Ravensburger 4005556234363 User Manual
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Angri auf den Todesstern
Ravensburger® Spiele Nr. 23 436 3
Ein spannendes Würfelspiel für 2–4 Spieler ab 7 Jahre.
Autor:
Design: Paul Windle, UK
Inhalt:
24 große Raumschiarten
(grünumrandete Karten
mit Werten von 1 – 12)
8 große Todesstern-Karten
(rotumrandete Karten)
1 Siegerkarte
12 kleine Würfelkarten
2 blaue Rebellen-Würfel
1 roter Imperium-Würfel
Die Rebellen planen einen Angri auf den Todesstern, die
ultimative Wae des Imperiums. Natürlich stellt sich den Rebellen
sofort eine Flotte von gegnerischen Raumschien in den Weg.
Helft den Rebellen diese Raumschie zu besiegen, um am Ende bis
zum Todesstern vorzudringen.
Ziel des Spiels ist es, möglichst viele Raumschie zu besiegen und
die meisten Siegpunkte zu erzielen.
Andreas Schmidt
D
- 2 - - 3 -
Vorbereitung
Mischt die 24 Raumschiarten und legt 3 dieser Karten oen
nebeneinander in die Tischmitte. Die restlichen Raumschiarten
legt ihr verdeckt als Nachziehstapel neben die ausliegenden
Karten. (Die Todesstern-Karten sind für die Grundversion des Spiels
nicht erforderlich und werden aussortiert.) Mischt auch die 12
Würfelkarten und legt sie als verdeckten Nachziehstapel auf den
Tisch. Die Würfel haltet ihr bereit, dann kann der Angri beginnen!
Spielverlauf
Wer die höchste Zahl würfelt darf beginnen, anschließend geht es
reihum weiter. Bist du am Zug, würfelst du mit allen 3 Würfeln und
versuchst, eine (oder mehrere) der ausliegenden Raumschiarten
mit deinem Würfelergebnis zu erzielen.
Du hast jeweils bis zu 3 Wurfversuche. Beim ersten Versucht würfelst
du alle 3 Würfel gleichzeitig. Danach darfst du entscheiden, ob du
dieses Würfelergebnis behältst oder nochmals würfeln möchtest:
Dabei kannst du einen, keinen oder beide blauen Würfel rauslegen.
Den roten Würfel musst du jedoch bei jedem neuen Wurfversuch
mitwürfeln.
Die blauen Würfel müssen einzeln oder in
Summe dem Zahlenwert einer ausliegenden
Raumschiarte punktgenau (nicht drunter
oder drüber) entsprechen, dann hast du das
Raumschi zielgenau getroen und die Karte
gehört dir!
Aber Vorsicht, zeigt der rote Würfel die gleiche Zahl wie ein blauer
Würfel, so darf dieser blaue Würfel nicht gewertet werden. Der
rote Würfel „neutralisiert“ diese Zahl.
Zeigen alle 3 Würfel die gleiche Zahl, werden beide blauen Würfel
durch den roten Würfel „neutralisiert“ und können nicht gewertet
werden.
- 2 - - 3 -
Dazu ein paar Beispiele:
Die blauen Würfel zeigen die Zahlen und ,
der rote Würfel zeigt die :
→ Du kannst eine Raumschiarte mit dem Wert 2 und mit
dem Wert 6 gewinnen.
Oder eine Raumschiarte mit dem Wert 8 (2 + 6).
Die blauen Würfel zeigen die Zahlen und ,
der rote Würfel zeigt die :
→ Du kannst nur eine Raumschiarte mit dem Wert 2 gewinnen,
denn die rote 6 neutralisiert die blaue 6.
Die blauen Würfel zeigen die Zahlen und ,
der rote Würfel zeigt die :
→ Du kannst keine Raumschiarte gewinnen, denn die rote 3
neutralisiert beide blauen 3.
Hast du eine (oder mehrere) Raumschiarte(n) ergattern können,
legst du sie als Gewinnstapel verdeckt vor dir ab. Zieh abschließend
neue Raumschiarten vom Nachziehstapel, so dass immer 3 Kar-
ten oen ausliegen. Damit ist dein Zug beendet und der reihum
nächste Spieler ist an der Reihe.
Passt dein Würfelergebnis nicht zu den ausliegenden Raumschi-
karten, gewinnst du in dieser Runde leider keine Raumschiarte,
dafür darfst du aber eine Würfelkarte vom Stapel ziehen und auf
die Hand nehmen, bevor der nächste Spieler das Spiel fortsetzt.
Hinweis: Du kannst auch freiwillig eine Würfelkarte ziehen, wenn
du in dieser Runde keine Raumschiarten erspielen möchtest.
Würfelkarten kannst du immer einsetzen, wenn du am Zug bist.
Du kannst auch mehrere Würfelkarten auf einmal einsetzen. Aber
du darfst maximal 3 Würfelkarten auf der Hand halten. Nimmst du
eine 4. Würfelkarte auf, musst du sofort eine beliebige Würfelkarte
abwerfen.
- 5 -
- 4 -
Es gibt 2 unterschiedliche Würfelkarten:
- Eine Würfelkarte mit blauem Würfelsymbol
zählt wie ein weiterer blauer Würfel.
- Eine Würfelkarte mit rotem, durchkreuztem
Würfelsymbol neutralisiert den roten Würfel.
Die ausgespielten Würfelkarten werden auf einem oenen Abla-
gestapel gesammelt. Sind alle Würfelkarten aufgebraucht, mischt
ihr den Ablagestapel und bildet daraus einen neuen verdeckten
Nachziehstapel.
Das Spiel endet, sobald alle Raumschiarten von den Spielern
erzielt wurden. Jeder zählt nun die Todesstern-Symbole (= Sieg-
punkte) auf seinen gewonnenen Raumschiarten zusammen.
Die Karten zeigen 1, 2 oder 3 Symbole/Siegpunkte. Wer die meisten
Siegpunkte erzielt hat, gewinnt das Spiel und erhält die Siegerkarte.
Bei Gleichstand entscheidet die Anzahl der erspielten Karten.
Todesstern-Karten
Nur geübte und mutige Spieler können es wagen, den Todesstern
direkt anzugreifen. Seid ihr bereit für diese Herausforderung?
Dann mischt ihr zu Beginn der Spielrunde die 8 Todesstern-Karten
unter die 24 Raumschiarten. Die Todesstern-Karten werden
genauso erspielt, wie die Raumschiarten. Aber sie können meist
nur mit Hilfe der Würfelkarten erzielt werden.
Sie zeigen neben den Zahlenwerten und den Siegpunkten auch
noch 1 bis 2 rote Würfelsymbole, die wie zusätzliche rote Würfel
zählen und entsprechende blaue Würfel „neutralisieren“.
© 2017 Ravensburger Spieleverlag
- 5 -
- 4 -
À l’assaut de l’Étoile de la Mort
Jeux Ravensburger® n° 23 436 3
Un jeu de dés palpitant pour 2 à 4 joueurs à partir de 7 ans
Auteur:
Design: Paul Windle, UK
Contenu:
24 grandes cartes Vaisseau
(cartes à bords verts,
de valeur 1 à 12)
8 grandes cartes Étoile de la Mort
(cartes à bords rouges)
1 carte Vainqueur
12 petites cartes Dé
2 dés bleus Rebelles
1 dé rouge Empire
Les Rebelles projettent une attaque contre l’Étoile de la Mort, l’arme
ultime de l’Empire. Bien entendu, une otte de vaisseaux ennemis
se dresse immédiatement sur leur route. Aidez les Rebelles à
détruire ces vaisseaux, pour vous frayer un passage jusqu’à l’Étoile
de la Mort.
Le but du jeu consiste à détruire le plus de vaisseaux possible pour
marquer le maximum de points.
Andreas Schmidt
F
- 6 - - 7 -
Mise en place
Mélanger les 24 cartes Vaisseau et en aligner 3, face visible, au
milieu de la table. Les cartes Vaisseau restantes constituent la
pioche, face cachée, à côté des 3 cartes retournées. Mélanger
également les cartes Dé et les empiler, face cachée, sur la table.
Garder les dés à portée de main. L’oensive peut débuter.
Déroulement de la partie
Le joueur qui obtient le résultat le plus élevé au dé commence; la
partie se poursuit dans le sens des aiguilles d’une montre.
Quand vient son tour, le joueur lance les 3 dés et essaye de détruire
un (ou plusieurs) vaisseau(x), parmi les trois retournés, avec le
résultat obtenu.
Chaque joueur dispose de 1 à 3 essais. Au premier, il lance les 3 dés
en même temps. Il décide alors, soit de conserver ce résultat, soit
de relancer tous ou une partie des dés: il peut choisir de mettre
de côté les 2 dés bleus, 1 seul, ou aucun. Il est cependant obligé de
relancer le dé rouge à chaque nouvel essai.
La valeur des dés bleus doit, séparément
ou additionnés ensemble, correspondre
exactement (ni plus, ni moins) à la valeur de
l’un des vaisseaux retournés: ce vaisseau est
alors détruit et le joueur s’en empare.
Mais attention! Si le résultat du dé rouge est égal à celui d’un dé
bleu, ce dé bleu ne compte pas: le dé rouge neutralise cette valeur.
Si les 3 dés indiquent le même résultat, les deux dés bleus sont
neutralisés par le dé rouge et ne comptent pas.
- 6 - - 7 -
Quelques exemples:
Les dés bleus indiquent et ,
le dé rouge :
→ Le joueur peut s’emparer d’un vaisseau de valeur 2 et d’un
autre de valeur 6 ou bien d’un vaisseau de valeur 8 (2 + 6).
Les dés bleus indiquent et ,
le dé rouge :
→ Le joueur ne peut s’emparer que d’un vaisseau de valeur 2 car le
6 rouge neutralise le 6 bleu.
Les dés bleus indiquent et ,
le dé rouge :
→ Le joueur ne peut s’emparer d’aucun vaisseau car le 3 rouge
neutralise les deux 3 bleus.
Lorsqu’un joueur a réussi à détruire un ou plusieurs vaisseau(x), il
les empile face cachée devant lui. Il retourne ensuite de nouveaux
vaisseaux de la pioche, de manière à ce qu’il y ait toujours 3 cartes
face visible. Son tour de jeu est terminé et c’est au tour de son
voisin de gauche de lancer les dés.
Si le résultat du dé ne permet de détruire aucun des 3 vaisseaux re-
tournés, le joueur ne gagne malheureusement pas de carte ce tour-
ci. En consolation, il peut piocher une carte Dé qu’il garde en main.
Puis le joueur suivant poursuit la partie.
Remarque: Durant son tour, un joueur peut piocher une carte Dé
au lieu d’attaquer les vaisseaux.
Un joueur peut utiliser une carte Dé à tout moment durant son
tour, et même plusieurs à la fois. Il n’est cependant pas permis
d’avoir plus de 3 cartes Dé en main. Si un joueur pioche une 4e carte
Dé, il doit immédiatement en défausser une de son choix.
- 8 - - 9 -
Il existe 2 sortes de cartes Dé:
- les cartes Dé bleu comptent comme un dé
bleu supplémentaire;
- les cartes Dé rouge barré neutralisent
le dé rouge.
Une fois utilisée, la carte Dé est défaussée sur une pile, face
visible. Lorsque toutes les cartes Dé ont été utilisées, elles sont
remélangées pour former une nouvelle pioche.
La partie prend n, dès que tous les vaisseaux ont été détruits
par les joueurs. Chacun additionne alors le nombre de symboles
(points de victoire) sur ses vaisseaux: sur les cartes gurent 1, 2
ou 3 symboles. Le joueur qui totalise le plus de points de victoire
remporte la partie et reçoit la carte Vainqueur. En cas d’égalité, le
nombre de cartes gagnées départage les joueurs ex æquo.
Cartes Étoiles de la Mort
Seuls les joueurs expérimentés et courageux peuvent oser
s’attaquer directement à l’Étoile de la Mort. Prêts à relever le
dé? Mélanger les 8 cartes Étoile de la Mort parmi les 24 cartes
Vaisseau. Elles sont jouées exactement de la même manière, mais,
la plupart du temps, elles ne peuvent être détruites qu’avec l’aide
des cartes Dé. À côté de leur valeur et des points de victoire gurent
1 ou 2 symboles Dé rouges, qui comptent comme des dés rouges
supplémentaires et neutralisent les dés bleus de même valeur.
© 2017 Ravensburger Spieleverlag
- 8 - - 9 -
Attacco alla Morte Nera
Gioco Ravensburger® n°: 23 436 3
Un emozionante gioco con i dadi per 2–4 giocatori dai 7 anni in su.
Autore:
Design: Paul Windle, UK
Contenuto:
24 carte grandi astronavi
(carte dal bordo verde
con punteggio da 1 a 12)
8 carte grandi Morte Nera
(carte dal bordo rosso)
1 carta del vincitore
12 carte piccole dadi
2 dadi blu-ribelli
1 dado rosso-Impero
I ribelli hanno pianicato un attacco alla Morte Nera, l’arma di
ultima generazione dell’Impero. Ma una otta di astronavi nemiche
è già pronta ad arontarli. Aiuta i ribelli a sconggere le astronavi e
poi a raggiungere la Morte Nera.
Scopo del gioco è sconggere il maggior numero possibile di
astronavi e conquistare il punteggio più alto.
Andreas Schmidt
I
- 11 -- 10 -
Preparazione
Mescolate le 24 carte-astronave e disponetene 3 scoperte al centro
del tavolo, una accanto all’altra. Le restanti carte-astronave sul
tavolo formeranno un mazzo coperto dal quale potrete pescare.
In un mazzo a parte, riunite le carte-dado: mescolatelo e poi
appoggiatelo sul tavolo, coperto: anche queste sono carte che
potrete pescare. Preparate i dadi. Pronti? … All’attacco!
Svolgimento del gioco
Inizia chi ottiene il numero più alto lanciando i dadi, poi si procede
in senso orario.
Al tuo turno, lancia tutti e 3 i dadi e, con il risultato ottenuto, tenta
di catturare una o più carte-astronave tra quelle esposte.
Per fare ciò, hai a disposizione sempre no a 3 tentativi di lancio. Al
primo tentativo, lancia contemporaneamente tutti e 3 i dadi, poi
decidi se tenere per buono il risultato ottenuto, oppure se fare un
secondo o terzo tentativo di lancio: in questo casi puoi escludere
uno, nessuno o entrambi i dadi blu. Ma il dado rosso devi utilizzarlo
sempre, a ogni lancio.
Per centrare un’astronave e vincere la rispettiva
carta, il punteggio, singolo o sommato, ottenuto
con il lancio dei dadi blu deve corrispondere con
precisione (né minore, né maggiore) al valore
impresso su una carta-astronave esposta.
Ma, fai attenzione: se il punteggio sul dado rosso è uguale a quello
su un dado blu, il dado blu in questione non può essere contato,
perché il dado rosso lo “neutralizza“.
Se il numero è lo stesso su tutti e 3 i dadi, entrambi i dadi blu
vengono “neutralizzati“ dal dado rosso e non possono essere
contati.
- 11 -- 10 -
Ecco qualche esempio
Sui dadi blu sono apparsi i numeri e ,
sul dado rosso, invece, il :
→ puoi catturare una carta-astronave che vale 2 e una che vale 6,
oppure una carta-astronave che vale 8 (2 + 6).
Sui dadi blu sono apparsi i numeri e ,
sul dado rosso è apparso il :
→ puoi conquistare solamente una carta-astronave che vale 2,
perché il 6 rosso neutralizza il 6 blu.
Sui dadi blu sono apparsi i numeri e ,
sul dado rosso è apparso il :
→ non puoi catturare nessuna astronave, perché il 3 rosso
neutralizza entrambi i 3 sui dadi blu.
Quando sei riuscito a catturare una o più carte astronave, riuniscile
in un mazzo che conserverai coperto davanti a te. Quindi pesca
delle nuove carte-astronave dal mazzo: le carte esposte sul tavolo
devono essere sempre 3. Il tuo turno è così terminato. Ora tocca al
giocatore successivo.
Se un risultato ottenuto con i dadi non dovesse corrispondere ad
alcuna delle carte-astronave esposte, purtroppo, durante quel
turno, non puoi catturare alcuna astronave; puoi, però, pescare una
carta-dado dal mazzo e tenerla in mano, prima che il turno passi al
giocatore successivo.
Ricorda: se al tuo turno non hai intenzione di conquistare alcuna
carta-astronave, puoi anche decidere di pescare una carta-dado e
tenerla in mano.
A ogni tuo turno, hai la facoltà di giocare delle carte-dado. Puoi
persino giocare più carte-dado in una volta sola. Ma in mano puoi
tenere al massimo 3 carte-dado. Se dovessi pescarne una quarta,
devi subito scartarne una a scelta.
- 13 -- 12 -
Le carte-dado sono di 2 tipi diversi:
- una carta-dado blu vale come un dado blu
supplementare.
- una carta-dado rosso neutralizza il dado rosso.
Appoggiate tutte le carte-dado giocate su un mazzo degli scarti
scoperto. Quando le carte-dado saranno esaurite, mescolate il
mazzo degli scarti e formate così un nuovo mazzo per pescare
coperto.
La partita termina, non appena tutte le carte-astronave sono
state catturate. A questo punto, ogni giocatore somma i simboli
(= punti vittoria) impressi sulle carte-astronave da lui conquistate.
Sulle carte sono visibili i simboli/punti vittoria nei valori 1, 2 o 3.
Vince il giocatore che ha ottenuto il punteggio più alto con i punti-
vittoria. Consegnategli la carta del vincitore! In caso di pareggio, è
decisivo il numero delle carte conquistate.
Carte Morte Nera
Solamente i giocatori più esperti e coraggiosi possono azzardarsi
ad attaccare direttamente la Morte Nera. Siete pronti per questa
sda? Allora, all’inizio della partita, mescolate le 8 carte-Morte
Nera insieme alle 24 carte-astronave. Le carte-Morte Nera possono
essere conquistate nello stesso modo in cui si conquistano le carte-
astronave, ma è quasi sempre necessario l‘aiuto delle carte-dado.
Sulle carte-Morte Nera, accanto ai valori dei numeri e dei punti
vittoria, sono impressi anche 1 o 2 simboli del dado rosso, questi
valgono come dadi rossi supplementari e quindi “neutralizzano” i
dadi blu corrispondenti.
© 2017 Ravensburger Spieleverlag
- 13 -- 12 -
Death Star Attack
Ravensburger® spel. nr.: 23 436 3
Een spannend dobbelspel voor 2–4 spelers vanaf 7 jaar.
Auteur:
Design: Paul Windle, UK
Inhoud:
24 grote ruimteschipkaarten
(kaarten met een groene rand
met waarden van 1 - 12)
8 grote Death Star kaarten
(kaarten met een rode rand)
1 Overwinningskaart
12 kleine dobbelsteenkaarten
2 blauwe Rebellen dobbelstenen
1 rode Imperium dobbelsteen
De Rebellen plannen een aanval op de Death Star, het ultieme
wapen van het Imperium. Natuurlijk verspert een vloot van
vijandige ruimteschepen de Rebellen direct de weg.
Help de Rebellen deze ruimteschepen te verslaan, om zo bij de
Death Star te komen.
Doel van het spel is zo veel mogelijk ruimteschepen te overwinnen
en de meeste overwinningspunten te halen.
Andreas Schmidt
NL
- 15 -- 14 -
Voorbereiding:
Schud de 24 ruimteschipkaarten en leg 3 van deze kaarten
open naast elkaar in het midden op tafel. Leg de overige
ruimteschipkaarten met de aeelding naar beneden als trekstapel
naast de uitliggende kaarten. Schud ook de dobbelsteenkaarten en
leg ze als blinde trekstapel op tafel. Houd de dobbelstenen klaar,
dan kan de aanval beginnen!
Spelverloop
Wie het hoogste aantal ogen gooit mag beginnen, vervolgens gaat
het spel verder met de klok mee. Als je aan de beurt bent, gooi je alle
3 de dobbelstenen en probeer je, één (of meer) van de uitliggende
ruimteschipkaarten met de worp van je dobbelstenen te bereiken.
Je hebt steeds maximaal 3 dobbelpogingen. Bij de eerste poging
gooi je alle 3 de dobbelstenen tegelijkertijd. Daarna mag je
beslissen, of je dit resultaat houdt of dat je nog een keer wilt
gooien: daarbij kun je één, geen of beide blauwe dobbelstenen
eruit leggen. De rode dobbelsteen moet je echter bij iedere nieuwe
dobbelpoging meegooien.
De blauwe dobbelstenen moeten alleen of
samen overeenkomen met de exacte waarde
(niet minder en niet meer) van één van de
uitliggende ruimteschepen. Is dat gelukt, dan
heb je het ruimteschip geraakt en is de kaart
van jou!
Maar pas op, is het getal van de rode dobbelsteen hetzelfde als dat
van een blauwe dobbelsteen, dan mag deze blauwe dobbelsteen
niet worden gewaardeerd. De rode dobbelsteen "neutraliseert" dit
getal.
Zijn de getallen van alle 3 de dobbelstenen hetzelfde, dan
worden beide blauwe dobbelstenen door de rode dobbelsteen
"geneutraliseerd" en kunnen niet worden gewaardeerd.
- 15 -- 14 -
Een paar voorbeelden:
Op de blauwe dobbelstenen staan de getallen en ,
op de rode staat een :
→ Je kunt een ruimteschipkaart met een 2 en met een 6 winnen.
Of een ruimteschipkaart met waarde 8 (2+6).
Op de blauwe dobbelstenen staan de getallen en ,
op de rode staat een :
→ Je kunt alleen een ruimteschipkaart met het getal 2 winnen,
want de rode 6 neutraliseert de blauwe 6.
Op de blauwe dobbelstenen staan de getallen en ,
op de rode staat een :
→ Je kunt geen ruimteschipkaart winnen, want de rode 3
neutraliseert beide blauwe 3-en.
Heb je één (of meer) ruimteschipkaart(en) kunnen verzamelen, leg
die dan als winststapel omgekeerd voor je neer. Pak tot slot nieuwe
ruimteschipkaarten van de trekstapel, zodat er steeds 3 kaarten
open liggen. Daarmee is je beurt afgelopen en de volgende speler
is aan de beurt.
Past je worp niet bij de uitliggende ruimteschipkaarten, dan win
je deze ronde helaas geen ruimteschipkaarten. Je mag wel een
dobbelsteenkaart van de stapel pakken en in je hand nemen,
voordat de volgende speler het spel voortzet.
Tip: je kunt ook vrijwillig een dobbelsteenkaart pakken, als je deze
ronde niet voor een ruimteschipkaart wilt spelen.
Dobbelsteenkaarten kun je altijd inzetten, als je aan de beurt bent.
Je kunt ook meerdere dobbelsteenkaarten in één keer inzetten.
Maar, je mag maximaal 3 dobbelsteenkaarten in je hand houden.
Pak je een 4e dobbelsteenkaart, dan moet je meteen een willekeu-
rige dobbelsteenkaart wegdoen.
Er zijn 2 verschillende dobbelsteenkaarten:
- Een blauwe dobbelsteenkaart telt als nog een
blauwe dobbelsteen.
- Een rode dobbelsteenkaart neutraliseert de
rode dobbelsteen.
De uitgespeelde dobbelsteenkaarten worden op een open aeg-
stapel verzameld. Zijn alle dobbelsteenkaarten op, schud dan de
aegstapel en maak daarvan een nieuwe blinde trekstapel.
Het spel eindigt, zodra alle ruimteschipkaarten door de spelers
zijn gewonnen. Iedere speler telt nu de symbolen (= overwinnings-
punten) op zijn gewonnen ruimteschipkaarten bij elkaar op. De
kaarten hebben 1, 2 of 3 symbolen/overwinningspunten. Wie
de meeste overwinningspunten heeft gehaald, wint het spel en
krijgt de overwinningskaart. Bij een gelijke stand beslist het aantal
gewonnen kaarten.
Death Star kaarten
Alleen geoefende en dappere spelers kunnen proberen de Death
Star direct aan te vallen. Zijn jullie klaar voor deze uitdaging? Schud
dan in het begin van de ronde de 8 Death Star kaarten tussen de
24 ruimteschipkaarten. De Death Star kaarten worden op dezelfde
manier verzameld als de ruimteschipkaarten, maar kunnen meestal
alleen met behulp van de dobbelsteenkaarten worden gewonnen.
Ze hebben naast de waardes en de overwinningspunten ook nog
1 tot 2 rode dobbelsteensymbolen, die als extra rode dobbelstenen
tellen en overeenkomstige blauwe dobbelstenen "neutraliseren".
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