Jumbo Pet Rescue Dice User Manual
Displayed below is the user manual for Pet Rescue Dice by Jumbo which is a product in the Board & Card Games category. This manual has pages.
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spelregels
regles du jeu
spielanleitung
games rules
reglas de juego
regras de jogo
regole del gioco
'
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INHOUD
- 6 dierendobbelstenen (1 rood, 1 geel, 1 groen, 1 blauw, 2 wit)
- 50 dubbelzijdige opvangkaarten
- 5 potloden
DOEL VAN HET SPEL
Je werkt bij de dierenopvang, waar dagelijks veel dieren worden
binnengebracht. Aan jou de taak om de verblijven zo slim mogelijk te
vullen, want daarmee scoor je punten. Als je het goed doet, worden
er zelfs babydieren geboren, die ook weer punten opleveren. Welke
dierenredder dobbelt de meeste punten bij elkaar?
DE OPVANGKAARTEN
3
GEEL
HOOFDVERBLIJF
blauw
HOOFDVERBLIJF
BabyVERBLIJF
Groen
HOOFDVERBLIJF
Rood
HOOFDVERBLIJF
Score
Solo versie
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4
ZO SPEEL JE ANIMAL RESCUE
Iedere speler pakt een opvangkaart en een potlood. Haal 1 witte
dobbelsteen uit het spel als er met minder dan 5 spelers wordt
gespeeld. De speler die als laatste een dier heeft geknuffeld is de
actieve speler en begint de ronde met het gooien van de dobbelstenen.
Hij kiest vervolgens 1 dobbelsteen uit en legt deze voor zich neer.
De speler moet het dier op de gekozen dobbelsteen in een van de
lege hokken van zijn dierenopvang tekenen. De kleur van de gekozen
dobbelsteen bepaalt in welk verblijf het dier komt. Alleen een dier op
de witte dobbelsteen mag, met uitzondering van het babyverblijf, in
elk verblijf worden geplaatst. Denk goed na over welk dier je kiest en
waar dit moet worden getekend, want er zijn op verschillende manieren
punten en extra dieren te verdienen:
- PUNTEN SCOREN
Op de opvangkaart staan 5 verschillende verblijven (4 hoofdverblijven
en 1 babyverblijf) met elk 6 hokken. Boven elk hoofdverblijf staat
aangegeven hoe de spelers punten kunnen verdienen. Zo levert elke
hond of kat in het gele hoofdverblijf +1 punt op, elke kikker of krokodil
in het groene hoofdverblijf +1 punt op, een kip of uil in het rode
hoofdverblijf +1 punt op en in het blauwe verblijf scoor je +1 punt per
verschillend geplaatst dier. Er zijn voor elk hoofd- en babyverblijf ook
nog bonuspunten te verdienen:
- BABYDIEREN
Wanneer twee dezelfde dieren direct boven of naast
elkaar in een hoofdverblijf zitten, wordt er in dezelfde
beurt uit dit dierenpaar een babydier geboren!
(Babydieren kunnen zelf geen kleintje krijgen.)
De speler omcirkelt het dierenpaar en tekent hetzelfde (baby)
dier in een lege kraamkamer van het babyverblijf. De kraamkamer
waarin je het babydier plaatst, bepaalt waar je een bonusdier
moet bijtekenen. Wanneer alle kraamkamers vol zijn kunnen er geen
babydieren meer worden geplaatst.
+ 3
+ 3
+ 10
+ 10
+ 6
+ 6
+3
+3
+3
+3
Per vol verblijf
3 dezelfde dieren per verblijf
4 verschillende dieren per verblijf
5 verschillende dieren per verblijf
6 verschillende dieren per verblijf
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5
Plaats je een babydier in een rode kraamkamer, dan moet je het dier van
de rode dobbelsteen in het rode hoofdverblijf van jouw dierenopvang
bijtekenen. Kies je voor een groene kraamkamer, dan moet je het dier
van de groene dobbelsteen in het groene hoofdverblijf bijtekenen, enz.
Tip: Bij het plaatsen van een extra dier kan ook weer een dierenpaar
worden gevormd waaruit een babydier wordt geboren. Zo kunnen
per beurt meerdere baby- en bonusdieren worden getekend. Het
is mogelijk om per hoofdverblijf meerdere dierenparen te vormen.
Een dier dat omcirkeld is, kan niet gebruikt worden om een ander
dierenpaar mee te vormen.
- het einde van de ronde
Nu is de speler links van de actieve speler aan de beurt en hij kiest 1
van de overgebleven dobbelstenen en tekent op zijn beurt het gekozen
dier in het juiste verblijf op zijn opvangkaart. De ronde gaat zo verder
tot alle spelers 1 dobbelsteen hebben gekozen en ze de gekozen dieren
hebben ingetekend.
2 Spelers: Alleen wanneer er 2 spelers zijn, kiezen de spelers om
beurten twee dobbelstenen per ronde.
De ronde is voorbij en de speler links van de actieve speler wordt de
nieuwe actieve speler. Deze begint een nieuwe ronde door het gooien
van de dobbelstenen. Hij kiest als eerste een dobbelsteen, en zo verder.
Dierenpaar Dierenpaar
Geen dierenpaar Geen dierenpaar
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6
het einde van het spel
Zodra bij één van de spelers 3 verblijven vol zitten komt het spel ten
einde nadat alle spelers in deze laatste ronde een dobbelsteen hebben
gekozen en hun laatste dier(en) hebben getekend.
- Tel per speler eerst de punten voor de dieren in de 4 hoofdverblijven
en schrijf deze voor elk verblijf in het ronde vakje rechts boven het
verblijf.
- Tel vervolgens de bonuspunten voor alle 5 de verblijven
(hoofdverblijven + babyverblijf) en noteer deze op de scorekaart.
- Tel tot slot de verschillende scores bij elkaar op.
De speler met de meeste punten wint het spel!
solovariant
Kies voordat je begint een moeilijkheidsgraad en omcirkel deze:
Ook in de solovariant wordt er met 5 dobbelstenen gespeeld.
1 witte dobbelsteen wordt aan het begin uit het spel gehaald.
Elke ronde worden de 5 dobbelstenen gegooid en mag de speler 1, 2, 3
of 4 van de 5 dobbelstenen gebruiken om de verschillende verblijven te
vullen. Volg hiervoor dezelfde regels als het standaardspel.
Slechte worp? Dan mag je voordat je een dier in een verblijf hebt
getekend alle dobbelstenen opnieuw rollen, maar dan moet je een
dobbelvakje op de opvangkaart afstrepen. Er zijn 3 dobbelvakjes,
dus dit kun je maximaal 3 keer doen.
Met het tekenen van je eerste dier begint de ronde. Vergeet niet een
rondevakje op de opvangkaart af te strepen.
Na 3 rondes eindigt het spel. De score verloopt volgens de
normale spelregels. Je wint het spel als je de score van de gekozen
moeilijkheidsgraad hebt behaald.
25
30
30
35
35
25
30
30
35
35
Stagiair (25 punten)
Vrijwilliger (30 punten)
Verzorger (35 punten)
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7
Contenu
- 6 dés animaux (1 rouge, 1 jaune, 1 vert, 1 bleu et 2 blancs)
- 50 cartes refuge recto-verso
- 5 crayons de couleur
BUT DU JEU
Tu travailles dans un refuge pour animaux où de nombreux animaux
arrivent chaque jour. Ta mission consiste à remplir du mieux possible
les enclos pour marquer le maximum de points. Si tu fais bien ton travail,
des bébés animaux pourront même naître, ce qui te rapportera encore
plus de points ! Quel sauveteur d’animaux réussira à gagner le plus de
points avec le dé ?
LES CARTES REFUGE
Enclos JAUNE
Enclos BLEU
Enclos VERT
Enclos ROUGE
carte pour
les points
version pour
un seul jouer
Enclos BEBES
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8
DEroulement du jeu
Chaque joueur prend une carte refuge et un crayon de couleur.
Retire un dé blanc du jeu s’il y a moins de 5 joueurs.
Le joueur qui a caressé le plus récemment un animal, commence.
Il commence le tour en lançant les dés. Il choisit ensuite 1 dé et le place
devant lui. Le joueur doit dessiner l’animal qui gure sur le dé qu’il a
choisi dans l’un des enclos vides de son refuge pour animaux. La couleur
du dé choisi détermine la couleur du enclos où l’animal doit être placé.
Un animal sur un dé blanc peut être placé dans n’importe quel enclos,
à l’exception du enclos bébé. Réfl échis bien à l’animal que tu choisis et
l’endroit où le dessiner car il y a de nombreuses façons de gagner des
points et des animaux supplémentaires :
- Calcul des points
Chaque carte refuge comporte 5 enclos différents (4 enclos principaux
et un enclos bébé), chacun avec 6 cages de couleur. Au-dessus de
chaque enclos est expliqué comment les joueurs peuvent gagner des
points. Chaque chien ou chat de l’enclos jaune rapporte 1 point, chaque
grenouille ou crocodile de l’enclos vert rapporte 1 point, chaque poule
ou chouette de l’enclos rouge rapporte 1 point et tous les animaux de
l’enclos bleu rapportent 1 point chacun. Des points bonus peuvent être
gagnés pour chaque enclos et enclos bébé.
- Bebes animaux
Lorsque deux animaux identiques se trouvent
directement l’un ou dessus de l’autre ou à côté dans
un enclos, ils donnent naissance à un bébé né pendant
le même tour ! Les bébés ne peuvent pas bien sûr pas
eux-mêmes faire des bébés. Le joueur dessine un cercle
autour du couple d’animaux et dessinent un bébé de la même espèce
dans un incubateur de l’enclos bébé. L’incubateur dans lequel le bébé
animal est placé détermine l’endroit où tu dois dessiner un animal bonus.
Une fois que tous les incubateurs sont occupés, aucun bébé animal ne peut
plus être ajouté.
+ 3
+ 3
+ 10
+ 10
+ 6
+ 6
+3
+3
+3
+3
Par enclos complet
3 animaux identiques par enclos
4 animaux différents par enclos
5 animaux différents par enclos
6 animaux différents par enclos
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9
Si tu places un bébé animal dans un incubateur rouge, l’animal bonus
que tu dessines doit être l’animal gurant sur le dé rouge et tu dois le
dessiner dans l’enclos rouge de ton refuge pour animaux. Si tu choisis
un incubateur vert, tu dois dessiner l’animal gurant sur le dé vert dans
l’enclos vert, et ainsi de suite.
Astuce : en plaçant un animal supplémentaire, il est également
possible de former un autre couple d’animaux et donc de donner
naissance à un autre bébé. Tu peux ainsi dessiner plusieurs bébés
et animaux bonus à chaque tour. Il est possible de former plusieurs
couples d’animaux par enclos. Un animal entouré d’un cercle ne peut
pas être utilisé pour former un autre couple d’animaux.
- fin du tour
Une fois qu’un joueur a choisi son dé, et dessiné ses animaux, le joueur à
sa gauche choisit l’un des dés restants et dessine l’animal correspondant
dans l’enclos correspondant de sa carte refuge. Le tour continue
jusqu’à ce que tous les joueurs ont choisi un dé et dessiné les animaux
correspondants.
Partie à 2 joueurs : quand les joueurs jouent à deux, ils choisissent
chacun deux dés à chaque tour.
Lorsque le tour est ni, la main passe au joueur à gauche. Il commence un
nouveau tour en lançant tous les dés. Puis il est le premier à choisir un dé
et ainsi de suite.
Couple d’animaux Couple d’animaux
Pas de couple d’animaux Pas de couple d’animaux
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10
Fin du jeu
Dès qu’un des joueurs a rempli entièrement 3 enclos, la partie s’arrête
après que tous les joueurs de ce dernier tour ont choisi un dé et dessiné
leur dernier animal.
- Calcule d’abord les points accumulés par chaque joueur dans les
4 enclos, en inscrivant les totaux dans les cases situées dans le coin
supérieur droit des enclos.
- Calcule ensuite les points bonus pour les 5 enclos (enclos de couleur +
enclos bébé) et note-les sur la carte des points.
- Additionne les différents scores.
Le joueur ayant obtenu le plus de points remporte la partie !
version pour un seul jouer
Avant de commencer, choisis un niveau de dif culté et entoure-le d’un
cercle :
La partie se joue avec 5 dés (1 dé blanc doit être retiré au début de la
partie). Les 5 dés sont lancés à chaque tour et le joueur peut utiliser
1, 2, 3 ou 4 des 5 dés pour remplir les différents enclos. Suis les mêmes
règles que pour une partie classique.
Un mauvais lancer de dé ? Tu as le droit lancer tous les dés de nouveau
avant de dessiner un animal dans l’un des enclos, mais tu dois dans ce cas
cocher une case sur la carte refuge. Le jeu comporte 3 cases dés, ce
qui veut dire que tu peux relancer les dés que 3 fois.
Le tour commence quand tu dessines le premier animal : n’oublie pas de
cocher une case sur la carte refuge.
La partie est terminée après trois tours. Les points se comptent comme
dans une partie classique. Tu gagnes le jeu si tu as obtenu le score du
niveau de dif culté choisi.
25
30
30
35
35
25
30
30
35
35
Stagiaire (25 points)
Bénévole (30 points)
Soigneur (35 points)
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INHALT
- 6 Tierwürfel (1 roter, 1 gelber, 1 grüner, 1 blauer, 2 weiße)
- 50 doppelseitig bedruckte Tierheim-Karten
- 5 Bleistifte
ZIEL DES SPIELS
Du arbeitest in einem Tierheim, in das jeden Tag viele Tiere gebracht
werden. Deine Aufgabe ist es, die Ställe so clever wie möglich zu
füllen, um Punkte zu erhalten. Wenn du gut planst, werden sogar Junge
geboren, wodurch du noch mehr Punkte bekommst. Welcher Tierretter
sammelt die meisten Punkte und gewinnt?
DIE TIERHEIM-KARTEN
GELBER block
BlAUER block ROTER block
WERTUNGS-
BEREICH
EINZELSPIELER-
version
Babyblock
GrUNER block
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spielanleitung fur das Tierretter-Wurfelspiel
Jeder Spieler nimmt sich eine Tierheimkarte und einen Bleistift. Nehmt
1 weißen Würfel aus dem Spiel, wenn weniger als 5 Spieler teilnehmen.
Der Spieler, der als Letzter ein Tier gestreichelt hat, fängt an und beginnt
die Runde, indem er alle Würfel wirft. Er wählt dann 1 Würfel aus und legt
ihn vor sich auf den Tisch. Der Spieler muss das Tier, das der gewählte
Würfel zeigt, in einen der leeren Ställe des Tierheims zeichnen. Die Farbe
des gewählten Würfels bestimmt, in welchen Block das Tier kommt.
Nur ein Tier auf dem weißen Würfel kann in jedem Stall untergebracht
werden, mit Ausnahme des Babyblocks. Denke gut darüber nach,
welches Tier du auswählst und wohin du es zeichnest, denn es gibt viele
Möglichkeiten, Punkte und zusätzliche Tiere zu gewinnen:
- PUNKTEN
Auf der Tierheimkarte stehen 5 verschiedene Blöcke (4 Hauptblöcke
und 1 Babyblock) mit jeweils fünf Ställen. Über jedem Block steht, wie
die Spieler Punkte gewinnen können. Jeder Hund oder jede Katze im
gelben Block bringt +1 Punkt, jeder Frosch oder jedes Krokodil im
grünen Block bringt +1 Punkt, jedes Huhn oder jede Eule im roten Block
bringt +1 Punkt. Im blauen Block erhältst du für jedes unterschiedliche
Tier darin +1 Punkt. Für jeden Block und Babyblock können zusätzliche
Bonuspunkte gewonnen werden.
In jedem Hauptblock und im Babyblock können zusätzliche
Bonuspunkte gewonnen werden.
- JUNGE
Jedes Mal, wenn zwei gleiche Tiere direkt über-
oder nebeneinander in einem Block untergebracht
werden, wird für dieses Tierpaar im gleichen Zug
ein Junges geboren! (Junge können allerdings
keine Jungen bekommen.) Der Spieler zieht einen Kreis um das
Tierpaar und zeichnet das Junge derselben Tierart in eine leere
Pfl egestation im Babyblock. Die gewählte Pfl egestation bestimmt, wo
nun ein Bonustier platziert werden muss. Wenn alle Pfl egestationen voll
sind, können keine Jungen mehr gezeichnet werden.
12
+ 3
+ 3
+ 10
+ 10
+ 6
+ 6
+3
+3
+3
+3
Pro vollem Block
3 gleiche Tiere in einem Block
4 unterschiedliche Tiere in einem Block
5 unterschiedliche Tiere in einem Block
6 unterschiedliche Tiere in einem Block
Möglichkeiten, Punkte und zusätzliche Tiere zu gewinnen:
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Wenn du ein Junges in einen Stall der roten Pfl egestation zeichnest,
dann musst du das Tier auf dem roten Würfel in die rote Pfl egestation
deines Tierheims zeichnen. Wählst du eine grüne Pfl egestation, dann
musst du das Tier auf dem grünen Würfel im grünen Block unterbringen
usw.
Tipp: Wenn du ein Bonustier unterbringst, bekommst du
möglicherweise ein Paar, das ein Junges bekommen kann. So können
in jedem Spielzug mehrere Junge und Bonustiere gezeichnet werden.
Pro Block können mehrere Tierpaare gebildet werden. Mit einem
bereits eingekreisten Tier kann kein neues Paar gebildet werden.
- EndE DER RUNDE
Wenn ein Spieler seinen Würfel ausgewählt und die Tiere platziert
hat, ist sein linker Nachbar an der Reihe. Er wählt einen der übrigen
Würfel und zeichnet sein ausgewähltes Tier in den passenden Block auf
seiner Tierheimkarte. So geht es weiter, bis alle Spieler einen Würfel
ausgewählt und die ausgewählten Tiere gezeichnet haben.
2 Spieler: In einer Partie zu zweit wählt jeder Spieler in seinem Zug
zwei Tiere. Der letzte Würfel bleibt übrig und wird nicht berücksichtigt.
Der linke Nachbar des letzten Startspielers beginnt die nächste Runde,
indem er alle Würfel wirft. Er wählt als Erster einen Würfel, und so weiter.
Tierpaar Tierpaar
Kein Tierpaar Kein Tierpaar
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endE DES SPIELS
Sobald ein Spieler 3 vollständig ausgefüllte Blöcke hat, endet das Spiel,
nachdem alle Spieler in dieser letzten Runde einen Würfel ausgewählt
und ihr letztes Tier gezeichnet haben.
- Zunächst werden die Punkte pro Spieler in den vier Blöcken gezählt
und in den Kreis oberhalb des jeweiligen Blocks eingetragen.
- Dann werden alle Bonuspunkte für alle 5 Blöcke (farbige Blöcke +
Babyblock) gezählt und im Wertungsbereich notiert.
- Am Ende werden die in den verschiedenen Bereichen erzielten Punkte
addiert.
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
EINZELSPIELER-VERSION
Vor dem Start wird ein Schwierigkeitsgrad gewählt und umkreist:
Auch in der Einzelspieler-Version wird mit 5 Würfeln gespielt (1 weißer
Würfel wird zu Beginn des Spiels aus dem Spiel genommen). In jeder
Runde werden alle fünf Würfel geworfen, und der Spieler kann 1, 2, 3 oder
4 der 5 Würfel nutzen, um die verschiedenen Blöcke zu füllen. Es gelten
die gleichen Regeln wie beim Standardspiel.
Gefällt dir der Wurf nicht? Du darfst alle Würfel noch einmal werfen, bevor
du ein Tier in einen der Blöcke zeichnest, aber dann musst du auf der
Tierheimkarte ein Zweitwurf-Kästchen streichen. Es gibt 3 Kästchen für
einen zweiten Wurf, also kannst du höchstens drei Mal neu würfeln. Wenn
du ein Tier zeichnest, beginnt die Runde, denke also daran, die zu
streichen, damit du weißt, in welcher Runde du gerade bist.
Das Spiel endet nach 3 Runden. Die Punkte werden nach denselben
Regeln wie beim Standardspiel gezählt. Du gewinnst das Spiel, wenn du
die Punkte des ausgewählten Schwierigkeitsgrads erreicht hast.
25
30
30
35
35
25
30
30
35
35
Praktikant (25 Punkte)
Freiwilliger (30 Punkte)
Tierpfl eger (35 Punkte)
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15
Contents
- 6 animal dice (1 red, 1 yellow, 1 green, 1 blue, 2 white)
- 50 double-sided shelter cards
- 5 pencils
Aim of the game
You work at an animal shelter where lots of animals are brought in every
day. You have the task of lling the pens as cleverly as possible, so you
can score points. If you plan well, baby animals are even born, which
again earns more points. Which animal rescuer scores the most points
with the dice?
The shelter cards
Yellow block
Blue block Red block
Score
Solo version
Baby block
Green block
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HOW TO PLAY ANIMAL RESCUE
Each player takes a shelter card and a pencil. Remove 1 white dice from
the game if less than 5 players are playing.
The player who was the last to pet an animal is the active player, and
begins the round by throwing all the dice. The player chooses 1 dice
and place it in front of him/her. The player must draw the animal that is
on the chosen dice in one of the empty pens at the animal shelter. The
colour of the chosen dice determines in which block the animal goes.
An animal on the white dice may be placed in any block, except for the
baby block. Think carefully about which animal you choose and where it
should be draw, because there are various ways to earn points and extra
animals:
- SCORE POINTS
On the shelter card, there are 5 different blocks (4 main blocks and
1 baby block), each with 6 pens. How the players can earn points is
set out above each block. Each dog or cat in the yellow block earns +1
point, each frog or crocodile in the green block earns +1 point, each
chicken or owl in the red block earns +1 point, while in the blue block,
you score +1 point for each different animal placed there.
Extra bonus points can be earned for each block and baby block.
- BABY ANIMALS
Whenever two of the same animals are placed
directly above or next to each other in a block,
a baby animal is born in the same turn from
this animal pair! (But baby animals can’t have
a baby.) The player draws a circle around the
animal pair and draws the same baby animal
in an empty nursery in the baby block. You
also earn a bonus animal. The nursery where
the baby is placed determines where a bonus
animal should be drawn.
16
+ 3
+ 3
+ 10
+ 10
+ 6
+ 6
+3
+3
+3
+3
Per full block
3 of the same animal per block
4 different animals per block
5 different animals per block
6 different animals per block
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17
If you place a baby animal in a red nursery pen, then the bonus animal
you draw must be the animal showing on the red dice, and you have
to draw it in the red block of your animal shelter. If you choose a green
nursery, then you must draw the animal on the green dice in the green
block, etc.
Tip: when placing a bonus animal, another animal pair can be
formed, from which a baby animal can be born. This way, more baby
and bonus animals can be drawn in each turn. It is possible to form
multiple animal pairs per block. A circled animal cannot be used to
form another animal pair.
- End of the round
When a player has chosen their dice and drawn their animals, the
turn goes to the player to the left of the active player, and he or she
chooses 1 of the remaining dice and then draw the chosen animal in the
matching block on his/her shelter card. The round continues this way
until all players have chosen one dice and drawn in the chosen animals.
2 Players: when there are only 2 players, both players choose two
dice each turn and per round. One dice is not played.
The round is now nished and the player on the left of the active player
becomes the new active player. He begins a new round by throwing all
the dice. He is now the rst to choose a dice, and so forth.
Animal pair Animal pair
No animal pair No animal pair
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end of the game
Once one of the players has 3 full blocks, the game ends after all players
in this last round have chosen a dice and drawn their last animal.
- First count up the points per player in the 4 main blocks and write the
scores in the round box on the upper right corner of the blocks.
- Then count up the bonus points for all 5 blocks (coloured blocks
+ baby block) and note them on the score card.
- Finally, count up the different scores.
The player with the most points wins the game!
solo version
Before you begin, choose a level of dif culty and circle it:
The game is played with 5 dice (1 white dice is removed from the game
at the beginning). The 5 dice are rolled for each round and the player
may use 1, 2, 3, or 4 of the 5 dice to ll the different blocks. Follow the
same rules as for the standard game.
Don’t like what you have rolled? You may throw all the dice again before
you draw an animal in one of the blocks, but by doing so you must cross
off a re-roll box on the shelter card. There are 3 re-roll boxes, so you
can only do this three times. Drawing your rst animal starts the round so
don’t forget to cross off a ‘Round box’ to keep track of the round you
are in.
The game ends after completing 3 rounds. Scoring goes as per the
normal game. You win the game once you have achieved the score of
the chosen level of dif culty.
25
30
30
35
35
25
30
30
35
35
Praktikant (25 points)
Freiwilliger (30 points)
Tierpfl eger (35 points)
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19
Contenido
- 6 dados de animales (1 rojo, 1 amarillo, 1 verde, 1 azul y
2 blancos)
- 50 cartas del refugio de doble cara
- 5 lápices
objetivo del juego
Trabajas en un refugio al que llegan cientos de animales cada día. Tu
misión es llenar las jaulas de la forma más inteligente posible para ganar
puntos. Si te organizas bien, lograrás que nazcan nuevos animales, lo
cual te dará más puntos. ¿Qué trabajador del refugio ganará más puntos
con los dados?
las cartas del refugio
zona azul zona roja
tarjeta de
puntuacion
un Solo
jugador
zona verde
zona DE
BEBES
zona
amarilla
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como jugar a animal rescue
Cada jugador coge una tarjeta del refugio y un lápiz. Si sois menos de
5 jugadores, solo necesitaréis 1 dado blanco.
El que haya sido el último en acariciar a un animal será el jugador activo
y que tendrá que lanzar todos los dados para comenzar la ronda.
A continuación, tiene que elegir 1 dado y colocarlo delante de él/ella.
El jugador tiene que coger la carta del animal que aparezca en el dado
seleccionado y colocarla en una de las jaulas vacías del refugio. El color
del dado determina a qué zona va el animal. Los animales del dado
blanco pueden ir a todas las zonas menos a la de bebés. Piensa bien
a qué animal vas a escoger y dónde lo vas a colocar, ya que hay varias
formas de ganar puntos y animales extra.
- puntos
Las cartas tienen 5 zonas diferentes (4 principales y una para bebés).
Cada una de ellas tiene 6 jaulas. Encima de cada zona se detalla la
forma en que los jugadores ganan puntos. El jugador gana 1 punto con
cada perro o gato que vaya a la zona amarilla; con cada rana o cocodrilo
que vaya a la zona verde; con cada pollo o búho que vaya a la zona roja
y con cada animal que vaya a la zona azul.
Se pueden ganar puntos extra en cada una de las zonas y en la zona de
bebés.
- Bebes
Cada vez que dos animales iguales estén uno
junto al otro o uno encima del otro en la misma
zona, ¡nace un bebé en la misma jugada!
(Eso sí, los bebés no pueden tener bebés). El
jugador tiene que trazar un círculo alrededor
de la pareja y dibujar al bebé en un área vacía
de recién nacidos de la zona de bebés. Tendrás
que dibujar al animal adicional en el área de
recién nacidos en la que hayas colocado al
bebé. Si todas las áreas de recién nacidos
están llenas, ya no podrás colocar más bebés.
20
+ 3
+ 3
+ 10
+ 10
+ 6
+ 6
+3
+3
+3
+3
Zona llena
3 animales iguales por zona
3 animales diferentes por zona
5 animales diferentes por zona
6 animales diferentes por zona
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Si colocas a un bebé en una jaula del área de recién nacidos de la zona
roja, el animal adicional que tienes que dibujar en la zona roja de tu
refugio es el que aparece en el dado rojo. Si eliges el área de recién
nacidos de la zona verde, tendrás que dibujar al animal del dado verde
en la zona verde, y así sucesivamente.
Consejo: al dibujar un animal adicional, puedes crear una nueva
pareja que, a su vez, puede tener un bebé. Así podrás dibujar más
bebés y animales adicionales en cada jugada. Puede haber varias
parejas en cada zona, pero no podrás formar parejas con los animales
que hayas encerrado en un círculo.
- cuando termina el turno
Después de que el jugador haya elegido el dado y dibujado a los
animales, es el turno del jugador que esté a su izquierda, que tendrá
que escoger 1 de los dados restantes y dibujar al animal que haya
elegido en la zona correspondiente de la carta del refugio. La ronda
avanza con esa dinámica hasta que todos los jugadores hayan elegido
un dado y dibujado a los animales.
2 jugadores: en caso de que seáis solo 2 jugadores, ambos tendréis
que elegir dos dados por turno y ronda. Uno de los dados queda
fuera de la partida.
Al nalizar la ronda, el jugador que está a la izquierda del jugador activo
pasa a ser el jugador activo. Para iniciar una nueva ronda, tendrá que
lanzar todos los dados. Ahora es ese jugador quien elige el dado,
y así sucesivamente.
Pareja de animales Pareja de animales
Sin pareja de animales Sin pareja de animales
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cuando acaba el juego
Cuando uno de los jugadores tenga 3 zonas completas y todos los
jugadores hayan elegido un dado y dibujado al último animal en la
ronda nal, el juego se dará por concluido.
- Primero sumad los puntos que tenga cada jugador en cada una de
las zonas y apuntad el total en el círculo que aparece en la esquina
superior derecha de cada zona.
- Luego sumad los puntos extra de las 5 zonas (zonas de colores + zona
de bebés) y apuntad el total en la tarjeta de puntuación.
- Por último, sumad ambos totales.
¡Gana el jugador que más puntos tenga!
un solo jugador
Antes de comenzar, elige el nivel de di cultad y márcalo con un círculo:
El juego se juega con 5 dados (al comienzo tienes que descartar uno
de los dados blancos). En cada ronda tienes que lanzar los 5 dados y
puedes utilizar 1, 2, 3 o 4 de los 5 dados para llenar las distintas zonas.
Sigue las mismas normas de la partida estándar.
¿Has lanzado los dados y no te gusta lo que te ha tocado? Puedes volver
a lanzar todos los dados antes de dibujar a un animal en una de las
zonas, pero al hacerlo, tendrás que tachar una de las casillas de doble
jugada de la carta del refugio. Solo podrás hacerlo 3 veces porque
hay 3 casillas de doble jugada. La ronda comienza cuando dibujas al
primer animal, así que no olvides tachar una de las casillas con números
para saber en qué ronda estás.
El juego concluye al nalizar la tercera ronda. La puntuación se calcula
de la misma forma que en una partida estándar. Ganas la partida al llegar
a la puntuación del nivel de di cultad seleccionado.
25
30
30
35
35
25
30
30
35
35
Novato (25 puntos)
Voluntario (30 puntos)
Experto rescatador (35 puntos)
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Conteudo
- 6 dados com animais (1 vermelho, 1 amarelo, 1 verde, 1 azul,
2 brancos)
- 50 cartas abrigo (frente e verso)
- 5 lápis
objetivo do jogo
Encontra-se a trabalhar num abrigo, para onde são trazidos diariamente
imensos animais. A sua tarefa é preencher os espaços de forma
inteligente, de forma a ganhar pontos. Se planear bem, podem mesmo
nascer alguns animais bebés, o que lhe dará mais pontos. Que jogador
conseguirá obter mais pontos com os dados?
as cartas abrigo
bloco azul
quadro de
pontuaçao
versao
jogador unico
bloco
vermelho
bloco verde
bloco
animais
BEBES
bloco
amarelo
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como jogar animal rescue
Cada jogador retira uma carta abrigo e um lápis. Se estiverem em jogo
menos de 5 jogadores, devem remover um dos dados brancos.
O jogador que tenha estado mais recentemente com um animal deverá
iniciar a ronda, bastando para isso lançar todos os dados. De seguida,
deverá escolher 1 dado e colocá-lo à sua frente. O jogador deverá
desenhar o animal que se encontra no dado escolhido num dos espaços
vazios do abrigo para animais. A cor do dado selecionado determina em
que bloco deverá desenhar o animal. O s animais representados no dado
branco podem ser desenhados em qualquer bloco , exceto no bloco de
animais bebés . Tenha atenção aos animais escolhidos e onde irá desenhá-
los, uma vez que há várias formas de ganhar pontos e animais extra:
- ganhar pontos
Cada carta abrigo tem 5 blocos diferentes (4 blocos principais e um
bloco para bebés), cada um deles com 6 espaços. No topo de cada
bloco está descrito como os jogadores poderão ganhar pontos. Cada
cão ou gato no bloco amarelo equivale a +1 ponto; cada sapo ou
crocodilo no bloco verde a +1 ponto; cada galinha ou coruja no bloco
vermelho a +1 ponto, enquanto que no bloco azul recebe +1 ponto
por cada animal diferente. Pode ganhar pontos extra por cada bloco,
incluindo o bloco para animais bebés.
- animais Bebes
Sempre que dois animais iguais sejam colocados
sobre ou ao lado um do outro no mesmo bloco,
nasce um animal bebé na mesma jogada!
(Nota: animais bebés não pod em ter bebés).
O jogador desenha um círculo em redor do
par e desenha o mesmo animal bebé num
espaço vazio do bloco para bebés. O espaço
onde o bebé é colocado decidirá se um animal bónus deverá ser
desenhado. Caso todos os espaços estejam preenchidos no bloco
para bebés, não será possível colocar mais animais bebés.
24
+ 3
+ 3
+ 10
+ 10
+ 6
+ 6
+3
+3
+3
+3
Por cada bloco completo
3 animais iguais por bloco
4 animais diferentes por bloco
5 animais diferentes por bloco
6 animais diferentes por bloco
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25
Ao colocar um animal bebé num espaço vermelho , o animal bónus
a desenhar deverá ser o que se encontra no dado vermelho. Deverá
desenhá-lo no bloco vermelho do seu abrigo para animais. Se escolher
um espaço verde, deverá desenhar no bloco verde o animal que se
encontra no dado verde, etc.
Dica: ao desenhar um animal extra nos blocos, poderá formar um novo
par, a partir do qual novos bebés poderão nascer. Assim, mais animais
bebés e bónus serão desenhados em cada jogada. É possível formar
diversos pares de animais por bloco. Um animal que já tenha sido
marcado com um círculo não poderá ser usado para formar outro par.
- fim da ronda
Assim que um jogador tenha escolhido o seu dado e desenhado os seus
animais, o jogador à sua esquerda toma a sua vez. Este deverá escolher
um dos dados que restam e, em seguida, desenhar o animal à sua
escolha no respetivo bloco da sua carta abrigo. A ronda continua até que
todos os jogadores tenham escolhido um dado e desenhado os animais
selecionados.
Modo 2 jogadores: quando estão apenas 2 elementos em jogo, cada
um escolhe dois dados na sua vez e por ronda. Um dos dados ca de
fora.
Quando a ronda termina, o jogador à esquerda toma a vez do último
jogador ativo. O novo jogador ativo inicia uma nova ronda ao lançar
todos os dados. Deverá de seguida escolher dois dados, e assim
sucessivamente.
Par de animais Par de animais
Sem par de animais Sem par de animais
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26
FIM DO JOGO
Assim que um dos jogadores tenha 3 blocos preenchidos, esta será
a última ronda e o jogo termina após todos os jogadores terem
escolhido um dado e desenhado os respetivos animais.
- Comece por contar os pontos por jogador nos 4 blocos e registe o
resultado na caixa que se encontra no canto direito de cada bloco.
- De seguida, conte os pontos bónus em todos os 5 blocos
(coloridos + bloco para bebés) e registe-os no quadro de pontuação.
- Por m, some as diferentes pontuações.
O jogador que tiver mais pontos ganha o jogo.
versao jogador unico
Antes de começar, escolha um nível de di culdade e registe-o:
O jogo inicia-se com 5 dados (1 dado branco é removido do jogo). Os
5 dados são lançados em cada ronda. O jogador poderá utilizar 1, 2, 3
ou 4 dos 5 dados para preencher os diferentes blocos. Aplicam-se as
mesmas regras do modo de jogo standard.
Não está feliz com o que saiu nos dados? Pode lançar novamente todos
os dados antes de desenhar um animal num dos blocos. No entanto, se
o zer deverá riscar a caixa repetir lançamento que se encontra na carta
abrigo. Existem 3 caixas repetir lançamento, por isso apenas poderá
fazê-lo três vezes. A ronda inicia-se ao desenhar o primeiro animal, por
isso não se esqueça de riscar as caixas para saber em que ronda se
encontra.
O jogo termina após completar 3 rondas. A pontuação regista-se da
mesma forma que no modo de jogo standard. Para vencer o jogo, basta
atingir a pontuação necessária de acordo com o nível de di culdade
selecionado.
25
30
30
35
35
25
30
30
35
35
Estagiário (25 pontos)
Voluntário (30 pontos)
Elemento da equipa de salvamento (35 pontos)
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27
Contenuto
- 6 dadi animali (1 rosso, 1 giallo, 1 verde, 1 blu, 2 bianchi)
- 50 carte rifugio a due facce
- 5 matite
scopo del gioco
Lavori in un rifugio per animali, dove tanti animali vengono portati
ogni giorno. Il tuo compito è quello di riempire i recinti nel modo
più intelligente possibile, per totalizzare punti. Con una corretta
piani cazione, puoi anche far nascere dei cuccioli, il che ti fa guadagnare
altri punti. Quale soccorritore di animali otterrà più punti con i dadi?
lE carte rifugio
blocco blu
scheda
segnapunti
versione in
solitaria
blocco rosso
blocco verde
blocco dei
cuccioci
blocco giallo
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come si gioca a animal rescue
Ogni giocatore prende una carta e una matita. Se ci sono meno di
5 giocatori, rimuovi un dado bianco dal gioco.
Il giocatore che ha coccolato un animale per ultimo è il giocatore attivo,
e inizia il round tirando tutti i dadi. Quindi prende 1 dado e lo mette
di fronte a sé. Il giocatore deve disegnare l’animale presente sul dado
scelto in uno dei recinti vuoti nel rifugio per animali. Il colore del dado
scelto determina in quale blocco va l’animale. Un animale sul dado
bianco può essere posizionato in qualsiasi blocco, con l’eccezione
del blocco dei cuccioli. Pensa attentamente a quale animale scegliere
e a dove dovrà essere disegnato, perché ci sono diversi modi per
guadagnare punti e animali extra:
- CONTEGGIO dei punti
Sulla carta rifugio ci sono 5 blocchi diversi (4 blocchi principali e
1 blocco dei cuccioli), ciascuno con 6 recinti. Il modo in cui i giocatori
possono guadagnare punti è indicato sopra ad ogni blocco. Ogni cane o
gatto nel blocco giallo fa guadagnare +1 punto, ogni rana o coccodrillo
nel blocco verde fa guadagnare +1 punto, ogni pollo o civetta nel
blocco rosso fa guadagnare +1 punto, mentre guadagni +1 punto per
ogni animale diverso posizionato nel blocco blu. È possibile guadagnare
punti bonus extra per ciascun blocco e per il blocco cuccioli.
- cuccioli
Quando due esemplari dello stesso animale
vengono posizionati direttamente uno sopra
l’altro o uno di anco all’altro in un blocco, nella
stessa mossa questa coppia di animali dà alla
luce un cucciolo! (Ma i cuccioli non possono
avere un cucciolo). Il giocatore traccia un
circolo intorno alla coppia di animali e disegna
lo stesso cucciolo in una nursery vuota nel blocco dei cuccioli.
La nursery in cui è stato posizionato il cucciolo determina dove
deve essere disegnato un animale bonus. Se tutte le nursery
sono piene, non è più possibile posizionare alcun cucciolo.
28
+ 3
+ 3
+ 10
+ 10
+ 6
+ 6
+3
+3
+3
+3
Per blocco completo
3 esemplari dello stesso animale per blocco
4 animali diversi per blocco
5 animali diversi per blocco
6 animali diversi per blocco
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Se posizioni un cucciolo in una gabbia della nursery rossa, allora
l’animale bonus che devi disegnare è quello che appare sul dado rosso,
e devi disegnarlo nel blocco rosso del tuo rifugio per animali. Se scegli
una nursery verde, allora devi disegnare l’animale che appare sul dado
verde nel blocco verde, e via dicendo.
Suggerimento: quando posizioni un animale extra è possibile formare
un’altra coppia di animali, dalla quale può nascere un cucciolo. In
questo modo è possibile disegnare un maggior numero di cuccioli e
di animali bonus per mossa. È possibile formare più coppie di animali
per blocco. Un animale cerchiato non può essere utilizzato per
formare un’altra coppia.
- fine del round
Quando un giocatore ha scelto il suo dado e disegnato i suoi animali, il
turno passa al giocatore alla sinistra del giocatore attivo, e questi sceglie
1 dei dadi rimanenti e, quindi, disegna l’animale che ha scelto nel blocco
corrispondente sulla propria carta rifugio. Il round continua in questo
modo no a quando tutti i giocatori hanno scelto un dado e disegnato
gli animali scelti.
2 Giocatori: quando ci sono solo 2 giocatori, entrambi scelgono due
dadi ad ogni turno e per round. Un dado non viene giocato.
Il round viene completato e il giocatore sulla sinistra del giocatore attivo
diventa il nuovo giocatore attivo. Il nuovo giocatore attivo comincia un nuovo
round tirando tutti i dadi. Ora è lui il primo a scegliere il dado, e così via.
Coppia di animali Coppia di animali
Nessuna coppia di animali Nessuna coppia di animali
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30
conclusione del gioco
Quando uno dei giocatori ha 3 blocchi pieni, il gioco termina dopo che
tutti i giocatori in quest’ultimo round hanno scelto un dado e disegnato
il proprio ultimo animale.
- Innanzitutto si contano i punti di ogni giocatore nei 4 blocchi e si
scrivono i punteggi nella casella rotonda nell’angolo superiore destro
dei blocchi.
- Quindi si contano i punti bonus per tutti i 5 blocchi (blocchi colorati +
blocco cuccioli) e si annotano sulla scheda segnapunti.
- In ne, si contano i diversi punteggi.
Il giocatore che ha totalizzato più punti vince la partita!
versione in solitaria
Prima di cominciare, scegli un livello di dif coltà e cerchialo:
Nel gioco si utilizzano 5 dadi (1 dado bianco viene rimosso dal gioco
all’inizio). Ad ogni round si tirano i 5 dadi e il giocatore può utilizzare 1,
2, 3, o 4 dei 5 dadi per riempire i diversi blocchi. Si seguono le stesse
regole utilizzate per il gioco standard.
Non ti piace il tiro che hai ottenuto? Puoi tirare tutti i dadi di nuovo
prima di disegnare un animale in uno dei blocchi, ma, se lo fai, devi
marcare una delle caselle “ritira” sulla carta rifugio. Ci sono 3 caselle
“ritira”, per cui può farlo solo tre volte. Quando disegni il tuo primo
animale ha inizio il round, per cui non dimenticarti di barrare
una “Casella round” per tener traccia del round attuale.
Il gioco termina dopo aver completato 3 round. Il punteggio si calcola
come nel gioco normale. Vinci la partita se ottieni il punteggio indicato
per il livello di dif coltà che hai scelto.
25
30
30
35
35
25
30
30
35
35
Stagista (25 punti)
Volontario (30 punti)
Soccorritore (35 punti)
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19783
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Conseil : il ne reste presque plus
de feuilles de score ? Fais une copie de
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Tipp: Keine Spielblätter mehr?
Du kannst das letzte leere Spielblatt
kopieren oder das Spielblatt von der
Site jumbo.eu herunterladen und
einen neuen Vorrat ausdrucken.
Tip: Are your score sheets nearly
nished? Make a copy of your last empty
sheet or download and print new sheets
from jumbo.eu
Sugerencia: si se te están
terminando las tarjetas para anotar la
puntuación, haz fotocopias de la última
que tengas sin usar o descárgalas e
imprímelas desde el sitio web jumbo.eu
Dica: As suas folhas de pontos estão
a acabar? Copie a última folha de pontos
vazia ou descarregue e imprima novas
folhas em jumbo.eu
Suggerimento: hai quasi nito i fogli
segnapunti? Fotocopia l’ultimo foglio
non compilato oppure scarica e stampa
nuovi fogli segnapunti da jumbo.eu
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