Jumbo Giant Playing Cards User Manual
Displayed below is the user manual for Giant Playing Cards by Jumbo which is a product in the Board & Card Games category. This manual has pages.
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DON’T GET CAUGHT!
Norman has been causing mischief in Pontypandy, and is trying
not to get caught! The aim of the game is to not get ‘caught’ with
the ‘Norman’ card. Remove 3 of the 4 ‘Norman’ cards, shufe and
deal the pack to all players. Players must take out any pairs they
have and place them face down in front of them. The player
to the left of the dealer starts. They offer their cards face down
to the person on their left, who picks out a card. If they make a
pair with an existing card they can place them face down with
their other ‘pairs’, if not they keep it with the cards in their hand.
This player then offers their cards to the person on their left. Play
continues until there is only one card left, this will be the ‘Norman’
card and the player holding it gets caught with Norman and
loses the game.
MATCHING PAIRS
Shufe and place each card face down with no overlaps. The
oldest player begins. Take it in turns to pick up two cards, making
sure that all players can see the images. If the cards match they
make a pair. The player can keep the cards and pick again.
If they do not match the player must replace the cards, face
down, and the next player picks. Play continues until all cards
are picked and the winner is the player with the most pairs.
HAPPY FAMILIES IN PONTYPANDY
Shufe and deal all the cards, face down. The aim of the game
is to make ‘families’. A family is made by having 4 matching
cards. The player to the left of the dealer begins by asking
another player for a specic card. You must have at least one
of this ‘family’ already. For example, if you already have one
Dilys card, you can ask for a Dilys card to try and make up your
family. If they have the card they must give it to you. You can then
ask the next player for a card – this could be Dilys, or it could
be for another family. Continue in this way until someone says
‘No’ when you request a card. When you are told ‘No’ it is the
player to your left’s turn to ask for a card. Play continues until all
families are complete and the winner is the player with the most
complete families.
SNAP
Shufe cards and deal to all players. Each player makes a pile
of their cards, face down, in front of them. Starting with the player
to the left of the dealer, one by one, players must turn their top
card over (without looking at it rst) and place it in a pile in the
middle. When a turned card matches that already on top of the
pile each player races to call out ‘Snap’, the rst player to do
this adds the centre pile of cards to their own. That player then
resumes play. If more than one player calls at exactly the same
time then the pile remains in the middle and it is the next player’s
turn to place a card. When a player runs out of cards they are
out of the game. The last player with cards is the winner.
Word niet gesnapt!
Norbert heeft zich ernstig misdragen in Piekepolder, maar wil
zich niet laten pakken! De bedoeling van het spel is om je niet te
laten ‘snappen’ met de ‘Norbert’ kaart. Haal 3 van de 4 ‘Norbert’
kaarten uit het spel, schud en verdeel alle kaarten onder de
spelers. De spelers halen alle paren die ze hebben eruit en
leggen die met het plaatje naar beneden voor zich neer. De
speler links van de deler begint door zijn of haar kaarten in
de hand met de plaatjes naar beneden aan te bieden aan
de speler links, die er eentje uit trekt. Vormt de kaart een paar
met een kaart die deze speler al heeft, dan worden ze samen
neergelegd naast de andere ‘paren’. Zo niet, dan voegt de
speler ze toe aan de kaarten in zijn/haar hand. Vervolgens
biedt de speler zijn/haar kaarten aan aan de speler links. Het
spel gaat door tot er nog maar één kaart over is, de ‘Norbert’
kaart. De speler die hem heeft, blijft met Norbert zitten en verliest.
MEMO
Schud de kaarten en leg ze met de plaatjes naar beneden
naast elkaar neer. De oudste speler begint. Om de beurt pakken
de spelers twee kaarten op, zo dat alle spelers de plaatjes
kunnen zien. Hebben ze hetzelfde plaatje, dan vormen ze een
paar dat de speler krijgt en mag de speler nog een keer. Horen
de kaarten niet bij elkaar, dan legt ze speler ze weer met het
plaatje naar beneden terug en is de volgende aan de beurt.
Het spel gaat door tot alle kaarten zijn opgepakt, en de winnaar
is degene met de meeste paren.
Piekepolder kwartet
Schud de kaarten en verdeel ze met de plaatjes naar beneden
onder de spelers. De bedoeling van het spel is om ‘families’ te
maken. Een familie bestaat uit 4 kaarten die bij elkaar horen.
De speler links van de deler begint door een andere speler om
een bepaalde kaart te vragen. Dat mag alleen als die speler
zelf ook al een kaart van die ‘familie’ heeft. Een voorbeeld: als je
al een ‘Dilys’ kaart hebt, mag je om een Dilys kaart vragen om
je familie te maken. Heeft de ander die kaart, dan moet hij/zij
hem aan je geven. Je mag dan een volgende speler om een
kaart vragen – van Dilys, of van een andere familie. Ga zo door
tot iemand ‘Nee’ zegt als je om een kaart vraagt. Bij een ‘Nee’
is de speler links van je aan de beurt. Het gaat zo door tot alle
families compleet zijn, en de winnaar is degene met de meeste
complete families.
SNAP
Schud de kaarten en verdeel ze onder de spelers. Elke speler
maakt een stapel van zijn kaarten en legt die met de plaatjes
naar beneden voor zich neer. De speler links van de deler
begint, en de spelers moeten een voor een hun bovenste kaart
omdraaien (zonder eerst gekeken te hebben) en op een stapel
in het midden leggen. Als een net omgedraaide kaart hetzelfde
is als de kaart die boven op de stapel ligt, roept elke speler zo
snel mogelijk ‘Snap’. Degene die het eerste was, mag de stapel
in het midden bij zijn eigen kaarten doen en begint weer verder
te spelen. Roepen meerdere speler precies tegelijk, dan blijft de
stapel in het midden liggen en is gewoon de volgende speler
aan de beurt. Spelers zonder kaarten liggen uit het spel. Wie als
laatste nog kaarten heeft, is de winnaar.
© 2015 Prism Art & Design Limited.
TM
Rules of the Game / Spelregels / Règles du jeu / Spielregeln
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Ne te fais pas prendre !
Nicolas a semé la zizanie à Pontypandy et il essaie de ne pas
se faire prendre ! Le but du jeu est justement de ne pas « se faire
prendre » avec la carte « Nicolas ». Retire 3 des 4 cartes Nicolas,
mélange les cartes et distribue-les aux joueurs. Les joueurs
doivent sortir toutes les paires qu’ils ont et les poser devant eux
face cachée. Le joueur se trouvant à la gauche de celui qui a
distribué commence. Il propose ses cartes carte face cachée à
la personne qui se trouve à sa gauche, qui prend une carte. Si
la carte forme une paire avec une carte qu’il a déjà, le joueur
pose les cartes face cachée à côté de ses autres paires. Si la
carte ne forme pas une paire avec une autre carte, le joueur
ne la garde pas avec ses autres cartes dans la main. C’est
maintenant à son tour de proposer une carte à la personne qui
se trouve à sa gauche. Les joueurs continuent de jouer jusqu’à
ce qu’il ne reste plus qu’une seule carte : c’est la carte Nicolas
et le joueur qui la garde en main se fera prendre avec lui et a
donc perdu la partie.
Memory
Les joueurs mélangent les cartes et les posent face cachée en
faisant attention qu’elles ne se chevauchent pas. Le joueur le
plus âgé commence. Chacun prend à tour de rôle deux cartes,
en s’assurant que les autres joueurs peuvent bien voir les images.
Si les cartes vont ensemble, elles forment une paire. Le joueur
peut les garder et choisir de nouveau deux cartes. Si les cartes
ne vont pas ensemble, le joueur doit les reposer face cachée et
c’est au prochain joueur de jouer. Les joueurs continuent à jouer
jusqu’à ce que toutes les cartes aient été prises. Le gagnant est
le joueur qui a réussi à former le plus de paires.
Les familles de Pontypandy
Les joueurs mélangent les cartes et les distribuent, face cachée.
Le but du jeu est de faire des familles. Une famille se compose
de quatre cartes qui se complètent les unes les autres. Le
joueur se trouvant à la gauche de celui qui a distribué les
cartes commence en demandant à un autre joueur une carte
spécique. Pour pouvoir demander une carte spécique, le
joueur doit déjà avoir au minimum une carte de cette famille.
Par exemple, un joueur qui a déjà une carte Denise Prime peut
demander une autre carte Denise Prime et essayer de faire
une famille. Si un autre joueur a cette carte, il est obligé de la
donner. Celui qui joue peut demander ensuite au joueur suivant
la carte de son choix – autrement dit, une carte Denise Prime
ou une carte d’une autre famille. Le joueur continue à jouer
de la sorte jusqu’à ce qu’un autre joueur dise qu’il n’a pas la
carte demandée. Lorsqu’un joueur dit qu’il n’a pas la carte
demandée, c’est au tour du joueur qui est à ta gauche de
demander une carte. Le jeu continue jusqu’à ce que toutes les
familles soient complètes. À la n, le joueur qui a réussi à avoir le
plus de familles a gagné.
SNAP
Les joueurs mélangent les cartes et les distribue entre eux.
Chaque joueur fait une pile avec ses cartes et la pose devant
lui, face cachée. Le joueur qui se trouve à la gauche de celui
qui a distribué les cartes commence. À tour de rôle, les joueurs
doivent retourner la carte qui se trouve au-dessus de leur pile
(sans la regarder) et la poser sur une pile au milieu. Si une carte
retournée correspond à celle qui est au-dessus de la pile, les
joueurs se dépêchent de dire « Snap » et le plus rapide ajoute
la pile du milieu à ses cartes. Ce joueur reprend ensuite le jeu.
Si plus d’un joueur dit « snap » exactement au même moment,
la pile reste alors au milieu et c’est au tour du prochain joueur
de poser une carte. Lorsqu’un joueur n’a plus de cartes, il a
perdu et il sort du jeu. Le joueur qui réussit à garder des cartes
en dernier a gagné.
Lass dich nicht fangen!
Norbert hat in Pontypandy viel Unfug angestellt, aber er will sich
nicht erwischen lassen! Bei dem Spiel geht es darum, sich nicht
mit der “Norbert-Karte” „erwischen“ zu lassen. 3 der 4 “Norbert-
Karten” werden aus dem Spiel genommen, dann werden alle
Karten gemischt und an die Spieler verteilt. Die Spieler nehmen
alle Kartenpaare, die sie haben heraus und legen sie mit der
Abbildung nach unten vor sich auf den Tisch. Der Spieler links
vom Kartengeber fängt an. Er bietet dem Spieler zu seiner
Linken seine Karten, mit den Abbildungen nach unten an und
dieser Spieler zieht eine Karte. Bildet diese Karte mit einer Karte,
die dieser Spieler schon hatte ein Paar, werden sie zusammen
verdeckt zu den anderen Paaren gelegt. Anderenfalls fügt
der Spieler sie zu den Karten hinzu, die er in der Hand hält.
Anschließend bietet der Spieler der Person links von ihm seine
Karten an. Das Spiel wird so lange gespielt, bis nur noch eine
einzige Karte übrig ist: die “Norbert-Karte”. Der Spieler, der diese
Karte hat, bleibt mit Norbert sitzen und verliert.
MEMORY
Die Karten werden gemischt und mit den Abbildungen
nach unten auf den Tisch gelegt. Der älteste Spieler fängt an.
Reihum drehen die Spieler zwei Karten um, sodass alle Spieler
die Abbildungen sehen können. Zwei Karten mit der gleichen
Abbildung bilden ein Paar; der Spieler darf dieses Paar behalten
und noch einmal spielen. Wenn die Karten kein Paar bilden,
legt der Spieler sie wieder mit der Abbildung nach unten auf
den Tisch. Dann ist der nächste Spieler am Zug. Das Spiel wird
so lange gespielt, bis alle Karten aus dem Spiel genommen
worden sind. Wer die meisten Karten hat, ist der Gewinner.
Das Pontypandy-Quartett
Die Karten werden gemischt und mit den Abbildungen nach
unten auf den Tisch gelegt. Ziel des Spiels ist es, „Familien“ zu
bilden. Eine Familie besteht aus 4 zueinander gehörenden
Karten. Der Spieler links vom Kartengeber fängt an und fragt
einen anderen Spieler nach einer bestimmten Karte. Dabei
muss er selbst bereits mindestens eine Karte aus dieser „Familie“
haben. Ein Beispiel: Wenn du schon eine “Dily-Karte” hast, kannst
du nach einer “Dilys-Karte” fragen, um eine Familie zu machen.
Hat der Mitspieler diese Karte, muss er sie dir geben. Dann darfst
du einen anderen Spieler nach einer Karte fragen – entweder
einer “Dilys-Karte” oder aus einer anderen Familie. Du spielst so
lange weiter, bis jemand „Nein“ sagt, wenn du nach einer Karte
fragst. Bei einem „Nein“ kann der Spieler, der links von dir sitzt,
sein Glück versuchen. So wird weitergespielt, bis alle Familien
komplett sind, und der Spieler mit den meisten kompletten
Familien ist der Gewinner.
SNAP
Die Karten werden gemischt und an die Spieler verteilt. Jeder
Spieler stapelt seine Karten und legt seinen Stapel mit den
Abbildungen nach unten vor sich auf den Tisch. Der Spieler links
vom Kartengeber fängt an. Er dreht seine oberste Karte um
(ohne sie zuerst gesehen zu haben) und legt sie auf einen Stapel
in die Mitte. Ist eine gerade umgedrehte Karte die gleiche wie
die Karte, die oben auf dem Stapel liegt, ruft jeder Spieler so
schnell wie möglich „Snap“. Wer zuerst gerufen hat, darf den
Stapel in der Mitte zu seinen eigenen Karten legen und setzt
dann das Spiel fort. Wenn mehrere Spieler genau gleichzeitig
rufen, bleibt der Stapel in der Mitte liegen und ist der nächste
Spieler am Zug. Ein Spieler, der keine Karte mehr hat, ist raus aus
dem Spiel. Wer als Letzter noch Karten hat, ist der Gewinner.
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