler würfelt noch einmal. Nach
dem Würfeln muss er einen seiner Bewohner
bewegen, sofern das möglich ist:
Der Spieler würfelt eine 6:
Der Spieler darf einen seiner Bewohner ins
Spiel bringen, indem er die Figur auf das
farbige Startfeld mit dem Großbuchstaben
A stellt. Steht auf diesem Feld bereits eine
Spielgur, wird sie geschlagen (siehe „Einen
Märchenwaldbewohner schlagen“). Oder der
Spieler kann Märchenwaldbewohner, die bereits
im Spiel sind, um die gewürfelten sechs Felder
im Uhrzeigersinn vorrücken. Dabei werden alle
(besetzten und freien) Felder mitgezählt.
In beiden Fällen muss er noch einmal würfeln und
diesen Bewohner um die gewürfelte Zahl vorwärts
ziehen.
Der Spieler würfelt keine 6:
Falls der Spieler noch keine Bewohner im Spiel
hat oder keinen seiner Bewohner ziehen kann, ist
sein Zug vorbei, und der nächste Spieler ist an
der Reihe.
Hat er schon einen oder mehrere Bewohner
ins Spiel gebracht, kann er sich aussuchen, mit
welchem Bewohner er weiterzieht. Er muss
diesen Bewohner um die gewürfelte Augenzahl
(im Uhrzeigersinn) vorrücken. Dabei werden alle
(besetzten und freien) Felder mitgezählt. Steht
auf dem Zielfeld bereits ein anderer Bewohner
des Märchenwalds, wird diese Figur geschlagen
(siehe „Einen Märchenwaldbewohner schlagen“).
Danach ist der nächste Spieler am Zug.
Einen Märchenwaldbewohner schlagen
Erreicht eine Spielgur ein Feld, auf dem ein
anderer Bewohner des Märchenwalds steht, wird
dieser geschlagen – auch wenn es ein eigener
Bewohner dieses Spielers ist! Die geschlagene
Figur wird wieder auf eins der vier Felder in der
entsprechenden Ecke des Spielbretts gestellt. Der
Spieler kann seine geschlagene Figur während
seines Zugs wieder ins Spiel bringen, wenn er
eine 6 würfelt.
Nach Hause bringen
Erst wenn ein Bewohner eine ganze Runde durch
den Märchenwald gedreht hat, kann er nach
Hause gebracht werden. Ein Bewohner erreicht
das Ziel, wenn er auf ein freies Feld seines Hauses
(Feld a, b, c oder d) gestellt werden kann. Würfelt
der Spieler mehr Augen, als Felder übrig sind,
muss die Figur vom Ende aus wieder rückwärts
gezogen werden. Dabei werden alle (besetzten
und freien) Felder mitgezählt. Würde die Figur
auf einem besetzten Zielfeld landen, kann der
Spieler seinen Bewohner nicht nach Hause
bringen und muss stattdessen einen anderen
Bewohner ziehen, falls das möglich ist. Erst wenn
ein Bewohner zu Hause ist, bendet er sich in
Sicherheit und kann nicht mehr geschlagen
werden.
Wer gewinnt?
Wer mit seinen vier Bewohnern eine Runde durch
den Märchenwald gedreht hat und sie als Erster
nach Hause bringt, gewinnt.
Mens Erger Je Niet!
L’Arbre des Contes
Un nouveau jour commence dans le Bois des
Contes. Un rouge-gorge s’est posé sur une
branche et un lapin saute dans les buissons.
Soudain, un des arbres se met à parler. C’est
l’Arbre des Contes : « Bonjour, chers enfants.
Nous avons l’habitude de vivre longtemps et
heureux dans le Bois des Contes mais il n’en a
pas toujours été ainsi… »
Dans Mens Erger Je Niet! L’Arbre des Contes,
les habitants le Bois des Contes partent à
l’aventure. Lance le dé et conduis-les sur le
sentier de la forêt. Mais prends garde, car
avant que tu ne t’en aperçoives, quelqu’un
pourrait te jeter hors du plateau ! Le premier
ou la première qui ramène les habitants le
Bois des Contes chez eux sains et saufs, a
gagné !
Contenu
1 plateau de jeu, 16 habitants (jaunes, rouges,
noirs, verts), 1 dé et les règles de jeu.
But du jeu
Le premier ou la première qui réussit à conduire
les 4 habitants à travers le Bois des Contes et
à les ramener chez eux sains et saufs, gagne la
partie.
Avant de commencer
• Sors délicatement les 16 habitants du carton et
place-les sur un socle en plastique. Veille à ce
que les habitants des différents contes de fées
aient un socle de la bonne couleur.
• Chaque joueur choisit une couleur. Pose les
4 habitants sur les quatre cases de même
couleur dans le coin du plateau de jeu.
• Le joueur ou la joueuse qui lance le nombre le
plus élevé avec le dé commence.
Déroulement du jeu Mens Erger Je
Niet! L’Arbre des Contes
Si c’est toi qui commences, relance le dé.
Après l’avoir lancé, tu dois déplacer un de tes
habitants. Cela n’est pas possible si :
Tu lances un 6 :
Si tu obtiens un 6, tu peux faire entrer un de tes
habitants dans le jeu en le plaçant sur la case
départ (colorée avec la lettre A majuscule). Si
elle est déjà occupée par un habitant, celui-ci est
« battu » (voir le chapitre « Battre un habitant le
Bois des Contes »). OU tu peux déplacer un de
tes autres habitants déjà présent sur le plateau,
dans l’espace des 6 cases (dans le sens des
aiguilles d’une montre). Tu dois compter toutes
les cases (occupées et inoccupées).
Dans les deux cas, tu dois lancer le dé encore
une fois et déplacer cet habitant du même
nombre de cases que les points indiqués sur
le dé.
Tu ne lances pas un 6 :
Si tu n’as pas encore fait entrer d’habitants dans
le jeu (ou que tu ne peux pas en déplacer), ton
tour s’achève et c’est au tour du joueur suivant.
Si tu as déjà fait entrer un ou plusieurs habitants
dans le jeu, tu peux choisir n’importe lequel
pour le déplacer. Tu dois faire avancer (dans le
sens des aiguilles d’une montre) cet habitant du
même nombre de cases que les points indiqués
sur le dé. Compte toutes les cases (occupées et
inoccupées). Si un habitant occupe déjà cette
case, il est « battu » (voir le chapitre « Battre un
habitant le Bois des Contes »). C’est maintenant
au tour du joueur suivant.
« Battre » un habitant le Bois des
Contes
Si tu arrives sur une case déjà occupée par un
habitant, ce dernier est « battu » même si cet
habitant est à toi ! Cet habitant doit retourner sur
les quatre cases du coin du plateau de jeu. Le
joueur pourra remettre son habitant dans le jeu
après avoir lancé un 6.
Le retour à la maison
Ce n’est qu’après qu’un habitant ait effectué
1 tour dans le Bois des Contes que tu peux le
ramener chez lui. Pour ramener un habitant chez
lui, tu dois arriver sur une case vide de ta maison
(cases a, b, c ou d). Si tu obtiens plus de points
qu’il ne reste de cases, fais reculer ton habitant
d’autant de cases. Compte toutes les cases
(occupées et inoccupées). Si la case sur laquelle
tu arrives à la n est occupée, tu ne peux pas
ramener ton habitant chez lui et tu dois déplacer
un autre habitant si cela est possible. Ce n’est
que lorsqu’un habitant est de retour dans sa
maison qu’il est en sécurité et
ne peut plus être « battu ».
Qui gagne ?
Celui ou celle qui réussit
en premier à conduire les 4
habitants à travers le Bois
des Contes et à les ramener
à la maison sains et saufs,
remporte la partie.
6 +2
-
4
30 min
Spelregels
Rules of the game
Spielanleitung
Règles du jeu
Mens Erger Je Niet!
Sprookjesboom
Een nieuwe dag is aangebroken in het
Sprookjesbos. Een roodborstje zit op een
tak en een konijntje huppelt de struiken
in. Plotseling begint een van de bomen te
praten. Het is Sprookjesboom: “Hallo lieve
kinderen. We leven hier in het Sprookjesbos
meestal lang en gelukkig. Maar er was eens
een dag, dat dat anders was...”
In Mens Erger Je Niet Sprookjesboom gaan
de Sprookjesbosbewoners op avontuur.
Gooi met de dobbelsteen en leid ze over het
bospad. Maar pas op, want voordat je het
weet gooit iemand je onderweg van het bord
af! Wie als eerste de Sprookjesbosbewoners
veilig thuis brengt, wint!
Inhoud
Speelbord, 16 bewoners (geel, rood, zwart,
groen), 1 dobbelsteen en de spelregels.
Doel van het spel
Wie het eerste met de 4 bewoners een rondje
door het Sprookjesbos wandelt en ze thuis weet
te brengen, wint het spel.
Voordat je begint
• Druk voorzichtig de 16 bewoners uit het
karton en zet ze op een plastic voetje. Zorg
ervoor dat de bewoners van de verschillende
sprookjes de juiste kleur voetje krijgen.
• Iedere speler kiest een kleur. Plaats de 4
bewoners op de vier vakjes van dezelfde kleur
in de hoek van het speelbord.
• Wie het hoogst gooit mag beginnen.
Zo speel je Mens Erger Je Niet!
Sprookjesboom
De speler die mag beginnen gooit met de
dobbelsteen. Na jouw worp moet je een van
jouw bewoners het aantal stippen dat je hebt
gegooid verplaatsen, tenzij dit niet kan.
Je gooit een 6:
Gooi je 6, dan mag je 1 van je bewoners in
het spel brengen door deze op het gekleurde
startvakje met de hoofdletter A te plaatsen. Staat
daar al een karakter, dan wordt deze ‘geslagen’
(zie “Een Sprookjesbosbewoner slaan”).
OF je mag 1 van je andere in het spel gebrachte
bewoners verplaatsen door deze 6 stapjes (met
de klok mee) te verzetten. Tel hierbij alle vakjes
(bezet en onbezet) mee.
In beide gevallen moet je nog een keer gooien
en deze bewoner evenveel vakjes verzetten als
het aantal stippen dat je hebt gegooid.
Je gooit geen 6:
Wanneer je geen bewoners in het spel hebt
gebracht (of je kunt geen bewoner verplaatsen)
is je beurt voorbij en is de volgende speler aan
de beurt.
Heb je al 1 of meerdere bewoners in het spel
gebracht, dan mag je kiezen welk bewoner
je wilt verplaatsen. Je moet deze bewoner
evenveel stappen vooruit zetten (met de klok
mee) als het aantal stippen dat je hebt gegooid.
Tel hierbij alle vakjes (bezet en onbezet) mee.
Staat daar al een bewoner, dan wordt deze
‘geslagen’ (zie “Een Sprookjesbosbewoner
slaan”). Daarna is de volgende speler aan de
beurt.
Een Sprookjesbosbewoner ‘slaan’
Eindig je op een vakje waar al een bewoner
staat, dan wordt dit karakter ‘geslagen’. Ook als
dit een eigen bewoner is! Deze moet terug naar
de vier vakjes in de hoek van het speelbord.
Die speler kan zijn karakter weer in het spel
brengen door 6 te gooien.
Naar huis brengen
Pas wanneer een bewoner 1 ronde door het
Sprookjesbos heeft gewandelt mag je deze
bewoner naar huis brengen. Om een bewoner
thuis te brengen moet je op een leeg vakje van
je huisje (vakje a, b, c of d) terecht komen. Gooi
je meer stippen dan dat er vakjes over zijn, tel
dan vanaf het einde terug. Tel hierbij alle vakjes
(bezet en onbezet) mee. Is het vakje waarop
je eindigt bezet, dan kan je jouw bewoner dus
niet naar huis brengen en moet je een andere
bewoner verplaatsen indien dat kan. Pas
wanneer een bewoner thuis is, is deze veilig
en kan dit karakter niet meer
worden ‘geslagen’.
Wie wint?
Wie het eerste met
de 4 bewoners een
rondje door het
sprookjesbos wandelt
en ze thuis weet te
brengen,
wint het spel.
19856
© EFTELING
Published by Koninklijke Jumbo B.V.
Westzijde 184, 1506 EK Zaandam, The Netherlands.
© 2021 Koninklijke Jumbo B.V., Jumbodiset Group. All rights reserved.
jumbo.eu
“Mens Erger Je Niet!”
Fairytale Tree
A new day has dawned in the Fairytale
Forest. A robin redbreast sits perched on a
branch and a rabbit hops into the bushes.
Suddenly, one of the trees starts to whisper.
It’s the Fairytale Tree: “Hello dear children.
We usually live a long and happy life here in
the Fairytale Forest. But there was a time
when things were very different...”
In the “Mens Erger Je Niet!” Fairytale Tree,
the inhabitants of the Fairytale Forest head
off on an adventure. Roll the dice and lead
them along the forest path. But beware,
because before you know it, you could get
thrown off the board by someone else! The
rst player to get their inhabitants of the
Fairytale Forest home safely wins the game!
Contents
Game board, 16 inhabitants (yellow, red, black,
green), 1 dice and the rules of the game.
Aim of the game
The rst player to complete a lap of the Fairytale
Forest with all four inhabitants and get them
home safely wins the game.
Before you start
• Carefully press the 16 inhabitants out of the
cardboard and insert each of them into a
plastic stand. Make sure that the inhabitants
of the various Fairytales are given a matching
coloured stand.
• Each player chooses a colour. Position the
four inhabitants on the four spaces of the
same colour in one of the corners of the game
board.
• The player who rolls the highest number starts
the game.
How do you play “Mens Erger Je Niet!”
Fairytale Tree?
The starting player rolls the dice again. After
rolling the dice, you must move one of your
inhabitants, unless this isn’t possible:
You roll a 6:
If you roll a 6, you may bring one of your
inhabitants into the game by placing them on
the coloured starting space with the capital letter
A. If another character is already there, then this
one is “taken” (see “Taking an inhabitant of the
Fairytale Forest”).
OR you may move one of the other characters
you’ve already brought into the game by 6
spaces (in clockwise motion). As you do so,
count all of the spaces (occupied or not).
In both cases you must roll the dice again and
move this inhabitant the same number of spaces
as the dots shown on the dice.
You do not roll a 6:
If you fail to bring any inhabitants into the game
(or you cannot move an inhabitant) your turn
ends and the player to your left goes next.
If you have already brought one or more
inhabitants into the game, you may choose
which of your inhabitants you wish to move.
You must move this inhabitant forward by the
same number of spaces (in clockwise motion) as
the dots shown on the dice. As you do so, count
all of the spaces (occupied or not). If another
character is already on the space you land on,
you may “take” this character (see “Taking an
inhabitant of the Fairytale Forest”). It’s now the
next player’s turn.
Taking an inhabitant of the Fairytale
Forest
If you land on a space occupied by an inhabitant,
this character gets “taken”. Even if it is one of
your own pieces! It must be returned to the four
spaces in your corner of the game board. The
player in question can bring their character back
into the game once they have rolled a 6.
Bringing characters home
Once an inhabitant has completed one lap of
the Fairytale Forest you may bring this inhabitant
back home. To do this, you must land on an
empty space in your home (spaces a, b, c or d).
If you roll more dots than there are spaces left
over, you must count backwards from the end.
As you do so, count all of the spaces (occupied
or not). If the space you end on is an occupied
space, you cannot bring your inhabitant home;
you will need to move another inhabitant
(if you can). An inhabitant is
only safe once it is home and
can no longer be “taken”.
Who wins the game?
The rst player to complete
a lap of the Fairytale Forest
with four inhabitants and get
them all home safely wins the
game.