Ravensburger Scotland Yard User Manual
Displayed below is the user manual for Scotland Yard by Ravensburger which is a product in the Board & Card Games category. This manual has pages.
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Idee
Hier treten mehrere Detektive gegen einen Mister X an. Mister X ist dabei
meist unsichtbar auf der Flucht durch London, während die Detektive
gemeinsam versuchen, ihn mit Hilfe der Würfel zu schnappen.
Material
4 Spielfiguren, 3 „Erneut würfeln“-Chips, 1 Startspieler-Marker, 7 Würfel.
Außerdem benötigt ihr noch Stift und Papier zum Spielen.
Vorbereitung
Mischt die Straßenplättchen und legt ein zufälliges
3x3 Raster mit den dunklen Kreisen (oben links) aus.
Alle Plättchen müssen gleich ausgerichtet sein.
Für 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren
Autoren: Inka und Markus Brand, Matthias Prinz
Design: Schwarzschild, Harnickell Design, DE Ravensburger
Illustration: T. Wolber, F. Vohwinkel • Redaktion: André Maack
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Die Plättchen zeigen 4 Orte.
Jeder Ort ist eine Station für
1 bis 3 Verkehrsmittel (Taxi, Bus,
Underground). Die Farben der
Stationen geben an, welche Verkehrs-
mittel dort starten und halten.
Ein Spieler spielt Mister X. Er erhält das „Mister X“-Tableau und legt es
so auf ein Blatt Papier, dass das Blatt unter allen Löchern sichtbar ist.
Mister X nimmt sich außerdem den Stift und die weiße Figur.
Die anderen Spieler sind die Detektive und suchen Mister X.
Jeder Spieler erhält eine Spielfigur und stellt sie auf einen beliebigen
gelben Ort (ohne Underground [rot] und Bushaltestelle [blau]).
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Hubschrauber
Black Ticket
Doppelzug
Mister X Tableau
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3
Bei 2 oder 3 Spielern spielt ihr nur mit einem 3x2 Raster = 6 Plättchen.
Darunter müssen 3 Plättchen mit Underground-Station sein.
Überzählige Plättchen kommen zurück in die Schachtel. Außerdem
streicht Mister X ein Black Ticket auf seinem Tableau ab. Er startet also
mit zwei Black Tickets, einem Doppelzug und dem Hubschrauber.
Weitere Besonderheiten für 2 Spieler findet ihr am Ende der Anleitung.
Mister X sucht nun geheim seinen Startort aus. Das darf jeder
beliebige freie Ort sein. Er notiert geheim die Nummer des Orts
in das Feld 1 seines Tableaus. Dann verdeckt er sie, indem er einen
beliebigen Würfel darauf legt.
Legt die restlichen Würfel als Vorrat bereit. Die Detektive erhalten
davon 3 (bei 1–2 Detektiven) bzw. 4 (bei 3 Detektiven).
Der Detektiv links von Mister X
ist der Startspieler. Er erhält
den Startspieler-Marker und
die gemeinsamen
„Erneut würfeln“-Chips.
Die Jagd beginnt, indem Mister X den Detektiven den Buchstaben des
Plättchens ansagt, auf dem er sich befindet.
Startspieler-Marker
Erneut würfeln-Chip
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Ablauf
Das Spiel verläuft über mehrere Durchgänge, die gleich ablaufen:
Zuerst sind alle Detektive an der Reihe, danach führt Mister X
seinen Zug aus.
Das Spiel endet, sobald Mister X geschnappt wird oder er 13 Züge
lang entwischen konnte.
Der Spielzug der Detektive
Der Startspieler beginnt und würfelt alle 3 bzw. 4 Würfel.
Danach wählt er einen der (verwendbaren) Würfel aus:
Taxi: Ziehe mit der Spielfigur auf einen beliebigen direkt
benachbarten und mit einer gelben Linie verbundenen Ort.
Bus: Ziehe mit der Spielfigur auf den nächsten Ort mit
Bushaltestelle (blauer Halbkreis) in waagerechter oder
senkrechter Richtung (= ohne abzubiegen). Von der 15 geht
es beispielsweise
mit dem Bus direkt
bis zur 19.
Underground: Ziehe mit der Spielfigur auf einen beliebigen
anderen Ort mit einer Underground-Station (rotes Rechteck).
X: Mit diesem Würfel könnt ihr nichts tun.
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Um ein Verkehrsmittel nutzen zu können, muss die Spielfigur auf einer
Station für dieses Verkehrsmittel stehen (die Farbe kommt also im Kreis vor).
Nach einer Bewegung legt ihr den Würfel neben die gezogene Spielfigur
auf den Plan.
Anschließend würfelt der im Uhrzeigersinn nächste Detektiv mit den
verbliebenen Würfeln und führt seinen Zug aus usw.
Kann ein Spieler keinen Zug ausführen, weil er keinen der Würfel
verwenden kann (falsche Transportmittel oder X-Seite), bleibt seine
Figur stehen und der nächste Spieler ist an der Reihe.
Erneut würfeln: 3x im Spiel dürfen die Detektive einen Chip einsetzen.
Damit darf der aktive Spieler alle noch nicht genutzten
Würfel noch einmal werfen. Legt den benutzten Chip zurück
in die Schachtel.
Hat jeder Detektiv einen Zug durchgeführt (erfolgreich oder nicht),
ist Mister X an der Reihe.
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Der Spielzug von Mister X
Mister X führt eine Aktion aus: Dazu nimmt er einen der Würfel vom
Spielfeld, den die Detektive in ihrem Zug verwendet haben und bewegt
sich damit, ohne den Würfel erneut zu werfen. Nimmt Mister X also
z.B. einen „Bus“-Würfel, muss er auch mit dem Bus fahren.
Sein Zielfeld notiert er auf dem nächsten freien Feld des Tableaus und
deckt die Zahl mit dem verwendeten Würfel ab.
Kann Mister X keinen Würfel der Detektive verwenden, muss er passen
und die Detektive sind wieder am Zug. In dem Fall legt Mister X dennoch
einen Würfel auf sein Tableau (mit der X-Seite nach oben).
Black Ticket: Anstatt einen der verfügbaren Würfel
zu nutzen, kann Mister X ein Black Ticket einsetzen
(muss aber nicht). Damit fährt er mit einem beliebigen
Fortbewegungsmittel, ohne zu verraten, welches er verwendet. Dazu
notiert er den entsprechenden Zielort, nimmt einen beliebigen Würfel
und legt ihn mit der X-Seite nach oben auf sein Tableau. Anschließend
streicht er ein Black Ticket auf seinem Tableau ab.
Doppelzug: 1x im Spiel kann Mister X einen Doppel-
zug machen. Dazu nimmt er 2 der verfügbaren
Würfel und bewegt sich 2x direkt nacheinander.
Anschließend streicht er das entsprechende Feld auf seinem Tableau ab.
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Tipp: Es ist erlaubt, einen Doppelzug mit einem Black Ticket
zu kombinieren!
Hubschrauber: 1x im Spiel kann Mister X einen
Hubschrauber nutzen. Dazu muss er sich auf einem
Ort am Spielplanrand befinden. Er fliegt damit auf den
Ort am Rand der gegenüberliegenden Seite. Mister X trägt den Zielort ein
und deckt das Feld mit einem Würfel (X-Seite) ab. Anschließend streicht
er das entsprechende Feld auf seinem Tableau ab.
Mister X wurde gesichtet!
Nach seinem 3., 7. und 11. Zug muss sich Mister X zeigen.
Nachdem er seine Zahl notiert hat, stellt er seine Figur
auf den Ort des Spielplans, auf dem er sich gerade
befindet. Alle Würfel, die sich auf seinem Tableau
befinden, kommen zurück in den Vorrat.
Achtung: Es besteht Zugzwang. Das heißt, wenn Mister X oder
die Detektive fahren können, müssen sie das auch tun.
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Neuer Durchgang
Für den nächsten Durchgang nehmen die Detektive ihre Würfel vom
Spielfeld und einen weiteren Würfel aus dem Vorrat. Der im Uhrzeiger-
sinn nächste Detektiv bekommt den Startspieler-Marker und beginnt.
Ende
Das Spiel kann auf zwei Arten enden:
• Nach einem Zug (egal ob Detektive oder Mister X) stehen Mister X
und ein Detektiv auf dem gleichen Ort:
In diesem Fall haben die Detektive gewonnen.
• Mister X belegt das letzte Feld seines Tableaus mit einem Würfel.
Anschließend sind alle Detektiv noch einmal an der Reihe. Haben sie
danach Mister X nicht gefasst, konnte er fliehen und gewinnt.
Sonstige Regeln
• Über den Rand des Spielfelds darf nicht gefahren werden!
• Sowohl Mister X als auch die Detektive können mit einem Bus über
ein reines Taxifeld hinwegziehen, auf dem sich eine andere
Spielfigur befindet.
• Auf jeder Station darf nur eine Spielfigur stehen.
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Expertenspiel
Habt ihr das Spiel schon mehrfach gespielt?
Dann könnt ihr mit der Expertenseite der
Straßenplättchen spielen. Dreht dazu zu
Beginn 3 beliebige Plättchen (bei 1-2 Detektiven:
2 Plättchen) auf die Seite mit den hellen Kreisen.
Diese Plättchen bringen 3 Sonderregeln ins Spiel:
Einbahnstraße: Befahrt diese Straße nur in
Pfeilrichtung. Dies betrit Taxi und Bus (auch wenn
nur eine Teilstrecke eine Einbahnstraße ist).
Ausnahme Black Ticket: Mit diesem darf Mister X
auch gegen die Fahrtrichtung fahren.
Sackgasse: Hier endet die Straße. Die Verbindung ist
unterbrochen und kann nicht befahren werden.
Taxispur: Diese diagonalen Verbindungen können
nur von Taxis befahren werden.
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Das Spiel zu zweit
Im Spiel zu zweit spielt der Detektivspieler mit zwei Spielfiguren.
In seinem Spielzug würfelt er zuerst mit 3 Würfeln. Dann entscheidet
er sich mit welcher Spielfigur er die Aktion nutzen möchte.
Anschließend würfelt er mit den verbliebenen Würfeln erneut und
nutzt die andere Spielfigur. Es ist nicht erlaubt, mit einer Spielfigur
zweimal zu fahren.
© 2019 Ravensburger Spieleverlag
Ravensburger Spieleverlag GmbH
Postfach 2460
D-88194 Ravensburg
Distr. CH: Carlit + Ravensburger AG
Grundstr. 9 • CH-5436 Würenlos
www.ravensburger.com
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Game Idea
In Scotland Yard – The Dice Game, a group of detectives attempts to
capture the elusive Mr. X, while he tries to remain on the run and invisible
in London. The detectives must use the dice and their ingenuity to uncover
the world’s most-wanted criminal.
Game Materials
7 dice, 9 double-sided road tiles, 1 Mr. X board, 4 pawns,
3 “Roll again” tokens, 1 starting player token
You will need pen and paper to play the game.
4 Player Game Setup
Shue the road tiles and place them in a random
3x3 grid with the dark circles visible in the top left
corner. All tiles must be aligned the same way.
For 2-4 players, ages 8+
Game Design: Inka and Markus Brand, Matthias Prinz
Design: Schwarzschild, Harnickell Design, DE Ravensburger
Illustration: T. Wolber, F. Vohwinkel • Editor: André Maack
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The light circle side is used
in the advanced game (see
below).
Understanding the Map
Each tile features 4 numbered
spaces. Each space is a stop for 1 to 3
means of transport (taxi = yellow, bus
= blue, subway = red). The colors indicate
which means of transport start and stop
there.
Decide who will play Mr. X. This player will play alone against all the
other players, who will be playing the detectives.
Give the Mr. X player, the special Mr. X board, a sheet of paper and a
pencil/pen. Place the sheet of paper so that it is visible underneath the
cutouts. Mr. X also gets the white pawn.
The other players are the detectives chasing Mister X. Each detective
player receives a pawn and places it on a yellow space of their choice
(taxi only space). They cannot place their pawn on a red or blue space at
this time.
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Helicopter
Black Ticket
Double Move
Mr. X board
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In a game with 2 or 3 players you only play on a 3x2 grid using only 6
tiles. Three of those tiles must feature an underground station.
In addition, Mr. X crosses out one Black Ticket on the Mr. X board. That
means Mr. X begins the game with two Black Tickets, one Double
Move, and the Helicopter. The detectives receive 3 dice instead of 4.
Mr. X now secretly chooses their starting space. They may choose any
unoccupied space on the board. They secretly write down the number
of their starting location on space 1 on the Mr. X board. Then they cover
that space by placing one of the 7 dice on it.
The remaining dice are placed next to the game board and called the
dice supply. The detectives receive 4 dice from the supply (3 with 1-2
detectives).
The detective sitting to the left of
Mr. X is the starting player. That
player receives the starting player
token and the supply of “Roll
again” tokens.
Finally, Mr. X reveals to the detectives the board tile letter (in the dark
circle) of the board that he is starting on. Now the hunt begins!
Starting player token
“Roll again” token
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Playing the Game
The game consists of several rounds. Each round has the same structure:
• First, each detective moves
• Then Mr. X moves
The game ends when Mr. X is caught or if Mr. X manages to avoid capture
for 13 rounds.
The Detectives’ Turn
The starting player begins and rolls all 4 dice. That player can only choose
one die as their move this turn. That player then chooses one rolled die
that they can use from their current location:
Taxi: Move your pawn to any adjacent space that’s connected
by a yellow line.
Bus: Move your pawn to the next space with a bus stop
(blue semicircle) in horizontal or vertical direction (no
turns!). Example: Move horizontally from space 15 to 19.
Underground: Move the pawn to any other space on the
game board with an underground station (number in red
rectangle).
X: If you roll the X symbol, the die cannot be used.
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After moving, place the die you used next to the moved pawn on the
game board.
Remember: You can only use a means of transport if your pawn occu-
pies a space with a stop for that transport (the circle must contain that
color) at the start of your turn.
Then the next detective, in clockwise turn order, rolls the remaining
dice and follows the dice rules above.
Attention: Players must move if they can. This applies to both the
detectives and Mr. X: If they can move, they must move. If you cannot
move, either because all the dice you rolled show the X symbols, or you
rolled transports you cannot use, your pawn stays where it is and it’s the
next player’s turn.
Roll again: Three times during the game, the detectives
may use one of their “Roll again” tokens. This allows the
active player to re-roll all their dice. Once a token is used, it
is removed from the game and returned to the box.
Once each detective has finished
their turn—whether they
moved or not—it’s Mr. X’s turn.
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Mr. X’s Turn
To move their pawn, Mr. X takes one die from the game board that was
used by a detective this round, without rolling it, and uses the corres-
ponding transport to move. That means, if Mr. X takes a “bus” die, they
must use the bus to move.
They write the number of the target space in the next available space on
the Mr. X board, then cover the number with the chosen die.
If Mister X cannot use any of the detectives’ dice, they must pass. Then
that player places a die on the Mr. X board with the X symbol up and it’s
now the detectives’ turn again.
Mr. X Options
Black Ticket: Instead of using one of the available
dice, Mr. X has the option to use one of their Black
Tickets. The Black Ticket can be used for any means
of transportation, and Mr. X doesn’t have to tell which one they’re
using. To use a Black Ticket, Mr. X writes down the target space in the
next available space on the Mr. X board, then covers it with one of
the played dice (turn it to show the X symbol). Then Mr. X checks off a
Black Ticket on the Mr. X board.
Double Move: Once per game, Mr. X can move twice
within the same turn. To do this, Mr. X chooses two
dice from the game board and uses those symbols to
move their pawn, as usual. Then Mr. X checks o the Double Move on
the Mr. X board.
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Note: It is perfectly legal to use a Black Ticket during a Double Move!
Helicopter: Once per game, Mr. X may use the
Helicopter. The Helicopter can only be used when
Mr. X is located next to the game board edge.
Using the helicopter means that Mr. X must fly to the space at the
opposite edge of the board. Once used, Mr. X writes down the new
space and covers it with one of the played dice (X symbol up). Then
Mr. X checks off the Helicopter on the Mr. X board.
Mister X was spotted!
After Mr. X’s 3rd, 7th and 11th turn, the master criminal
must reveal their location. After moving and writing
down the number, they place their pawn on the game
board space on which they are currently located. All dice
are removed from the Mr. X board and returned to the
dice supply next to the game board, revealing the route
they took so far.
Attention: There is compulsion to move. That is, if Mister X or if the
detectives can drive, they have to do that.
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Next Round
At the beginning of each round, the detectives put the dice from the
game board in the dice supply. They start again with 4 (or 3) dice. The
player who started the previous round passes the starting player token
to the detective on their left. That detective goes first, followed by each
other detective in turn order, then it’s Mr. X’s turn, and so on.
End of the Game
There are two ways the game can end:
• Mr. X is captured. This happens if a detective moves onto a space
occupied by Mr. X, or Mr. X moves onto a space occupied by a
detective. The detectives win the game.
• Mr. X places a die on the last space of the Mr. X board. Then each
detective has one more turn. If they don’t catch Mr. X during the
final round, Mr. X has escaped and wins the game
Additional Rules
• You must not move beyond the game board edges.
• Mr. X and the detectives can move past a taxi-only space that is
occupied by another pawn.
• Only one pawn per space.
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Expert Rules
You have played the game several times
and you’re looking for a new challenge? Try
the expert tiles!
At the beginning of the game, turn over 3 ran-
dom tiles (or 2 tiles for a game with 2 detectives) to
the side with the light circles.
The expert tiles come with 3 additional rules:
One-way street: Taxis and buses can only move in
the direction of the arrow, even if only part of the
move is via a one-way street.
Black Ticket exception: When using a Black Ticket,
Mr. X can move against the one-way street.
Dead end: The street ends here, and you’re not
allowed to use this path.
Taxis Only: These diagonal connections can only be
used by taxis.
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Special 2 Player Game Rule
The detective uses two pawns. During their turn, they roll 3 dice as in-
dicated above. They now choose one of their pawns and move it using
one of the rolled dice. Then they re-roll the remaining dice and move
the other pawn. You must not move twice with the same pawn.
© 2019 Ravensburger Spieleverlag
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Howes Lane
BICESTER
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