Ravensburger Sagaland User Manual
Displayed below is the user manual for Sagaland by Ravensburger which is a product in the Board & Card Games category. This manual has pages.
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Ravensburger® Spiele Nr. 23 318 2
Das beliebte Würfel- und Merkspiel
für 2– 4 Spieler von 6–99 Jahren.
Autoren: Alex Randolph und Michel Matschoss
Illustration: Dynamo Ltd., Funhouse
Redaktion: Monika Gohl
Inhalte: 1 gepuzzelter Spielplan
7 Bäume aus Kunststoff
7 Chips
7 Märchenkarten
4 Spielfi guren
2 Würfel
Es war einmal ein König, der in einem prächtigen Schloss leb-
te. Als er alt wurde suchte er einen Nachfolger für sein Reich.
Er ließ verkünden, dass derjenige sein Nachfolger sein soll, der
die verborgenen Geheimnisse im Märchenwald von Sagaland
entdeckt. Doch ein Baum gleicht dem anderen! Wisst ihr, wo
die Geheimnisse versteckt sind?
Ziel des Spiels ist es, sich gut zu merken, was unter den
Bäumen versteckt ist und so die meisten Märchenkarten zu
sammeln.
Vorbereitung
Vor dem ersten Spiel löst ihr die Märchenkarten und die
runden Chips vorsichtig aus der Stanztafel heraus.
D
Die runden Chips drückt ihr mit der Bildseite
nach außen in die Bäume hinein (siehe Abbil-
dung).
Einmal hereingedrückt, lassen sie sich nicht
mehr lösen!
Puzzelt nun die vier Teile des Spielplans zusammen, mischt
die Bäume gut und verteilt sie ungesehen auf den runden Fel-
dern mit den Bäumen. Anschließend wählt jeder von euch eine
Spielfi gur und stellt sie auf den Dorfplatz. Die Märchenkarten
mischt ihr gut und stapelt sie verdeckt neben den Spielplan
beim Schloss. Deckt die oberste Karte auf. Das darauf abge-
bildete Motiv ist das erste Geheimnis, das ihr nun unter den
Bäumen fi nden sollt! Zuletzt legt ihr noch die beiden Würfel
bereit und los geht’s.
Spielverlauf
Der jüngste Spieler beginnt. Anschließend geht es im Uhrzei-
gersinn weiter. Bist du an der Reihe, würfelst du mit beiden
Würfeln und ziehst deine Spielfi gur entsprechend auf dem
Spielplan voran. Dabei kannst du die Würfelpunkte beider
Würfel zusammenzählen oder du ziehst beide Würfel ein-
zeln für sich. Du darfst vorwärts und rückwärts ziehen, jedoch
musst du die gesamte Augenzahl eines Würfels in die gleiche
Richtung ziehen.
Hierzu ein kleines Beispiel: Ein Würfel zeigt die Punktezahl 3,
der andere Würfel die 5. Du hast folgende Möglichkeiten:
• Du ziehst deine Spielfi gur um 8 Felder vor oder zurück.
• Du ziehst deine Spielfi gur um 3 Felder vor und 5 Felder zurück.
• Du ziehst deine Spielfi gur um 3 Felder zurück und 5 Felder vor.
2
An fremden Spielfi guren darfst du vorbeiziehen, zählst jedoch
das besetzte Spielfeld mit.
Figuren heimschicken
Endet dein Spielzug mit beiden Würfeln auf einem
besetzten Spielfeld, schickst du die Spielfi gur deines
Mitspielers zurück zum Dorfplatz.
Geheimnis fi nden
Endet dein Spielzug mit einem oder beiden Würfeln auf einem
blauen Feld bei einem Baum, so darfst du nachsehen, welches
Geheimnis sich hier verbirgt. Nimm den Baum und schaue
„geheim“ darunter. Anschließend stellst du ihn wieder an
seinen Platz zurück und merkst dir gut, welches Geheimnis
dieser Baum hütet! Falls du nur mit einem Würfel auf das blaue
Feld gezogen bist, verfällt die Punktezahl des anderen Würfels.
Zum Schloss ziehen
Hast du unter einem der Bäume das auf der Märchen-
karte gesuchte Geheimnis entdeckt, so kannst du zum
Schloss eilen. Das Zielfeld im Schloss (Schlüsselfeld)
musst du mit genauer Augenzahl erreichen. Dabei darfst du
die Augenzahl des zweiten Würfels auch verfallen lassen. Er-
reichst du das Schlüsselfeld nicht mit genauer Augenzahl,
musst du leider daran vorbeiziehen.
Hast du das Schlüsselfeld erreicht, nimmst du sofort den
Baum, den du für den richtigen hältst, und wirfst einen ver-
deckten Blick darunter.
Stimmt die Abbildung unter dem Baum mit der Abbildung auf
der Karte überein? Bravo! Zeige das Geheimnis des Baumes zur
Kontrolle auch deinen Mitspielern. Als Belohnung erhältst du
die Märchenkarte. Lege diese vor dir ab und drehe gleich eine
neue Märchenkarte vom Stapel um.
3
Deine Spielfi gur stellst du auf das Hufeisenfeld vor
dem Schloss. Von dort aus kannst du in der nächsten
Runde gleich wieder ins Schloss eilen, wenn du schon
weißt, unter welchem Baum das neue Geheimnis versteckt ist
– oder zurück in den Wald gehen, um nach weiteren Geheim-
nissen zu suchen.
Stimmt die Abbildung unter dem Baum nicht mit der Abbil-
dung auf der Karte überein? Schade! Stelle den Baum auf sei-
nen Platz zurück ohne ihn den Mitspielern zu zeigen. Deine
Spielfi gur geht zurück zum Dorfplatz.
Zauberei
Wenn du einen Einser-Pasch (also mit beiden Würfeln eine 1)
würfelst, kannst du ein wenig zaubern. Entscheide dich für
eine der drei Möglichkeiten:
½ Du darfst zwei Bäume vertauschen.
½ Du darfst zu einem beliebigen Baumfeld ziehen und dort
unter den Baum schauen.
½ Du darfst den Kartenstapel mischen und eine neue
Märchenkarte aufdecken.
Das Spiel endet, sobald die letzte Märchenkarte verteilt ist.
Gewonnen hat der Spieler, der nun die meisten Märchenkar-
ten besitzt. Bei Gleichstand gibt es mehrere Sieger! Doch am
besten, ihr spielt dann noch eine Runde, um den neuen König
zu fi nden!
© 2011 Ravensburger Spieleverlag
Sagaland
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Möchtet ihr noch mehr
Spielspaß mit Sagaland?
Jeux Ravensburger® n° 23 318 2
Le célèbre jeu de dé et de mémoire
pour 2 à 4 joueurs de 6 à 99 ans.
Auteurs : Alex Randolph et Michael Matschoss
Illustrations : Dynamo Ltd., Funhouse
Rédaction : Monika Gohl
Contenu : 1 plateau de jeu à assembler
7 arbres en plastique
7 jetons
7 cartes Conte
4 pions
2 dés
Il était une fois un roi qui vivait dans un splendide château.
Comme il se sentait vieillir, il chercha un successeur à son
royaume. Il fi t donc annoncer qu’il laisserait son trône à celui
qui découvrirait les secrets de la forêt enchantée des Contes.
Mais tous les arbres se ressemblent ! Vous rappellerez-vous où
se cache chaque secret ?
Le but du jeu consiste à bien mémoriser ce qui ce cache sous
chaque arbre pour gagner ainsi le maximum de cartes.
Préparation
Avant la première partie, détacher soigneusement les cartes
Conte et les jetons de la planche prédécoupée.
5
F
Insérer les jetons, dessin visible, sous les arbres
(voir illustration).
Une fois coincés, ils ne peuvent plus être
enlevés !
Assembler les quatre parties du plateau de jeu, bien mélanger
les arbres et les répartir sur les cases rondes avec les arbres,
sans les regarder. Chaque joueur choisit ensuite un pion qu’il
met sur la place du village. Bien battre les cartes Conte et pla-
cer la pile, face cachée, à côté du plateau de jeu, près du châ-
teau. Retourner la première carte. Le dessin représenté indique
le premier secret que les joueurs doivent trouver sous les ar-
bres ! Pour fi nir, placer les deux dés à portée de main. La partie
peut commencer.
Déroulement du jeu
Le plus jeune joueur commence. La partie se poursuit dans
le sens des aiguilles d’une montre. Quand vient son tour, le
joueur lance les deux dés et déplace son pion du nombre de ca-
ses correspondant sur le plateau. Il peut additionner les points
des deux dés ou les utiliser séparément. Il est permis d’avancer
et de reculer avec un dé ou l’autre, mais il est interdit de chan-
ger de sens au milieu d’un dé.
Voici un exemple : Un dé indique « 3 », l’autre « 5 ». Le joueur a
alors le choix entre :
• avancer ou reculer son pion de 8 cases ;
• avancer son pion de 3 cases, puis le reculer de 5 cases ;
• reculer son pion de 3 cases puis l’avancer de 5 cases.
Il est possible de doubler un pion adverse, mais la case sur
laquelle il se trouve est aussi comptée.
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Renvoi d’un pion au départ
Si un pion atterrit sur une case occupée par un pion
adverse après avoir utilisé les 2 dés, ce dernier est ren-
voyé au départ (la tour de Raiponce).
Découverte d’un secret
Si un joueur atterrit sur une case bleue avec 1 ou 2 dé(s), il peut
découvrir quel secret s’y cache. Il prend l’arbre et regarde dis-
crètement en dessous. Puis, il le remet en place en mémorisant
bien son secret !
Si le joueur n’a atteint la case bleue qu’avec 1 dé, les points de
l’autre dé sont perdus.
Déplacement vers le château
Le joueur qui a découvert le secret recherché sur la
carte Conte, peut se dépêcher d’atteindre le château.
La case d’arrivée du château (case Clé) ne peut être
atteinte que par un nombre de points exact. Là aussi, il est
permis de laisser tomber les points de l’autre dé. Le joueur qui
atteint la case Clé avec trop de points passe malheureusement
devant sans s’arrêter.
Le joueur qui atteint la case Clé, s’empare immédiatement de
l’arbre qu’il pense être le bon et regarde en dessous.
Si le dessin sous l’arbre correspond à celui de la carte, bravo !
Le joueur montre le secret de l’arbre à ses adversaires pour
qu’ils vérifi ent. Il gagne la carte Conte en récompense. Il la
pose face visible devant lui et retourne immédiatement une
nouvelle carte de la pile. Le joueur place son pion sur la case
Fer à cheval devant le château. Il pourra repartir de là
au tour suivant et se précipiter éventuellement de
nouveau vers le village (s’il sait déjà sous quel arbre
se cache le nouveau secret) ou retourner dans la forêt à la
découverte d’autres secrets.
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Si le dessin sous l’arbre ne correspond pas à celui de la carte,
dommage ! le joueur remet l’arbre en place sans le montrer
aux autres. Il renvoie son pion sur la place du village.
Magie
Si un joueur obtient une paire de « 1 » aux dés, il peut faire un
peu de magie. Le joueur a alors le choix parmi trois possibilités :
½ Intervertir deux arbres ;
½ Se déplacer sur une case Arbre au choix pour regarder
sous l’arbre ;
½ Mélanger la pile de cartes et retourner une nouvelle carte
Conte.
La parte s’arrête dès qu’un joueur a gagné la dernière carte
Conte. Le vainqueur est alors celui qui possède le plus de car-
tes. En cas d’égalité, il y a plusieurs vainqueurs ! Le mieux est
peut-être de refaire une partie pour connaître le nouveau roi !
© 2011 Ravensburger Spieleverlag
Sagaland
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Et pour des heures
de jeu supplémentaires …
Gioco Ravensburger® n° 23 318 2
Un gioco con i dadi per allenare la memoria
per 2 – 4 giocatori dai 6 – 99 anni.
Autori: Alex Randolph e Michel Matschoss
Illustrazioni: Dynamo Ltd., Funhouse
Redazione: Monika Gohl
Contenuto: 1 tabellone da comporre
7 alberelli di plastica
7 dischetti
7 carte incantate
4 pedine
2 dadi
C’era un volta un re che viveva in un magnifi co castello. Rag-
giunta una certa età cominciava a cercare un degno successore
per il suo regno. Fece annunciare che sarebbe diventato il nuo-
vo re chi riusciva a scoprire tutti i segreti della foresta incantata
di Sagaland. Un’impresa diffi cile perché ogni albero assomiglia
all’altro! Ma forse sapete dare una mano voi svelare i segreti
del bosco ?
Obiettivo del gioco è quello di memorizzare bene cosa si na-
sconde sotto agli alberelli per raccogliere il maggior numero di
carte incantate.
Preparativi
Prima di giocare dovete staccare dalla tavola prefustellata tut-
te le carte incantate ed i dischetti.
9
I
I dischetti vengono incastrati, illustrazione
verso l’esterno, sul fondo degli alberelli
(vedi fi gura).
Una volta incastrati non si tolgono più!
A questo punto componete le quattro parti del tabellone, mi-
schiate bene gli alberelli e distribuiteli, senza guardarli, sulle
caselle rotonde raffi guranti degli alberi. Poi scegliete ciascuno
una pedina che metterete sulla piazzetta del paese. Le carte
incantate vanno raccolte in un mazzetto coperto e messe vi-
cino al castello, accanto al tabellone. Scoprite la prima carta
in cima al mazzetto. Il motivo raffi gurato su questa carta è il
segreto che dovete cercare sotto agli alberelli! Infi ne mettete a
disposizione ambedue i dadi e si parte!
Svolgimento del gioco
Comincia il giocatore più giovane, poi si prosegue in senso ora-
rio. Al tuo turno lancia ambedue i dadi e avanza la tua pedina
sul tabellone. Puoi sommare i punteggi dei due dadi, ma puoi
considerare i due punteggi anche singolarmente. Hai la facol-
tà di avanzare o di retrocedere la tua pedina, stando attento
a consumare il punteggio del singolo dado per la medesima
direzione.
Eccoti un esempio: un dado mostra 3 punti, l’altro 5. Hai le
seguenti possibilità:
• avanzare o retrocedere la tua pedina di 8 caselle
• avanzare la tua pedina di 3 caselle e retrocederla di 5
• retrocedere la pedina di 3 caselle e avanzarla di 5
Puoi sorpassare le pedine avversarie contando però anche la
casella saltata.
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Rimandare delle pedine
Se la tua mossa termina, con ambedue i dadi, su una
casella occupata, puoi rimandare in piazzetta la pedi-
na del concorrente.
Svelare i segreti
Se la tua mossa termina, con uno oppure anche con due dadi,
su una casella blu vicino ad un albero, puoi dare un’occhiata
quale segreto è nascosto. Prendi l’alberello e guarda in segreto
l’immagine sul fondo. Cerca di memorizzare bene quale segre-
to si trova sotto l’albero e poi rimettilo al suo posto.
Se hai raggiunto la casella blu con il punteggio di un solo dado,
scade il punteggio dell’altro.
Avanzare al castello
Hai scoperto il segreto ricercato dalla carta incanta-
ta? Benissimo! Allora corri al castello. Attenzione
però: bisogna raggiungere la casella traguardo al ca-
stello (fi g. chiave) con un punteggio diretto. In quel caso il pun-
teggio del secondo dado scade. Se non riesci ad arrivare con un
punteggio diretto, sfortunatamente devi transitare.
Appena raggiunta la casella traguardo, prendi l’albero di cui
pensi sia quello giusto per dare una sbirciatina in segreto.
Corrispondono le illustrazioni della carta con quella
dell’alberello? Bravissimo! Solleva l’alberello e fai controllare
agli altri il segreto nascosto. Come ricompensa riceverai la car-
ta incantata. Appoggiala davanti a te e scoprine subito un’altra
dal mazzetto.
La tua pedina viene spostata sulla casella con il ferro
di cavallo, proprio davanti al castello. Da lì riparte per
il prossimo giro. Sai magari anche dove si nasconde
il segreto della seconda carta incantata? Allora quando tocca
ancora a te, puoi andare nuovamente al castello per svelare
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dove si trova il segreto ricercato oppure tornare nel bosco per
cercare altri tesori.
L’illustrazione sotto all’alberello non corrisponde a quella della
carta? Peccato! Rimetti l’alberello al suo posto, senza mostrare
il suo segreto agli altri. La tua pedina torna invece in piazzetta.
Magia!
Se sei riuscito a lanciare una coppia di numeri ”1”, puoi fare un
po’ di magia.
Scegli una delle tre possibilità:
½ Scambi il posto di due alberelli.
½ Puoi andare su una casella-albero a scelta e guardare cosa
si nasconde sotto l’alberello.
½ Puoi rimescolare completamente il mazzo di carte e sco-
prire una nuova carta incantata.
Il gioco termina, quando è stata raccolta l’ultima carta incan-
tata. Viene proclamato re il giocatore che possiede il maggior
numero di queste carte. In caso di parità ci sono più vincitori!
Se volete, potete subito fare un’altra partita…!
© 2011 Ravensburger Spieleverlag
Distr. CH: Carlit + Ravensburger AG
Grundstr. 9 • CH-5436 Würenlos
www.ravensburger.com
Ravensburger Spieleverlag
Postfach 2460 • D-88194 Ravensburg
Sagaland
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