Ravensburger 4005556234325 User Manual
Displayed below is the user manual for 4005556234325 by Ravensburger which is a product in the Dice Games category. This manual has pages.
Related Manuals
© 2017 Ravensburger Spieleverlag
Ravensburger Spieleverlag GmbH
Postfach 2460 · D-88194 Ravensburg
Distr. CH: Carlit + Ravensburger AG
Grundstr. 9 · CH-5436 Würenlos
www.ravensburger.com
DreamWorks Dragons
© 2017 DreamWorks Animation LLC.
All rights reserved.
Tips
• De startspelers mogen in het begin van iedere nieuwe dobbelronde de
doos met de dobbelkaart draaien, op die manier dat het voor hen gunstig
is. Dan blijft de doos in deze positie tot alle dobbelstenen liggen en
gewaardeerd zijn.
• Het is geoorloofd, om een andere dobbelsteen die al op het dobbelveld ligt
“eraf te gooien” en hem met je dobbelsteen weg te stoten.
Einde van het spel:
Het spel is afgelopen zodra de eerste speelfiguur het doel bereikt heeft. Daarbij
hoeft het doelveld niet met een precies aantal ogen bereikt te worden,
overige dobbelsteenogen vervallen. Nu draaien alle spelers hun draken-
kaart om: de speler wiens favoriet het verste vooraan ligt (of zelfs op het
doel is), is de winnaar van deze ronde!
Nadat alle speelfiguren hebben gezet (er mogen meer speelfiguren op een
veld staan), wordt het speelfiche gegeven aan de volgende speler die aan
de beurt is. Deze speler gaat verder met het spel en opent de volgende
dobbelronde.
Komt een draken-speelfiguur op een zwart speelveld met de angstaanjagende
draak “Gillende dood”, dan moet deze figuur direct 3 velden terugzetten.
Voorbeeld:
In het voorbeeld mag de rode
speelfiguur “Hikkie/Tandloos” 4
velden op het spelbord vooruit.
De blauwe figuur “Astrid/Storm-
vlieg” mag 5 velden vooruit (2+3).
De dobbelsteen met het getal 1
wordt verwijderd, deze ligt niet
duidelijk op één veld.
D
Ravensburger® Spiele Nr. 23 432 5
Ein spannendes Würfelspiel
für 2–4 Spieler ab 5 Jahren.
Autor: Thilo Hutzler
Design: Rettig Design
Inhalt:
1 Spielplan (bestehend aus 3 Teilen)
4 Dragons-Spielfiguren
4 Aufsteller
4 Dragons-Karten
1 bunte Würfeltafel
4 Würfel
1 Spielchip
Die Drachenreiter von Berk veranstalten einen großen Drachen-Flugwett-
bewerb: Wer hat seinen Drachen am besten gezähmt und trainiert und
wird den spannenden Wettflug gewinnen? Hicks auf Ohnezahn? Astrid auf
Sturmpfeil? Fischbein auf Fleischklops? Oder Rotzbakke auf Hakenzahn?
Mit viel Geschick und Würfelglück könnt ihr eurem Favoriten zum Sieg
verhelfen!
Ziel des Spiels ist es, den eigenen Favoriten als erstes ins Ziel zu bringen.
Vorbereitung
Löst alle Kartonteile aus den Stanztafeln. Puzzelt den Spielplan zusammen
und legt ihn in die Tischmitte. Steckt die 4 Dragons-Spielfiguren in die
Aufsteller und stellt sie auf das Startfeld. Mischt die 4 Dragons-Karten, an-
schließend zieht jeder eine Karte, schaut sie sich „heimlich“ an und legt sie
dann verdeckt vor sich ab. Nur ihr selbst kennt nun euren Favoriten! Und
wer schlau ist, verrät es den anderen bis zum Ende des Spiels nicht!
Das große Drachenrennen
234523
- 2 -
Jeder Spieler bekommt einen Würfel, übrige Würfel legt ihr beiseite. Zuletzt
legt ihr die bunte Würfeltafel in die Unterseite der Schachtel. (Dabei könnt
ihr selbst entscheiden, welche Seite oben liegt.) Der älteste Mitspieler erhält
den Spielchip, dann geht’s los!
Der Wettflug beginnt
Der Spieler mit dem Spielchip beginnt, dann geht es reihum im Uhrzeiger-
sinn weiter.
Bist du am Zug, wirfst du deinen Würfel in die Schachtel auf die Würfeltafel.
Dann ist der nächste Spieler an der Reihe und darf seinen Würfel ebenfalls
in die Schachtel werfen. Nacheinander werft ihr eure Würfel auf die Würfel-
tafel, bis alle Würfel in der Schachtel liegen. Nun wird ausgewertet:
Die Felder auf der Würfeltafel sind den 4 Spielfiguren zugeordnet. Somit
dürfen alle Spielfiguren voranziehen, auf deren Feld einer oder zwei Würfel
liegen. Wie weit sie ziehen dürfen, das zeigt die oben liegende Würfelzahl.
Liegen zwei Würfel auf einem Feld, werden die Zahlen zusammengezählt.
Für jedes Feld dürfen nur 2 Würfel gewertet werden. Liegen mehr als 2 Würfel
auf einem Würfelfeld, so werden die Würfel mit den höchsten Augenzahlen
entfernt, bis nur noch 2 Würfel auf dem Feld übrig bleiben. Ebenso werden
die Würfel entfernt, die zwischen den Feldern liegen und nicht eindeutig zu
einem Feld zugeordnet werden können.
- 11 -
Iedere speler krijgt een dobbelsteen, dobbelstenen die over zijn worden aan
de kant gelegd. Als laatste leg je de gekleurde dobbelkaart in de onderkant
van de doos. (Daarbij kunnen jullie zelf beslissen welke kant naar boven ligt.)
De oudste speler krijgt het speelfiche, dan gaat het spel beginnen!
De wedstrijd begint
De speler met het speelfiche mag beginnen, daarna gaat het spel verder met
de klok mee.
Ben je aan de beurt, dan gooi je je dobbelsteen in de doos op de dobbelkaart.
Dan is de volgende speler aan de beurt en mag zijn dobbelsteen ook in de
doos gooien. Om de beurt gooien jullie je dobbelsteen op de dobbelkaart, tot
alle dobbelstenen in de doos liggen. Dan wordt er gewaardeerd:
De velden op de dobbelkaart horen bij de 4 speelfiguren. Dus alle speelfiguren
van wie één of twee dobbelstenen op hun veld liggen, mogen vooruitzetten!
Hoe ver ze mogen zetten, hangt af van het aantal dobbelsteenogen dat naar
boven ligt. Liggen twee dobbelstenen op één veld, dan wordt het aantal
ogen bij elkaar opgeteld.
Voor ieder veld mogen maar 2 dobbelstenen worden gewaardeerd. Liggen
er meer dan 2 dobbelstenen op een veld, dan worden de dobbelstenen met
het hoogste aantal ogen verwijderd, tot er nog maar 2 dobbelstenen op het
veld over zijn. Ook worden de dobbelstenen verwijderd, die tussen de velden
liggen en niet duidelijk op één veld liggen.
NL
- 10 -
Ravensburger® spel nr. 23 432 5
Een spannend dobbelspel
voor 2–4 spelers vanaf 5 jaar.
Auteur: Thilo Hutzler
Design: Rettig Design
Inhoud:
1 spelbord (bestaand uit 3 delen)
4 draken- speelfiguren
4 opzetvoetjes
4 draken-kaarten
1 gekleurde dobbelkaart
4 dobbelstenen
1 speelfiche
De drakenrijders van Berk organiseren een grote draken-vliegwedstrijd:
wie heeft zijn draak het beste getemd en getraind en wint de spannende
wedstrijd? Hikkie op Tandloos? Astrid op Stormvlieg? Vissenpoot op
Speknekje? Snotvlerk op Haaktand? Met een beetje tactiek en dobbelgeluk
kun je je favoriet aan de overwinning helpen!
Doel van het spel is, je eigen favoriet als eerste naar de finish te brengen.
Voorbereiding
Haal alle delen uit het karton. Puzzel het spelbord in elkaar en leg het in het
midden op tafel. Zet de 4 Dragons-speelfiguren in de opzetvoetjes en zet ze
op het startveld. Schud de 4 draken-kaarten, vervolgens pakt iedere speler
een kaart, kijkt er “stiekem” naar en legt hem dan omgekeerd voor zich neer.
De spelers kennen nu alleen hun eigen favoriet! En wie slim is, verraadt het
niet aan de andere spelers tot het eind van het spel!
De grote drakenwedstrijd
- 3 -
DreamWorks Dragons
© 2017 DreamWorks Animation LLC.
All rights reserved.
© 2017 Ravensburger Spieleverlag
TIPPS
• Die Startspieler dürfen zu Beginn jeder neuen Würfelrunde die Schachtel
mit dem Würfelfeld so drehen, wie es für sie günstig ist. Dann jedoch
bleibt die Schachtel in dieser Position, bis alle Würfel platziert und ausge-
wertet wurden.
• Ihr dürft einen Würfel, der bereits auf dem Würfelfeld liegt, „abwerfen“
und versuchen, ihn mit mit dem eigenen Würfel wegzustoßen.
Spielende:
Das Spiel endet, sobald die erste Spielfigur das Ziel erreicht hat. Dabei muss
das Zielfeld nicht mit genauer Augenzahl erreicht werden, übrige Würfel-
punkte dürfen verfallen. Nun decken alle Spieler ihre Dragons-Karte auf: Der
Spieler, dessen Favorit am weitesten vorne liegt (oder sogar im Ziel ist), ist
der Sieger dieser Spielrunde!
Nachdem alle Spielfiguren gezogen wurden (es dürfen mehrere Figuren auf
einem Feld stehen), wird der Spielchip an den reihum nächsten Spieler weiter-
gegeben. Er setzt das Spiel fort und eröffnet die nächste Würfelrunde.
Landet eine Dragons-Spielfigur auf einem schwarzen Spielfeld mit dem
furchterregenden Drachen „Brüllender Tod“, muss diese Figur sofort 3 Felder
zurückgehen.
Beispiel:
Im gezeigten Beispiel darf die
rote Spielfigur „Hicks/Ohnezahn“
4 Felder auf dem Spielplan vor-
wärts ziehen. Die blaue Figur
„Astrid/Sturmpfeil“ darf 5 Felder
voranziehen (2 + 3). Der Würfel
mit der Zahl 1 wird entfernt, er
kann nicht eindeutig zugeordnet
werden.
- 4 -
F
Jeux Ravensburger® n° 23 432 5
Un jeu de dé à couper le souffle
pour 2 à 4 joueurs à partir de 5 ans.
Auteur : Thilo Hutzler
Design : Rettig Design
Contenu :
1 plateau de jeu (en 3 parties)
4 pions Dragons
4 socles
4 cartes Dragons
1 planche en couleurs
4 dés
1 jeton Premier joueur
Les chevaucheurs de dragons de Beurk organisent une grande course
aérienne : Qui aura le mieux apprivoisé son dragon et remportera cette
palpitante compétition ? Harold sur Krokmou, Astrid sur Tempête, Varek sur
Bouledogre ou Rustik sur Croche-Fer ? À vous d’aider votre favori avec beau-
coup d’adresse et de chance aux dés !
Le but du jeu consiste à amener le premier son favori à l’arrivée.
Mise en place
Détacher tous les éléments en carton des planches prédécoupées. Assem-
bler le plateau et l’installer au centre de la table. Insérer les 4 pions dans
leurs socles et les placer sur la case Départ. Mélanger les 4 cartes Dragons.
Chaque joueur tire une carte, la regarde secrètement, puis la pose, face
cachée, devant lui. Il est donc le seul à connaître son favori ! S’il est malin, il
ne se trahira pas avant la fin !
La grande course des dragons
- 9 -
DreamWorks Dragons
© 2017 DreamWorks Animation LLC.
All rights reserved.
© 2017 Ravensburger Spieleverlag
Consigli
• I giocatori che iniziano un nuovo giro di dadi hanno il permesso di girare
la scatola con la cartella come sarà più comodo a loro. Proseguendo la
partita, la scatola resta poi nella posizione scelta fino alla fine della
valutazione del giro.
• Lanciando il dado è permesso "spintonare" con il proprio dado un dado già
posizionato sulla cartella.
Fine del gioco:
Il gioco termina quando la prima pedina giunge al traguardo. Non è
necessario arrivarci con un tiro preciso: i punti in eccesso semplicemente
non vengono considerati. A questo punto, tutti i concorrenti scoprono la loro
carta dei Dragons: vince il giocatore il cui favorito si trova in testa o chi è
giunto addirittura al traguardo.
Una volta mosse tutte le pedine (più pedine possono stare sulla stessa
casella) si cede il gettone al giocatore seguente, sempre in senso orario, che
continua il gioco iniziando un nuovo giro di dadi.
Se una pedina dovesse capitare sulla casella nera della Morte Urlante,
questa deve immediatamente retrocedere di 3 caselle.
Un esempio:
Nel nostro esempio, la pedina
rossa di Hiccup e Sdentato può
avanzare di 4 caselle. La pedina
blu di Astrid e Tempestosa può
avanzare di 5 caselle (2+3). Verrà,
invece, eliminato il dado con il
punteggio "1" essendo difficile da
attribuire ad una casella in parti-
colare.
- 8 -
Ogni giocatore riceve un dado; quelli inutilizzati vanno messi da parte.
Posate ora la cartella colorata nel fondo della scatola decidendo liberamente
con quale lato giocare. Il giocatore più grande riceve inoltre i gettoni e poi
si parte.
La gara inizia
Comincia la partita il giocatore che tiene i gettoni, poi si procede in senso
orario.
Al suo turno, lancia il proprio dado nella scatola, poi tocca al prossimo
giocatore. Si continua in questo modo finché tutti hanno lanciato il loro
dado nella scatola. A questo punto si procede al conteggio:
I riquadri sulla cartella raffigurano i quattro protagonisti; possono quindi
avanzare sul tabellone tutte le pedine su i cui riquadri si trovano 1 o 2 dadi.
Il punteggio del singolo dado vi fa capire di quante caselle possono avanzre
le corrispondenti pedine. Se trovate due dadi sul medesimo riquadro,
sommate semplicemente i punti sulle facce.
Per ogni riquadro vengono valutati soltanto 2 dadi. Se si dovessero trovare
più di due dadi sul medesimo riquadro, andranno eliminati i dadi aventi il
punteggio più alto per lasciare soltanto 2 dadi da valutare. Vengono eliminati
anche i dadi posizionati fra un riquadro e l’altro che non possono essere attri-
buiti in modo preciso.
- 5 -
Chacun reçoit un dé. Les dés restants sont mis de côté. Pour finir, placer la
planche dans le fond de la boîte (sur une des faces au choix). Le joueur le plus
âgé reçoit le jeton Premier joueur et la partie commence.
La course est lancée
Le joueur avec le jeton commence ; la partie se poursuit dans le sens des
aiguilles d’une montre.
Quand vient son tour, le joueur lance son dé dans la boîte. Puis c’est au tour
du joueur suivant… Et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les joueurs ait jeté
leur dé dans la boîte. Ensuite, les points sont attribués :
Les cases de la planche correspondent aux 4 pions. Tous les pions dont la
case est occupée par 1 ou 2 dés peuvent avancer sur le plateau du nombre
indiqué par le résultat. Si 2 dés occupent une même case, les points sont
additionnés.
Seuls 2 dés maximum sur une même case comptent. Si une case est occupée
par plus de 2 dés, le (ou les) dé(s) le(s) plus élevé(s) est (sont) sorti(s) de la boîte
jusqu’à ce qu’il n’en reste plus que 2 sur la case. Tout dé à cheval entre deux
cases et n’occupant pas clairement une case est également retiré.
- 7 -
- 6 -
I
Gioco Ravensburger® n° 23 432 5
Un emozionante gioco con i dadi
per 2–4 giocatori dai 5 anni in su.
Autore: Thilo Hutzler
Design: Rettig Design
Contenuto:
1 tabellone (composto da 3 parti)
4 pedine Dragons
4 piedistalli
4 carte Dragons
1 cartella dadi colorata
4 dadi
1 gettone
I cavalieri di Berk organizzano una grande gara di volo: chi ha addestrato e
addomesticato il suo drago nel modo migliore per vincere l’emozionante
gara di volo? Sarà Hiccup con Sdentato? Astrid con Tempestosa? Gambe-
dipesce con Muscolone oppure Moccioso con Zannacurva? Con abilità e
fortuna ai dadi potrete dare una mano ai vostri eroi e portarli al traguardo!
Obiettivo del gioco è portare per primi il proprio favorito al traguardo.
Preparativi
Staccate tutte le parti in cartone dalla tavola prefustellata. Componete il
tabellone e collocatelo al centro del tavolo. Inserite le sagome dei draghi
nei piedistalli e mettetele sulla casella start. Mescolate le 4 carte dei
draghi, pescatene una ciascuno, guardatela in segreto e depositatela coperta
davanti a voi. A questo punto soltanto voi conoscete il vostro favorito e, se
siete furbi, cercate di mantenere il segreto fino alla fine della partita!
La grande gara di volo
DreamWorks Dragons
© 2017 DreamWorks Animation LLC.
All rights reserved.
© 2017 Ravensburger Spieleverlag
ASTUCES :
• Le premier joueur peut tourner la boîte comme cela l’arrange au début de
chaque nouveau tour. Les joueurs suivants n’ont ensuite plus le droit de la
bouger jusqu’à ce que tous les dés aient été lancés et comptabilisés.
• Il est permis de faire tourner un dé occupant déjà une case ou de l’éjecter
à l’aide de son dé.
Fin de la partie :
La partie prend fin dès que le premier pion atteint l’arrivée. Il n’est pas
nécessaire d’obtenir le résultat exact pour y arriver ; les points supplémen-
taires sont ignorés. Tous les joueurs dévoilent alors leur carte Dragons :
Le joueur dont le favori a le plus progressé sur le plateau (voire atteint
l’arrivée) remporte la partie.
Lorsque les pions ont été déplacés (il peut y avoir plusieurs pions sur une
même case), le jeton Premier joueur passe au joueur suivant. Il poursuit la
partie et entame le tour suivant.
Si un pion atterrit sur une case noire représentant le redoutable dragon
« Hurlement Mortel », il doit immédiatement reculer de 3 cases.
Exemple :
Dans cet exemple, le pion rouge
(Harold sur Krokmou) peut avan-
cer de 4 cases sur le plateau. Le
pion bleu (Astrid sur Tempête)
peut avancer de 5 cases (2+3).
Le « 1 » est sorti de la boîte : il
n’occupe pas clairement une case.
- 7 -
- 6 -
I
Gioco Ravensburger® n° 23 432 5
Un emozionante gioco con i dadi
per 2–4 giocatori dai 5 anni in su.
Autore: Thilo Hutzler
Design: Rettig Design
Contenuto:
1 tabellone (composto da 3 parti)
4 pedine Dragons
4 piedistalli
4 carte Dragons
1 cartella dadi colorata
4 dadi
1 gettone
I cavalieri di Berk organizzano una grande gara di volo: chi ha addestrato e
addomesticato il suo drago nel modo migliore per vincere l’emozionante
gara di volo? Sarà Hiccup con Sdentato? Astrid con Tempestosa? Gambe-
dipesce con Muscolone oppure Moccioso con Zannacurva? Con abilità e
fortuna ai dadi potrete dare una mano ai vostri eroi e portarli al traguardo!
Obiettivo del gioco è portare per primi il proprio favorito al traguardo.
Preparativi
Staccate tutte le parti in cartone dalla tavola prefustellata. Componete il
tabellone e collocatelo al centro del tavolo. Inserite le sagome dei draghi
nei piedistalli e mettetele sulla casella start. Mescolate le 4 carte dei
draghi, pescatene una ciascuno, guardatela in segreto e depositatela coperta
davanti a voi. A questo punto soltanto voi conoscete il vostro favorito e, se
siete furbi, cercate di mantenere il segreto fino alla fine della partita!
La grande gara di volo
DreamWorks Dragons
© 2017 DreamWorks Animation LLC.
All rights reserved.
© 2017 Ravensburger Spieleverlag
ASTUCES :
• Le premier joueur peut tourner la boîte comme cela l’arrange au début de
chaque nouveau tour. Les joueurs suivants n’ont ensuite plus le droit de la
bouger jusqu’à ce que tous les dés aient été lancés et comptabilisés.
• Il est permis de faire tourner un dé occupant déjà une case ou de l’éjecter
à l’aide de son dé.
Fin de la partie :
La partie prend fin dès que le premier pion atteint l’arrivée. Il n’est pas
nécessaire d’obtenir le résultat exact pour y arriver ; les points supplémen-
taires sont ignorés. Tous les joueurs dévoilent alors leur carte Dragons :
Le joueur dont le favori a le plus progressé sur le plateau (voire atteint
l’arrivée) remporte la partie.
Lorsque les pions ont été déplacés (il peut y avoir plusieurs pions sur une
même case), le jeton Premier joueur passe au joueur suivant. Il poursuit la
partie et entame le tour suivant.
Si un pion atterrit sur une case noire représentant le redoutable dragon
« Hurlement Mortel », il doit immédiatement reculer de 3 cases.
Exemple :
Dans cet exemple, le pion rouge
(Harold sur Krokmou) peut avan-
cer de 4 cases sur le plateau. Le
pion bleu (Astrid sur Tempête)
peut avancer de 5 cases (2+3).
Le « 1 » est sorti de la boîte : il
n’occupe pas clairement une case.
- 8 -
Ogni giocatore riceve un dado; quelli inutilizzati vanno messi da parte.
Posate ora la cartella colorata nel fondo della scatola decidendo liberamente
con quale lato giocare. Il giocatore più grande riceve inoltre i gettoni e poi
si parte.
La gara inizia
Comincia la partita il giocatore che tiene i gettoni, poi si procede in senso
orario.
Al suo turno, lancia il proprio dado nella scatola, poi tocca al prossimo
giocatore. Si continua in questo modo finché tutti hanno lanciato il loro
dado nella scatola. A questo punto si procede al conteggio:
I riquadri sulla cartella raffigurano i quattro protagonisti; possono quindi
avanzare sul tabellone tutte le pedine su i cui riquadri si trovano 1 o 2 dadi.
Il punteggio del singolo dado vi fa capire di quante caselle possono avanzre
le corrispondenti pedine. Se trovate due dadi sul medesimo riquadro,
sommate semplicemente i punti sulle facce.
Per ogni riquadro vengono valutati soltanto 2 dadi. Se si dovessero trovare
più di due dadi sul medesimo riquadro, andranno eliminati i dadi aventi il
punteggio più alto per lasciare soltanto 2 dadi da valutare. Vengono eliminati
anche i dadi posizionati fra un riquadro e l’altro che non possono essere attri-
buiti in modo preciso.
- 5 -
Chacun reçoit un dé. Les dés restants sont mis de côté. Pour finir, placer la
planche dans le fond de la boîte (sur une des faces au choix). Le joueur le plus
âgé reçoit le jeton Premier joueur et la partie commence.
La course est lancée
Le joueur avec le jeton commence ; la partie se poursuit dans le sens des
aiguilles d’une montre.
Quand vient son tour, le joueur lance son dé dans la boîte. Puis c’est au tour
du joueur suivant… Et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les joueurs ait jeté
leur dé dans la boîte. Ensuite, les points sont attribués :
Les cases de la planche correspondent aux 4 pions. Tous les pions dont la
case est occupée par 1 ou 2 dés peuvent avancer sur le plateau du nombre
indiqué par le résultat. Si 2 dés occupent une même case, les points sont
additionnés.
Seuls 2 dés maximum sur une même case comptent. Si une case est occupée
par plus de 2 dés, le (ou les) dé(s) le(s) plus élevé(s) est (sont) sorti(s) de la boîte
jusqu’à ce qu’il n’en reste plus que 2 sur la case. Tout dé à cheval entre deux
cases et n’occupant pas clairement une case est également retiré.
- 4 -
F
Jeux Ravensburger® n° 23 432 5
Un jeu de dé à couper le souffle
pour 2 à 4 joueurs à partir de 5 ans.
Auteur : Thilo Hutzler
Design : Rettig Design
Contenu :
1 plateau de jeu (en 3 parties)
4 pions Dragons
4 socles
4 cartes Dragons
1 planche en couleurs
4 dés
1 jeton Premier joueur
Les chevaucheurs de dragons de Beurk organisent une grande course
aérienne : Qui aura le mieux apprivoisé son dragon et remportera cette
palpitante compétition ? Harold sur Krokmou, Astrid sur Tempête, Varek sur
Bouledogre ou Rustik sur Croche-Fer ? À vous d’aider votre favori avec beau-
coup d’adresse et de chance aux dés !
Le but du jeu consiste à amener le premier son favori à l’arrivée.
Mise en place
Détacher tous les éléments en carton des planches prédécoupées. Assem-
bler le plateau et l’installer au centre de la table. Insérer les 4 pions dans
leurs socles et les placer sur la case Départ. Mélanger les 4 cartes Dragons.
Chaque joueur tire une carte, la regarde secrètement, puis la pose, face
cachée, devant lui. Il est donc le seul à connaître son favori ! S’il est malin, il
ne se trahira pas avant la fin !
La grande course des dragons
- 9 -
DreamWorks Dragons
© 2017 DreamWorks Animation LLC.
All rights reserved.
© 2017 Ravensburger Spieleverlag
Consigli
• I giocatori che iniziano un nuovo giro di dadi hanno il permesso di girare
la scatola con la cartella come sarà più comodo a loro. Proseguendo la
partita, la scatola resta poi nella posizione scelta fino alla fine della
valutazione del giro.
• Lanciando il dado è permesso "spintonare" con il proprio dado un dado già
posizionato sulla cartella.
Fine del gioco:
Il gioco termina quando la prima pedina giunge al traguardo. Non è
necessario arrivarci con un tiro preciso: i punti in eccesso semplicemente
non vengono considerati. A questo punto, tutti i concorrenti scoprono la loro
carta dei Dragons: vince il giocatore il cui favorito si trova in testa o chi è
giunto addirittura al traguardo.
Una volta mosse tutte le pedine (più pedine possono stare sulla stessa
casella) si cede il gettone al giocatore seguente, sempre in senso orario, che
continua il gioco iniziando un nuovo giro di dadi.
Se una pedina dovesse capitare sulla casella nera della Morte Urlante,
questa deve immediatamente retrocedere di 3 caselle.
Un esempio:
Nel nostro esempio, la pedina
rossa di Hiccup e Sdentato può
avanzare di 4 caselle. La pedina
blu di Astrid e Tempestosa può
avanzare di 5 caselle (2+3). Verrà,
invece, eliminato il dado con il
punteggio "1" essendo difficile da
attribuire ad una casella in parti-
colare.
NL
- 10 -
Ravensburger® spel nr. 23 432 5
Een spannend dobbelspel
voor 2–4 spelers vanaf 5 jaar.
Auteur: Thilo Hutzler
Design: Rettig Design
Inhoud:
1 spelbord (bestaand uit 3 delen)
4 draken- speelfiguren
4 opzetvoetjes
4 draken-kaarten
1 gekleurde dobbelkaart
4 dobbelstenen
1 speelfiche
De drakenrijders van Berk organiseren een grote draken-vliegwedstrijd:
wie heeft zijn draak het beste getemd en getraind en wint de spannende
wedstrijd? Hikkie op Tandloos? Astrid op Stormvlieg? Vissenpoot op
Speknekje? Snotvlerk op Haaktand? Met een beetje tactiek en dobbelgeluk
kun je je favoriet aan de overwinning helpen!
Doel van het spel is, je eigen favoriet als eerste naar de finish te brengen.
Voorbereiding
Haal alle delen uit het karton. Puzzel het spelbord in elkaar en leg het in het
midden op tafel. Zet de 4 Dragons-speelfiguren in de opzetvoetjes en zet ze
op het startveld. Schud de 4 draken-kaarten, vervolgens pakt iedere speler
een kaart, kijkt er “stiekem” naar en legt hem dan omgekeerd voor zich neer.
De spelers kennen nu alleen hun eigen favoriet! En wie slim is, verraadt het
niet aan de andere spelers tot het eind van het spel!
De grote drakenwedstrijd
- 3 -
DreamWorks Dragons
© 2017 DreamWorks Animation LLC.
All rights reserved.
© 2017 Ravensburger Spieleverlag
TIPPS
• Die Startspieler dürfen zu Beginn jeder neuen Würfelrunde die Schachtel
mit dem Würfelfeld so drehen, wie es für sie günstig ist. Dann jedoch
bleibt die Schachtel in dieser Position, bis alle Würfel platziert und ausge-
wertet wurden.
• Ihr dürft einen Würfel, der bereits auf dem Würfelfeld liegt, „abwerfen“
und versuchen, ihn mit mit dem eigenen Würfel wegzustoßen.
Spielende:
Das Spiel endet, sobald die erste Spielfigur das Ziel erreicht hat. Dabei muss
das Zielfeld nicht mit genauer Augenzahl erreicht werden, übrige Würfel-
punkte dürfen verfallen. Nun decken alle Spieler ihre Dragons-Karte auf: Der
Spieler, dessen Favorit am weitesten vorne liegt (oder sogar im Ziel ist), ist
der Sieger dieser Spielrunde!
Nachdem alle Spielfiguren gezogen wurden (es dürfen mehrere Figuren auf
einem Feld stehen), wird der Spielchip an den reihum nächsten Spieler weiter-
gegeben. Er setzt das Spiel fort und eröffnet die nächste Würfelrunde.
Landet eine Dragons-Spielfigur auf einem schwarzen Spielfeld mit dem
furchterregenden Drachen „Brüllender Tod“, muss diese Figur sofort 3 Felder
zurückgehen.
Beispiel:
Im gezeigten Beispiel darf die
rote Spielfigur „Hicks/Ohnezahn“
4 Felder auf dem Spielplan vor-
wärts ziehen. Die blaue Figur
„Astrid/Sturmpfeil“ darf 5 Felder
voranziehen (2 + 3). Der Würfel
mit der Zahl 1 wird entfernt, er
kann nicht eindeutig zugeordnet
werden.
- 2 -
Jeder Spieler bekommt einen Würfel, übrige Würfel legt ihr beiseite. Zuletzt
legt ihr die bunte Würfeltafel in die Unterseite der Schachtel. (Dabei könnt
ihr selbst entscheiden, welche Seite oben liegt.) Der älteste Mitspieler erhält
den Spielchip, dann geht’s los!
Der Wettflug beginnt
Der Spieler mit dem Spielchip beginnt, dann geht es reihum im Uhrzeiger-
sinn weiter.
Bist du am Zug, wirfst du deinen Würfel in die Schachtel auf die Würfeltafel.
Dann ist der nächste Spieler an der Reihe und darf seinen Würfel ebenfalls
in die Schachtel werfen. Nacheinander werft ihr eure Würfel auf die Würfel-
tafel, bis alle Würfel in der Schachtel liegen. Nun wird ausgewertet:
Die Felder auf der Würfeltafel sind den 4 Spielfiguren zugeordnet. Somit
dürfen alle Spielfiguren voranziehen, auf deren Feld einer oder zwei Würfel
liegen. Wie weit sie ziehen dürfen, das zeigt die oben liegende Würfelzahl.
Liegen zwei Würfel auf einem Feld, werden die Zahlen zusammengezählt.
Für jedes Feld dürfen nur 2 Würfel gewertet werden. Liegen mehr als 2 Würfel
auf einem Würfelfeld, so werden die Würfel mit den höchsten Augenzahlen
entfernt, bis nur noch 2 Würfel auf dem Feld übrig bleiben. Ebenso werden
die Würfel entfernt, die zwischen den Feldern liegen und nicht eindeutig zu
einem Feld zugeordnet werden können.
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Iedere speler krijgt een dobbelsteen, dobbelstenen die over zijn worden aan
de kant gelegd. Als laatste leg je de gekleurde dobbelkaart in de onderkant
van de doos. (Daarbij kunnen jullie zelf beslissen welke kant naar boven ligt.)
De oudste speler krijgt het speelfiche, dan gaat het spel beginnen!
De wedstrijd begint
De speler met het speelfiche mag beginnen, daarna gaat het spel verder met
de klok mee.
Ben je aan de beurt, dan gooi je je dobbelsteen in de doos op de dobbelkaart.
Dan is de volgende speler aan de beurt en mag zijn dobbelsteen ook in de
doos gooien. Om de beurt gooien jullie je dobbelsteen op de dobbelkaart, tot
alle dobbelstenen in de doos liggen. Dan wordt er gewaardeerd:
De velden op de dobbelkaart horen bij de 4 speelfiguren. Dus alle speelfiguren
van wie één of twee dobbelstenen op hun veld liggen, mogen vooruitzetten!
Hoe ver ze mogen zetten, hangt af van het aantal dobbelsteenogen dat naar
boven ligt. Liggen twee dobbelstenen op één veld, dan wordt het aantal
ogen bij elkaar opgeteld.
Voor ieder veld mogen maar 2 dobbelstenen worden gewaardeerd. Liggen
er meer dan 2 dobbelstenen op een veld, dan worden de dobbelstenen met
het hoogste aantal ogen verwijderd, tot er nog maar 2 dobbelstenen op het
veld over zijn. Ook worden de dobbelstenen verwijderd, die tussen de velden
liggen en niet duidelijk op één veld liggen.
© 2017 Ravensburger Spieleverlag
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DreamWorks Dragons
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All rights reserved.
Tips
• De startspelers mogen in het begin van iedere nieuwe dobbelronde de
doos met de dobbelkaart draaien, op die manier dat het voor hen gunstig
is. Dan blijft de doos in deze positie tot alle dobbelstenen liggen en
gewaardeerd zijn.
• Het is geoorloofd, om een andere dobbelsteen die al op het dobbelveld ligt
“eraf te gooien” en hem met je dobbelsteen weg te stoten.
Einde van het spel:
Het spel is afgelopen zodra de eerste speelfiguur het doel bereikt heeft. Daarbij
hoeft het doelveld niet met een precies aantal ogen bereikt te worden,
overige dobbelsteenogen vervallen. Nu draaien alle spelers hun draken-
kaart om: de speler wiens favoriet het verste vooraan ligt (of zelfs op het
doel is), is de winnaar van deze ronde!
Nadat alle speelfiguren hebben gezet (er mogen meer speelfiguren op een
veld staan), wordt het speelfiche gegeven aan de volgende speler die aan
de beurt is. Deze speler gaat verder met het spel en opent de volgende
dobbelronde.
Komt een draken-speelfiguur op een zwart speelveld met de angstaanjagende
draak “Gillende dood”, dan moet deze figuur direct 3 velden terugzetten.
Voorbeeld:
In het voorbeeld mag de rode
speelfiguur “Hikkie/Tandloos” 4
velden op het spelbord vooruit.
De blauwe figuur “Astrid/Storm-
vlieg” mag 5 velden vooruit (2+3).
De dobbelsteen met het getal 1
wordt verwijderd, deze ligt niet
duidelijk op één veld.
D
Ravensburger® Spiele Nr. 23 432 5
Ein spannendes Würfelspiel
für 2–4 Spieler ab 5 Jahren.
Autor: Thilo Hutzler
Design: Rettig Design
Inhalt:
1 Spielplan (bestehend aus 3 Teilen)
4 Dragons-Spielfiguren
4 Aufsteller
4 Dragons-Karten
1 bunte Würfeltafel
4 Würfel
1 Spielchip
Die Drachenreiter von Berk veranstalten einen großen Drachen-Flugwett-
bewerb: Wer hat seinen Drachen am besten gezähmt und trainiert und
wird den spannenden Wettflug gewinnen? Hicks auf Ohnezahn? Astrid auf
Sturmpfeil? Fischbein auf Fleischklops? Oder Rotzbakke auf Hakenzahn?
Mit viel Geschick und Würfelglück könnt ihr eurem Favoriten zum Sieg
verhelfen!
Ziel des Spiels ist es, den eigenen Favoriten als erstes ins Ziel zu bringen.
Vorbereitung
Löst alle Kartonteile aus den Stanztafeln. Puzzelt den Spielplan zusammen
und legt ihn in die Tischmitte. Steckt die 4 Dragons-Spielfiguren in die
Aufsteller und stellt sie auf das Startfeld. Mischt die 4 Dragons-Karten, an-
schließend zieht jeder eine Karte, schaut sie sich „heimlich“ an und legt sie
dann verdeckt vor sich ab. Nur ihr selbst kennt nun euren Favoriten! Und
wer schlau ist, verrät es den anderen bis zum Ende des Spiels nicht!
Das große Drachenrennen
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