Jumbo Ganzenbord Efteling - Piraña Wildwaterspel User Manual
Displayed below is the user manual for Ganzenbord Efteling - Piraña Wildwaterspel by Jumbo which is a product in the Board & Card Games category. This manual has pages.
Related Manuals
Spelregels
Rules of the game
Spielanleitung
Règles du jeu
In einem fernen Land, weit weg von hier,
ießt ein wilder Fluss an Wasserfällen,
Strudeln und Felsen vorbei. Bei diesem
spritzigen Abenteuer bestimmt die
Strömung die Route des Bootes. Meistert
die Fahrt auf dem Wildwasser und
nehmt euch vor den wasserspeienden
Inka-Göttern in Acht! Wem gelingt es, als
Erster das Geheimnis des Piraña-Tempels
zu erforschen?
Inhalt
1 Spielbrett, 6 Boote, 6 Stellfüße aus Kunststoff,
2 Würfel und die Spielanleitung.
Vorbereitung
Die sechs Boote werden vorsichtig aus dem
Stanzbogen gedrückt und in die Stellfüße aus
Kunststoff gesteckt. Jeder Spieler wählt ein Boot
und stellt es auf den Platz vor dem Eingang
neben dem Feld mit der Zahl 1.
Ziel des Spiels
Wer als Erster den Piraña-Tempel auf Feld 63
erreicht, gewinnt.
So wird das „Piraña
Wildwasser-Spiel“ gespielt
Das Abenteuer kann beginnen! Wer als Letzter
im „Efteling“ war, darf anfangen und wirft
beide Würfel. Der Spieler addiert das Ergebnis
beider Würfel und zieht sein Boot um die
entsprechende Anzahl an Feldern vorwärts – es
sei denn:
• Der Spieler würfelt in seinem ersten
Spielzug eine 4 und eine 5:
Die Strömung ist heute sehr stark. Stelle dein
Boot auf Feld 26.
• Der Spieler würfelt in seinem ersten
Spielzug eine 3 und eine 6:
Der Inka-Gott ist dir freundlich gesinnt. Stelle
dein Boot auf Feld 53.
• Das Boot landet auf einem Piranha-Feld:
Die Piranhas kennen die Strömung sehr gut.
Folge den Piranhas und ziehe dein Boot
noch einmal entsprechend der gewürfelten
Augenzahl weiter.
• Das Feld ist schon besetzt:
Ein anderes Boot versperrt den Weg. Kehre zu
dem Feld zurück, von dem du gekommen bist.
Landet das Boot auf einem Feld mit einer roten
Zahl, passiert Folgendes:
• 6 - Stromschnelle
Es gelingt dir, dein Boot in die richtige
Richtung zu lenken, sodass du die Strömung
nutzen kannst. Stelle dein Boot auf Feld 12.
• 19 - Wasserfall
Durch den Wasserfall wird dein Boot
gebremst. Du musst eine Runde aussetzen.
• 31 - Strudel
Dein Boot ist in einen Strudel geraten. Du
kannst erst wieder weiterfahren, wenn ein
anderes Boot vorbeikommt, um dir zu helfen.
(Falls dein Boot im Strudel das letzte Boot auf
dem Fluss ist, musst du drei Runden aussetzen,
um dich selbst aus dem Strudel zu befreien.)
• 42 - Doppelter Wasserfall
Weil die Strömung des doppelten Wasserfalls
zu stark ist, wird dein Boot zu Feld 39 zurück
getrieben.
• 52 - Ruhiges Fahrwasser
Dein Boot gerät in zu ruhiges Fahrwasser.
Du musst eine Runde aussetzen, um wieder
indieStrömungzurückzunden.
• 58 - Inka-Gott
Der Inka-Gott speit seine magischen
Wasserstrahlen! Durch die enorme Kraft wird
dein Boot bis zu Feld 1 zurückgetragen.
Wer gewinnt?
Damit er den Piraña-Tempel betreten darf, muss
der Spieler beim letzten Wurf die passende
Augenzahl würfeln, um Feld 63 zu erreichen.
Ist die gewürfelte Augenzahl zu hoch, muss er
ab Feld 63 wieder rückwärts ziehen. Gelangt sein
Boot beim Rückwärtsziehen auf einen Piranha,
muss er es noch einmal um dieselbe Anzahl an
Feldern zurückziehen.
Dans un pays lointain, tu t’aventures
dans les rapides d’une rivière sauvage
et traverses les cascades, tourbillons et
rochers. La rapidité du courant détermine
ta descente tout au long de ce périple
éclaboussant. Brave la rivière aux eaux
tumultueuses, tout en prenant garde au
dieu Inca cracheur d’eau ! Seras-tu le
premier à percer le secret le plus enfoui
du temple Piraña ?
Contenu
1 plateau de jeu, 6 canoës, 6 socles en plastique,
2 dés et les règles du jeu.
Avant de commencer
Sors délicatement les 6 canoës du carton et
place-les sur un socle en plastique. Chacun des
joueurs choisit ensuite un canoë et le pose sur
la place située devant l’entrée, à côté de la case
portant le numéro 1.
But du jeu
Le joueur qui réussit le premier à atteindre
le temple Piraña situé à la case 63, remporte
la partie.
Déroulement du jeu de la rivière
sauvage Piraña
L’aventure peut maintenant commencer !
Le joueur qui a visité un parc d’attractions le plus
récemment, lance les deux dés. Compte les
pointsgurantsurlesdésetavancetoncanoë
du même nombre de cases, sauf si :
• tu lances un 4 et un 5 lors de ton premier
tour :
Il y a un fort courant aujourd’hui. Déplace ton
canoë jusqu’à la case 26.
• tu lances un 3 et un 6 lors de ton premier
tour :
Le dieu Inca est bien disposé à ton égard.
Déplace ton canoë jusqu’à la case 53.
• tu arrives sur l’image d’un poisson piranha :
Les poissons piranhas connaissent bien le
courant. Suis-les et avance du même nombre
de cases que le nombre inscrit sur le dé.
• la case est déjà occupée :
Un autre canoë se trouve en travers de ton
chemin. Retourne sur la case d’où tu es parti(e).
Tu tombes sur une case illustrée par un chiffre
rouge ? Il se produit alors un phénomène spécial :
• 6 - Rapides
Tu sais comment piloter ton canoë dans la
bonne direction et tu arrives au milieu des
rapides. Continue jusqu’à la case 12.
• 19 - Cascade
La chute d’eau ralentit ton canoë. Passe un tour.
• 31 - Tourbillon
Ton canoë est pris dans un tourbillon. Tu ne
pourras reprendre ta descente qu’après qu’un
autre canoë t’aura dépassé pour t’aider. Tu es le
dernier canoë sur la rivière ? Dans ce cas, passe
trois tours pour te libérer tout seul.
• 42 - Double cascade
Le courant de la double cascade est trop fort et
ton canoë dérive jusqu’à la case 39.
• 52 - Eau calme
Ton canoë arrive dans une partie calme de la
rivière. Passe un tour pour retrouver le courant.
• 58 - Dieu Inca
Le dieu Inca crache ses jets d’eau magiques !
À cause de leur énorme force, tu es repoussé(e)
jusqu’à la première case.
Qui gagne ?
Pour pouvoir pénétrer à l’intérieur du temple, le
résultat total du lancer de dés doit correspondre
exactement au nombre de cases qu’il te reste à
parcourir. Si le nombre de points est trop élevé,
tu dois reculer d’autant de cases à partir de la case
63 ; si ton canoë tombe sur un poisson piranha,
tu recules encore une fois du même nombre
de cases. Par exemple, il te reste 3 cases pour
atteindre le temple, en lançant tes dés tu fais 4.
Tu dois donc avancer de 3 cases, puis reculer de
1 car le compte n’est pas exact.
Le joueur ou la joueuse qui réussit le premier ou
la première à atteindre la porte du temple Piraña
(case 63), gagne le jeu !
Piraña Wildwasser-Spiel Le jeu de la rivière sauvage Piraña
6 +2
-
6
30 min
In een land hier ver vandaan neemt
een wilde rivier je mee langs
watervallen, draaikolken en rotsen.
De stroomversnelling bepaalt jouw route
in dit spetterende avontuur. Trotseer
de wildwaterrivier, maar pas op voor
de waterspuwende Inca-goden!
Weet jij als eerste het diepste geheim
van de Piraña-tempel te ontrafelen?
Inhoud
Speelbord, 6 bootjes, 6 plastic voetjes,
2 dobbelstenen en de spelregels.
Voorbereiding
Druk voorzichtig de 6 bootjes uit het karton en
zet ze op een plastic voetje. Iedere speler kiest
een bootje en zet het op het plein bij de ingang
naast het vakje met het cijfer 1.
Doel van het spel
De speler die als eerste de Piraña-tempel op
vakje 63 weet te bereiken, wint het spel.
Zo speel je het Piraña
wildwaterspel
Het avontuur gaat beginnen! De speler die als
laatste de Efteling bezocht heeft, gooit met
de twee dobbelstenen. Tel de stippen op de
dobbelstenen en zet jouw bootje hetzelfde aantal
stapjes vooruit, tenzij:
• je bij je eerste beurt een 4 en een 5 gooit:
De stroming is sterk vandaag. Verplaats je
bootje naar vakje 26.
• je bij je eerste beurt een 3 en een 6 gooit:
De Inca-god is je goed gezind. Verplaats jouw
bootje naar vakje 53.
• je op de afbeelding van een piranha-vis
uitkomt:
De piranha-vissen kennen de stroming goed.
Volg ze en zet nogmaals hetzelfde aantal
stappen vooruit dat je had gegooid.
• het vakje al bezet is:
Een ander bootje vaart in de weg. Ga terug
naar het vakje waar je vandaan komt.
Kom je onderweg op een vakje met een rood
cijfer? Dan gebeurt er iets speciaals:
• 6 - Stroomversnelling
Je weet jouw bootje de juiste kant op te sturen
en komt in een stroomversnelling terecht.
Ga verder naar vakje 12.
• 19 - Waterval
De stroming van de waterval remt jouw bootje
af. Sla een beurt over.
• 31 - Draaikolk
Je bootje komt in een draaikolk terecht. Je kunt
pas weer verder als een ander bootje je passeert
om je te helpen. (Ben je de laatste boot op
de rivier? Sla dan drie beurten over om jezelf
te bevrijden.)
• 42 - Dubbele waterval
De stroming van de dubbele waterval is te
sterk en je bootje drijft af naar vakje 39.
• 52 - Kalm water
Je bootje belandt in een kalm stuk van de
rivier. Sla een beurt over om de stroming terug
te vinden.
• 58 - Inca-god
De Incagod spuwt zijn magische waterstralen!
Door de enorme kracht word je helemaal
teruggeduwd naar het eerste vakje.
Wie wint?
Om de tempel binnen te mogen, moet je bij de
laatste worp het juiste aantal ogen gooien om
vakje 63 te bereiken. Gooi je te veel, dan moet je
vanaf 63 terugtellen; komt jouw bootje daarbij
op een piranha-vis, dan tel je nogmaals eenzelfde
aantal vakjes terug.
De speler die als eerste de poort van de Piraña-
tempel (vakje 63) weet te bereiken, wint het spel!
In a far-away land, the rapid river takes
you past waterfalls, whirlpools and rocks.
e current determines your route during
this invigorating adventure.
Brave the rapid river, but beware of the
water-spouting Inca gods! Will you be
the rst to discover the deepest secret of
the Piraña Temple?
Contents
Game board, 6 boats, 6 plastic stands, 2 dice and
the rules of the game.
Before you start
Carefully press the six boats out of the
cardboard and insert each of them into a plastic
stand. Each player chooses a boat and places it
on the square in front of the entrance next to
the space marked with the number 1.
Aim of the game
TherstplayertoenterthePirañaTempleby
landing on space 63 wins the game.
How do you play the Piraña rapid
river game?
The adventure is about to start! The last player
to have visited the Efteling amusement park rolls
both of the dice. Count the number of dots
on the dice and move your boat forward by the
same number of spaces, unless:
• Yourolla4anda5duringyourrstturn:
There’s a strong current today. Move your boat
to space 26.
• Yourolla3anda6duringyourrstturn:
The Inca god favours you. Move your boat to
space 53.
• Youlandonthepictureof apiranhash:
Thepiranhashesknowthecurrentswell.
Follow them and move forward again by the
same number of spaces you rolled.
• The space is already occupied:
Another boat blocks your passage. Go back to
the space you started from.
What if you land on a space with a red number
along the way? Something very special happens:
• 6 - Current
You know how to steer your boat in the right
direction to take advantage of the current.
Move forward to space 12.
• 19 - Waterfall
The waterfall’s current slows down your boat.
You have to skip a turn.
• 31 - Whirlpool
Your boat hits a whirlpool. You can only
continue your adventure once another boat
has passed to help you (but, if you’re the last
boat on the river, you have to skip three
turns in order to free yourself).
• 42 - Double waterfall
The current created by a double waterfall
is too strong and your boat drifts back to
space 39.
• 52 - Calm waters
Your boat gets becalmed on the river.
Skipaturntondthecurrentagain.
• 58 - Inca god
The Inca god spouts magical jets of water!
The incredible force drives you all the way
backtotherstspace.
Who wins the game?
In order to enter the temple, you have to roll
the exact number of dots on the dice to reach
space 63. If you roll a greater number, you must
count back from space 63; if your boat then
landsonapiranhash,youhavetomoveback
again by the same number of spaces.
TherstplayertoenterthePirañaTemple
(landing on space 63) wins the game!
19855
© EFTELING
Published by Koninklijke Jumbo B.V.
Westzijde 184, 1506 EK Zaandam, The Netherlands.
© 2021 Jumbodiset Group. All rights reserved.
jumbo.eu
Piraña wildwaterspel Piraña rapid river game