Ravensburger Scotland Yard User Manual
Displayed below is the user manual for Scotland Yard by Ravensburger which is a product in the Board & Card Games category. This manual has pages.
Related Manuals
Autor:
Projekt Team III, Michael Schacht
Design:
Felix Harnickell, DE Ravensburger
Illustration:
Franz Vohwinkel, Torsten Wolber
Anleitung:
DE Ravensburger
Redaktion:
André Maack
Aut
or:
Projekt Team III, Michael S
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esign:
Felix Harnickell, DE Raven
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Franz Vohwinkel, Tors
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nleitung:
DE Ravensburger
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Benötigtes
Spielmaterial
1 Spielplan
4-5 Spielfi guren
3-4 Ticket- Tafeln
1 Black- Ticket
1 Doppelzugticket
1 Fahrtentafel mit Papier für Mister X
2 Einlegesteifen für die Fahrtentafel
1 Sichtschirm für Mister X
Spielidee
Mister X versucht, die Detektive bei
seiner Flucht kreuz und quer durch London
abzuschütteln. Gelingt es ihm, über 13
Runden durch das Netz seiner Verfolger
zu schlüpfen, gewinnt er das Spiel.
Nur den cleversten Detektiven kann es
gelingen, Mister X zu fassen. Schaffen sie
es, mit einer ihrer Figuren auf dieselbe
Station wie Mister X zu ziehen, haben sie
das Spiel gewonnen.
Vorbereitung
Die Spieler einigen sich darauf, wer die
Rolle von Mister X übernimmt.
Jetzt wird der Spielplan ausgelegt.
Mister X setzt sich so an den Spielplan,
dass er alle Zahlen sehr gut lesen kann,
ohne aufzustehen.
Tipp: Für diesen Job sind gute
Nerven gefragt, darum sollte
diese Rolle ein erfahrener Spieler
übernehmen.
Einsteigerspiel (für einen Mister X und 3 – 4 detektivische Spürnasen ab 8 Jahren)
D
+ + + DIE SPANNENDE JAGD NACH MISTER X QUER DURCH LONDON + + +
3
Mister X erhält:
• 1 weiße Spielfi gur
• den Sichtschirm für Mister X
(er verhindert, dass die Detektive
verräterische Blicke von Mister X
sehen können)
• die Fahrtentafel mit eingelegtem
Papier und die beiden Einlegesteifen
• 1 Stift
(nicht im Spiel enthalten)
• Tickets:
1 x Black- Ticket
1 x Doppelzug
Jeder Detektiv erhält:
• 1 farbige Spielfi gur seiner Wahl und
die dazugehörige Ticket- Tafel
(So weiß jeder Spieler immer genau,
welche Figur er spielt.)
Startaufstellung
Mister X stellt seine weiße Figur
auf die Station mit der Nummer 82.
Spielen 3 Detektive mit, dürfen sie
sich unter den Startstationen 41,
46, 124 eine beliebige
aussuchen, auf die sie
ihre Figur stellen.
Spielt ein 4. Detektiv mit, kommt die
Startstation 142 hinzu. Auf einer Station
kann sich zum Start und während
des gesamten Spiels immer
nur ein Detektiv aufhalten.
Spielablauf
Es werden 13 Runden gespielt. Eine
Runde besteht daraus, dass zuerst
Mister X seinen Zug durchführt und
anschließend in beliebiger Reihenfolge alle
Detektive. In jeder Runde muss
Mister X und jeder Detektiv mindestens
eine Station weit fahren.
4
Wie wird gezogen?
Die Farben der Stationen geben an,
welche Verkehrsmittel dort starten und
halten. Um ein Verkehrsmittel nutzen zu
können, muss die Spielfi gur auf einer
Station für dieses Verkehrsmittel stehen.
(Die Farbe kommt also im Kreis vor.)
Beispiel für eine Fahrt mit Taxi:
Von der Station 100 könnt ihr mit
dem Taxi auf die 80, 81, 101, 113
und 112 fahren.
Du stehst mit deiner Figur auf der 100.
Die Stationen und Linien der Under-
ground (rot) können im Einsteigerspiel
nicht genutzt werden.
Alle Figuren dürfen nur auf freie
Stationen gezogen werden.
Ausnahme: Zieht ein Detektiv auf eine
Station, auf dem sich Mister X befi ndet,
haben die Detektive gewonnen.
Mit dem Taxi (gelb) ist jede Station auf
dem Spielplan erreichbar. Die Strecke,
die ihr zurücklegen könnt, ist jedoch
kurz: Ihr dürft in eurem Zug nur (entlang
einer gelben Linie) bis zur nächsten
Station ziehen.
5
Die Spielzüge von
Mister X
Mister X wählt in jedem Zug eine
neue Station aus, die durch eine Linie
(gelb oder türkis) direkt mit seinem
aktuellen Standort verbunden ist.
Er schreibt die Nummer der neuen
Station auf das nächste freie Feld
seiner Fahrtentafel und zieht seine
Spielfi gur dorthin.
In seinem ersten Zug füllte er also das
Feld neben der 1 in der Fahrtentafel aus
und zwar mit der Nummer der Station,
an der er ankommt.
Wenn er im nächsten Spielzug wieder
an der Reihe ist, zieht er von dieser
notierten Station aus weiter zur
nächsten Station seiner Wahl.
Beispiel für eine Fahrt mit Bus:
Von der Station 100 könnt ihr mit
dem Bus auf die 63, 82 und 111
fahren.
Der Bus (türkis) fährt nur von Stationen
mit einem türkisfarbenen Halbkreis ab;
mit ihm könnt ihr in eurem Zug entlang
der Buslinien etwas größere Strecken
bis zur nächsten grünen Busstation
zurücklegen.
Du stehst mit deiner Figur auf der 100.
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er 100.
6
Mister X taucht ab
Mister X taucht in regelmäßigen
Abständen ab und ist für einen Zug
unsichtbar. Vor seinem 3., 8., und
13. Zug entfernt er seine Figur vom
Spielplan und notiert hinter vorge-
haltener Hand auf der Fahrtentafel
sein nächstes Ziel. Er schreibt die
Nummer der Station, zu der er un-
sichtbar fährt, in das Feld mit der
eingekreisten Zahl. Anders als sonst
verdeckt er mit der Hand die Eintragung
auf der Fahrtentafel, bis er wieder am
Zug ist. Ist er wieder
an der Reihe, stellt
er seine Spielfi gur auf
seinen aktuellen
Standort und macht
den nächsten
(offenen) Zug.
Black- Tickets
Zusätzlich kann Mister X
durch Abgeben seines
Black-Tickets einen weiteren verdeckten
Zug (wie in Runde 3., 8., 13.) in einer
beliebigen Runde durchführen. Er kann
sich also noch einmal für eine Runde
unsichtbar machen.
Tipp: Mister X sollte darauf
achten, dass er das Abtauchen gut
plant, um gezielt den Verfolgern
zu entwischen.
Doppelzug
Spielt Mister X sein
Doppelzugticket aus,
kann er in dieser Runde gleich 2 Stationen
besuchen, und zwar mit einer beliebigen
erlaubten Kombination von 2 Verkehrs-
mitteln. Er notiert beide Stationen auf
seiner Fahrtentafel (2 Felder !) und stellt
seine Figur auf die zweite Station. Das
Doppelzugticket kommt hinterher aus
dem Spiel.
Spielt er es in Runde 2, 7, oder 12 taucht
er mit seinem zweiten Zug unter und
bleibt bis zur nächsten Runde unsichtbar.
Black- Tickets dürfen von Mister X in
Kombination mit dem Doppelzugticket
eingesetzt werden.
Da der Doppelzug wie 2 normale Spiel-
züge direkt hintereinander gespielt wird,
darf Mister X weder im ersten noch im
zweiten Zug ein Feld betreten, auf dem
ein Detektiv steht.
7
Setzt Mister X das Doppelzugticket in
Runde 13 ein, macht er anschließend
einen 14. Zug und alle Detektive dürfen
anschließend noch einmal ziehen.
Spielende
Die Detektive gewinnen, wenn:
• sich zu einem beliebigen Zeitpunkt
im Spiel ein Detektiv gleichzeitig
mit Mister X auf derselben Station
befi ndet. Ist Mister X unsichtbar,
muss er sich in diesem Fall zu
erkennen geben.
• Mister X auf keine freie Station ziehen
kann (es sind alle Möglichkeiten durch
Detektive blockiert).
Mister X gewinnt, wenn:
• er es schafft, bis zum Ende der
13. Spielrunde durch London zu fahren,
ohne von den Detektiven erwischt zu
werden. Die Runde ist erst beendet,
wenn anschließend die Detektive noch
einmal gezogen haben.
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Die Spielzüge der
Detektive
Nachdem Mister X seinen Spielzug
be endet hat, kommen in beliebiger
Reihenfolge die Detektive an die
Reihe. Da die Detektive ein gemein-
sames Ziel verfolgen, sollten sich die
Spieler gut wegen ihrer eigenen
Spielzüge absprechen. Jeder Detektiv
setzt seine Spielfi gur auf die von ihm
ausgewählte nächste Station des
von ihm gewählten Verkehrsmittels.
Autore:
Projekt Team III, Michael Schacht
Design:
Felix Harnickell, DE Ravensburger
Illustrazioni:
Franz Vohwinkel, TorstenWolber
Istruzioni:
DE Ravensburger
Redazione:
André Maack
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Projekt Team III, Michael S
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Felix Harnickell, DE Raven
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i:
Franz Vohwinkel, Tors
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struzioni:
DE Ravensburger
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André Maack
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Materiale di
gioco richiesto
1 piano di gioco
4-5 pedine
3-4 tabelle colorate
1 black ticket
1 biglietto mossa doppia
1 tabella itinerario dotata di carta
per Mister X
2 strisce divisorie
per la tabella itinerario
1 visiera per Mister X
Idea del gioco
Mister X è in fuga dai detective attraver-
sando in lungo e in largo la città di Londra.
Per vincere il gioco, Mister X deve riuscire
a compiere 13 mosse e a sfuggire alla rete
intessuta dai suoi inseguitori.
Solo i detective più abili riusciranno
a catturarlo. Vincono infatti il gioco i detec-
tive spostandosi con una delle loro pedine
sul punto in cui si trova Mister X.
Preparativi
I giocatori decidono chi interpreterà
il ruolo di Mister X.
Fatto questo si apre il piano di gioco.
Mister X dovrà sedersi in modo da riu-
scire a leggere bene tutti i numeri senza
bisogno di alzarsi.
Suggerimento: Mister X deve
avere i nervi d’acciaio ed è quindi
consigliabile che questo ruolo sia
interpretato da un giocatore esperto.
Gioco per principianti (per un Mister X e 3-4 acuti detective a partire da 8 anni)
I
+ + + L’AVVINCENTE CACCIA A MISTER X PER LONDRA + + +
9
Mister X riceve:
• 1 pedina bianca
• la visiera di cartoncino per Mister X
(per evitare che i detective possano
intuire le sue mosse dal suo sguardo)
• la tabella itinerario dotata di carta
e le due strisce divisorie
• 1 penna o matita
(non inclusa nella confezione)
• Biglietti:
1 black ticket
1 biglietto mossa doppia
Ogni detective riceve:
• 1 pedina colorata a scelta
e la rispettiva tabella biglietti
(in modo che ogni giocatore riconosca
sempre esattamente la propria pedina)
Posizione di partenza
Mister X colloca la sua pedina
bianca sulla stazione numero 82.
Se giocano 3 detective, è possibile
scegliere a piacere una stazione
tra le stazioni di partenza
41, 46 e 124 su cui
collocare la propria pedina.
Se giocano 4 detective, alle stazioni
di partenza indicate va aggiunta la stazione
numero 142. Sulle stazioni di partenza
e sulle varie stazioni durante l’intero
svolgimento del gioco è consentito
collocarsi ad un solo detective per volta.
Svolgimento del gioco
Il gioco prevede 13 turni di gioco. Un turno
completo è composto prima dalla mossa
di Mister X e poi da quella di tutti i detective
nell’ordine che desiderano. In ogni turno
è necessario muovere Mister X e ogni
pedina detective di minimo una stazione.
10
Modalità di movimento
I colori delle fermate indicano i mezzi
di trasporto in partenza e in arrivo in quel
punto. Per usare un mezzo di trasporto,
la pedina deve trovarsi su una fermata
del rispettivo mezzo di trasporto (indicato
dal colore del cerchio).
Esempio per un viaggio in taxi:
Dalla fermata numero 100 è possi-
bile spostarsi in taxi sulle caselle
numero 80, 81, 101, 113 e 112.
La tua pedina è ferma sulla casella
numero 100.
Le fermate e le linee della metropoli-
tana (rosso) non sono utilizzabili nella
versione di gioco per principianti.
Tutte le pedine possono muoversi solo
su caselle e quindi su fermate libere.
Eccezione: se un detective giunge con la
sua pedina su una fermata su cui in quel
momento si trova Mister X, i detective
vincono il gioco.
Con il taxi (giallo) è possibile raggiungere
ogni luogo del piano di gioco. Il tragitto
da compiere è tuttavia breve ed è
possibile spostarsi solo fi no alla casella
successiva (lungo una linea gialla).
11
Le mosse di Mister X
Mister X sceglie per ogni mossa una
nuova fermata direttamente collegata
da una linea (gialla o turchese)al luogo
in cui attualmente si trova. Annota
quindi nel prossimo campo libero della
sua tabella itinerario il numero della
nuova fermata, spostando la sua pedina
appunto sulla nuova posizione.
Per la sua prima mossa, Mister X compila
il campo accanto al numero 1 sulla tabel-
la itinerario annotando il numero della
fermata di arrivo.
Nel turno successivo, Mister X si muo-
verà partendo dalla stazione segnata
sull’itinerario alla fermata successiva
di sua scelta.
Esempio per un viaggio
in autobus: Dalla fermata numero
100 è possibile spostarsi in autobus
sulle caselle numero 63, 82 e 111.
L’autobus (turchese) parte solo dai
luoghi contraddistinti da un semicerchio
color turchese.
Seguendo le linee dell’autobus si possono
compiere tragitti un po’ più lunghi fi no
ad arrivare alla successiva fermata
dell’autobus evidenziata in verde.
La tua pedina è ferma sulla casella
numero 100.
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12
Mister X scompare
Mister X scompare a intervalli regolari
e diventa invisibile per una mossa. Prima
di compiere la sua 3ª, 8ª e 13ª mossa,
Mister X toglie la sua pedina dal piano di
gioco ed effettua la sua annotazione sulla
tabella itinerario segretamente copren-
dola con la mano e scrivendo dunque la
sua prossima posizione. Il numero della
fermata sulla quale si sposta in modo
invisibile andrà annotato nel campo del
numero cerchiato. Diversamente da come
fatto fi nora, Mister X opera segretamente,
coprendo l’annotazione fatta
sulla tabella itinerario con la
mano fi no a quando è di
nuovo il suo turno. Giunto
di nuovo il suo turno,
Mister X colloca la sua
pedina nel punto della
sua posizione attuale
e procede con la
mossa (non segreta)
successiva.
Black ticket
(biglietti neri)
Se Mister X usa il suo black ticket, ha
modo di compiere un’ulteriore mossa
segreta (come per la sua 3ª, 8ª e 13ª
mossa) giunto il suo turno in un qualsiasi
momento del gioco. La mossa gli consen-
te dunque di rendersi invisibile ancora
una volta per la durata di un turno di
gioco.
Suggerimento: Mister X deve
ponderare bene il momento della
sua scomparsa, in modo da riuscire
a sfuggire ai suoi inseguitori.
Mossa doppia
Se Mister X usa il suo
biglietto mossa doppia
può effettuare due mosse di seguito nel
turno di gioco attuale, passando così per
due fermate ed utilizzando una combina-
zione qualsiasi dei 2 mezzi di trasporto.
Annota sulla sua tabella itinerario due
destinazioni (2 caselle) invece di una
e sposta la sua pedina sulla seconda
fermata. Una volta utilizzato, il biglietto
mossa doppia esce dal gioco.
Giocando il biglietto per la sua 2ª, 7ª
o 12ª mossa, Mister X può scomparire
con la sua seconda mossa e rimanere
nascosto fi no al suo successivo turno.
A Mister X è consentito utilizzare il black
ticket in combinazione con il biglietto
mossa doppia.
Dal momento che la mossa doppia
equivale a 2 normali mosse consecutive,
Mister X non può muovere in un luogo
13
occupato da un detective né con la prima
né con la seconda mossa.
Se Mister X utilizza il biglietto mossa
doppia per la sua 13ª mossa, segue in
tal caso un ulteriore 14° turno di gioco
in cui anche i detective hanno modo di
spostarsi ancora una volta.
Fine del gioco
I detective vincono se:
• in qualsiasi momento della partita,
un detective giunge con la sua pedina
nello stesso istante e nello stesso
punto sul quale si trova anche Mister X.
Se è stata giocata una mossa
in segreto, in questo caso Mister X
deve mostrarsi.
• Mister X non è più in grado di muoversi
su una stazione libera (tutte quante
quelle raggiungibili sono bloccate
dai detective).
Mister X vince se:
• gli riesce di attraversare Londra in 13
mosse di gioco, senza farsi scoprire
dai detective. La mossa di gioco è con-
siderata conclusa solo dopo che hanno
giocato anche i detective.
© 2013 Ravensburger Spieleverlag GmbH
Le mosse dei detective
Dopo che Mister X ha effettuato la sua
mossa, tocca ai detective muovere
le pedine, uno dopo l’altro e nell’ordine
che desiderano. Dal momento che
i detective giocano in gruppo con un
unico obiettivo, dovrebbero concertare
le proprie mosse e concordarsi sulla
strategia da adottare. Ogni detective
muove la propria pedina alla fermata
successiva del mezzo di trasporto scelto.
Auteur:
Projekt Team III, Michael Schacht
Design:
Felix Harnickell, DE Ravensburger
Illustratie:
Franz Vohwinkel, Torsten Wolber
Handleiding:
DE Ravensburger
Redactie:
André Maack
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Projekt Team III, Michael S
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esign:
Felix Harnickell, DE Raven
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Franz Vohwinkel, Torste
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andleiding:
DE Ravensburger
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ie:
André Maack
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Benodigd materiaal
1 speelbord
4-5 speelfi guren
3-4 gekleurde legborden
1 black ticket
1 dubbelzet-kaart
1 rittentabel met papier voor Mister X
2 inlegstroken voor de rittentabel
1 oogscherm voor Mister X
Spelidee
Mister X probeert de detectives tijdens
zijn vlucht dwars door Londen, af te
schudden. Lukt het hem in 13 rondes aan
z’n achtervolgers te ontsnappen, dan wint
hij het spel.
Alleen de slimste detectives lukt het,
hem te grijpen. Lukt het ze met één van
hun fi guren op dezelfde halte te zetten
als Mister X, dan hebben zij het spel
gewonnen.
Voorbereiding
De spelers spreken af wie de rol van
Mister X op zich neemt.
Vervolgens wordt het speelbord klaarge-
legd. Mister X gaat zo voor het speelbord
zitten, dat hij alle getallen zonder op te
staan goed kan lezen.
Tip: voor deze taak heb je sterke
zenuwen nodig, daarom is het beter
als een ervaren speler deze rol op
zich neemt.
Spel voor spelers vanaf 8 jaar (voor Mister X en 3-4 speurneuzen vanaf 8 jaar)
NL
+ + + DE SPANNENDE JACHT OP MISTER X DWARS DOOR LONDEN + + +
15
Mister X krijgt:
• 1 witte speelfi guur
• Het oogscherm voor Mister X
(dit voorkomt dat de detectives
verraderlijke blikken van Mister X
kunnen zien)
• De rittentabel met ingelegd papier
• 1 pen (niet inbegrepen)
• Tickets:
1 x black ticket
1 x dubbelzet-ticket
Iedere detective krijgt:
• 1 gekleurde speelfi guur naar keuze en
het daarbij horende ticket-bord
(zo weet iedere speler altijd precies,
met welke fi guur hij speelt)
Beginopstelling
Mister X zet z’n witte fi guur op de
halte met nummer 82.
Spelen 3 detectives mee, dan
mogen ze van de beginhaltes 41,
46 en 124 er willekeurig
één uitzoeken, waar ze hun
fi guur neerzetten.
Speelt een 4e detective mee, dan komt
halte 142 erbij. Op een halte kan bij de
start en tijdens het hele spel altijd
maar één detective staan.
Spelafl oop
Er worden 13 rondes gespeeld. Een ronde
bestaat eruit, dat eerst Mister X zijn zet
uitvoert en vervolgens in willekeurige
volgorde alle detectives. In iedere ronde
moet Mister X en iedere detective min-
stens een halte verder zetten.
16
Hoe wordt gezet?
De kleuren van de haltes geven aan welke
vervoersmiddelen daar beginnen en stop-
pen. Om een vervoersmiddel te kunnen
gebruiken, moet de speelfi guur op een
halte voor dit vervoersmiddel staan (de
kleur komt dus in het district voor).
Voorbeeld voor een rit met de
taxi: Vanaf halte 100 kun je met de
taxi naar 80, 81, 101, 113 en 112
rijden.
Je staat met je fi guur op 100.
De haltes en lijnen van de metro (rood)
kunnen in dit spel niet worden gebruikt.
Alle fi guren mogen alleen op vrije haltes
worden gezet.
Uitzondering: zet een detective op een
halte waar Mister X zich bevindt, dan
hebben de detectives gewonnen.
Met de taxi (geel) is iedere halte op het
speelbord bereikbaar. Het traject dat
je kunt afl eggen, is echter kort: je mag
tijdens je beurt alleen (langs een gele
lijn) tot de volgende halte zetten
17
De zetten van Mister X
Mister X kiest in zijn beurt een nieuwe
halte, die door een lijn (geel of turqoise)
direct met z´n actuele standplaats is
verbonden. Hij schrijft het nummer
van de nieuwe halte op het volgende
vrije veld van z´n rittentabel en zet z´n
speelfi guur daarheen.
In z´n eerste beurt vulde hij dus het veld
naast de 1 in de rittentabel in en wel
met het nummer van de halte waar hij
aankomt.
Als hij weer aan de beurt is, zet hij vanaf
deze genoteerde halte verder naar de
volgende halte van zijn keuze.
Voorbeeld voor een rit met de
bus: Vanaf halte 100 kun je met de
bus naar 63, 82 en 111 rijden.
De bus (turqoise) rijdt alleen vanaf haltes
met een turquoise halve cirkel; met de
bus kun je tijdens je beurt langs de bus-
lijnen iets grotere trajecten afl eggen tot
aan de volgende groene bushalte.
Je staat met je fi guur op 100.
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speel
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deze
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volge
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18
Mister X duikt op
Mister X duikt regelmatig op en is voor
een zet onzichtbaar. Voor z´n 3e, 8e en
13e zet haalt hij z´n fi guur van het speel-
bord en noteert in het geheim op de
rittentabel z´n volgende doel. Hij schrijft
het nummer van de halte waarnaar hij
onzichtbaar reist, in het veld met het
omcirkelde getal. Anders dan anders
bedekt hij met z´n hand de notitie op de
rittentabel, tot hij weer aan de beurt is.
Is hij weer aan de beurt, dan zet hij z´n
speelfi guur op z´n actuele standplaats
en doet de volgende
(open) zet.
Black tickets
Als extra kan Mister X
door het afgeven van z´n
black ticket nog een onzichtbare beurt
(zoals in ronde 3, 8, 13) in een willekeuri-
ge ronde uitvoeren. Hij kan zich dus nog
een keer een ronde onzichtbaar maken.
Tip: Mister X moet erop letten,
dat hij goed plant wanneer hij
opduikt, om aan z´n achtervolgers
te ontsnappen.
Dubbele zet
Speelt Mister X z´n
dubbelzet-ticket uit,
dan kan hij in deze ronde direct 2 haltes
bezoeken en wel met een willekeurig
geoorloofde combinatie van 2 vervoers-
middelen. Hij noteert beide haltes op z´n
rittentabel (2 velden!) en zet z´n fi guur
op de tweede halte. Het dubbelzet-ticket
gaat daarna uit het spel.
Speelt hij het ticket in ronde 2, 7 of 12
dan duikt hij in z´n tweede beurt onder
en blijft tot de volgende ronde onzicht-
baar. Black tickets mogen door Mister X
in combinatie met het dubbel-zet ticket
worden ingezet.
Omdat de dubbele zet als 2 normale
speelbeurten direct achter elkaar
gespeeld wordt, mag Mister X noch in de
eerste noch in de tweede beurt een veld
betreden waarop een detective staat.
19
Zet Mister X het dubbelzet-ticket in ronde
13 in, dan voert hij aansluitend een 14e
beurt uit en alle detectives mogen aan-
sluitend nog een keer zetten.
Einde van het spel
De detectives winnen als:
• Op een willekeurig tijdstip in het spel
een detective tegelijkertijd met Mister
X op dezelfde halte staat. Is Mister
X onzichtbaar, dan moet hij zich in dit
geval identifi ceren.
• Mister X naar geen enkele vrije halte
kan zetten (alle mogelijkheden zijn
geblokkeerd door detectives)
Mister X wint, als:
• Het hem lukt, tot aan het einde van de
13e ronde door Londen te reizen,
zonder dat hij door de detectives wordt
gepakt. De ronde is pas beëindigd, als
de detectives daarna nog een keer
gezet hebben.
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De zetten van de
detectives
Nadat Mister X z´n beurt heeft
beëindigd, komen in willekeurige volgor-
de de detectives aan de beurt. Aangezien
de detectives een gezamenlijk doel heb-
ben, moeten de spelers goed afspreken
wat hun zet is. Iedere detective zet z´n
speelfi guur op de door hem uitgekozen
volgende halte van het door hem gekozen
vervoermiddel.
Auteur :
Projekt Team III, Michael Schacht
Design :
Felix Harnickel, DE Ravensburger
Illustration :
Franz Vohwinkel, Torsten Wolber
Règle du jeu :
DE Ravensburger
Rédaction :
André Maack
Aut
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:
Projekt Team III, Michael
D
esign :
Felix Harnickel, DE Raven
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Franz Vohwinkel, Tors
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le du
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:
DE Ravensburger
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Matériel utilisé
1 plateau de jeu
4-5 pions
3-4 tablettes en couleur
1 Black Ticket
1 ticket Coup double
1 tablette de déplacements et du
papier pour Mister X
2 caches pour la tablette de
déplacements
1 visière pour Mister X
But du jeu
Mister X essaye de semer les détectives
pendant sa fuite à travers Londres. S'il
réussit à passer à travers les mailles du
fi let de ses poursuivants pendant 13 tours,
il gagne le jeu.
Seuls les détectives les plus malins arrive-
ront à attraper Mister X. S'ils réussissent
à se déplacer sur le même arrêt que
Mister X avec l'un de leurs pions, ils ont
gagné la partie.
Préparation
Les joueurs décident qui jouera le rôle
de Mister X.
Le plateau de jeu est ensuite étalé.
Mister X se place de façon à pouvoir très
bien lire tous les chiffres, sans se lever.
Conseil : cette mission exige
des nerfs solides. Il est donc
recommandé d'attribuer ce rôle à
un joueur expérimenté.
Version débutants (pour un Mister X et 3 à 4 détectives en herbe à partir de 8 ans)
F
+ + + UNE COURSE-POURSUITE EXCITANTE À TRAVERS LONDRES + + +
21
Mister X reçoit :
• 1 pion blanc
• la visière pour Mister X
(elle empêche les détectives
d'apercevoir les regards qui pourraient
trahir Mister X)
• la tablette de déplacements contenant
une feuille et les deux caches
• 1 crayon (non inclus)
• tickets :
1 x Black Ticket
1 x Coup double
Chaque détective reçoit :
• 1 pion de la couleur de son choix et la
tablette à tickets correspondante
(Ainsi, chaque joueur a toujours un
rappel de la couleur de son pion.)
Situation de départ
Mister X place son pion blanc sur
l'arrêt portant le numéro 82.
Si 3 détectives participent, ils
peuvent choisir un arrêt de départ
parmi les numéros 41, 46
et 124 et y placer leur pion.
Si un 4e détective participe, l'arrêt
de départ numéro 142 s'y ajoute. Au
départ et pendant toute la partie, un
seul détective peut se trouver sur
chaque arrêt.
Déroulement du jeu
On joue 13 tours. À chaque tour du jeu,
Mister X joue d'abord, puis c'est au tour
de tous les détectives dans n'importe quel
ordre. À chaque tour, Mister X et chaque
détective doivent se déplacer d'au moins
un arrêt.
22
Comment se
déplace-t-on ?
La couleur des arrêts indique quel moyen
de transport en part et s'y arrête. Pour
pouvoir emprunter un moyen de trans-
port, le pion doit se trouver sur un arrêt
permettant d'utiliser ce transport. (Le
cercle doit donc comporter la couleur
correspondante.)
Exemple d'un déplacement en
taxi : depuis l'arrêt numéro 100,
vous pouvez rejoindre les arrêts 80,
81, 101, 113 et 112 en taxi.
Ton pion se trouve sur le numéro 100.
Les stations et lignes du métro (rouge)
ne peuvent pas être empruntées dans la
version pour débutants.
Tous les pions ne peuvent se déplacer
que vers des lieux inoccupés.
Exception : si un détective se déplace sur
un arrêt sur lequel se trouve Mister X,
les détectives ont gagné.
Le taxi (jaune) permet de rejoindre tous
les lieux sur le plateau de jeu. Mais la
distance que vous pouvez parcourir est
courte : vous ne pouvez vous déplacer
que jusqu'à l'arrêt suivant (le long de la
ligne jaune).
23
Les déplacements de
Mister X
À chaque tour, Mister X choisit un
nouvel arrêt directement relié à sa
position actuelle par une ligne (jaune
ou turquoise). Il inscrit le numéro du
nouveau lieu sur la prochaine case libre
de sa tablette de déplacements et y
place son pion.
À son premier coup, il remplit donc la
case à côté du 1 de la tablette des dé-
placements avec le numéro de l'arrêt où
il arrive. À son prochain coup, Mister X se
déplacera depuis l'arrêt précédemment
noté jusqu'à l'arrêt suivant de son choix.
Exemple d'un déplacement en
bus : depuis l'arrêt numéro 100,
vous pouvez rejoindre les arrêts
63, 82 et 111 en bus.
Le bus (turquoise) ne part que des arrêts
marqués par un demi-cercle turquoise ; il
permet de parcourir des distances un peu
plus longues, le long des lignes de bus,
jusqu'au prochain arrêt de bus turquoise.
Ton pion se trouve sur le numéro 100.
ou tur
nouve
de sa
place
s
À son
ca
se
à
place
m
il arri
v
dépla
c
noté j
u
o 100.
24
Mister X disparaît
Mister X disparaît régulièrement et
devient invisible pendant un tour. Avant
ses 3e, 8e et 13e coups, il retire son pion
du plateau de jeu et note sa prochaine
destination sur sa tablette de déplace-
ments en plaçant la main devant.
Il inscrit le numéro de l'arrêt auquel il
se rend en cachette dans la case avec
le nombre entouré. Contrairement à
d'habitude, il cache l'inscription sur la
tablette des déplacements avec la main
jusqu'à son prochain coup.
Quand c'est de nouveau
son tour de jouer, il
place son pion sur son
lieu actuel et joue le
prochain coup
(à découvert).
Black Tickets
En remettant son Black
Ticket, Mister X peut encore
jouer un coup supplémentaire en cachette
(comme aux 3e, 8e et 13e tours) au tour
de son choix. Il peut donc encore une fois
disparaître pour un tour.
Conseil : Mister X devrait veiller
à bien planifi er sa disparition afi n
de tout faire pour échapper à ses
poursuivants.
Coup double
Lorsque Mister X joue
un ticket Coup double,
il peut se rendre en 2 endroits au cours
d'un même tour, et ce avec n'importe
quelle combinaison de 2 moyens de
transport. Il note les deux arrêts sur sa
tablette de déplacements (2 cases) et
place son pion sur le deuxième arrêt. Le
ticket Coup double est ensuite retiré du
jeu.
S'il joue ce ticket aux 2e, 7e ou 12e tours,
il disparaît à son deuxième coup et reste
invisible jusqu'au prochain tour. Mister X
peut utiliser son Black Ticket en même
temps que le ticket Coup double.
Comme un coup double équivaut à deux
tours normaux consécutifs, Mister X n'a
pas le droit de se rendre sur un lieu occupé
par un détective, ni lors du premier, ni
lors du second déplacement. Si Mister X
25
utilise le ticket Coup double au 13e tour,
il joue ensuite un 14e coup, puis tous les
détectives peuvent encore jouer un coup.
Fin de la partie
Les détectives gagnent si :
• à un moment quelconque de la partie,
un détective se trouve sur le même lieu
que Mister X. Si Mister X est invisible, il
est alors obligé de se montrer.
• Mister X ne peut se déplacer sur aucun
arrêt inoccupé (toutes les possibilités
sont bloquées par des détectives).
Mister X gagne :
• s'il réussit à se déplacer dans Londres
jusqu'à la fi n du 13e tour sans être
attrapé par les détectives. Le tour est
seulement terminé quand les détecti-
ves se sont encore une fois déplacés.
© 2013 Ravensburger Spieleverlag GmbH
Les déplacements des
détectives
Après que Mister X a terminé son tour,
c'est au tour des détectives de se dé-
placer dans l'ordre de leur choix. Du fait
que les détectives jouent ensemble, il est
important qu'ils se mettent d'accord sur
leurs déplacements. Chaque détective
place son pion sur l'arrêt choisi corres-
pondant au moyen de transport qu'il a
choisi.
Author:
Project team III, Michael Schacht
Design:
Felix Harnickell, DE Ravensburger
Illustration:
Franz Vohwinkel, Torsten Wolber
Instructions:
DE Ravensburger
Editor:
Andre Maack
A
uthor:
Project team III, Michael S
D
esign:
Felix Harnickell, DE Raven
Ill
ustr
a
t
ion
:
Franz Vohwinkel, Tors
I
nstructions
:
DE Ravensburge
r
Ed
it
o
r:
Andre Maack
26
Required Game
Materials
1 game board
4-5 playing pieces
3-4 colored boards
1 black ticket
1 double-move ticket
1 travel log with paper insert for
Mister X
2 inserts for the travel log
1 visor for Mister X
Game Idea
Mister X travels all across London trying
to shake off the detectives and avoid being
caught. If he manages to elude them for
13 rounds without getting caught, he’ll win
the game.
You have to be a particularly clever
detective to be able to catch Mister X. If
you manage to arrive at the same station
as Mister X with your playing piece, you’ll
win the game.
Preparation
First decide who will play the role of
Mister X.
Place the game board on the table.
Mister X should sit where he can see all
the numbers well without standing up.
Tip: To play the role of Mister X
you need nerves of steel, so it’s
best if the most experienced player
gives it his best shot.
Beginners Version (for one Mister X and 3 – 4 up-and-coming detectives, ages 8 and up)
GB
+ + + HUNTING MISTER X + + + HUNTING MISTER X + + + HUNTING MISTER X + + +
27
Mister X Receives:
• 1 transparent playing piece
• The Mister X visor
(conceals Mister X and keeps him from
giving away any secrets)
• The travel log with paper insert and
both inserts
• 1 pencil (not included)
• Tickets:
1x black ticket
1 x double-move ticket
Each Detective Receives:
• 1 colored playing piece of his choice
and the corresponding ticket board
(so that every player always knows ex-
actly which playing piece he controls)
Initial Starting Position
Mister X places his transparent
playing piece on the station with
the number 82.
If 3 detectives are playing, they can
choose any one of the start
stations 41, 46 or 124, and
place their playing piece there.
If a 4th detective is playing, start station
142 is also in play. At the beginning and
throughout the entire game, only
one detective may be on a station
at a time.
How to Play
13 rounds are played. In each round,
Mister X fi rst makes his move and then
each of the detectives make their moves
after him in any order. Mister X and each
detective must move to at least one new
station in each round.
28
How Pieces are Drawn
The colors of the stations indicate which
means of transportation start and stop
there. To be able to use a particular
means of transportation the playing piece
must be on a station for that means of
transportation (the color is in the circle).
Example of a move by taxi:
By taxi, you can move to the stations
80, 81, 101, 113 or 112 from station
100.
Your playing piece is on station 100.
The stations and routes of the under-
ground (red) cannot be used in the
beginners version.
All playing pieces can only be moved to
unoccupied stations.
Exception: If a detective’s playing piece
lands on the station where Mister X is,
the detectives win.
Every station on the map can be reached
by taxi (yellow). However, the distance
that you can travel is short: On your turn,
you can only move (along the yellow line)
to the next station.
,
)
29
Moving Mister X
On each turn, Mister X selects a new
station that is connected to his current
location by a yellow or turquoise line
(means of transportation). He writes
down the number of the new station on
the next free fi eld in his travel log and
moves his playing piece there.
That means, on his fi rst turn, he fi lls out
the fi eld next to the 1 in the travel log by
writing down the number of the station
that he moved to.
On his next turn, he moves from the last
logged station to the next station of his
choice.
Example of a move by bus:
By bus, you can move to the
stations 63, 82, or 111 from station
100.
The bus (turquoise) only drives from
stations with a turquoise semi-circle; on
your turn, you can travel by bus (along
the bus route) until the next turquoise
bus station, which will take you a little
further than the taxi.
Your playing piece is on station 100.
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own
the n
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s
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m
the fi
e
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g
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choi
ce
100.
30
Mister X Disappears
Mister X disappears in regular intervals
and is invisible for a round. Before his
3rd, 8th, and 13th moves he removes
his playing piece from the game board
and writes down his next destination
in the travel log while shielding the
number with his other hand so that
the detectives can’t see it. In the fi eld
with the circled number, he writes down
the number of the station that he moves
to while invisible. This time, he covers up
the number he just wrote on the travel
log until his next turn.
When it’s his turn again,
he places his playing
piece on his current
location and takes
his turn by moving his
playing piece to the
next station in plain
sight.
Black Tickets
Mister X can also make
a second move while invisible
(as in rounds 3, 8 and 13) by playing his
black ticket in any round of his choice.
That means, he can make himself
invisible for yet another round.
Tip: Mister X should plan carefully
when to disappear to shake off his
pursuers at precisely the right time.
Double Move
If Mister X plays his
double-move ticket, he
can move to two stations on a single turn
by any valid combination of bus and taxi
routes. He writes down both stations in
his travel log (2 fi elds!) and places his
playing piece on the second station. The
double-move ticket is then removed from
the game once it has been played.
If Mister X decides to play his double-
move ticket in the rounds 2, 7 or 12, he
disappears on his second move and stays
invisible until the next round. He can also
play a black ticket in combination with
the double-move ticket.
Since a double move is the same as 2
normal moves played out consecutively,
Mister X cannot move to a station that
is already occupied by a detective on his
fi rst or second move.
31
If Mister X uses his double-move ticket
in round 13, he must make another move
(move 14) and all detectives also make
one more move after him.
End of Game
The detectives win the game if:
• A detective fi nishes his move on the
same station as Mister X. (If Mister X
happens to be invisible at the time, he
has to show himself.)
• Mister X has no free stations that he
can move to (all possible stations are
blocked by detectives).
Mister X wins, if:
• He manages to travel across London
for 13 rounds without being caught by
the detectives. The round is only over
once the detectives have also comple-
ted their moves.
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Moving the Detectives
Once Mister X has completed his turn,
the detectives take their turns in any
order. Since the detectives all share the
same goal, they should work together to
coordinate their moves. Each detective
places his playing piece on the next
station of his choice along the route
of the means of transportation that he
selected.
Ravensburger Spieleverlag
Postfach 2460
D-88194 Ravensburg
Distr. CH: Carlit + Ravensburger AG
Grundstr. 9
CH-5436 Würenlos
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